REGOLAMENTO GARE JU JITSU NAZIONALE
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- Lelio Buono
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1 REGOLAMENTO GARE JU JITSU NAZIONALE 1
2 SOMMARIO NORME GENERALI PAG. 3-4 ATTIVITA GIOVANILE PAG. 4 REGOLAMENTO MANIFESTAZIONE LUDICO PROPEDEUTICA PAG MARTIAL KID REGOLAMENTO DI GARA DI RANDOM ATTACK approvato ed in uso PAG dalla organizzazione europea Euro Budo International REGOLAMENTO DI GARA DI FIGHITING SYSTEM in uso alla PAG FIJLKAM approvato dalla JJIF REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso alla FIJLKAM PAG approvato dalla JJIF REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso dal Ju Jitsu Go Ju PAG REGOLAMENTO DI GARA DI SETTORI in uso al Ju Jitsu Metodo G. PAG Bianchi REGOLAMENTO DI GARA DI ACCADEMIA in uso al Ju Jitsu Metodo PAG G. Bianchi REGOLAMENTO DI GARA DI AGONISTICA in uso al Ju Jitsu Metodo PAG G. Bianchi REGOLAMENTO DI GARA DI ENDAS WARRIORS in uso al Jiu Jitsu PAG Cinese REGOLAMENTO DI GARA DI KATA PAG
3 NORME GENERALI ll Direttivo Nazionale del settore Ju Jitsu con l approvazione dell Endas, bandisce delle gare di ju jitsu con lo scopo di promuovere la disciplina del Ju Jitsu sul territorio nazionale. Si potranno svolgere gare: 1. Internazionali 2. Nazionali 3. Interregionali 4. Regionali 5. Provinciali Le Gare : 1. Random Attack 2. Fighiting System 3. Duo system * 4. Settori Possono avere la classificazione di gara Nazionale con relative Campionato Nazionale. *per le gare di Duo System si intende le gare con regolamento Fijlkam approvato dalla JJIF Per tutte le altre prove di gara i coordinatori di stile o metodo potranno richiedere autorizzazione al settore Arti Marziali la possibilità dello svolgimento della gara Nazionale. L autorizzazione sarà concessa solo se vi è una copertura sufficiente sul territorio Nazionale di associazione di Ju Jitsu per lo stile in questione. Gli Atleti tesserati con l Endas si dividono in tre gruppi: a) Pre agonistica promozionale b) Agonistica promozionale c) Non agonistica promozionale Sono tesserati come pre agonisti tutti gli atleti uomini o donne dal 5 anno di età al 12 anno di età. Sono tesserati agonisti tutti gli atleti uomini e donne dal 13 anno di età fino al 35 Sono tesserati come non agonisti tutti gli atleti uomini e donne al compimento del 36 anno in poi. Tutti i tesserati, uomini e donne, sono distinti nelle seguenti Classi: Categoria pre Agonistica promozionale classi: Bambini A età 5 6 anni classi: bambini B età 7-8 anni classi: Ragazzi età 9 10 anni classi: Esordienti età anni Categoria agonistica Promozionale classi: speranze età anni classi: cadetti età anni classi: Juniores età anni classi: Seniores età anni Categoria non agonistica Promozionale classi: Master età 36 oltre 3
4 Le prove Nazionali previste dall endas sono: a) Random Attack ( approvato dalla Euro Budo International aperto a tutte le categorie) b) Fighting System ( in uso dalla FIJLKAM,approvato dalla JJIf, aperto solo attività agonistica ed master) Le prove su indicate raggruppano tutti gli stili di Ju Jitsu (Moderno; Metodo Bianchi; Cinese ; Go Ju; Budo Defence Jitsu ecc. ). Sono previste altre forme di gara adottate in ogni stile o metodo che potranno svolgersi a carattere regionale. Se uno stile ha una copertura sul territorio superiore a 4/5 regioni può chiedere lo svolgimento del Campionato Nazionale di stile. Le manifestazioni amatoriali si dividono in : gare per attività giovanile gare per attività agonistica gare per attività master ATTIVITA GIOVANILE Allo scopo di garantire ai bambini ed ai giovani un attività adeguata alle loro caratteristiche che prenda in considerazione le <<fasi sensibili>> e le tappe formative dell allievo, la FIJLKAM, e gli enti di promozione sportiva firmatari della convenzione, si sono fatti carico di regolamentare l attività giovanile dai 5 agli 12 anni in modo uniforme. Con queste premesse sono stati adeguati i regolamenti tecnici ed i programmi didattici, in modo che partendo dall idea di portare i bambini a fare ju jitsu giocando per rafforzarne le attività di gruppo e lo spirito di confronto sportivo, e che vengano avviati per piccoli step all attività pre agonistica ed agonistica. Tenendo sempre presente l assunto che le arti marziali sono in primis educazione, i programmi di promozione e di attività giovanile hanno il dovere di strutturarsi su livelli che rappresentano una continuazione e valorizzazione del lavoro svolto dai tecnici e dalle società. Nel contempo per i genitori sono la conferma della bontà della loro scelta, in quanto nel ju jitsu bisogna vedere un mezzo con il quale si partecipa all educazione dei loro figli e con il quale si contribuisce alla loro crescita. Per i figli deve essere un attività sportiva che abbiano piacere a fare divertendosi, e devono comunque comprendere quanto questa sia importante e quanto contribuisca alla loro maturità fisica e socio-educativa. Per realizzare tali aspettative non si debbono mai scindere gli aspetti organizzativi da quelli tecnici, considerando che solo un attenta e corretta organizzazione può consentire la riuscita attuazione dei programmi tecnici elaborati dalla commissione attività giovanile. A tal fine il calendario dell attività deve essere presentato in largo anticipo, e salvo casi di forza maggiore, integralmente rispettato in modo che i giovani e le loro famiglie abbiano la capacità di organizzarsi e di adattarsi a questo. 4
5 REGOLAMENTO MANIFESTAZIONI LUDICO PROPEDEUTICHE Martial Kid 5
6 DESCRIZIONE DELLA COPETIZIONE PREMESSA La competizione è basata su una sequenza di prove : 1) PROVA COMBINATA, nella quale ogni Atleta dovrà eseguire un percorso obbligatorio 2) PROVA DI ABILITA, nella quale ogni atleta dovrà eseguire una serie di tecniche individuali con abilità ad un palloncino 3) PROVA TECNICA,nella quale ogni atleta con la partecipazione di un uke dovrà eseguire una tecnica prestabilita. CATEGORIE categoria Anni atleta : da Anni atleta : al Cintura Cat. BAMBINI A 5 -anno 6 anno Unica Cat. BAMBINI B 7 anno 8 anno Unica Cat. RAGAZZI 9 anno 10 anno Bianca Gialla - Arancio Cat. RAGAZZI 9 anno 10 anno Verde blu - marrone Cat. ESORDIENTI 11 anno 12 anno Bianca Gialla - Arancio Cat. ESORDIENTI 11 anno 12 anno Verde blu - marrone PERCORSO A TEMPO Il percorso a tempo deve essere effettuato su una materassina di gomma ( Tatami 3-4 cm ) di 10 x 10 oppure all interno di un palazzetto purché nella parte dove si effettuerà la prova tecnica ci sia una copertura soddisfacente di Tatami dove saranno posti degli ostacoli, dove i partecipanti dovranno superarli nel minor tempo possibile senza commettere errori. Il percorso avrà un tempo massimo che sarà comunicato dal presidente di giuria nella riunione tecnica che anticipa la manifestazione. 6
7 Il percorso è così composto: ZEMPO KAITEN UKEMI CORSA SLALOOM SALTI NEI CERCHI SALTI A PIEDI UNITI USHIRO UKEMI GABBIA L esercizio della gabbi è solo per le categorie ragazzi ed esordienti BALZI A ZIG ZAG PROVA CON IL PALLONCINO YOKO UKEMI O SOTO GARI CORSA FINALE L atleta se salterà 3 esercizi sarà escluso dalla gara. VALUTAZIONE N 2 Presidenti di giuria N 1 Arbitro ARBITRO L arbitro dovrà seguire l atleta durante l esecuzione e contare le penalità. Alla fine della prova comunicherà al tavolo della giuria il numero delle penalità. PRESIDENTE DI GIURIA Il presidente di giuria n 1 sarà preposto a prendere il tempo della durata della prova. Il presidente di giuria n 2 sarà preposto alla trascrizione dei tempi e delle penalità comunicate dall arbitro. Alla partenza dovrà essere predisposto un componente dell organizzazione per cadenzare le partenze. Sarà compito dei presidenti di giuria stilare alla fine la classifica generale. 7
8 Zempo kaiten ukemi corsa slalom SALTI A PIEDI UNITI CERCHI PIEDI ALTERNATI USHIRO UKEMI Ragazzi ed esordienti Esercizio per le categorie BALZI A PIEDI UNITI PALLONCINO YOKO UKEMI O SOTO GARI CORSA FINALE 8
9 ESERCIZIO n 1 Caduta: zempo kaiten ukemi migi e hidari L atleta dopo aver effettuato la zempo kaiten ukemi a sinistra si gira su se stesso a 180 ed effettua la zempo kaiten ukemi a destra. PENALITA L atleta che non effettua la caduta a destra e Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 2 Slalom: Slalom tra n 6 Birilli L atleta dovrà effettuare uno Slalom, entrando dalla parte destra dei birilli messi in linea uno dietro l altro. Qualora un birillo cada, L atleta dovrà fermarsi riposizionare il birillo e riprendere l esercizio dall inizio. PENALITA L atleta tocca il birillo senza farlo cadere 1 secondo Esecuzione errata dell esercizio 5 secondi Esercizio non effettuato 10 secondi ESERCIZIO n 3 Salti nei cerchi Salti con piedi alternati nei 5 cerchi L atleta deve saltare con i piedi alternati nei 5 cerchi. L atleta non deve toccare nessuno di cerchi. PENALITA Tocco del cerchio Piede fuori dal cerchio Esercizio non effettuato 1 secondo 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 4 Salti a piedi uniti Salto a piedi uniti N 5 ostacoli Qualora un ostacolo cada, l atleta dovrà fermarsi e riposizionare l ostacolo e continua l esercizio. 9
10 PENALITA Salto con un piede Atterramento dell ostacolo Esercizio non effettuato 1 secondo 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 5 caduta Ushiro ukemi migi ed hidari L atleta dovrà effettuare la caduta di ushiro ukemi senza il recupero a sinistra si rialza in posizione eretta si gira su se stesso ( 180 ) ed effettua l ushiro a destra. PENALITA Esecuzione errata ( non effettua la caduta a destra e sinistra ) Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 6 Gabbia Salti a piedi uniti all interno della gabbia. ESERCIZIO RISERVATO SOLO ALLE CATEGORIE RAGAZZI ED ESORDIENTI L atleta dovrà posizionarsi d avanti alla gabbia formata da 4 coni con delle aste posizionate orizzontali all altezza da un minimo di 25 cm ad un massimo di 35 cm secondo le categorie con la larghezza per lato di 80 cm e dovrà effettuare dei salti a piedi uniti nella seguente sequenza: 1. Salto frontale 2. Salto laterale destra 3. Salto di rientro in gabbia 4. Salto laterale sinistra 5. Salto di rientro in gabbia 6. Salto frontale avanti 7. Scatto e passaggio all altro esercizio In caso di caduta della gabbia, l atleta dovrà riposizionare e riprendere l esercizio dall ultimo salto effettuato. PENALITA Tocco senza caduta gabbia Esecuzione errata dell esercizio Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi 20 secondi 10
11 ESERCIZIO n 7 Balzi a zig zag Balzi a zig zag L atleta dovrà posizionarsi d avanti all esercizio formato da due Coni e da una fettuccia o corda posizionata frontalmente per 2 metri circa. L atleta dovrà effettuare l esercizio saltando a zig zag per n 5 salti avanzando sulla fettuccia o corda. PENALITA Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 8 Prova del palloncino Tecnica del palloncino Si usa un pallone di spugna su di un asta con basamento prova. Consiste nell esecuzione di tecniche, forme, calci, pugni, che hanno come bersaglio il pallone di spugna. L atleta dovrà posizionarsi di fronte al pallone all interno di un quadrato posto d avanti l asta. Qualora l asta con il pallone cada, l atleta dovrà fermarsi riposizionare l asta e continuare l esercizio. Tecniche di gambe e braccia contenuti minimi richiesti sono: Posizione di kamae 1^ TECNICA DI GAMBA DESTRA O SINISTRA MAE GERI 2^ TECNICA DI GAMBA DESTRA O SINISTRA MAWASHI GERI 1^ TECNICA DI BRACCIA DESTRA O SINISTRA OI TSUKI 2^ TECNICA DI BRACCIA DESTRA O SINISTRA GYAKU ZUKI PENALITA Piede Fuori dal quadrato durante l Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5 secondo 20 secondi 20 secondi 11
12 ESERCIZIO n 9 caduta Yoko ukemi migi e hidari L atleta dovrà posizionarsi sul tatami apposito ed effettuare la prima caduta sul lato destro alzarsi in posizione eretta ed effettuare la seconda sul lato sinistra o viceversa. PENALITA Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi ESERCIZIO n 10 tecnica 1/A OPPURE O soto gari L atleta troverà l uke di palestra, anche di altra categoria, nella postazione ed al suo arrivo dovrà effettuare la tecnica di: 1/A DEL SETTORE JU JITSU BIANCHI OPPURE EFFETTUARE LA TECNICA DI O SOTO GARI. La tecnica deve essere eseguita con la presa al Judogi come da combattimento ( Kumi kata ). PENALITA Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5 secondi 10 secondi 12
13 REGOLAMENTO DI GARA RANDOM ATTACK approvato ed in uso dalla organizzazione europea Euro Budo International INTRODUZIONE Random Attacks è una modalità di gara in cui i partecipanti non combattono l uno contro l altro, ma si limiteranno a mostrare le loro di autodifesa respingendo attacchi casuali dal proprio partner. Gli attacchi verranno decisi dal presidente di Giuria. La modalità di gara Random attacks è destinata ai partecipanti la cui arte marziale prevede tecniche di autodifesa. Velocità di reazione insieme alla buona ed efficiente esecuzione delle tecniche determinerà il risultato della gara. Tori non sarà a conoscenza dell attacco che riceverà. Su segnale dell arbitro, Uke eseguirà l attacco. INIZIO E FINE GARA REGOLAMENTO Due coppie si affronteranno e saranno esaminate dagli arbitri. Gli ufficiali di gara assegneranno la cintura rossa e la cintura bianca a ciascuna coppia. Ogni coppia è composta da un Tori ed un Uke. Viene giudicato dagli arbitri solo Tori. I partecipanti sono chiamati sul tatami, Uke si dispone nello spazio allestito antistante il tavolo dei presidenti di giuria, mentre torì si dispone nello spazio allestito di fronte alla giuria. L arbitro farà cenno a Tori di entrare sul tatami nello spazio allestito per lo svolgimento della gara mentre uke rimarrà al posto di partenza. L arbitro di tappeto provvederà al saluto che i due contendenti prima saluteranno gli arbitri e poi si saluteranno tra di loro per poi prendere posizione l uno di fronte altro. Il tavolo degli ufficiali di gara chiamerà gli Uke per mostrargli l attacco da effettuare attraverso figure o disegni che il computer sceglierà casualmente. Uke, dopo aver visto la tecnica salira sul tatami ed al cenno dell arbitro si posizionerà alle spalle di Tori, con il braccio destro posizionato dietro la schiena. L arbitro deciderà chi inizierà tra Rosso e Bianco. Quando i due attacchi sono stati eseguiti, l arbitro manderà i due uke al tavolo di giuria, dove verrà indicato un ulteriore attacco, fino a quando il numero di attacchi richiesti sarà stato eseguito. Finite le esecuzioni l arbitro di tappeto chiederà ai giudici di designare il vincitore. Quando ai giudici sarà richiesta una decisione, essi mostreranno, su segnale dell arbitro, l Hantai, ovvero la rispettiva bandiera (rossa o bianca). I partecipanti eseguiranno il saluto ed usciranno dalla parte da dove sono entrati. 13
14 POSIZIONE DI TORI ED UKE La posizione di partenza di Tori è la seguente: a) Un piede avanti in posizione di kamae. b) Tutte e due le mani in posizione da combattimento c) Rivolto verso l estremità del tatami d) Almeno un piede di tori dovrà essere posizionato all interno dell area al momento dell attacco. e) Nel momento dell esecuzione della tecnica tori dovrà mantenere in partenza sempre un piede all interno. Il proseguimento della tecnica potrà essere in movimento ed al di fuori dell area prestabilita. La posizione di partenza di uke è la seguente: b) Piede sinistro avanti c) Una mano sarà tenuta dietro la schiena d) L altra mano sarà posta in avanti in posizione da combattimento a) I piedi di uke dovranno essere entrambi all interno dell area prestabilita. Su comando dell arbitro il partecipante potrà girarsi e l attacco verrà immediatamente eseguito. La distanza per l attacco sarà quella sufficiente da poter essere coperta da un singolo movimento ed è segnalata per terra. 14
15 Né il partner, né l allenatore, né i supporter potranno essere a conoscenza dell attacco successivo, no potranno suggerire previa sanzione dell arbitro di tappeto. La distanza tra Tori ed Uke non può essere maggiore di quella che può essere coperta con un singolo movimento, al fine di rendere l attacco il più veloce possibile. Effettuata la tecnica uke deve affiancare tori ed attendere di spalle l esecuzione della coppia avversaria. COME EFFETTUARE GLI ATTACCHI: Posizione 1 Attacco Diretto Attacco diretto senza nessun contatto anche in presenza di armi ( Tranne arma da fuoco vedi punto 4 ). Non ci sono avvertimenti. Nel momento in cui l arbitro da il via all azione, Tori dovrà attaccare senza nessun preavviso. Attacchi Posizione 1 :
16 Posizione 2 Attacco con presa Se Uke, nel momento che l arbitro da il segnale di attacco, si blocca ed alza entrambe le braccia, significa che seguirà un attacco con una presa. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Tori abbasserà le braccia lungo il corpo ed uke effettuerà l attacco predisposto. Nel momento che Uke consoliderà l attacco tori potrà difendersi. Attacchi posizione 2: Posizione 3 Attacco a terra: Nel caso di un attacco a terra, uke alza la mano destra e proietta a terra tori. Non bisogna opporre resistenza alla proiezione. Uke una volta che tori avrà raggiunto il Tatami, potrà consolidare l attacco. E di conseguenza Tori potrà difendersi. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Attacchi posizione 3:
17 Posizione 4 Attacco con arma da fuoco: Nel caso di attacco da pistola, Uke alza la mano destra con l arma in mano e si posiziona avanti o dietro ( a seconda dell attacco predisposto) toccando il corpo di Tori che nel momento del contatto potrà difendersi Attacchi posizione 4: CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE INTERNAZIONALI In tornei, Campionati Europei e Campionati del Mondo, verranno utilizzate le seguenti categorie: Giovani: fino a 15 anni; Attacchi Random da 1 a 20 (4 attacchi per serie) Juniores: da 16 a 21 anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) Seniores: da 22 a 39 anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) Masters: da 40 anni in su Attacchi Random da 1 a 35 (4 attacchi per serie) Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne senza distinzioni di cinture. In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritte, alcune categorie potrebbero essere fuse. Per l iscrizione alla propria categoria è necessario indicare la data di nascita e non solo l anno di nascita. 17
18 UKE Ogni partecipante avrà a disposizione un proprio Uke di sua scelta. Dalla categoria Giovani Uke non potrà avere più di 15 anni. In altre categorie ed in tornei A non ci sono limiti d età per gli attaccanti. Potranno essere richieste eccezioni prima dell inizio della competizione. Attenzione! Nel caso in cui l attaccante voglia anche essere partecipante nella stessa categoria dovrà portare un ulteriore attaccante con sé nel caso di spareggio con il proprio partner. In questo caso non sono previsti limiti di età o di grado. CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE NAZIONALI Categoria pre Agonistica promozionale classi: Bambini A età 5 6 anni Attacchi Random da 1 a 6 (3 attacchi per serie) classi: bambini B età 7-8 anni Attacchi Random da 1 a 10 (3 attacchi per serie) classi: Ragazzi età 9 10 anni Attacchi Random da 1 a 10 (3 attacchi per serie) classi: Esordienti età anni Attacchi Random da 1 a 10 (3 attacchi per serie) Categoria agonistica Promozionale calssi speranze età anni Attacchi Random da 1 a 20 (4 attacchi per serie) classi: cadetti età anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) classi: Juniores età anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) classi: Seniores età anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie Categoria non agonistica Promozionale classi: Master età 36 oltre Attacchi Random da 1 a 35 (4 attacchi per serie) Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne e avranno i seguenti raggruppamenti di cintura: a) Gialla, arancio, Verde b) Blu, Marrone, Nera In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritti per categoria, sarà escluso il raggruppamento di cinture e le categorie saranno unificate. La categoria di appartenenza dell atleta sarà attribuita in base all anno solare. 18
19 Es. L atleta che compie 17 anni in Dicembre deve essere inserito nella categoria Juniores e sarà così per tutte le altre categorie. ARBITRI E GIUDICI L arbitro centrale (uno) rimarrà nell area di gara, ed ha la sola responsabilità della sicurezza e dell integrità dei partecipanti e degli attaccanti. Gestisce la gara e seguendo la gestualità arbitrale fa eseguire i cerimoniali per il saluto e decide quale atleta deve eseguire per primo gli attacchi. Giudica la parata di tori. Può sanzionare le varie irregolarità : a) parata errata b) suggerimento dal pubblico o da altri c) errata esecuzione da parte di uke ( in questo caso viene sanzionato Tori) Tre/cinque arbitri osserveranno la gara e prenderanno una decisione sul vincitore quando sarà richiesto dall arbitro dall arbitro centrale. Gli arbitri solleveranno la rispettiva bandiera (rossa o bianca) per indicare il vincitore. I giudici siederanno uno accanto all altro su un lato del tatami, come indicato dall arbitro. I presidenti di giuria (uno o più) hanno i seguenti compiti: Assicurarsi che compete il giusto atleta. Assicurarsi che ogni partecipante abbia la cintura del colore corretto (rossa o Bianca) Prendere nota del risultato di ogni incontro Assicurarsi che venga eseguito il giusto attacco. Per ogni competizione ci sarà un responsabile degli arbitri che svolgerà i seguenti incarichi: Responsabilità generale della competizione. Ha il diritto di prendere decisioni non specificate nel regolamento. DECISIONI Per indicare il vincitore ogni giudice sarà in possesso di una bandiera del rispettivo colore (rossa o Bianca). I giudici assegneranno punti in base a: VALUTAZIONI DELLE AZIONI Il Direttore di Tappeto ed i 5 arbitri dovranno valutare: a. Parata correttezza efficacia del movimento iniziale di parata, schivata, deviazione o liberazione. 19
20 Se il movimento dovesse risultare completamente inefficiente, il direttore di tappeto solleverà il braccio destro, segnalando così agli altri arbitri che, a suo giudizio, l azione della parata non è stata efficace e non sarà giudicata.l atleta continuerà l azione. b. Conoscenza tecnica e realismo della tecnica Per quanto concerne il realismo della tecnica si intende che la tecnica, anche spettacolare, abbia un senso tecnico. L arbitro controllerà che il movimento di proiezione, o squilibrio, o di trascinamento sia efficace ed eseguito in modo corretto e logico in seguito alla precedente fase. Inoltre se tra la parata e l inizio dell azione dovesse esistere l esecuzione di un atemi, gli arbitri valuteranno se questo è portato in modo logico, relativamente al movimento che verrà eseguito successivamente. esaminare la corretta impostazione della parte finale di ogni azione. In particolare dovrà controllare che esista una corretta ed efficace impostazione di presa dolorosa, se è in atto o meno un effettivo controllo di Uke e che sia avvenuto un eventuale disarmo (nel caso di attacco armato ) c. Velocità dell azione Valuterà la velocità dell esecuzione dell azione e che abbia la dovuta efficacia. d. ATTEGGIAMENTO L atteggiamento marziale che l atleta ha nella: - Posizione ed esecuzione saluto prima e dopo - Posizione di Yoi prima dell hajime e dopo il mate - Posizione di Kamae prima di ogni attacco - Presa e restituzione delle armi prima e dopo l attacco e. In caso di pareggio sarà l arbitro ad indicare il vincitore della contesa. AREA DI GARA ED EQUIPAGGIAMENTO AREA DI GARA: Il tatami (rettangolare) deve avere una misura minima di 12m x 7m Il tatami (quadrato) deve avere una misura minima di 8 m x 8 m allowing safe throws. Le linee segnate sul tatami indicheranno le posizioni in cui dovranno sistemarsi il partecipante e l attaccante. EQUIPAGGIAMENTO PER L AREA DI GARA: Bandiere bianche e rosse, per ogni giudice. Una bandiera gialla per il tavolo della giuria Cinture rosse e bianche. Disegni, foto o immagini su computer per mostrare gli attacchi random. Tabelle di gara per assicurare il corretto ordine di partecipazione. Armi : 2 coltelli, 2 bastoni corti e 2 revolver. 20
21 UNIFORMI Tutti i partecipanti dovranno indossare un Gi pulito Bianco. Le donne devono indossare una t-shirt di colore bianco o nero sotto la giacca ed inserita nei pantaloni o body. Le maniche devono essere larghe e lunghe abbastanza da coprire metà dell avambraccio. Il pantalone deve essere largo e lungo abbastanza da coprire più di metà tibia. La lunghezza dalla gamba del pantalone deve essere più lunga di metà tibia. I partecipanti devono mantenere corte le proprie unghie e non devono indossare oggetti metallici o altri oggetti che possano recare infortuni. Possono essere indossati gioielli solo se ben coperti I 40 ATTACCHI 21
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27 REGOLAMENTO DI GARA FIGHITING SYSTEM in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF REGOLAMENTO CATEGORIE SPERANZE FIGHTING SYSTEM Gli incontri devono essere condotti secondo i regolamenti dell JJIF, con le seguenti limitazioni: - Oltre alle azioni proibite menzionate dal Regolamento Gare di Fighting System relativamente alle tre fasi del combattimento, sono anche vietate le seguenti azioni: AZIONI VIETATE PRIMA FASE SECONDA FASE TERZA FASE Sono vietati tutti gli atemi diretti al viso (chui). Sono vietate tutte le proiezioni eseguite senza controllo (Chui). E permesso tutto ciò che è scritto nei regolamenti ufficiali SANZIONI Ad ogni azione vietata l arbitro deve spiegare agli atleti perché è stata applicata la sanzione PROTEZIONI - Guantini (obbligatori) - Paradenti (obbligatorio) - Paratibie / piede (obbligatorio) - Sospensorio (consigliato) - Per le ragazze: Paraseno (consigliato) DURATA DEGLI INCONTRI 1 tempo di 2 minuti e ½ DURATA DELLE IMMOBILIZZAZIONI Tempo massimo di immobilizzazione (Ippon): 15 secondi secondi 0 / 9 = 0 punti secondi 10 / 14 = 1 punto secondi 15 = 2 punti resa con battuta = 3 punti36 SALVAGUARDIA DELLA SICUREZZA DEGLI ATLETI In tutti i casi non previsti dal regolamento, ma nei quali il Direttore di Tappeto ritiene che la sicurezza di uno o entrambe gli atleti sia in pericolo, il D. di T. deve interrompere immediatamente l incontro e prendere le misure opportune. L Arbitro non può in ogni caso punire l intenzione di commettere un atto vietato (qualora sia intervenuto preventivamente per evitare che lo stesso creasse una situazione di pericolo). 27
28 LESIONI Ogni caspo di lesione deve essere valutato e preso in carico dal medico di gara FASCE DI ETA INTERESSATE DALLE PRESENTI NORME Queste norme regolamentari riguardano gli atleti che al 31 dicembre dell anno in corso non hanno compiuto il 14 anno di età. CATEGORIE DI PESO MASCHI FEMMINE L organizzazione può unire categorie di peso quando non vi sia un numero sufficiente di iscritti in ciascuna categoria, o aggiungerne in caso di macroscopiche differenze di peso, sia verso il basso sia verso l alto. REGOLAMENTO CATEGORIE SUPERIORI a. Nel Fighting-System due avversari si affrontano in una competizione sportiva adattata ai principi del Ju-Jitsu. b. Il Fighting-System è composto di 3 fasi : Fase 1: Pugni, colpi e calci Fase 2: Proiezioni, atterramenti, chiusure e strangolamenti Fase 3: Immobilizzazioni, chiusure e strangolamenti. I contendenti devono essere tecnicamente attivi in una fase prima di passare alla successiva. Un'azione è considerata tecnicamente valida quando il combattente mostra tecniche portate con buon bilanciamento e combinazioni controllate. c. Gli attacchi nella prima fase sono limitati alle seguenti zone del corpo: Testa, faccia, collo, addome, petto, schiena e fianchi. d. Sono permessi tutti I tipi di soffocamenti ad eccezione di quelli effettuati esclusivamente con le proprie mani o dita. e. La durata dell'incontro è di 3 minuti. L'arbitro centrale insieme agli arbitri laterali deciderà, dopo essersi consultato con l'arbitro di tavolo, se l'ultima azione è avvenuta prima o dopo lo scadere dei 3 minuti. f. E' concesso un massimo di 5 minuti di riposo tra due combattimenti consecutivi. MATERIALI a. L'organizzatore della competizione dovrà fornire le cinture blu e rosse, le tabelle 28
29 segnapunti, I moduli da stilare durante I combattimenti ed un valida sistemazione per gli arbitri e per la commissione tecnica. b. I contendenti dovranno indossare guantini protettivi e parastinchi di materiale soffice e leggero, dello stesso colore della cintura indossata. Le protezioni dovranno essere spesse almeno 1cm ed al massimo 2cm. c. Le protezioni dovranno essere indossate nel modo corretto ed essere in buono stato. d. E permesso indossare una conchiglia protettiva ed il paradenti. Alle donne è permesso indossare il paraseno. Ogni tipo di protezione dovrà essere indossato sotto il Gi. CATEGORIE DI PESO Le seguenti categorie di peso vengono utilizzate nei campionati mondiali e nelle competizioni continentali del circuito dell JJIF : Donne: -48kg,-55kg, -62kg, -70kg, +70kg Uomini: -55kg,-62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg ARBITRI a. L arbitro Centrale è presente sull area di combattimento ed è colui che dirige l incontro. b. I due arbitri laterali assisteranno l arbitro centrale stando sull area di sicurezza. La loro posizione dovrà permetter loro di seguire nel migliore dei modi l incontro per poter assegnare i punti in modo corretto. c. L arbitro di tavolo è responsabile della compilazione dei referti e della trascrizione dei punti. Quindi detterà i punteggi e le penalità ai presidenti di giuria ed informerà l arbitro centrale lo scadere del tempo dell incontro, dell Osae-komi e del tempo medico d. E possibile avere 2 arbitri di tavolo per una finale di torneo sempre che il numero degli arbitri lo consenta e sempre che questa norma venga applicata a tutte le finali del torneo. TAVOLO DI GIURIA a. Il tavolo di giura è posizionato di fronte alla posizione dell arbitro centrale ad inizio combattimento. b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio e di 1 per cronometrare il tempo. c. Uno dei presidenti di giuria terrà traccia dei punti su carta, mentre l altro potrà controllare il segnapunti elettronico. d. Nel caso di differenze tra i due punteggi, è quello cartaceo che fa fede. SVOLGIMENTO DELL INCONTRO a. Gli atleti cominceranno ponendosi l uno di fronte all altro al centro del tatami ad una distanza di circa 2 metri. L atleta con la cintura rossa si posizionerà alla destra dell arbitro centrale. Al segnale dell arbitro centrale gli atleti si inchineranno prima verso gli arbitri e poi verso loro stessi. b. Una volta che il centrale avrà annunciato l Hajime l incontro comincia in prima fase. 29
30 c. Appena uno dei due atleti riesce ad afferrare l avversario, ha inizio la seconda fase. Pugni, colpi e calci non sono più permessi, a meno che questi non siano stati effettuati contemporaneamente alla presa stessa. d. Appena i due atleti hanno entrambi le loro ginocchia al suolo, oppure uno dei due atleti si trova steso al tappeto o seduto,(ndt quindi gambe scariche) l incontro continua in terza fase. e. L incontro può spostarsi da una fase all altra, l importante che entrambi gli atleti siano attivi in tutte le parti. f. Se uno dei due atleti si scaraventa contro l avversario senza un effettiva azione tecnica con conseguente rischio per se o per l avversario ( Mubobi ), gli verrà assegnata una penalità e l incontro continuerà in prima parte. g. Le proiezioni devono cominciare nell area di combattimento. La proiezione può terminare nell area di sicurezza, a condizione che tale proiezione non presenti rischi per l avversario. h. Alla fine dell incontro, l arbitro centrale annuncia il vincitore e invita gli atleti all inchino,prima tra di loro e poi verso gli arbitri, che saranno allineati nell area di combattimento, esattamente di fronte al tavolo della giuria. APPLICAZIONE DELL HAJIME, MATTE,SONOMAMA,YOSHI. a. L AC Annuncia l Hajime per dare inizio all incontro e riprenderlo dopo il Matte. b. L AC Annuncia il Matte per fermare l incontro temporaneamente nei seguenti casi: 1. se uno o entrambi gli atleti abbandonano l area di combattimento completamente in prima o in seconda parte 2. se entrambi gli atleti abbandonano l area di combattimento completamente in terza fase. 3. Per assegnare una penalità in prima parte. 4. se uno o entrambi gli atleti sono feriti o doloranti. 5. se uno o entrambi gli atleti sono impossibilitati a battere durante un soffocamento o una chiusura. 6. Quando finisce il tempo di Osae-komi. 7. Se il contatto in seconda o in terza fase viene perso e gli atleti non continuano il combattimento in prima fase. 8. In ogni altro caso l AC lo ritenga necessario (ese.: per parlare con gli atleti o chiedergli di aggiustarsi il Gi). 9. In ogni altro caso uno degli arbitri laterali lo ritengano necessario comunicandolo al centrale battendo le mani. 10. Quando finisce l incontro. c. Sonomama potrà essere usato se l arbitro Centrale avrà bisogno di fermare l incontro temporaneamente. In questo caso, Gli atleti non dovranno più muoversi. Sonomama verrà annunciato : 1. Per redarguire uno o ad entrambi gli atleti. 2. Per assegnare ad uno o ad entrambi gli atleti una penalità in seconda o terza fase. 3. In ogni altro caso l arbitro centrale lo ritenga necessario. d. Dopo il Sonomama gli atleti continueranno esattamente nella stessa posizione in cui erano. Per ricominciare l incontro, L arbitro centrale pronuncia Yoshi. 30
31 Punteggi I punti devono essere assegnati dalla maggioranza degli arbitri, perciò da almeno due di loro. Se gli arbitri assegnano differenti punteggi tra di loro, verrà assegnato il punteggio intermedio. Se uno degli arbitri non riesce a distinguere l azione, verrà assegnato il punteggio più basso dato dai restanti arbitri. In prima fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Pugni, colpi e calci devono essere scagliati con Hikite / Hikiashi, con buon bilanciamento e controllo) 1. Un pungo, colpo o calcio non parato (Ippon, 2 punti) 2. Un pugno, colpo o calcio parzialmente parato (Wazaari, 1 punto) a. In seconda fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Proiezioni, atterramenti, chiusure e soffocamenti) 1. Soffocamenti e chiusure in cui l atleta è impossibilitato a battere e l arbitro centrale ferma l incontro annunciando il Matte. (Ippon, 2 punti) 2. Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 2 punti) 3. Una proiezione o un atterramento perfetto (Ippon, 2 punti) 4. Una proiezione o un atterramento non perfetto (Wazaari, 1 punto) b. In terza fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Immobilizzazioni, leve e soffocamenti) 1. Soffocamenti e chiusure in cui l atleta è impossibilitato a battere e l arbitro centrale ferma l incontro annunciando il Matte. (Ippon, 3 punti) 2. Osae-komi, Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 3 punti) 3. Un efficace controllo con Osae-komi della durata di 15 secondi. (Ippon, 2 punti) 4. Un efficace controllo con Osae-komi da 10 a 14 secondi. (Wazaari, 1 punto) d. Un controllo efficace iniziato nel tempo regolamentare di gara potrà continuare anche oltre lo scadere di suddetto termine fino al trascorrere dei 15 secondi. Se il controllo termina prima dello scadere dei 15 secondi, l arbitro centrale annuncerà Toketa. PENALITA a. Le Penalità devono essere assegnate dalla maggioranza degli arbitri. b. Le azioni proibite leggere saranno punite con uno Shido ed all avversario verrà assegnato un Wazaari.Sono considerate azioni proibite leggere le seguenti: 1. Se gli atleti mostrano passività o violazioni minori al regolamento. 2. Mubobi. 3. Uscire spontaneamente dall area di combattimento con entrambi I piedi. 4. Spingere deliberatamente l avversario fuori dall area di combattimento. 5. Colpire deliberatamente l avversario in seconda fase. 6. Compiere una qualunque azione dopo il Matte o il Sonomama. 7. Colpire le gambe dell avversario. 8. Colpire l avversario quando questi è sdraiato al suolo. 9. Applicare una leva o torsione alle dita dei piedi o delle mani. 10. Stringere i reni dell avversario tramite avvolgimento delle gambe. 11. Soffocare l avversario semplicemente con le mani. 31
32 12. Se un atleta si presenta impreparato sul tatami e ritarda l inizio dell incontro. 13. Se un atleta tenta di guadagnare tempo deliberatamente (Aggiustandosi il Gi, sciogliendosi la cintura, sfilandosi le protezioni etc.) 14. Un azione proibita sarà punita con un Chui e l avversario riceverà 2 Wazaari: 15. Attaccare l avversario in modo violento con pugni, colpi e calci. 16. Proiettare l avversario oltre l area di sicurezza. 17. Ignorare le indicazioni dell arbitro centrale. 18. Prodursi in inutili richieste o gesti offensivi nei confronti dell avversario, degli arbitri o di chiunque altro. 19. Le azioni non controllate, come attacchi circolari che attraversano la figura dell avversario, anche senza colpirlo e le proiezioni a seguito delle quali l avversario non è in grado di rialzarsi immediatamente. 20. Pugni o calci diretti alla testa (OI-TSUKI, MAEGERI). 21. In caso di doppio Chui, l atleta perde l incontro per Hansoku-make. 22. Le seguenti sono considerate azioni proibite gravi: 23. Una qualsiasi azione che può ferire l avversario. 24. Proiettare o tentare di proiettare l avversario che sta subendo una leva od un soffocamento. 25. Applicare una leva o torsione al collo od alla spina dorsale. 26. Applicare una leva in torsione alle ginocchia o piedi. 27. Alla prima azione proibita grave compiuta da un atleta, questi verrà punito con un Hansoku-make. L atleta perderà l incontro 14-0; se l avversario aveva già superato i 14 punti, gli verrà mantenuto tale punteggio. (l atleta potrà continuare la gara). 28. Alla seconda sconfitta per Hansoku-make, l atleta verrà espulso dall intero torneo. 29. Se un atleta mostra comportamenti poco sportivi a fine incontro, la quaterna arbitrale potrà decidere, all unanimità, di espellere l atleta per il resto del torneo. Informeranno il responsabile degli arbitri della loro decisione e chiederanno al responsabile del torneo di emettere un annuncio ufficiale. L atleta espulso perderà automaticamente tutti gli incontri, anche quelli già disputati e vinti, incluse eventuali medaglie. 30. Se entrambi gli atleti verranno puniti con un Hansoku-make, si dovrà ripetere l incontro. CONCLUSIONE DELL INCONTRO a. Un atleta può vincere l incontro prima della conclusione del tempo regolamentare, se questi ottiene almeno un Ippon un tutte e tre le fasi dell incontro. In questo caso, si parla di Full-Ippon. L avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verrano assegni 14 punti, od il punteggio raggiunti se questo è maggiore di 14. b. Alla fine del tempo regolamentare l atleta che ha il maggior numero di punti vince l incontro. c. Se i due atleti raggiungono lo stesso punteggio allo scadere del tempo, l atleta che ha ottenuto degli ippon in un maggior numero di fasi rispetto all avversario, vince l incontro. d. Se il punteggio è uguale sia per punti che per numero di fasi in cui i due atleti hanno ottenuto gli Ippon, vince l incontro l atleta che ha totalizzato il maggior numero di Ippon. e. Se il punteggio è uguale, sia per punti, che per numero di fasi in cui si sono ottenuti gli Ippon e sia per Ippon, ci sarà un Round supplementare della durata di 2 32
33 minuti. Questo round sarà preceduto da una pausa di 1 minuto ed in caso di ulteriore parità è possibile ripetere tale procedura. Il punteggio e gli ippon non verranno azzerati all inizio dei round supplementari. RITIRO E ABBANDONO a. La decisione di Fusen-gachi (vittoria per ritiro dell avversario) verrà data dall arbitro centrale all atleta il cui avversario non si presenterà per disputare l incontro. L avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, questo sempre nel caso in cui l avversario non si presenti dopo essere stato chiamato per 3 volte e siano passati almeno 3 minuti. b. La decisione di Kiken-gachi (vittoria per abbandono dell avversario) verrà data dall arbitro centrale all atleta il cui avversario deciderà di non continuare l incontro. L avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. FERITE, INCIDENTI O MALORI 1) Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o entrambi gli atleti, l arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per l atleta, o gli atleti. Il tempo totale di riposo concesso ad ogni atleta è di 2 minuti. 2) Il tempo medico viene conteggiato su richiesta dell arbitro centrale. 3) Se uno, o entrambi gli atleti, non sono in grado di proseguire l incontro, causa ferita o incidente, L arbitro centrale, insieme ai due laterali, prenderà una delle seguenti decisioni: Se la causa del malore o dell incidente, è da attribuire all atleta ferito, questi perderà l incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 4) 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.. Se la causa del malore o dell incidente, è da attribuire all atleta non ferito, questi perderà l incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 5) Se non è possibile risalire alla causa dell incidente, l atleta ferito perderà l incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 6) Quando un degli atleti accusa un malore durante l incontro e non è in grado di continuare, questi perderà l incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 7) Il medico ufficiale della competizione sarà l unico a decidere se un atleta ferito potrà continuare o meno a combattere e a proseguire la gara. 8) Se un atleta perde conoscenza durante un incontro, bisognerà interrompere l incontro e espellere tale atleta per il resto della competizione. GARA A SQUADRE Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali. RISERVE DELLA NELLA GARA A SQUADRE a. Le riserve possono subentrare ad un atleta se questi è ferito o accusa malori.. b. Le riserve dovranno essere della stessa categoria di peso, o di categoria di peso inferiore all atleta da sostituire. c. Le riserve non possono sostituire atleti squalificati d. Le riserve vanno registrate e pesate insieme agli atleti titolari. 33
34 REGOLAMENTO DI GARA DUO SYSTEM in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF GENERALITA Il Duo System si propone di mostrare la reazione difensiva di un atleta in risposta ad una serie di predeterminati attacchi da parte di un altro alteta della stessa squadra. Gli attacchi sono divisi in 4 serie di 5 attacchi ognuna : A. Prese B. Avvolgimenti e chiusure al collo C. Pugni, colpi e calci D. Attacchi armati Ogni attacco deve essere preceduto da un pre-attacco; pugni, atemi, spinte, ecc. ogni attacco può essere effettuato con la sinistra o la destra, a libera scelta della squadra. d. La difesa è a libera scelta, così come il ruolo di chi difende, di chi attacca e la posizione dei piedi. e. L arbitro centrale sceglie 3 attacchi per ogni serie. La seconda coppia dovrà esibirsi negli stessi attacchi ma in un ordine differente, sempre scelto dall arbitro centrale. f. All inizio di ogni serie, in occasione del primo attacco, Tori (chi si difende) dovrà posizionarsi alla destra della giuria. Per i successivi attacchi, la posizione è ininfluente. g. Il punteggio dell esibizione verrà assegnato dalla giuria, dopo ogni serie. Un volta che l arbitro centrale avrà annunciato l Hantei, la giuria mostrerà il punteggio assegnato, alzandolo sopra la testa. h. Se necessario, l arbitro centrale indicherà gli attacchi non corretti, tramite la corrispondente gestualità, e dicendo il numero dell attacco in questione. i. Quando ad una coppia è richiesto di disputare due incontri consecutivi, verrà a questa concesso un riposo di massimo 5 minuti tra in due incontri. Materiali a. L organizzatore della competizione dovrà provvedere a fornire le cinture rosse e blu, I tavoli della giuria, tabelloni segnapunti, I moduli per la compilazione dei punteggi ed una valida sistemazione per gli arbitri e per la commissione tecnica. b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio. c. E permesso agli atleti utilizzare un bastone morbido ed un coltello di gomma. Il bastone dovrà essere lungo tra i 50cm ed i 70cm. CATEGORIE a. Non ci sono restrizioni di peso o di grado per le coppie partecipanti.. b. Le categorie sono divise in : Uomini, Donne e Misto. 34
35 CRITERI DI VALUTAZIONE a. La giuria giudicherà l azione in base a: 1. Potenza dell attacco 2. Realtà 3. Controllo 4. Efficacia 5. Attitudine 6. Velocità 7. Varietà b. La votazione espressa da un giudice si baserà principalmente sull attacco e la sulla prima parte della difesa. c. I colpi dovranno essere decisi, portati con controllo e bilanciamento e nel modo più naturale possibile, considerando un possibile seguito. d. Proiezioni ed atterramenti dovranno riuscire nello sbilanciamento dell avversario ed essere tecnicamente validi. e. Chiusure e soffocamenti dovranno effettuarsi in direzione della giuria, con conseguente battuta da parte di UKE. f. Sia l attacco che la difesa dovranno essere effettuati in modo realistico. Svolgimento dell incontro a. Le coppie si posizioneranno l una di fronte all altra al centro dell area di combattimento, ad una distanza di circa 2 metri. La prima coppia chiamata indosserà la cintura rossa, stando alla destra dell arbitro centrale. La seconda coppia chiamata indosserà la cintura blu. Al segnale dell arbitro centrale le coppie saluteranno prima la terna arbitrale, con un inchino, e poi si saluteranno tra di loro. La coppia blu si allontanerà dall area di combattimento per attendere nell area di sicurezza il proprio turno. b. L incontro comincia quando l arbitro centrale annuncia il primo attacco pronunciandone il numero e mostrando il relativo segno agli atleti. c. Alla fine della serie A i contendenti della prima coppia si inginocchiano in attesa che la giuria si pronunci. Lasciata l area di combattimento e raggiunta l area di sicurezza, sarà il turno della coppia blu, che a sua volta mostrerà la serie A, ricevendo il relativo punteggio della giuria. La coppia blu comincerà con la serie B, verrà giudicata e lascerà il posto alla coppia rossa, che passerà a sua volta alla serie B, per poi cominciare con la serie C, e così via. d. Dopo l ultima serie dell ultima coppia, termina l incontro. Le due coppie si posizionano come ad inizio incontro. L arbitro centrale chiederà al tavolo della giuria chi abbia vinto l incontro, proclamandone la vittoria con l apposito segno. e. Se le coppie avranno raggiunto lo stesso punteggio ( Hikiwake ), l incontro continuerà serie dopo serie fino a che non ci sarà un vincitore. In tal caso sarà la coppia blu a ricominciare con la serie A. f. Dopo aver annunciato la vittoria, l arbitro centrale ordinerà il saluto da parte degli atleti. SISTEMA PUNTEGGIO a. Il punteggio potrà variare da 0 a 10 (ad intervalli di 1/2 punto ) b. Il punteggio più basso e quello più alto verranno scartati. 35
36 GIURIA La giuria sarà composta da 5 arbitri, possibilmente di regione o team diversi. RITIRO E ABBANDONO a. La decisione di Fusen-gachi (vittoria per ritiro dell avversario) verrà data dall arbitro centrale alla coppia i cui avversari non si presenteranno per disputare l incontro. La coppia avversaria totalizzerà 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati 12 punti. b. La decisione di Kiken-gachi (vittoria per abbandono dell avversario) verrà data dall arbitro centrale alla coppia i cui avversari decideranno di non continuare l incontro. Gli avversari totalizzeranno 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati 12 punti. FERITE,INCIDENTI O MALORI a. Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o più gli atleti, l arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per l atleta, o gli atleti. Il tempo totale di riposo concesso ad ogni coppia è di 2 minuti. b. Se una coppia non può continuare, causa incidente, la decisione di Kiken-Gachi verrà data all altra coppia. GARA A SQUADRE Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali. REGOLAMENTAZIONI FINALI Situazioni non contemplate nel regolamento a. Gli arbitri dell incontro in questione, dovranno prendere una decisione univoca, qualsiasi sia la situazione che gli si presenta. b. Il quarto arbitro non ha diritto di decisione. 36
37 APPENDICE ATTACCHI DEL DUO SYSTEM Tutti gli attacchi possono essere portati a destra o a sinistra Tutti gli attacchi devono essere preceduti da un preattacco Gli attacchi modificati secondo le tabelle seguenti entreranno in vigore dal 01/01/
38 SERIE A ATTACCHI IN PRESA UKE afferra il braccio di Tori Una mano afferra il polso, l altra l avambraccio Intenzione della presa: - Tirare o spingere - Controllare il braccio avanzato di Tori - Bloccare Tori per evitare la difesa UKE afferra un bavero del Gi di Tori con una mano Intenzione della presa: - Portarsi vicino all avversario per eseguire un altra azione - Tirare, spingere o bloccare l avversario per colpirlo successivamente UKE afferra il collo di TORI, con le mani, di fronte o da dietro, per strangolarlo Intenzione della presa: - Spingere Tori - Bloccare Tori UKE afferra il collo di TORI da un lato, con le mani per strangolarlo Intenzione della presa: - Spingere Tori - Bloccare Tori UKE attacca TORI da un lato, afferrandone il GI all altezza della spalla con una mano (la posizione della mano è libera) Intenzione della presa: - Spingere Tori - Tirare Tori - Bloccare Tori Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben chiuse SERIE B PRESE AVVOLGENTI AL CORPO E AL COLLO 38
39 UKE afferra TORI al corpo in posizione Frontale, bloccando le braccia o lasciandole libere La testa di UKE poggia sul petto di TORI Prima dell attacco Tori tiene le braccia in una posizione naturale. UKE afferra TORI al corpo in posizione Posteriore, bloccando le braccia o lasciandole libere La testa di UKE poggia sul dorso di TORI Prima dell attacco Tori tiene le braccia in una posizione naturale UKE avvolge il collo di TORI con un Braccio da un lato volgendogli le spalle Intenzione della presa: Strangolare o eseguire una proiezione UKE avvolge il collo di TORI con un braccio da un lato in posizione frontale Intenzione della presa: Strangolare o eseguire una proiezione UKE attacca Tori con Hadaka-Jime, Intenzione della presa: Strangolare o squilibrare. Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben serrate SERIE C ATTACCHI A COLPIRE 39
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