PRIMA PARTE Giochi per bambini di 5/6 anni

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1 PRIMA PARTE Giochi per bambini di 5/6 anni Attività di controllo motorio con la palla ogni allievo con la palla svolge attività di controllo con arti superiori (lanciare in aria, afferrare al volo, far rimbalzare a terra) e successivamente con arti inferiori (toccare la palla con la pianta del piede, con l esterno, con l interno, collo e con la coscia). Le tre tane 4 allievi, 3 sono le volpi che si devono scambiarsi di posto (tane) facendo attenzione all altro allievo (cane) che deve cercare di toccarli. Chi viene toccato si trasforma in cane. 1

2 Lo sparviero ogni allievo prende una palla e si mette da una parte del campo, mentre al centro viene posto un allievo senza la palla: lui sarà lo "sparviero". Lo scopo del gioco è condurre la palla aldilà dello sparviero senza farsela prendere. Per non farsela prendere possono ricorrere ad ogni genere di conduzione palla (in velocità, dribbling, finte ecc). Prendi e scappa XXY XXY Il gioco si svolge dividendo i bambini in due o tre squadre, davanti a loro ci sono circa 4/5 cerchi, al segnale il primo bambino di ogni squadra parte, entra nel primo cerchio, lo solleva e salta a piedi uniti dentro gli altri fino a depositarlo alla fine della fila, poi di corsa si porta in coda ai compagni i quali in successione faranno lo stesso. Vince la squadra che arriva per prima al cinesino posto a circa 15 metri. Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente. Tunnel I bambini divisi in due file si metteranno in posizione eretta e a gambe divaricate. Il primo bambino con la palla in mano, al via dell istruttore, la passerà al secondo facendola rotolare sotto le gambe, questi con lo stesso procedimento al terzo, e così via fino ad arrivare all ultimo che a sua volta la raccoglie e di corsa si va a mettere all inizio della fila, rimettendo in moto il meccanismo. Vince la squadra che 2

3 per prima arriva a un cinesino posto a circa 15 metri di distanza dalla linea di partenza. Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente. Il duello I bambini si dividono in diverse squadre e si mettono al centro del campo di schiena l uno con l altro e armati di pallone (di gomma), l istruttore conterà fino a cinque i duellanti faranno cinque passi in avanti si gireranno velocemente lanciando la palla contro l avversario. Vince, nella coppia, colui che dopo cinque tentativi avrà colpito di più l avversario. Gioco a confronto Un bambino effettua la guida della palla passando all esterno di 4 birilli, prende il suo pallone in mano e ruba l ultimo birillo della fila portandolo al suo punto di partenza. L altro bambino deve effettuare uno slalom palla al piede e fare goal. Quando il bambino (la sua squadra) avrà preso tutti i birilli utilizzati per lo slalom dall altro bimbo il gioco si interromperà e si andranno a contare i goal effettuati, poi si invertiranno i ruoli. (Materiali, Birilli e 2 Palloni) Affondare la Nave Due gruppi di bambini (cannoni) si fronteggiano allo scopo di lanciare (con le mani e con i piedi) continuamente i palloni che si trovano all interno del proprio spazio (nave) in quello occupato dall altro gruppo. I due spazi sono separati da una zona neutra (mare) nella quale si può andare solo per recuperare i palloni e riportarli all interno del proprio spazio, dal quale deve avvenire il lancio delle palle. Ad certo punto del gioco l istruttore effettua un conto alla rovescia (dieci, nove,. ) allo scadere ogni bambino dovrà trovarsi seduto per terra senza poter più lanciare nessun pallone. Quindi si effettuerà la conta dei palloni in entrambi gli spazi e il gruppo che avrà meno palloni sarà avrà effettuato meglio il gioco (la nave rimarrà a galla) a differenza dell altro (la nave affonderà). (Materiali, Palloni e Cinesini) Rosso e Blu Due gruppi di bambini divisi per colori si fronteggiano allo scopo di acchiapparsi a seconda del comando visivo o uditivo dell istruttore. Se quest ultimo solleva il colore rosso i bambini corrispondenti devono acchiappare gli altri prima che entrino nella tana. Sollevando il colore blu avviene il contrario. Se l istruttore dice rosso! i bambini dello stesso colore devono scappare nella tana e gli altri devono acchiapparli. Al comando blu! avviene il contrario. Ogni volta che viene toccato un bambino prima che sia entrato nella tana la squadra che rincorre guadagnerà un punto. (Materiali. Casacche Rosse e Blu) 3

4 Spiegazione Giochi Gioco a confronto Corsa con palla Affondare la nave M A R E Rosso e blu T A N A T A N A 4

5 Dodgeball In un campo di circa 6x9 si affrontano 2 squadre: il gioco si fa con il pallone sulle mani e il pallone è rigorosamente di spugna ( in modo che i bambini non si facciano male).ogni squadra deve cercare di eliminare i bambini dell' altra squadra colpendoli con i palloni di spugna oppure bloccando i palloni lanciati dell'altra squadra, se un bambino riesce a bloccare un pallone al volo non solo elimina dal gioco chi glielo ha lanciato ma contemporaneamente libera un suo compagno. Numero ideale per giocare sarebbe 5vs5 o 6vs6 con 5/6 palloni. Rugby Si prepara una linea di meta ed è una sorta di 1 contro 1, si gioca senza palla. Per fare il punto bisogna oltrepassare la linea di meta senza essere toccati dal bambino che difende la meta. Variante con la palla: si oltrepassa la linea di meta con la palla e il bambino che difende la meta deve rubarla e fare gol in una porticina posta dalla parte opposta della meta. Uno Vs. Uno Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la squadra con la palla (un bambino per volta) che dovrà cercare di fare gol nella porta dell'altra squadra senza farsi rubare la palla dal bambino senza palla della squadra avversaria, se quest ultimo riesce a prendere la palla dovrà cercare di fare goal nella porta dei bambini che sono partiti con il pallone. Il Cacciatore e la lepre Il cacciatore deve colpire con la palla le lepri che scappano (dalle gambe in giù), si guadagna un punto per ogni lepre che si colpisce. Inizialmente il cacciatore è fatto dall istruttore a dimostrazione e spiegazione del gioco. Ogni quattro bambini un cacciatore. Dopo un minuto cambio di ruolo. 5

6 Il Corridoio I bambini sono divisi in due squadre, ognuna è disposta in fila indiana dietro un corridoio lungo cinque Mt. e largo due Mt. che si affaccia su una porta larga quattro Mt. e distante cinque Mt. dal punto di uscita del corridoio. Gioco a confronto tra due squadre a chi realizza più goal, auto lanciandosi la palla con le mani nel corridoio e calciando in porta. Variante: auto passaggio con i piedi Uno contro il portiere I bambini gialli dopo aver fatto una capriola aggirano il cono e corrono a fare il portiere. I bambini bianchi in guida della palla aggirano il cono e tirano in porta per cercare di fare goal al portiere avversario. Finita la serie, si cambia ruolo. Uno, due, tre, Stella con la palla Si gioca come il gioco tradizionale con la variante che i bambini che si muovono hanno la palla. Quando il compagno si gira devono fermarsi loro e arrestare il pallone. Chi viene visto in movimento (o se anche solo la palla si muove) arretra di 3 passi. Varianti: conduzione della palla in vari modi. 6

7 Tira e Para Due file di bambini rivolti verso una porta. Un bambino delle fila di destra dovrà affrontare un percorso abbastanza semplice e calciare in porta per poi girarsi e diventare portiere. L avversario, posto nell altra fila, partirà contemporaneamente, affronterà un percorso un po più difficile per arrivare al tiro quando il suo avversario si troverà già in porta. Dopo diversi tiri i bambini cambiano fila. Lancio a canestro Gioco a confronto tra 2 squadre di 4 elementi ognuna. Mentre i bambini di una squadra lanciano la palla in aria e la prendono prima che la stessa tocchi terra per 20 volte i giocatori dell altra squadra cercano di realizzare più canestri possibili. Vince la squadra totalizza più canestri. Gli spazzoloni All interno di un quadrato si trovano alcuni giocatori sdraiati (gli spazzoloni) che rotolano da una parte all altra dello spazio, le macchine (bambini in quadrupedia) devono percorrere il tragitto da un lato all altro del quadrato cercando di non toccare gli spazzoloni. Spazzoloni ( ), Macchine ( ). 7

8 Il Canale All interno di uno spazio 15x15 metri si crea un canale settore di cinque metri di lunghezza e 3 di larghezza. I giocatori sono posti metà su una sponda e metà sull altra del canale. Scopo di ogni giocatore è quello di posizionare il cerchio a terra, saltarci dentro fino a quando non si arriva sull altra sponda dove si cede, facendolo rotolare, al compagno che si ha di fronte e si tira in porta con una palla posizionata a 3 metri dalla stessa. Vince il bambino che realizza più gol. 8

9 SECONDA PARTE Giochi per bambini di 7/8 anni Palla fantasma con meta due squadre che devono passarsi la palla fantasma (in pratica non c è) con le mani chiamandosi per nome prima di effettuare il passaggio con l intenzione di fare gol in meta posta in un determinato punto del campo. Se l avversario tocca il giocatore in possesso palla, prima che lo stesso effettua il passaggio al compagno, la palla passa all altra squadra. Ricezione e tiro Il gioco si svolge dividendo gli allievi in coppie. Un allievo con la palla dietro ad un cono. L altro senza palla ad una certa distanza all interno di un quadrato di 10 metri per lato. L allievo in possesso palla calcia la stessa all interno del quadrato (1) dove il compagno dovrà effettuare una ricezione e successivamente passare la palla (2) al compagno che effettuerà un tiro (3) di prima intenzione

10 Percorso in conduzione e tiro in porta Gli allievi svolgono un percorso parallelo attorno a 5 birilli conducendo la palla nelle diverse modalità (interno piede, esterno piede). Arrivati ad un certo punto, ossia davanti ad un altro birillo, compiranno una finta con l esterno piede e successivamente effettueranno un tiro in porta. Il Giorno e la Notte Due squadre si pongono di fronte sulla linea centrale di un campo rettangolare. Una squadra è denominata la notte mentre l altra il giorno. L istruttore posto fuori dell area grida il nome di una delle due squadre. La squadra chiamata deve cercare di toccare i componenti dell altra prima che raggiungano la linea di delimitazione del proprio campo. Vince la squadra che riesce a toccare più avversari. Festeggiare la squadra vincente. Variante: si possono usare nomi di colori, squadre di calcio, animali, ecc., variare la posizione di partenza seduto, prono, supino,ecc.. Tunnel di cerchi I bambini sono divisi in due squadre. Formare un tunnel con i cerchi, disponendo i bambini uno di fianco all altro. Un bambino si mette a carponi in coda al gruppo. Al via dell insegnante parte il bambino in coda, che avanza il più velocemente possibile, passando attraverso i cerchi, fino ad arrivare alla fine del tunnel. Una volta arrivato, dovrà alzarsi in piedi, tornare indietro correndo, prendere il cerchio dell ultimo bambino e ritornare in testa, assumendo la posizione di tutti gli altri. Nel frattempo, il bambino che è rimasto in coda senza cerchio si metterà a carponi e ripeterà il percorso eseguito in precedenza dal suo compagno, vince la squadra che arriva per prima a una distanza prestabilita. Festeggiare la squadra vincente. 10

11 Colpo di Cannone Si mettono sul campo dei cerchi a seconda dei bambini presenti alla seduta, in ogni cerchio si collocheranno dei bambini (tre). I bambini all interno di un cerchio hanno la palla. Al via dell istruttore quelli senza palla scapperanno cercando di non farsi prendere, dal tiro con le mani della squadra che ha la palla. Dopo circa un minuto e mezzo, si ritorna alla base e la palla passa ad un altra squadra. E così via fino a che tutti i bambini hanno tirato almeno una volta la palla. Vince la squadra che riesce a colpire più avversari. Festeggiare la squadra vincente. Esercizio N.1 Due bambini si fronteggiano con lo scopo di passarsi la palla senza far cadere i birilli frapposti tra loro. Il pallone può essere lanciato sia con le mani che con i piedi. (Materiali, Birilli e un Pallone) Variante: Un bambino deve riuscire a fare goal (con le mani o con i piedi), senza colpire i birilli. Esercizio N.2 Due bambini si trovano ognuno all interno di un quadrato con la palla in mano, la lanciano in alto e la ricevono (con le mani o con i piedi) cercando di non uscire. Quando l istruttore alza il birillo blu, il bambino che si trova all interno del quadrato blu deve toccare ogni birillo guidando la palla al piede e fare goal, l altro deve toccare i suoi birilli senza palla e contrastare. Al comando visivo birillo rosso avviene il contrario. Quando il comando visivo riguarda entrambi i colori, tutti i due i bambini devono fare goal dopo aver toccato i propri birilli palla al piede. (Materiali, 2 Palloni, 4 Birilli Rossi e 4 Birilli Blu) Esercizio N.3 Il bambino deve lanciare la palla (con le mani o con i piedi) sotto l ostacolo, correre lateralmente ad esso, riprenderla prima che entri in porta e fare goal. (Materiali, una Palla, un Ostacolo ed una Porta) 11

12 Spiegazione Giochi Esercizio 1 Esercizio 2 Esercizio 3 Lancio della palla Corsa senza palla 12

13 Lo Sparviero Si effettua il gioco dello Sparviero utilizzando la palla. Un bambino viene scelto come sparviero (viene data una casacca per differenziarlo). Gli avversari partono da un punto stabilito e devono obbligatoriamente attraversare l aera dove opera lo sparviero, essi devono cercare di non farsi colpire dalla palla lanciata dallo sparviero e arrivare al punto di arrivo. Lo sparviero con la palla in mano deve cercare di colpire gli avversari che passano all interno della sua area. (è valido solo se l avversario viene colpito sulla parte inferiore del corpo) una volta colpito un avversario, quest ultimo diventa anch esso sparviero. Il gioco termina quando tutti gli avversari sono stati colpiti con la palla. Il lancio della palla viene effettuato con le mani. Lo sparviero, e gli altri potenziali sparvieri, operano solamente all interno di un rettangolo delimitato da 4 cinesini. Generalmente il rettangolo misura 10-12m di lunghezza e 3-4m di larghezza. Guardia e ladri La guardia (con la casacca) deve cercare di colpire il ladro che scappa. Viene nominata una guardia, questa guidando la palla al piede deve cercare di colpire i ladri (senza palla). Il tutto viene svolto all interno di un area, solitamente utilizziamo la metà campo di un campo da calcio a 5. I ladri colpiti dalla palla lanciata dalla guardia, diventano a sua volta guardie. Il gioco finisce quando tutti i bambini diventano guardie. Palla prigioniera Vengono formate 2 squadre. Ognuna di essa opera in un rettangolo delimitato da 4 cinesini, di solito ogni area misura 10-12m di lunghezza e 5-6m di larghezza. Ogni squadra deve rimanere nella sua aerea senza invadere quella degli avversari. Alle spalle di ogni squadra vi è una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si andranno a posizionare i prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare più prigionieri possibili. Ogni bambino calcerà la palla cercando di colpire gli avversari e farli diventare prigionieri. Se la palla viene bloccata al volo dall avversario, il lanciatore diventa prigioniere. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata dalla squadra amica arriva nelle mani del catturato. Il gioco viene vinto dalla squadra che ha catturato tutti gli avversari o la squadra che ha catturato più prigionieri al termine dei 4-5 minuti stabiliti. Uno contro uno Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la squadra con la palla (un bambino per volta) che dovrà cercare di fare gol nella porta dell'altra squadra senza farsi rubare la palla dal bambino della squadra avversaria, se quest ultimo riesce a prendere la palla dovrà cercare di fare goal nella porta dei bambini che sono partiti con il pallone. 13

14 Varianti: si cambiano le posizioni di partenza dei bambini sia con la palla che senza, se si riesce nel tentativo di rubare la palla entra il gioco anche il portiere che diventa un vero e proprio giocatore, se quest ultimo realizza il gola vale tre punti, si mette questo bonus in modo da incentivare le prime forme di passaggio. Il portiere è fatto a rotazione. Le due porte Si formano due squadre una con la palla e una senza e si preparano due porte (senza portiere), i bambini con la palla dovranno cercare nell'1 vs 1 di entrare con la palla in una delle due porte (le porte vanno sistemate in due lati adiacenti del campo chiaramente distanti non più di 10 di metri l'una dall'altra. Battaglia Navale Si formano due squadre in un campetto di metri 6 per 9 si dispongono tanti coni quanti bambini fanno parte della squadra e intorno a questi si mettono dei cerchi, ogni bambino deve difendere il proprio cono ma non può entrare nel cerchio che contiene il cono. Vince il gioco chi fa cadere per prima tutti i coni dell'altra squadra. Il campo è diviso in due e nessun bambino può oltrepassare la linea di metà campo, ogni bambino è il guardiano del proprio cono, quindi una volta che il cono è rovesciato quel bambino viene eliminato e farà da raccattapalle per il resto della partita (che comunque non dura più di 2 o 3 minuti ). Si gioca con i palloni di spugna e con le mani, ma si potrebbe giocare con i piedi stimolando la precisione nel calciare il pallone. Uno contro il portiere Due file di bambini; attaccanti con la palla, portieri senza. Appena il campo è libero, l attaccante parte con la palla, affronta un percorso semplice che lo porterà alla ricerca del gol. Dalla fila dei portieri parte un bambino che, dopo un percorso motorio, si troverà a difendere la porta. Finita l azione i due bambini andranno a posizionarsi in fondo alla fila opposta. Orologio ad inseguimento Attorno ad un cerchio di cinesini si posizionano più squadre formate da 3 o 4 bambini e aventi un pallone l una. Scopo del gioco effettuare un certo numero di giri dell orologio con la palla a mo di staffetta. Varianti: per permettere anche ai meno abili di sentirsi protagonisti il giro può essere fatto palla in mano, palleggiando tipo basket o con conduzioni varie. 14

15 Fazzoletto a squadre Dietro le 2 linee di porta si trovano diverse squadre formate ognuna da 3 bambini, massimo 4, e numerate. Un allenatore mette in campo una palla e chiama il numero corrispondente alle squadre che immediatamente entreranno in campo e si dovranno organizzare e affrontare. Quando c è il gol o la palla esce la mini-partita finisce. I percorsi opposti Gioco gara tra squadre A e B. I giocatori della squadra A eseguono vari tipi di andature tra i coni distanti metri l uno dall altro per poi dirigersi in porta a parare, mentre i giocatori della squadra B eseguono una guida tra i coni prima di calciare in una porta difesa dal giocatore della squadra A. B A Andiamo a far goal Gioco a confronto tra squadre di elementi ciascuna. Ai lati di una porta vengono disposti percorsi lunghi 7/8 metri circa. A destra e sinistra vengono posizionati 4 coni per slalom. Chi esegue lo slalom nel percorso di destra va al tiro. chi lo esegue nel percorso di sinistra va in porta a parare. Dopo 5 cambio ruoli. Vince chi effettua più gol. Varianti: guidare la palla con le diverse superfici anatomiche del piede all interno del percorso slalom. 15

16 Scambio di quadrato L insegnante divide il gruppo in 4 squadre. In ognuno dei 4 quadrati dal lato di 8 m., distanti tra loro 12 m., ci sono dei giocatori che conducono il pallone senza fermarsi, senza urtare gli altri e senza uscire dal quadrato. Al fischio tutti i giocatori si spostano nell altro quadrato conducendo il pallone in velocità con entrambi i piedi. Vince la squadra che riesce per prima a spostare tutti i suoi giocatori con tutti i palloni nel quadrato successivo. Il rombo 16

17 Disporre i ragazzini, come in figura, in gruppi di 3-4 lasciando libero solo il vertice alto del rombo rappresentato dal paletto. Il serbatoio(ragazzini con i palloni)si trova nella zona segnata dal cinesino nel vertice basso. Da questo punto parte l esercitazione: il ragazzino esegue un passaggio verso il proprio compagno situato sul paletto alla sua sinistra (vedi fig.) e segue la traiettoria della palla prendendo il posto di chi riceve. Il ragazzino che riceve il pallone,dopo aver precedentemente effettuato un movimento di smarcamento guida la palla verso il paletto nel vertice alto,lo aggira, si dirige verso i cinesini posti di fronte al paletto stesso ed effettua un dribbling in modo da saltare i cinesini sulla sua destra. A questo punto effettua un passaggio in orizzontale verso il compagno situato sul paletto in fig. a destra che si era precedentemente smarcato. Quest ultimo esegue uno stop e poi un passaggio nella zona di inizio dell esercitazione. Particolare attenzione rivolta sull uso del piede (destro e sinistro) e sullo smarcamento dal paletto. Ripetere l esercitazione in senso anti-orario. Esercitazione 1 (vedi a sinistra della figura sotto):due gruppi posti all estremità dei conetti lavorano contemporaneamente eseguendo uno slalom sui coni stessi con l utilizzo di entrambi i piedi,un dribbling sui cinesini uscendo sempre dalla stessa parte ed infine un passaggio verso i compagni della fila opposta. Fondamentale la posizione tenuta dal ragazzino al momento di ricevere la palla(frontale a chi effettua il passaggio). Esercitazione 2 (vedi a destra della figura sotto):un gruppo con palloni esegue uno slalom sui paletti, effettua un dribbling e infine un APPOGGIO in porticina 17

18 Esercitazione 1 (in alto nel disegno sotto riportato): si esegue uno scattino verso il centro del quadrato ed un successivo scatto verso i coni colorati a seconda dell indicazione vocale dell istruttore che chiamerà appunto uno dei quattro colori. L esercizio può essere eseguito anche con numeri,città calciatori famosi, in modo da stimolarlo nell esecuzione. Esercitazione 2 (in basso nel disegno sotto riportato.) disporsi a gruppi di 3 ed effettuare degli scatti in sequenza su comando vocale dell istruttore verso i cinesini indicati (esempio: chiamando il numero 2 si esegue uno scatto sul cinesino della seconda fila). Chiamando lo stesso numero consecutivamente si effettua uno scivolamento laterale o verso destra o verso sinistra a scelta dell istruttore. 18

19 TERZA PARTE Giochi per bambini di 5/6/7/8 anni Gioco a Confronto (Strega comanda colore Goal comanda colore) SPAZIO: Mt 25 x18. ALLIEVI: N 10 divisi in 2 squadre. MATERIALE: N 10 Palloni, 12 Ostacoli, 8 Cinesini,14 Casacche di 3 colori. OBIETTIVI: Conduzione, stop, tiro e Concentrazione. ESECUZIONE: I giocatori partono con la conduzione della palla. Al lancio di una delle tre casacche di colore diverso o a chiamata del colore da parte dell istruttore, i ragazzi devono tirare nelle porte di colore uguale. Ogni goal vale 1 punto. La squadra che per prima arriva a 20 goal vince. 19

20 Gioco a Confronto (1,2,3 Stella 1,2,3, Rigore) SPAZIO: Due campi da Mt 20 x15 (vedere disegno della pagina successiva). ALLIEVI: N 12 divisi in due squadre. MATERIALE: N 10 Palloni. OBIETTIVI: Conduzione, stop con la pianta del piede, tiro e concentrazione. ESECUZIONE: I giocatori partono dalla riga con la conduzione della palla alla frase del portiere avversario, girato di spalle, RIGORE. Finita la frase il portiere si gira verso i giocatori che non devono essere in movimento e con la palla ferma. Tutti i giocatori sorpresi in movimento o con palla in movimento ritornano sulla riga di partenza gli altri proseguono il gioco come suddetto. Ogni giocatore che arriva sulla linea dell area batte un rigore, se lo segna ottiene un punto. Vince la squadra che arriva per prima a 10 punti. 20

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22 Uno contro uno a due porte [Figura 1] La fila rossa con il pallone, la fila verde senza. I rossi passano il pallone ai verdi e vanno a difendere le 2 porte; i verdi, stoppano la palla e vanno ad attaccare il difensore rosso cercando di superarlo e segnare in una delle due porte. [durata 10'; 5 difensori ROSSI/attaccanti VERDI; 5 difensori VERDI/attaccanti ROSSI]. Fazzoletto colorato [Figura 2] I ragazzi sono disposti in due file e numerati; l'istruttore chiamerà il numero e un colore dei conetti; i ragazzi devono correre a toccare il conetto e poi vanno a prendere il pallone per fare 1vs1. chi arriva per primo fa l'attaccante, chi arriva dopo è il difensore. Slalom e tiro [Figura 3] I ragazzi della fila con i cinesini BLU eseguono lo slalom con il pallone e vanno a concludere in porta; i ragazzi della fila con i cinesini VIOLA eseguono lo slalom senza pallone e vanno in porta a parare il tiro del ragazzo della fila Blu. Una volta tirata in porta, il portiere prende la palla e va ad eseguire l'esercizio nella fila BLU, mentre il ragazzo che ha tirato, va a svolgere lo slalom senza palla tra i cinesini VIOLA. 22

23 Gioco a confronto Squadra A :esegue slalom capovolta slalom - tiro in porta. Squadra B: esegue serie di passaggi sul quadrato sia a destra che sinistra. La squadra A effettua uno slalom e capovolta al tappeto (chi non riesce, rotola su un fianco) e conclusione in porta. La squadra B effettua una serie di passaggi a destra (con il destro) e a sinistra (con il sinistro) scandendo ad alta voce il numero dei passaggi effettuati. Di seguito si invertono le posizioni, vince chi riesce a realizzare più reti. Tutti contro tutti In uno spazio rettangolare (20-10mt), guida della palla libera,al segnale ogni bambino cerca di calciare fuori dallo spazio il pallone dell altro, vince chi rimane per ultimo. Staffetta con pallone e casacca Due squadre composte da 8 giocatori ciascuna, si posizionano in fila ed eseguono il seguente percorso: si parte in conduzione slalom dopodiché si lascia il pallone dentro un cerchio, si prende una casacca si corre per 5 metri e si torna indietro, si lascia la casacca e si riprende il pallone riportandolo al compagno che esegue lo stesso percorso. Vince la squadra che per prima termina il percorso. Il sopravvissuto In un campo rettangolare delimitato da cinesini si posizionano sul perimetro i bambini con una palla a testa nei piedi. Le dimensioni del campo devo essere proporzionate al numero dei bambini in gioco. Quando il mister dà il via al gioco tutti i bambini entrano nel rettangolo con conduzione palla cercando di difendere la propria palla e calciare quella degli altri bambini al di fuori dal rettangolo di gioco. L ultimo bambino che rimarrà dentro risulterà il vincitore REGOLE: - i bambini non possono spintonare o disturbare con i piedi gli altri, ma solamente calciare fuori dalla zona di gioco i palloni avversari; - nel momento in cui la palla supera la linea del perimetro si è eliminati e non si può in alcun modo disturbare gli altri e ci si posiziona nella postazione di partenza; - se la propria palla durante la conduzione finisce fuori si è autoeliminati. OBIETTIVI TECNICI: sviluppo del dominio della palla nello stretto in relazione a molte variabili (avversari). OBIETTIVI TATTICI:sviluppo della capacità di elaborare strategie di gioco efficaci e sempre nuove. 23

24 OBIETTIVI COORDINATIVI: - capacità di orientamento spaziale; - capacità di reazione motoria; - capacità di adattamento e trasformazione; - sviluppo dei riflessi e della visione periferica. VARIABILI: il gioco può essere effettuato a tempo (es ) ed invece dell eliminazione si contano le volte che la palla esce dato che si può rientrare in gioco. Vince chi ottiene il punteggio più basso. Il pescatore Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale chiamata zona di terra dove stazionerà il pescatore e le due zone laterali che rappresentano il mare dove nuoteranno i pesci. Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti al gioco ma anche alla finalità dello stesso, preferendo delle zone più ristrette all aumentare della bravura dei bambini. Obiettivo del pescatore sarà quello di pescare i pesci, ciò avviene se questo tocca con le proprie mani i pesci che cercano di attraversare la zona di terra per passare da un mare all altro. Obiettivo dei pesci sarà quello di effettuare più attraversate possibili senza essere catturati. È il mister che da il via e controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo passaggio dei pesci. Vince il gioco l ultimo o gli ultimi pesci rimasti ancora nel mare dopo un tot. di tempo o un tot. di attraversate decisi dal mr a sua discrezione in base al livello di bravura dei bambini. Se tutti i pesci vengono catturati il gioco verrà vinto dai pescatori. REGOLE: - il pescatore non può uscire con i piedi al di là della sua zona di terra, pena l invalidità della cattura; - i pesci pescati dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella rete fino a che l ultimo pesce non ha effettuato quella singola attraversata al mare opposto; - se i pesci escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al mare opposto sono catturati; - una volta che tutti i pesci rimanenti hanno raggiunto l altro mare, i pesci catturati si trasformano in pescatori e si aggiungono agli altri aumentando la difficoltà del gioco per ogni attraversata. OBIETTIVI TATTICI:capacità di valutare ed occupare gli spazi vuoti sviluppo del timing di azione OBIETTIVI COORDINATIVI: - capacità di orientamento spaziale; - capacità di reazione motoria; - capacità di adattamento e trasformazione; - sviluppo dei riflessi e della visione periferica; - calcolo delle traiettorie; - sviluppo della destrezza e dell agilità. 24

25 La volpe e il cacciatore Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale dove sta il cacciatore e le due zone laterali che rappresentano il bosco dove vivono le volpi che avranno infilate posteriormente nei pantaloncini e ben in vista delle casacche che fungeranno da code. Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti al gioco ma anche alla finalità dello stesso, preferendo delle zone più ristrette all aumentare della bravura dei bambini. Obiettivo del cacciatore sarà quello di catturare le volpi, ciò avviene se questo sfila con le proprie mani le code delle volpi, che cercano di attraversare la zona di caccia per passare da un bosco all altro. Obiettivo delle volpi sarà quello di effettuare più attraversate possibili senza essere catturate. È il mister che da il via e controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo passaggio delle volpi. Vince il gioco l ultima o le ultime volpi rimaste ancora libere dopo un tot. di tempo o un tot. di attraversate decisi dal mister a sua discrezione in base al livello di bravura dei bambini. Se tutte le volpi vengono catturate il gioco verrà vinto dai cacciatori. REGOLE: - il cacciatore non può uscire con i piedi al di là della sua zona di caccia, pena l invalidità della cattura; - le volpi catturate dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella gabbia fino a che l ultima volpe non ha effettuato quella singola attraversata al bosco opposto; - le volpi non posso tenere con le mani le code per non farsele sfilare dal pantaloncino; - se le volpi escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al bosco opposto sono catturate; - una volta che tutte le volpi rimanenti hanno raggiunto l altro bosco, quelle catturate si trasformano in cacciatori e si aggiungono agli altri aumentando la difficoltà del gioco per ogni attraversata. OBIETTIVI TATTICI:capacità di valutare ed occupare gli spazi vuoti sviluppo del timing di azione OBIETTIVI COORDINATIVI: - capacità di orientamento spaziale - capacità di reazione motoria - capacità di adattamento e trasformazione - sviluppo dei riflessi e della visione periferica - calcolo delle traiettorie - sviluppo della destrezza e dell agilità 25

26 Gioco del tiro colorato MATERIALE: cinesini colorati, nastro colorato, palloni, casacche colorate. DESCRIZIONE DEL GIOCO: ogni bambino parte in slalom con la palla tra i cinesini. In prossimità dell'ultimo cinesino l'educatore chiama un colore e il bambino dovrà correre col pallone verso il cinesino contrassegnato dal colore chiamato. Metterà il pallone sul cinesino e tirerà in porta, la quale sarà divisa in varie zone, le quali avranno un punteggio differente. 26

27 Gioco della torre-dentro il castello MATERIALE: casacche colorate, cinesini, palloni DESCRIZIONE DEL GIOCO: si predispongono 5 squadre. Una si colloca nel castello e difende la torre. Le altre squadre si posizionano alle estremità del terreno di gioco delimitate da 4 cinesini colorati. All'interno della torre vanno posti i palloni di egual numero ai bambini che partecipano al gioco. L'istruttore, tramite segnale acustico, dà il via al gioco. La durata del gioco è di 2 minuti. I guardiani della torre per impedire agli eserciti avversari di portar via i tesori, possono toccarli nelle spalle. Al termine del gioco la squadra che avrà portato a casa più tesori (palloni) vince la sfida. A quel punto il soldato deve lasciare il tesoro nella torre e tornare a mani vuote. I guardiani possono muoversi solo all'interno del castello e non possono entrare all'interno della torre. Il gioco termina quando ogni squadra ha eseguito il ruolo di guardiano. Vince la squadra che ha conquistato più tesori in tutte le sfide. 40 m 8 m 16 m 16 m 27

28 Ringraziano gli allenatori (sotto citati) che, grazie alla loro professionalità e conoscenza, hanno contribuito alla realizzazione di questo piccolo vademecum inviando giochi ed esercitazioni. ANTENUCCI Massimo BACCHIOCCHI Graziano BEDETTI Michele BILO Lorenzo BORREANI Andrea CEPPI Nicolò DOMESI Andrea FANESI Alessandro MAIORANO Salvatore MANCINI Sauro MAZZIERI Massimo MEME Marco PURGATORI Lorenzo RICCARDI Roberto RICCI Giovanni SEBASTIANELLI Walter SARTINI Matteo VARSALLONA Nadir Si esprime gratitudine a Massimo Mazzieri per aver svolto opera di raccordo, revisione e stesura della presente raccolta. 28

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