Gioco d azzardo: qual è la vera posta? Tecnologie che creano dipendenze

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1 Gioco d azzardo: qual è la vera posta? Tecnologie che creano dipendenze Marcello Esposito * Professore di International Financial Markets, Università Cattaneo di Castellanza Come è cambiato il gioco d azzardo in Italia? È possibile tracciare un identikit del giocatore accanito? Quali fattori incentivano la ludopatia piuttosto che contrastarla? A partire dalle riflessioni dell antropologa statunitense Natasha Dow Schüll, frutto di vent anni di ricerca sui giocatori delle slot machine di Las Vegas, cerchiamo di avvicinarci con maggiore consapevolezza al fenomeno del gioco d azzardo, in rapido e preoccupante aumento anche nel nostro Paese favorito, tra l altro, dall uso della tecnologia e di Internet. Fino a qualche decennio fa, la pratica del gioco d azzardo in Italia era circoscritta a pochi spazi, come i casinò, e a momenti ben precisi, come le estrazioni del lotto e le lotterie. L introduzione e la liberalizzazione delle slot machine nel 2003 ne ha aumentato enormemente la diffusione, ampliandone l offerta spazio-temporale: bar tabacchi, negozi, sale scommesse sono solo alcuni luoghi dove la presenza delle slot si è fatta quotidiana. Il gioco d azzardo è inoltre ampiamente disponibile in Internet. In questo modo esso si è insinuato nella vita degli italiani, condizionando le dinamiche socioeconomiche e le politiche nazionali. * Desidero ringraziare, per l incoraggiamento e i commenti ricevuti su una prima stesura dell articolo, il direttore di Vita Riccardo Bonacina e il giornalista Marco Dotti. Un ringraziamento anche a Simone Feder e agli amici della Casa del Giovane di Pavia che hanno con pazienza e gentilezza accettato la mia presenza e le mie domande. 392 Aggiornamenti Sociali maggio 2014 ( )

2 È importante valutare le conseguenze a lungo termine di questo fenomeno, senza fermarsi alle sole problematiche sanitarie delle dipendenze patologiche, ma tracciandone un quadro più ampio. Un punto di partenza per questo percorso di approfondimento è il volume Addiction by Design, di Natasha D. Schüll, in via di traduzione in italiano (Schüll 2012). In questo studio, l antropologa statunitense condensa vent anni di ricerche sul campo a Las Vegas, iniziate con una tesi di laurea sull architettura dei casinò e proseguite con la partecipazione a programmi di riabilitazione per giocatori patologici, interviste a esponenti dell industria dell azzardo, contributi al dibattito pubblico sulla regolamentazione del settore. Nel presente articolo, dopo una fotografia del gioco d azzardo in Italia, prenderemo spunto dal libro di Schüll per comprendere quali siano le motivazioni e i desideri dei giocatori, quali elementi favoriscano la ludopatia 1, specialmente con l introduzione della tecnologia digitale, e infine quali prospettive di riflessione si aprono sulle conseguenze sociali e culturali a lungo termine del fenomeno. Una panoramica del gioco d azzardo in Italia Il machine gambling, cioè il gioco d azzardo attraverso apparecchi da intrattenimento 2, come Newslot 3 e VLT (Videolottery; cfr il Glossario alla pagina seguente), rappresenta ormai il 62% del gioco d azzardo complessivo in Italia (Dipartimento politiche antidroga 2013). Il settore è stato liberalizzato nel 2003 e non esistono limitazioni significative per la localizzazione, la pubblicità, gli orari di apertura dei locali che ospitano slot e VLT, nonostante il machine gambling sia la forma di gioco più pericolosa per lo sviluppo del gioco d azzardo patologico (GAP), una forma di dipendenza ufficialmente riconosciuta dall Organizzazione mondiale della sanità e trattata in Italia nei Servizi per le dipendenze patologiche (SerD). Il tentativo di contrasto, portato avanti recentemente da alcune Regioni 4 ed enti locali, è di scarsa efficacia in assenza di una regolamentazione coerente a livello nazionale. 1 Se ludopatia è il termine più frequente nel linguaggio comune, quello scientificamente corretto è gioco d azzardo patologico (GAP). Nel testo li utilizzeremo in modo interscambiabile. 2 Secondo l art. 110 del TULPS, Testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, Regio Decreto 18 giugno 1931, n. 773 e successive modifiche. 3 Tecnicamente, nel contesto italiano bisognerebbe parlare di Newslot. Di seguito, useremo indifferentemente i termini slot, slot machine o Newslot. Spesso, sui giornali, le slot vengono confuse con gli apparecchi di videopoker, che sono stati invece proibiti e sostituiti dalle Newslot. 4 Le Regioni Emilia-Romagna, Lazio, Liguria, Lombardia, Puglia e Toscana e le Province autonome di Bolzano e Trento hanno varato leggi per regolamentare la diffusione delle slot e fornire incentivi e aiuti agli esercenti che non le installano. Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 393

3 Glossario Amusement with prizes (AWP): termine utilizzato soprattutto in Inghilterra per definire le gambling machine, ovvero le macchine dedicate ai giochi d azzardo dove la componente di abilità del giocatore è nulla o quasi, ed è previsto un premio. Le slot machine fanno parte di tale categoria. Si distinguono dalle macchine dedicate ai giochi dove, invece, è richiesto un certo grado di abilità (skill) da parte del giocatore, denominate Skill with prizes (SWP). Un apparecchio elettronico che simuli un gioco di carte e consegni vincite in denaro, come il videopoker, potrebbe essere considerato un SWP se le probabilità di estrazione delle combinazioni vincenti delle carte non sono falsate. Jackpot: è un montepremi che si accumula nel corso del gioco, o attingendo progressivamente dalle somme non vinte o in percentuale di tutte le scommesse effettuate. La combinazione vincente è molto rara. Una volta realizzata, il montepremi viene consegnato al vincitore e il jackpot si azzera, per ricominciare un nuovo ciclo di accumulo. Newslot: in Italia, assieme alle videolotteries (VLT), le Newslot sono le uniche apparecchiature idonee al gioco lecito che restituiscono vincite in denaro e per questo sottoposte a una regolamentazione specifica da parte dell Agenzia delle dogane e dei monopoli (AAMS). Tra le condizioni per poter installare una Newslot, oltre alle autorizzazioni amministrative, vi è la necessità di munirla di un apparecchio che ne trasmette tutti i dati all AAMS. In Italia, le slot machine sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (140mila) i giocatori perdano il 25% delle somme giocate; si attivano introducendo una moneta da 1 euro; la durata minima della partita è di 4 secondi e la vincita massima per una partita è di 100 euro. REVPAC (REVenue Per Available Customer, cioè fatturato per singolo cliente): si intende il fatturato che deriva dalle somme giocate, dalla frequenza di gioco e, ovviamente, dalle probabilità di perdita programmate nel sistema operativo della macchina. Skill with Prizes (SWP): cfr Amusement with prizes (AWP). Slot machine: nasce a fine Ottocento negli USA. Originariamente basata su un complesso congegno meccanico, oggi completamente sostituito da circuiti elettronici, genera combinazioni casuali all interno di un insieme predefinito di simboli (frutta, campanelle, ecc.). Le combinazioni vincenti danno origine a vincite, la cui entità è inversamente proporzionale alla loro probabilità. Slot: indica la fessura dove viene inserita la moneta o il gettone. Videolotteries (VLT): si differenziano dalle Newslot perché sono apparecchi connessi in rete (rientrano nella categoria del Server-Based Gaming) e questo consente di accumulare un jackpot considerevole. Esistono un jackpot di sala (importo massimo 100mila euro), a cui concorrono le puntate delle VLT installate nella sala in cui si sta giocando, e un jackpot di sistema (importo massimo 500mila euro), a cui concorrono tutte le VLT istallate sul territorio nazionale dal medesimo gestore. A differenza delle Newslot, possono essere installate solo in locali autorizzati (non nei bar, quindi). Sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (5 milioni) i giocatori non perdano più del 15% delle somme giocate; il costo massimo di una singola partita è di 10 euro e il pagamento può avvenire tramite banconote, carte prepagate, conti di gioco, ricollocazione in gioco dei crediti precedentemente vinti; la vincita massima di una singola partita è di 5mila euro, ma con l erogazione del jackpot si può arrivare a cifre molto superiori. Simili alle slot machine da bar, hanno una varietà di giochi più ampia poiché comprendono anche poker, roulette, black jack, bingo. In Italia le VLT sono state introdotte nel 2009 per coprire le spese dovute all emergenza terremoto in Abruzzo. Videopoker: apparecchi che riproducono il gioco del poker in una delle sue varianti. In Italia sono stati vietati nel 2003 e sostituiti dalle Newslot. 394 Marcello Esposito

4 Secondo il Dipartimento politiche antidroga (2013), si stima che gli italiani abbiano giocato lecitamente nel 2012 circa 87,1 miliardi di euro (primi in Europa e terzi nel mondo), che, al netto delle vincite, hanno generato per l industria dell azzardo ricavi pari a 17,4 miliardi (1,1% del PIL), 8 dei quali versati allo Stato (Corte dei Conti 2013). Se a questo aggiungiamo la stima di circa 10 miliardi di gioco illegale (Libera 2012), si arriva a 97 miliardi (più del 6% del PIL) di raccolta lorda (cioè senza detrarre le vincite pagate ai giocatori). L industria del gioco d azzardo conta su circa 6mila aziende che impiegano 120mila addetti e su una struttura di vendita capillarmente diffusa su tutto il territorio nazionale: non solo sale gioco, ma anche e soprattutto migliaia di bar ed esercizi pubblici; in Italia le slot machine sono 400mila, contro le 830mila degli USA (American Gaming Association 2010). I dati sul volume di gioco pro capite completano il quadro epidemiologico del fenomeno: si va dai euro pro capite annui dell Abruzzo agli 877 euro della Basilicata. La città che detiene il primato della spesa media annuale per persona è Pavia, con euro (AGIMEG 2012). Non stupisce che il fenomeno della ludopatia, sconosciuto fino a pochi anni fa, stia esplodendo. Alcuni studi clinici (Serpelloni e Rimondo 2012) stimano che la percentuale dei giocatori problematici (la forma prepatologica) vari tra l 1,3% e il 3,8% della popolazione che entra in contatto con il gioco d azzardo e quella dei giocatori patologici tra lo 0,5% e il 2,2%. Ne deriva che in Italia le persone a rischio di sviluppare forme di dipendenza si aggirano tra 300mila e 1,3 milioni. Come accade per altre tipologie di dipendenza, anche quella da gioco si accompagna all uso di sostanze tossiche: tra le persone che giocano almeno una volta al giorno, la percentuale di uso di droghe è circa quattro volte superiore alla norma. Inoltre il gioco d azzardo colpisce le fasce più deboli della popolazione, in termini sia psicologici sia socioeconomici. Ad esempio, nei giovani e negli anziani, secondo studi epidemiologici statunitensi, la prevalenza del gioco d azzardo patologico è significativamente superiore a quella degli adulti (Shaffer, Hall e Vander Bilt 1997). Curare i soggetti dipendenti, contrastare la criminalità che si sviluppa attorno a loro, sostenere le famiglie in difficoltà sono attività che generano oneri finanziari, al momento sopportati principalmente dalle strutture locali (Comuni, ASL, polizia), ma che inevitabilmente tracimeranno sul bilancio nazionale con il progredire dell epidemia. A livello nazionale non si hanno stime attendibili sul numero di pazienti in cura per le patologie da GAP perché, trattandosi di una nuova forma di dipendenza, le strutture, anche quelle informatiche, non sono pronte e omogenee su tutto il territorio (cfr Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 395

5 Dipartimento politiche antidroga 2013). Se prendiamo a riferimento la Lombardia, il numero di pazienti trattati nei SerD per disturbi da gioco patologico del tutto assenti fino a pochissimi anni fa è aumentato del 40% (da a 1.477) dal 2011 al Quali saranno i costi della ludopatia nel momento in cui i pazienti inizieranno a contarsi nell ordine delle decine di migliaia? Per non parlare dello spreco di capitale umano, dell impatto sociale su famiglie e comunità, delle risorse che polizia e magistratura dovranno dedicare al contrasto dell illegalità che inevitabilmente si accompagna alla diffusione di nuove forme di dipendenza. Si pone poi un problema più generale per il sistema dei valori su cui si basa la società, costituito dall effetto corrosivo di una industria del gioco d azzardo che può mettere in campo mezzi potenti e costosi per il marketing e la pubblicità 5. Immaginiamo una popolazione quotidianamente esposta ai messaggi pubblicitari dell industria del gioco, che, in accordo alle regole di mercato, deve cercare di vendere il proprio prodotto. In quanti si stanno convincendo che la fonte della ricchezza è la fortuna e non il merito? Per quante persone gli obiettivi da perseguire rimangono quelli modesti, ma raggiungibili con il lavoro, e per quanti invece l obiettivo finisce per spostarsi su sogni irrealizzabili? Per quante persone sta diventando accettabile che il debole e l ignorante vengano sfruttati se si prestano spontaneamente alla spoliazione dei loro averi, magari a copertura di spese pubbliche o riduzione delle imposte 6? Queste domande non sono nuove, in molti se le sono poste parecchie volte nel passato, come ad esempio la scrittrice Matilde Serao (1884, 49-50), che alla fine dell Ottocento definiva il gioco del lotto una cancrena che prosperava nel ventre di Napoli: «come tutti i sogni troppo pronunziati, il lotto conduce alla inazione e all ozio; come tutte le visioni, esso porta alla falsità e alla menzogna; come tutte le allucinazioni, esso conduce alla crudeltà e alla ferocia; come tutti i rimedi fittizi che nascono dalla miseria, esso produce miseria, degradazione, delitto». Chi è il giocatore d azzardo? Per comprendere meglio il fenomeno del gioco d azzardo e tratteggiare la personalità del giocatore prendiamo spunto dalla ricerca 5 Le domande che seguono sono frutto di una riflessione comune svoltasi all interno della Associazione Movimento NoSlot e di cui si può trovare traccia in Il giusto passo, numero speciale di Vita, settembre 2013, <http://magazine.vita.it/viewer. html?magazine=2013-speciale-vita >. 6 È il caso dell introduzione delle VLT per finanziare gli interventi successivi al terremoto in Abruzzo nel 2009 o, più di recente, dell utilizzo degli introiti del gioco d azzardo per coprire la sospensione delle rate IMU. 396 Marcello Esposito

6 di Natasha D. Schüll, di cui abbiamo parlato all inizio di questo articolo, che si concentra sui giocatori delle slot, cioè coloro che giocano in solitudine con le macchine. Sebbene il disturbo del controllo dell azzardo, come l American Psychiatric Association (2014) ora definisce la ludopatia, sembri affliggere circa l 1-2% della popolazione statunitense, Schüll nota nel suo libro che i ludopatici generano il 30-60% del fatturato dell industria delle slot. In una intervista rilasciata a Peter Dizikes la stessa antropologa ha dichiarato: «giocare alle slot non è come comprare il biglietto del cinema o fare shopping e poi tornare a casa. È uno spendere continuo, rapido, dove le persone perdono coscienza del tempo e dello spazio, e la loro capacità di prendere decisioni scivola via durante l esperienza» (Dizikes 2012, nostra trad.). È probabile che, pensando a un ludopatico, si immagini una persona che tenta la fortuna per vincere una grossa somma di denaro. In realtà, dietro l ossessione per il gioco ci sono motivazioni molto diverse. Ad esempio, una impiegata di un hotel di Las Vegas giocava compulsivamente a videopoker, esaurendo lo stipendio mensile in pochi giorni. Per continuare a giocare, aveva incassato anticipatamente la sua polizza vita. «La cosa che la gente non capisce è che io non gioco per vincere» confessò alla Schüll. Lo scopo è quello di «continuare a giocare, rimanere nella zona di estraniamento della slot, dove nient altro conta» (Schüll 2012, 2). Attraverso il dialogo con i ludopatici, Schüll acquisisce una intuizione profonda del fenomeno della dipendenza da gioco. «Non c erano creduloni. Non c è stato un singolo giocatore che abbia provato mai a dirmi: io ho il sistema, io ho capito come battere la macchina. Erano persone sfinite, ma assolutamente consapevoli che non si sedevano davanti alle slot per vincere» (Dizikes 2012). Per i giocatori patologici, la questione non è vincere o perdere, ma quanto a lungo poter continuare a giocare. «L esperienza dell estraniamento l abbiamo provata tutti, magari giocando con il telefonino per ingannare la noia o superare momenti di imbarazzo sociale» (ivi), sostiene Schüll, ma nei ludopatici il fenomeno si estremizza. Un ludopatico confessa: «potrei dire che per me la slot è un amante, un amica, un appuntamento, ma in realtà non è niente di tutto ciò: è un aspiratore che succhia via la vita da me e che succhia me via dalla vita» (Schüll 2012, 187) 7. 7 Questa metafora, ripetuta ad alcuni partecipanti al gruppo di ascolto per persone con problemi di dipendenza dal gioco d azzardo presso la Casa del Giovane di Pavia, è stata da loro considerata come la più adeguata per descrivere la propria esperienza. Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 397

7 Per Schüll questo aspetto del GAP inganna i politici e l opinione pubblica: «è un vero blocco mentale da superare [ ] tutti noi pensiamo che il danno sia quanto denaro viene buttato via e che ciò che guida i giocatori patologici sia il desiderio di far soldi. Ma [...] l estraniamento è ciò che guida veramente la loro esperienza al gioco. L idea di vincere denaro si frantuma e scompare quando arrivi al punto della dipendenza dal gioco» (Dizikes 2012). Gioco e tecnologia Come è chiaro sin dal titolo del suo libro che in italiano si potrebbe tradurre in Ingegnerizzare la dipendenza, per Schüll il modo in cui l industria del gioco d azzardo ricorre a tecnologie sofisticate per creare macchine elettroniche sempre più coinvolgenti contribuisce enormemente ad aumentare il rischio di sviluppare forme di GAP. Per questo, nel libro l antropologa americana distingue tra gambling e machine gambling. Perché alcune tipologie di slot, ad esempio, consegnano un flusso frequente di piccole vincite, invece che pochi grossi jackpot? La ragione è che molti giocatori assomigliano a una donna che Schüll studiò a lungo, la quale «si arrabbiava quando vinceva, perché ci voleva un po di tempo perché il jackpot salisse, così lei doveva starsene seduta ad aspettare e il flusso di gioco si interrompeva» (Schüll 2012, 198). Schüll nota che «è il flusso dell esperienza di gioco quello che le persone ricercano. Il denaro per loro è un mezzo per stare seduti più a lungo, non il fine. Le persone non vogliono vincere il jackpot e andare via. Le persone vogliono vincere il jackpot e rimanere sedute fino a quando non se lo sono giocato tutto» (Dizikes 2012). La ragione per cui slot e VLT sono la forma più pericolosa di gioco d azzardo sta nel fatto che la tecnologia digitale consente di ottimizzare il flusso di gioco, sperimentando nuove forme di interazione uomo-macchina. Le slot machine avevano già incontrato un notevole successo quando erano solo meccaniche: il sorpasso in termini di fatturato da parte delle slot sulle forme più tradizionali dei giochi da casinò a Las Vegas risale agli anni Ottanta, ma è con la digitalizzazione che si ha l affermazione incontrastata delle macchine nel mondo del gambling. Essa consente di spingere i clienti verso forme intensive di gioco: la possibilità di un attività parossistica di gioco è la configurazione fondamentale, ingegnerizzata nel design e nelle caratteristiche strutturali, della tecnologia del machine gambling. Il mondo digitale consente di ridurre le resistenze psicologiche dei giocatori nell uso del denaro. La possibilità di rendere 398 Marcello Esposito

8 immateriale il denaro attraverso l utilizzo delle carte di credito (o equivalenti) altera la percezione del valore effettivo di quanto si stia puntando e perdendo. La moneta elettronica riduce i tempi di gioco, eliminando le pause, pericolose per l industria perché nel momento in cui il giocatore si alza e va al bancomat o alla cassa può distrarsi dal flusso di gioco, rendersi conto di quello che gli sta succedendo e, magari, interrompere. Inoltre, con l elettronica è possibile anche superare lo steccato mentale usato da sempre dai giocatori: segregare fisicamente le somme dedicate al gioco dal resto del proprio patrimonio. Quando si andava a giocare nei casinò, i giocatori partivano con una certa somma in tasca, finita la quale tornavano a casa. Non è difficile immaginare cosa potrà succedere con il gambling on line, quando sullo stesso PC domestico il giocatore potrà contemporaneamente puntare e accedere ai propri conti con l home banking. Oltre che nel rapporto con il denaro, il machine gambling introduce distorsioni nella percezione del tempo, che è un passaggio fondamentale nell esperienza di gioco. Il digitale aiuta a realizzare meglio la deformazione del tempo. Mentre nella vita normale il legame tra le scelte che si compiono e le conseguenze che ne derivano è influenzato da molti altri fattori e si svolge su archi temporali lunghi e variabili, nel gioco, una volta che si è puntato, il risultato è determinato all interno di un ambito molto limitato di eventi possibili e su un arco temporale ridotto. Con il gioco digitale, il tempo viene manipolato a piacimento, grazie a tecnologie che consentono di ottimizzare i tempi di attesa in base alle risposte neuronali delle diverse tipologie di giocatore. Se nei giochi tradizionali il numero di azioni per unità temporale che si possono intraprendere è limitato (ad esempio perché bisogna aspettare le mosse degli altri giocatori), nel gioco digitale può essere aumentato a piacimento. Maggiore la velocità, maggiore l impressione del controllo e maggiore il rischio di sviluppare patologie compulsive. La digitalizzazione infine è il modo per costruire un ponte tra il mondo dei videogiochi e quello del gambling. La grafica, le luci, i suoni ripetitivi delle slot machine non sono così diversi da quelli di un videogioco. Per un bambino la differenza tra le due forme di gioco è quasi inesistente. L azione viene provocata schiacciando pulsanti, l interfaccia è video e si può giocare da soli o su Internet. Per questo è estremamente pericoloso quello che è stato consentito in Italia con la liberalizzazione selvaggia delle slot machine. Mentre negli USA è severamente vietato ai minori anche solo avvicinarsi alle sale da gioco nei casinò, in Italia le slot sono collocate nei bar a pochi metri dalle scuole, rendendo il gioco d azzardo un attività normale agli occhi di un bambino italiano. Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 399

9 400 Marcello Esposito Il ruolo dell architettura e dell ergonomia Lascia stupefatti il contrasto tra le sale da gioco reali e quelle rappresentate dalla pubblicità televisiva. Questa rimanda ad ambienti eleganti, musicisti che suonano jazz, le immancabili signorine in abiti succinti; invece, quando passiamo davanti alle sale gioco reali, vediamo luoghi semioscuri, dove gli unici suoni e luci sono quelli emessi dalle slot machine. Di bar, musica dal vivo, feste e abiti da casinò neanche l ombra. Questo contrasto può essere paragonato alla differenza che esiste tra il formaggio e la tagliola nelle trappole per topi. Come dichiarò Bob Stupak, amministratore delegato del casinò Las Vegas Stratosphere, «quando posizioniamo 50 slot machine, io me le immagino sempre come trappole per topi. Ma devi fare qualcosa per catturare il topo. È nostro dovere estrarre il massimo denaro possibile dai clienti» (Schüll 2012, 29). I casinò e le sale da gioco sono costruiti per trattenere il cliente. Gli ambienti semioscuri, gli angoli appartati, i soffitti bassi devono favorire la privacy e la concentrazione, eliminando qualunque distrazione. La chiamano legge dell eliminazione dello spazio : l architetto deve disegnare un santuario protetto per il gioco, dove il cliente deve perdere la cognizione del tempo e dello spazio. Quindi, niente luce naturale, niente suoni o musiche che possano risvegliare i ricordi della vita esterna o far percepire il passaggio del tempo. Climatizzazione perfetta e illuminazione artificiale uniforme, per favorire la concentrazione e denaturalizzare l ambiente. Sono molto interessanti i passaggi del libro di Schüll dedicati alla struttura labirintica dei grandi casinò di Las Vegas. Uno degli architetti più quotati nel campo del design di casinò ha scritto: «Come il pifferaio di Hamelin incanta bambini e topi, un labirinto ben disegnato attira i giocatori adulti». Il labirinto è caos strutturato, «se un visitatore ha la propensione all azzardo, lo schema del labirinto la evocherà» (Friedman 2000, 64). L organizzazione degli spazi interni è così complessa da aver creato in passato notevoli problemi alle autorità sanitarie locali: in caso di attacco di cuore, i paramedici esterni non riuscivano quasi mai a raggiungere il cliente in tempo per salvarlo. L assenza di riferimenti, i corridoi tutti uguali, la disposizione particolare dei tappeti, tutto è studiato per confondere. Per ovviare a tale inconveniente fu adottata una soluzione pragmatica: nel 1997 iniziarono a formare il personale della sicurezza interna all uso dei defibrillatori. Così, mentre a un paramedico esterno occorrevano in media 5-6 minuti dalla porta di ingresso del casinò per raggiungere il luogo dove il paziente giaceva, a una persona esperta dell edificio ne occorrevano solo 1-2.

10 La foglia di fico del gioco responsabile Di coloro che lavorano per l industria dell azzardo Schüll dice: «Ci sono persone molto intelligenti focalizzate sugli aspetti tecnologici, ma non pensano alle conseguenze più ampie di quello che stanno facendo», e aggiunge: «Nessuno di loro si siede alla scrivania pensando a come rendere dipendenti i giocatori. Loro pensano a come aumentare i profitti [ ] e per quanto possono, cercano di isolarsi eticamente dal risultato delle loro azioni» (Dizikes 2012). L obiettivo che si propongono di ottenere è una asettica massimizzazione del REVPAC (cfr Glossario). Dietro l acronimo si nasconde l obiettivo di far giocare le persone sempre più intensamente, cioè più a lungo e più velocemente, con il rischio di trasformare i giocatori occasionali in abituali. Anche gli operatori italiani del settore nella stragrande maggioranza non hanno l obiettivo esplicito di creare artificialmente dipendenza e assuefazione, ma, come i loro colleghi americani, si rendono conto che dalla loro attività discendono danni collaterali. Ugualmente se ne rendono conto le autorità pubbliche preposte alla regolamentazione del gioco e all incasso della quota delle puntate di pertinenza erariale. Da qui le iniziative del Legislatore e dei rappresentanti dell industria volte a promuovere il cosiddetto gioco responsabile o a dedicare parte degli introiti alla cura dei danni causati alle persone e al territorio. Ma queste iniziative rappresentano una soluzione? Difficile rispondere affermativamente quando il concetto stesso di gioco responsabile entra in contraddizione sia con le logiche economiche della produzione (può un azienda operante in un contesto competitivo sottrarsi alla massimizzazione del REVPAC?) sia con le basi neurobiologiche della dipendenza creata dall azzardo (cfr Dreher, Ligneul e Sescousse 2014). Anche sotto questo aspetto, possiamo vedere come molte caratteristiche della società contemporanea siano presenti in modo esacerbato nel gioco d azzardo. Come accade sempre più spesso nei Paesi occidentali, il compito di gestire il rischio viene demandato ai singoli individui. Ad esempio, nel rapporto banche-risparmiatori, la banca dovrebbe valutare con un questionario di adeguatezza la propensione al rischio e le conoscenze del cliente. Una volta completato il questionario, la banca può vendere qualunque prodotto finanziario che, a suo giudizio, sia coerente con il profilo del cliente. Tralasciando il problema della superficialità dei questionari, della rozzezza degli algoritmi e della preparazione di un funzionario di banca a effettuare un test psicologico, la questione è che le autorità di regolazione dell industria finanziaria in questo modo si liberano dalla responsabilità di prendere una decisione per i loro cittadini, Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 401

11 quando avrebbero invece tutti i mezzi e le conoscenze per farlo e, soprattutto, per giudicare il valore aggiunto di una certa innovazione finanziaria. Lo stesso accade con la promozione del gioco responsabile : tutta la responsabilità viene addossata al singolo, senza alcuna valutazione del suo effettivo grado di responsabilità e libertà; stiamo infatti parlando di meccanismi di dipendenza, almeno potenziale, che minano alla radice le ordinarie condizioni per la validità dei contratti, tra cui la libertà e il pieno possesso delle proprie facoltà. Il problema è ben noto al Legislatore italiano, come dimostra il testo dell art del Codice civile: «Non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommessa, anche se si tratta di giuoco o di scommessa non proibiti. Il perdente tuttavia non può ripetere [chiedere la restituzione, NdR] quanto abbia spontaneamente pagato dopo l esito di un giuoco o di una scommessa in cui non vi sia stata alcuna frode. La ripetizione è ammessa in ogni caso se il perdente è un incapace». Alcuni interrogativi di fondo La diffusione del gioco d azzardo nella vita quotidiana lascia aperte diverse questioni: quali risorse sociali, politiche ed economiche occorre mettere in campo per contrastare la diffusione di una cultura dell azzardo? Il problema non è solo italiano, ma l Italia funziona da gigantesco laboratorio per sperimentare soluzioni che altrove sarebbero vietate dalla legge o contrastate dalla morale pubblica. Iniziamo dalle domande più immediate per arrivare a quelle più profonde, che toccano le radici sociali ed economiche dello sviluppo delle comunità in cui la cultura dell azzardo viene inoculata. Le slot machine modificano la microeconomia degli esercizi commerciali che le ospitano e del territorio. Il depauperamento della popolazione, la perdita di valore dei fabbricati circostanti, la penetrazione della criminalità organizzata creano un antieconomia che rischia di desertificare il tessuto economico preesistente. Quali misure concrete possono essere adottate per limitare i danni alle persone e ai territori? Possiamo almeno confinare il machine gambling in luoghi ad esso esclusivamente dedicati, distanti e nettamente separati dallo svolgimento della vita quotidiana 8? 8 Le legislazioni di alcune Regioni italiane, ad esempio la Lombardia, introducono però il vincolo di una distanza minima tra i locali in cui vengono installate nuove slot machine e scuole, parrocchie, centri anziani, ecc. (Legge Regionale 21 ottobre 2013, n. 8, Norme per la prevenzione e il trattamento del gioco d azzardo patologico, art. 5, c. 1). 402 Marcello Esposito

12 Nel corso del Novecento i sistemi fiscali si sono evoluti, introducendo elementi di progressività impositiva e lo Stato ha iniziato ad assumere un ruolo di protezione sociale nei confronti delle fasce più deboli della popolazione. Il Welfare State è entrato in crisi negli ultimi decenni, in parte a causa dei costi economici delle sue istituzioni, in parte per ragioni ideologiche. Il gioco d azzardo, consentendo lo sfruttamento economico dei più deboli fino all induzione della dipendenza, rappresenta una importante negazione del principio della solidarietà sociale. Possiamo pianificare un processo di revisione strutturale delle entrate erariali, volto a ridurre nel tempo la dipendenza dello Stato dalle entrate del gioco d azzardo? Lo sviluppo delle economie moderne è avvenuto sulla base del progresso tecnologico, del lavoro e dell utilizzo del capitale, umano e fisico, accumulato in secoli di storia. Quando si blocca l ascensore sociale, quando aumenta a dismisura la disuguaglianza, allora la condizione di un individuo alla nascita (quella che il filosofo americano John Rawls chiama lotteria naturale ) diventa fondamentale per determinarne il punto di arrivo. Il gioco d azzardo può rappresentare lo strumento per veicolare nel corpo sociale l idea che sia normale la prevalenza dell aleatorietà rispetto all abilità. È possibile pensare a un depotenziamento di tale messaggio, vietando ad esempio la pubblicità del gioco d azzardo? I bambini che sono oggi nativi digitali come potranno essere protetti quando domani, da adulti, troveranno nelle slot machine e nel gambling online il sostituto naturale dei videogame con cui sono cresciuti? Quando il Legislatore stesso definisce le slot machine apparecchi da intrattenimento, è difficile ricostruire un idea di gioco e di divertimento che sia coerente con la crescita armoniosa della persona, nella sua dimensione sia individuale sia sociale. Gioco d azzardo: qual è la vera posta? 403

13 risorse AGIMEG (Agenzia giornalistica sul mercato del gioco 2012), Giochi 2012, Milano la Provincia dove si è giocato di più. Giocati pro capite meno di 120 euro al mese, 20 dicembre, <www.agimeg.it/?p=2768>. American Gaming Association (2010), Demystifying Slot Machines and Their Impact in the United States, Washington DC, <www. americangaming.org/sites/default/files/uploads/docs/whitepapers/demystifying_slot_machines_and_their_impact.pdf>. American Psychiatric Association (2014), Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5, American Psychiatric Publishing, Arlington (VA). Corte dei Conti (2013), Rapporto sul coordinamento della finanza pubblica, 28 maggio, in <www.corteconti.it>. Dipartimento politiche antidroga (2013), Relazione annuale al Parlamento Uso di sostanze stupefacenti e tossicodipendenze in Italia. Dati relativi all anno 2012 e al primo semestre 2013 Elaborazione 2013, Roma, in <www.politicheantidroga.it>. Dizikes P. (2012), «Understanding gambling addiction. For machine gamblers, it s not whether they win or lose it s how much they play the game». Intervista a N. D. Schüll, in MITnews, 4 settembre, <http://newsoffice. mit.edu/2012/understanding-gambling-addiction-0904>. Dotti M. (2013), Il calcolo dei dadi. Azzardo e vita quotidiana, OBarraO Edizioni, Milano. Dotti M. (2013), Slot City. Brianza-Milano e ritorno, RoundRobin Edizioni, Roma. Dreher J. C. Ligneul R. Sescousse G. (2014), «L inferno del gioco», in Mente e Cervello, n. 100(febbraio), Friedman B. (2000), Designing Casinos to Dominate the Competition, Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming, Reno (NV). Libera. Associazioni, nomi e numeri contro le mafie (2012), Benvenuti ad Azzardopoli, <www.libera.it/flex/cm/pages/serveblob. php/l/it/idpagina/5741>. Prelec D. Simester D. (2001), «Always Leave Without It: A Further Investigation of the Credit-Card Effect on Willingness to Pay», in Marketing Letters, 1, Schüll N. D. (2012), Addiction by Desing. Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, Princeton (NJ). Serao M. (1884), Il ventre di Napoli; edizione moderna: RCS, Milano Serpelloni G. Rimondo C. (2012), «Gioco d azzardo problematico e patologico: inquadramento generale, meccanismi fisiopatologici, vulnerabilità, evidenze scientifiche per la prevenzione, cura e riabilitazione», in Italian Journal on Addiction, 3-4, 7-44, <www.italianjournalonaddiction.it>. Shaffer H. J. Hall M. N. Vander Bilt J. (1997), Estimating the prevalence of disordered gambling behavior in the United States and Canada: A Meta Analysis, Harvard Medical School, Boston (MA), <www.divisiononaddiction.org/html/publications/meta.pdf>. Shaffer H. J. Hall M. N. (1996), «Estimating the prevalence of adolescent gambling disorders: a quantitative synthesis and guide toward standard gambling nomenclature», in Journal of Gambling Studies, 12, Marcello Esposito

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