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1 Alma Mater Studiorum - Università di Bologna FACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di laurea in CINEMA, TELEVISIONE E PRODUZIONE MULTIMEDIALE IL CINEMA INTERATTIVO SCENARI PRESENTI E FUTURI Tesi di laurea in PRODUZIONE MULTIMEDIALE Relatore: Chiar.mo Prof. PIER LUIGI CAPUCCI Presentata da: FRANCESCA BISERNI Correlatrice: Chiar.ma Dott.ssa SIMONA CARACENI Sessione III Anno Accademico

2 INDICE Introduzione 5 1. L interattività raccontata dal cinema di fantascienza Perché la fantascienza? Cinema di fantascienza e nuove tecnologie La risposta cinematografica all interattività L esistenza dentro i computer I monti frattali di Tron Il Tagliaerbe: il lato oscuro del virtuale Johnny Mnemonic: una fiaba per l era informatica Pensare apparecchiature per riprodurre esperienze Brainstorm: nella testa altrui Fino alla fine del mondo: dentro i ricordi Strange Days: una fuga multisensoriale Essere una simulazione? Nirvana: la simulazione prende coscienza Vivere un illusione Gli universi paralleli di Matrix existenz e Il tredicesimo piano Alcune chiavi interpretative Corporeità Sacralità Collettività Iper-realismo Sogno/Incubo Verso nuove forme cinematografiche Tecnologia e cultura Il corpo simulato Expanded Cinema ed interattività Nanotecnologie e video-sorveglianza Dal vivo Nuove maniere di raccontare La serialità su Internet 75 1

3 2.7 Un ritorno al teatro Monsters of Grace: un Opera virtuale Lo spettatore in azione Dal cinematografo al Teatro Jeffrey Shaw ed il recupero del Panorama Videogiochi e 3D Cinema olografico o neurocinema? Il cinema interattivo: caratteristiche Il cinema interattivo: esempi Raduz Çinçera Josef Svoboda Peter Weibel Lynn Hershman Leeson Chris Hales Perry Hoberman Wheel of life (1991) Tall ships (1992) Desert Rain (1999) BodySPIN ( ) Standing Ovation (2001) Alphawolf (2001) Run motherfucker run ( ) Sally or the Bubble Burst (2002) Be Me (2002) So.So.So. (2002) Un mercato per il cinema interattivo Convergenza tecnologica, prima di tutto Il caso Sony Contenuti convergenti Matrix e il fenomeno di screen bleed Il video musicale: accelerated cinema Peter Greenaway L interattività sensuale di Hi-Res! Interattivo e digitale 122 2

4 3.3.1 Una casa interattiva I generi del digitale Attori virtuali La simulazione L interattività a casa propria Il DVD: Schiaccia play per accedere al futuro Time Code di Mike Figgis Dal videodiario a YouTube Le licenze Creative Commons Dal videogioco al cinema interattivo Il modding e l interattività dal basso Le miniere d oro dei videogiochi Le potenzialità didattiche del gioco interattivo Pubblicità interattiva La pubblicità dentro il videogioco I pubblici dell interattività Nuovi media, nuove piattaforme, nuovi contenuti 141 Note conclusive 145 Appendice anni di nuove tecnologie 153 A quattr occhi con Bruce Sterling 159 Questionario 161 Bibliografia 173 Opere consultate 181 Filmografia 183 Sitografia 185 Figure 187 3

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6 INTRODUZIONE Questo lavoro prende avvio da una semplice quanto ovvia constatazione riguardo al contesto socio-economico e mediatico che è stato di ispirazione alle pagine che verranno. Apparteniamo, infatti, ad un frangente storico spaventoso quanto strabiliante, in cui l informazione ha assunto i tratti del bombardamento comunicativo e zone remote della terra possono essere collegate tra loro nel giro di secondi. Assistiamo quotidianamente ad una proliferazione tecnologica che supera, in taluni casi, le stime dei più lungimiranti futurologi del passato. In tutto ciò, l agire umano è costantemente mediato da dispositivi ormai talmente integrati al nostro vivere da risultare assolutamente familiari ed indispensabili. La cultura, la socialità, la politica e l economia sono sfere alle quali partecipiamo in forma rinnovata, grazie ad un ventaglio sempre più ampio di filtri tecnologici. Considerato il panorama globale, sorge dunque spontaneo, tra gli esperti e gli amanti del cinema, il desiderio di interrogarsi su quale sarà il destino della settima arte e quali le modifiche a cui essa andrà incontro. E infatti sufficiente prendere brevemente in esame gli ultimi decenni di storia del cinema per rendersi conto dei notevoli cambiamenti che hanno rivoluzionato non solo il testo filmico, ma anche le modalità ed i luoghi in cui avviene la sua fruizione. Artefici di tali mutamenti non sono, come abbiamo anticipato, i soli cambiamenti di ordine culturale, sociale ed epistemologico, ma anche ed inevitabilmente i progressi raggiunti nel campo della scienza e della tecnica, il cui impatto sull industria culturale ha indubbiamente contribuito a ridisegnare il volto del cinema. Termini quali multimedialità, ipertestualità ed interattività sono divenuti parte integrante del lessico comune, tanto da assumere un significato vago che definisce un enorme varietà di prodotti e di supporti. L intento di questo lavoro sarà dunque di portare maggior chiarezza su tali vocaboli e sulla loro accezione nell ambito cinematografico. Ci occuperemo in particolare di illustrare i risvolti ed i significati del binomio cinema interattivo, espressione ricorrente nei discorsi mediatici, ma di cui continua, tuttavia, a risultare oscuro il senso effettivo. Partiamo dunque, con piacere, dal primo termine del binomio: il cinema. Questa la definizione che il dizionario on-line De Mauro Paravia fornisce del cinema e del film: 5

7 cì ne ma 1 s.m.inv. FO 1a arte e tecnica della cinematografia: invenzione, nascita del c., storia del c., essere appassionato di c., amante del c. 1b industria cinematografica: il mondo del c., crisi del c. 1c produzione cinematografica propria di un paese o di un epoca: il c. neorealista italiano, il c. degli anni 30 2 sala in cui si proiettano film su grande schermo: andare al c., c. di prima visione, di seconda visione (accorc. cine) film s.m.inv. FO 1 pellicola cinematografica o fotografica: f. in bianco e nero, f. a colori, f. a 35 mm 2 opera cinematografica, spec. lungometraggio di genere narrativo: girare, produrre un f., andare a vedere un f., f. comico, drammatico, f. sentimentale, impegnato, f. dell orrore, d azione, giallo, poliziesco; un f. di John Ford, di Antonioni estens., arte cinematografica, cinematografo: storia del f. 3 CO sottile strato, patina leggera pellicola di plastica per imballaggio, protezione, ecc. La definizione del De Mauro ci pare piuttosto completa, giacché considera il cinema in quanto arte, industria, prodotto situato spazialmente e temporalmente e, in ultima 1 consultato in data 31/01/

8 istanza, in quanto luogo di fruizione di un testo filmico. Al contrario, dalla descrizione del termine film emerge una visione anacronistica di questo, come pellicola cinematografica o lungometraggio di genere narrativo, che si scontra inevitabilmente con le innumerevoli possibilità cinematografiche del contesto attuale. Lo scopo di questo lavoro sarà appunto di esplicitare ulteriormente le direzioni nelle quali il testo filmico si è evoluto, in particolare per quanto riguarda l acquisizione di una maggiore interattività. A tal fine, passiamo dunque a prendere in esame il lemma aggiuntivo che, nelle pagine seguenti, andrà ad affiancarsi al sostantivo cinema : in te rat tì vo 2 agg. 1 CO di ente, elemento e sim., che interagisce con un altro, interagente: fenomeni interattivi relativo a un interazione, che si basa su elementi che interagiscono tra loro: arte interattiva 2 TS inform. conversazionale di terminale e di programma, che permettono di richiedere e di modificare dati contenuti in archivi di un elaboratore centrale in te ra zió ne s.f. 1 CO azione, influenza reciproca tra due o più fenomeni, elementi, forze, ecc. TS psic., sociol., relazione fra due persone; i. sociale, in cui ciascun soggetto modifica i propri comportamenti in rapporto a quelli dell altro, anticipandoli o rispondendovi 2 TS fis., processo per cui due o più campi, corpi, sistemi, ecc. agiscono l uno sull altro modificando reciprocamente il proprio stato 2 7

9 3 TS chim., azione reciproca tra due molecole o due gruppi chimici che dà luogo a nuovi legami 4 TS genet., cooperazione di geni in grado di far comparire un determinato carattere 5 TS elettr., modificazione di una radioonda da parte di un altra di frequenza molto diversa Interattività significa in sostanza la possibilità da parte del fruitore di modificare un costrutto in tempo reale ed è una caratteristica tipica della comunicazione umana, ma non di media tradizionali quali libri, film o quadri.. Un prodotto interattivo consente, infatti, all'utente di muoversi con grande libertà e flessibilità, senza dover rispettare tempi o formati nell'organizzazione e architettura dei contenuti. Ne consegue che il cinema interattivo, per potersi definire tale, dovrà presentare elementi che interagiscano tra loro, modificandosi reciprocamente, e che tale interazione avrà luogo, in alcuni casi, per mezzo di un terminale o di un programma che permetta di richiedere e di modificare dati contenuti in archivi di un elaboratore centrale 3. Il concetto di interattività è, infatti, strettamente legato a quello di multimedialità, ossia una comunicazione tra uomo e macchina, che non avviene più attraverso dispositivi e linguaggi complessi, ma grazie ad interfacce familiari e userfriendly. Al fine di penetrare ancora più a fondo il nostro oggetto di studio, abbiamo di seguito pensato di domandare direttamente alle persone quale fosse la loro idea di interattività applicata al cinema. E stato così stilato un questionario di sei domande sull argomento, affidato poi ai magici poteri della rete e della posta elettronica, in attesa di risposte illuminanti. Non si è trattato ovviamente di una ricerca valida dal punto di vista statistico o scientifico non essendo quello il vero scopo -, ma piuttosto di una richiesta di aiuto al pubblico come direbbe un presentatore di quiz televisivi al fine di cogliere in maniera più lucida le idee, le aspettative ed i timori degli individui nei confronti di una cinematografia di matrice interattiva. Le domande sono state distribuite tramite , ad amici e conoscenti che rientrano in una fascia di età tra i 20 e i 30 anni, ossia appartenenti alla prima generazione ad essere cresciuta in 3 8

10 stretta familiarità con tecnologie digitali e nuovi media quali il cellulare, il Personal Computer ed Internet. Probabilmente le persone intervistate apparterranno dunque, almeno in parte, alla prima generazione di genitori che non si porrà alcun problema di natura tecnica nell accompagnare i propri figli alla visione di un film interattivo in una sala futuristica attrezzata ad hoc, o almeno così mi piace sperare. Dall indagine sono emerse visioni plurime del cinema interattivo, che possono essere riassunte come segue. a. un cinema navigabile di cui è possibile modificare l intreccio, secondo un modello simile al DVD e al libro-game :«un esempio potrebbe essere un DVD in cui tu salti alle scene a seconda di ciò che vuoi far fare al protagonista»; b. un cinema in cui l utente è coinvolto in tutte le fasi creative, con la «possibilità di partecipare in fieri alla costruzione, sia per quanto riguarda la sceneggiatura che l'utilizzo degli attori, e di poter seguire via web la produzione, le riprese e la postproduzione»; c. un cinema sensoriale «che metta in funzione tutti i sensi, non solo la vista e l'udito, ma anche il tatto, il gusto, l'olfatto»; d. una piattaforma di home entertainment altamente evoluta: «La prima cosa che mi viene in mente e' una nuova concezione di distribuzione di opere cinematografiche direttamente via internet in home theatre casalinghi», oppure «un cinema da casa nel quale tu premi un pulsante e scende uno schermo, si abbassano totalmente le luci e partono gli applausi stile telefilm americano»; e. un cinema basato sulla Realtà Virtuale e vicino al videogioco, i cui film «coinvolgono lo spettatore, il quale può influire sulla trama ed interagire con i personaggi non solo grazie alla sua presenza virtuale, ma semplicemente con il suo stato d'animo». Vari sono i timori espressi nei confronti di una modifica della fruizione filmica in senso interattivo, secondo l inevitabile tendenza dell essere umano a paventare scenari distopici per il vicino futuro. Scrive uno degli intervistati, «l avvento imminente della 9

11 realtà virtuale credo possa avere pesanti ripercussioni in ambito cinematografico qualcuno disse al tempo dell avvento del sonoro ora mi mancheranno gli odori ecco credo che con la realtà virtuale mi mancheranno un sacco di cose!», e un altro nomina il «rischio di degenerare fortemente il concetto di cinema e quindi di film che abbiamo ora». Molto più unanimi risultano invece le previsioni riguardo ai luoghi di consumo del cinema interattivo, che vedono contrapporsi da un lato multi-sale ad alto livello tecnologico e contenuto commerciale e dall altro ambienti privati e domestici. C è chi scrive: «Penso che le multisale potranno ancora specializzarsi ulteriormente e diventare sempre più tecnologiche. Credo che il luogo d'elezione del cinema del futuro siano proprio loro. Forse i grandi musei potrebbero adibire aree alla proiezione cinematografica di film ad alto contenuto tecnologico. O magari anche i parchi divertimento potranno aprire un'area video» e chi invece ritiene che «lo scenario futuribile della realtà virtuale potrà continuare il processo segregativo degli individui contemporanei, potremo fruire del film nelle nostre camerette per poi parlarne in chat senza allontanarci troppo dalla nostra poltrona». L interrogazione riguardo alle tecnologie che avranno impatto sul cinema pare risolversi anch essa nella dicotomia tra ambiente casalingo e commerciale. Le risposte slittano così dal cinema ricevuto via Internet, all integrazione tra Personal Computer, TV e cinema, per passare invece a sale dotate di «dispositivi che coinvolgano tutti i sensi» grazie al proprio elevato potenziale tecnologico: «ritengo che le tecnologie del suono e dell'immagine si svilupperanno sempre di più al fine di far dimenticare di trovarsi di fronte a proiezioni. Immagino supporti visivi ed uditivi ancora più sviluppati di quelli odierni (maxischermi, proiezioni digitali, 3D, dolby ancora più sofisticati), e postazioni in cui avere la possibilità di vedere l'azione in maniera personalizzabile», e ancora, «non ci sarà più lo schermo, solo le poltrone, ognuna dotata di occhialoni, così tutti andranno a vedere lo stesso film, ma ognuno ne vedrà una sfumatura particolare. Il cinema interattivo come lo immagino io è più che altro una nuova forma di divertimento, più simile ad un parco giochi». Tra i generi di cui si sottolinea invece il potenziale interattivo i più gettonati risultano la fantascienza, l avventura, gli action movies, i fantasy e le ambientazioni tratte da videogiochi. Tra le eccezioni qualcuno sostiene: «mi viene da pensare che il genere sentimentale possa essere quello più facile da sviluppare in ambito interattivo, in quanto permette una maggiore interazione con l'intreccio - ne potrebbero andare pazzi anche 10

12 gli spettatori di alcune serie televisive tipo Beautiful -» oppure, «certamente quello pornografico, per il quale è maggiormente sentita la necessità dello spettatore di intervenire nella vicenda!». In riferimento agli attori, Johnny Depp, Keanu Reeves e Russel Crowe sembrano riscuotere la fiducia degli intervistati in quanto interpreti di film interattivi, anche se qualcuno esplicita dubbi metafisici: non so se ci saranno più attori o solo ologrammi. Tra i registi spopola Tim Burton, seguito da Steven Spielberg, George Lucas, i fratelli Cohen, Ridley Scott, Quentin Tarantino e David Lynch. Per un analisi più specifica delle interviste rimandiamo in ogni caso ai 12 contributi selezionati, che abbiamo riportato in Appendice a questo lavoro. Ora che i lettori sono stati condotti nel vivo dell avvincente tematica rappresentata dal cinema interattivo, è giunto il momento di presentare il lavoro di ricerca da noi svolto, che si sviluppa e prende corpo nei seguenti capitoli. Dal momento che l argomento dell interattività è preso in esame da un punto di vista specificamente cinematografico, abbiamo scelto di avviare l indagine con una disamina dell immaginario e dell iconografia che il cinema di fantascienza ha prodotto a riguardo delle tecnologie interattive. Tale scelta trova una motivazione precipua nel fatto che i progressi culturali prendono avvio innanzitutto da fantasie e slanci dell immaginazione: in sostanza l essere umano raffigura le proprie aspirazioni a livello creativo ed artistico prima ancora di approdare alla loro realizzazione concreta. Inoltre, essendo questo un lavoro che nasce in seno ad un percorso di specializzazione nelle discipline cinematografiche, il patrimonio filmico si presta perfettamente a divenire punto di partenza per le nostre considerazioni. Il primo capitolo, dal titolo L interattività raccontata dal cinema di fantascienza, svolge dunque un analisi cronologica e contenutistica di film fantascientifici che hanno avuto un impatto determinante nel consolidare l immaginario di un pubblico di scala mondiale, generando mondi possibili ed universi simbolici riguardanti l interattività. Nel far ciò si distinguono film fondati su un esibizione esplicita delle tecniche cinematografiche digitali da altri intesi maggiormente ad una rappresentazione di mondi paralleli, tra reale e virtuale. Particolare attenzione è rivolta ai dispositivi messi in scena come strumenti di accesso all interattività, senza tralasciare le inquietudini ed i paesaggi distopici che attingono a piene mani dalla letteratura cyberpunk. Tra i film presi in esame quelli analizzati in maniera approfondita sono Tron, Brainstorm, Il Tagliaerbe, Fino alla fine del mondo, Johnny Mnemonic, Strange Days, Nirvana, Matrix, existenz ed Il tredicesimo piano. Dal loro studio emergono mutate concezioni del corpo e del suo 11

13 ruolo al cospetto dei sistemi tecnologici, che evidenziano il sorgere di una fisicità rinnovata così come il dubbio che anche l essere umano appartenga all universo delle simulazioni. Al termine del capitolo si trae infine una visione d insieme del rapporto tra cinema di fantascienza e interattività, che sembra fondarsi essenzialmente sui concetti di corpo, sacro, collettività, iper-realtà, sogno ed incubo. Nel secondo capitolo, Verso nuove forme cinematografiche, ci si addentra invece nelle attuali sperimentazioni volte a coniugare il cinema con modalità fruitive di tipo interattivo. Si amplia il discorso relativo al legame tra il cinema e la tecnologia e al ruolo svolto dal corpo all interno di un tale sodalizio. Si procede esaminando una ad una le forme espressive e tecnologiche che possono essere integrate al cinema per renderlo più partecipativo. Partendo dalle innovazioni introdotte negli anni Settanta dalla corrente dell Expanded Cinema, si prendono in considerazione le nanotecnologie, i sistemi di video-sorveglianza, i live happenings, il teatro, i videogiochi, le tecniche 3D, fino ad approdare all olografia e al neurocinema. Una tale panoramica si conclude con l illustrazione di alcune opere che appartengono alla categoria del cinema interattivo e di alcuni artisti che hanno fornito un apporto fondamentale agli sviluppi in tal senso. Tra questi Raduz Çinçera, Josef Svoboda, Peter Weibel, Lynn Hershman Leeson, Chris Hales e Perry Hoberman. Dopo aver tracciato i contenuti e le tecniche che più si prestano alla creazione di testi filmici interattivi, si è pensato di fornire un inquadramento economico, in grado di dipingere il potenziale mercato per tali prodotti. Il capitolo Un mercato per il cinema interattivo tratteggia in prima istanza l attuale contesto di convergenza dei contenuti mediatici, che, da un lato si espandono su più piattaforme in contemporanea, creando veri e propri universi mediatici, e dall altro spingono alla creazione di dispositivi tecnologici capaci di integrare moltissime funzioni su di un unico supporto. Emergono così gli attori fondamentali di una tale partita per l affermazione degli standard, che vede impegnati l industria dell elettronica e dell informatica, gli operatori di telecomunicazioni, i consumatori e le istituzioni pubbliche nazionali ed internazionali. Un approfondimento sul tema della progressiva digitalizzazione serve infine a fare maggior chiarezza riguardo ai giochi di potere e alle possibilità di espansione dell industria cinematografica. A tale proposito, si è scelto di investigare lo stretto rapporto tra il cinema ed il videogioco, che si delinea come uno dei settori più prolifici e redditizi dal punto di vista commerciale. Dalle prospettive macro il discorso vede poi uno slittamento verso il micro, in particolare per ciò che riguarda le opportunità di 12

14 interattività cinematografica offerte dall ambiente domestico, grazie all home video e ad Internet. In ultima analisi, si esaminano alcuni interessanti processi pubblicitari, che si avvalgono di tecniche interattive e delineano un pubblico di spettatori reali e potenziali per i nuovi prodotti cinematografici. A conclusione di questa ricerca ci è parso utile inserire, infine, alcuni recenti contributi che confermano le ipotesi da noi formulate. Riportiamo, infatti, l intervento di Matt Aitken della Weta Digital, di Vicki Dobbs Beck dell Industrial Light and Magic e di Bruce Sterling, interrogati riguardo alle tecnologie dei prossimi 10 anni durante una tavola rotonda presso il Future Film Festival di Bologna nel gennaio All interno dello stesso evento abbiamo infine avuto l onore di rivolgere qualche domanda a Bruce Sterling, uno dei fondatori della corrente letteraria cyberpunk, riguardo al cinema interattivo e alle sue possibili derive. Non intendiamo tuttavia proseguire ulteriormente con le rivelazioni riguardo al contenuto delle molte pagine che seguono. Non vi è, infatti, nulla di peggio che essere privati del gusto e della curiosità della scoperta. A questo punto non ci rimane dunque che congedarci con discrezione, nell ardente speranza che la vostra sia una lettura quanto meno interattiva! 13

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16 1. L INTERATTIVITA RACCONTATA DAL CINEMA DI FANTASCIENZA La capillare diffusione ed il successo di media interattivi quali i telefoni cellulari, la TV on-demand, le console di gioco e, primi fra tutti, i Personal Computer lasciano senza dubbio ipotizzare un futuro in cui anche il cinema dovrà cimentarsi sempre più da vicino con un maggior grado di manipolazione da parte dei propri spettatori e utenti. Nella pratica queste sperimentazioni risultano ancora limitate a tentativi isolati, spesso confinati all interno di eventi ed esposizioni rivolti agli esperti del settore, in un dialogo costante tra il cinema e le arti visive, anche se è lecito prevedere incisivi sviluppi per il futuro. A dispetto della scarsa interattività che i testi filmici offrono tuttora sul piano concreto, il cinema sembra, infatti, aver già sviluppato, all interno dei propri racconti, un immaginario ampio e variegato di quello che potrebbe essere il proprio futuro per quanto riguarda il rapporto tra utente e prodotto audiovisivo. Il nostro interesse si concentrerà a questo punto sull indagine di quelle forme con cui il cinema ha delineato i propri sentieri a venire e, a tal fine, ci soffermeremo in particolare sul genere fantascientifico, che costituisce uno strumento interpretativo fondamentale nell esplorazione di scenari meta-cinematografici futuribili. 1.1 PERCHE LA FANTASCIENZA? La fantascienza, a partire dalle proprie origini fino ai nostri giorni, sembra del resto distaccarsi in maniera rilevante dagli altri generi classici, partoriti all interno dello studio system hollywoodiano, rispetto ai quali si afferma in un periodo nettamente successivo. Nel 1968 Stanley Kubrick rivoluziona, infatti, i paradigmi della science fiction con il suo film-monolito 2001: Odissea nello spazio, ma è solo nel 1977 che George Lucas e Steven Spielberg la fanno assurgere definitivamente a genere elettivo della New Hollywood, con opere del calibro di Guerre Stellari e Incontri ravvicinati del terzo tipo. Il cinema di fantascienza, che si consolida dunque in un momento storico concomitante al tramonto del sistema classico hollywoodiano e, soprattutto, in piena Guerra Fredda, sembra investito di un preciso compito di negoziazione tra le istanze di carattere sociale e tecnologico contemporanee alla sua produzione. I suoi racconti contribuiscono di fatto a sviluppare l immaginario di ciò che potremmo 15

17 definire il futuro della scienza, ci prefigurano scenari socio-tecnologici possibili, generalmente con l intento di mettere in guardia dai pericoli cui si sta incamminando la civiltà 4. In letteratura come al cinema, la fantascienza si delinea dunque come luogo di costruzione, evoluzione e cancellazione di quegli archetipi su cui si fondano le nostre previsioni riguardo al futuro, al progresso tecnologico e alle minacce che incombono sul destino dell umanità, secondo l impronta teleologica distintiva delle società occidentali. Come sostenuto dall illustre scrittore Philip K. Dick, la fantascienza è senza dubbio il genere narrativo più vasto e consente l uso delle idee più potenti e avanzate a disposizione, oltre a permettere lo studio dell uomo nel contesto di società di tipo e complessità variabili 5. Entro i suoi confini si originano così mondi fittizi, che ci permettono di analizzare per astrazione quello reale, sviluppandone una critica che spesso raggiunge una notevole complessità simbolica e teorica. Un altra ragione dell enorme potenziale sociale e sociologico di questo genere risiede nella sua collocazione in bilico tra scienza e magia, un tratto determinante nel garantire il fascino delle sue narrazioni. Le evoluzioni tecnologiche ed istituzionali prefigurate dalla science fiction non rimangono infatti incatenate entro i limiti di un razionalismo rigoroso, ma sconfinano liberamente nella fantasia, nel misticismo e nella sacralità, senza l obbligo di fornire spiegazioni plausibili. Sfruttando l ambiguità, il mistero ed il complotto come ingredienti fondamentali, la fantascienza si caratterizza così per la sua notevole interattività, ancor prima di cimentarsi con la rappresentazione effettiva di scenari interattivi. Nel racconto fantascientifico la cooperazione del lettore/spettatore svolge infatti un ruolo imprescindibile, in quanto la narrazione mira a produrre in chi la fruisce un iniziale shock convulsivo 6, immediatamente trasformato in gioia alla scoperta di un nuovo che, per essere compreso, abbisogna di un interpretazione e di una riflessione brillanti ed attive. 4 Menarini, Roy. Visibilità e catastrofi: saggi di teoria, storia e critica della fantascienza. Edizioni della Battaglia: Palermo e La luna nel pozzo: Bologna, 2001, p Cit. Dick, Philip K. Mutazioni: scritti inediti, filosofici, autobiografici e letterari. Trad. It. Milano: Feltrinelli, In Denunzio, Fabrizio. Pieghe del tempo. I film di guerra e di fantascienza da Philip K. Dick a Matrix. Editori Riuniti: Roma, 2002, pag Cit. Dick, Philip K. Mutazioni: scritti inediti, filosofici, autobiografici e letterari. In Denunzio, Pieghe del tempo. I film di guerra e di fantascienza da Philip K. Dick a Matrix, p

18 1.2 CINEMA DI FANTASCIENZA E NUOVE TECNOLOGIE Il cinema di fantascienza costituisce infine una vero e proprio teatro di sperimentazione per le tecnologie e gli apparati che la cinematografia sceglie, di volta in volta, di far propri. Tale dialettica tra cinema e tecnologia risulta evidente sin dagli albori del cinema fantastico, riconducibili ai trucchi di Georges Méliès e al suo Voyage dans la lune, ormai passato alla storia per aver precorso i tempi nell utilizzo di stilemi e trucchi destinati ad un successo plurisecolare. Dagli anni Novanta in particolare, il carattere magico e meraviglioso del cinema delle origini sembra del resto essere tornato in grande auge tra il pubblico, segnando un ritorno del cinema contemporaneo ad un cinema delle attrazioni, come argomenta in maniera sagace e convincente Andrew Darley nel suo libro Videoculture Digitali 7. Fortissimo è stato del resto l impatto esercitato a livello cinematografico dalla rivoluzione digitale, che ha offerto la possibilità di produrre immagini prive di referenti reali, sconvolgendo completamente il concetto di realismo ontologico di cui André Bazin e Roland Barthes sono stati i principali sostenitori teorici. Con la conversione a tecniche filmiche digitali, iniziata negli anni Ottanta, il contenuto dell inquadratura cinematografica ha infatti perso parte del proprio valore indicale di traccia di una presenza, lasciando spazio ad un cinema vissuto soprattutto come spettacolo delle mirabilia messe in scena da un abile quanto creativo impiego dei codici informatici, un euforia che potremmo battezzare mouse-stylo. Roy Menarini descrive con queste parole il rinnovato panorama cine-digitale: [ ] l inquadratura cinematografica diventa una vetrina, un esposizione universale dei dolciumi digitali, in cui produrre una ricerca sensazionalistica sui colori ad es. il recupero delle tonalità Technicolor di Titanic -, sull estetica del mostruoso e del teratomorfo gli alieni anni Novanta -, sulla digitalizzazione del cinema animato Disney, Pixar, Dreamworks, PDI etc. Sembra quindi uno scenario in certo qual modo similare a quello di fine 800, durante il quale, alla fine di un lungo processo di sfibramento dell esperienza artistica classica, si afferma una civiltà ottica, prestidigitatoria e magico-scientifica, con panorami, diorami, lanterne magiche, praxinoscopi e tutto quello che comunemente si definisce pre-cinema. 8 7 Darley, Andrew. Videoculture digitali: spettacolo e giochi di superficie nei nuovi media. Franco Angeli: Milano, Menarini, Roy, L età della mouse-stylo ovvero gli spazi della postmodernità. In Menarini, Visibilità e catastrofi: saggi di teoria, storia e critica della fantascienza, p

19 Questo nuovo stile cinematografico, strettamente legato all applicazione della computer graphic, porta del resto traccia del clima culturale che lo vede sorgere. Innumerevoli studiosi definiscono questo periodo con l epiteto ormai logoro di postmoderno, che sta ad indicare, tra le altre cose, un sapere frammentato (in bit?) e una generale eccitazione per il ludico, pienamente espressa da fenomeni quali il gioco ed il quiz. Un tale Zeitgeist è dunque destinato a generare prodotti ibridi, rimodellabili ed interattivi grazie al digitale è del resto possibile dar vita ad un numero infinito di opere filmiche a partire da una sola -. A mutare è non solo il rapporto tra il cinema ed il computer, ma anche quello più profondo tra l individuo e il mondo, tra il corpo e le tecnologie, tra organico ed inorganico. Il nuovo apparato tecnologico, fornito di sempre più sofisticati strumenti digitali, lascia dunque intravedere un ulteriore via che il cinema può imboccare nella sua perenne sfida al fine di esteriorizzare i processi mentali e divenire coscienza pura, immagine del tempo. La diffusione di software informatici per il cinema sembra infatti raccogliere ed interpretare visivamente un tale clima teorico e culturale, che mette in forte crisi i concetti di tempo e di percezione. La possibilità di convivenza tra realtà parallele, concrete e virtuali, indebolisce l idea di una storicità lineare di matrice platonica, in favore di un concetto di realtà multipla e frammentata o, detto in termini tecnici, multi - windowing. Se il tempo cessa dunque di rappresentare un continuum cronologico, anche le attività mnemoniche risultano inattendibili ed il ricordo assume una natura incerta e dubbia, così come la percezione. Da un lato le tecnologie sembrano costituire la fonte di accesso ad un allucinazione consensuale che abbandona il corpo dietro di sé, come un guscio vuoto, estraneo, popolato solo di moltitudini ( batteriche, organiche, plasmatiche, escrementizie) 9 ; dall altro il corpo, dotato di nuove protesi digitali, pare acquisire una sensorialità superiore, in grado di superare barriere fisiche e di accedere ad una categoria di emozioni nuove e più complesse. Gli anni Ottanta e Novanta vedono una cinematografia profondamente impegnata a trovare risposta agli interrogativi relativi alla diffusione di realtà virtuali interattive. Nei film di quegli anni si approfondisce in particolare il concetto di ciberspazio, coniato nel 1984 dal padre fondatore della letteratura cyberpunk, William Gibson, in riferimento ad uno spazio generato tramite il computer e sperimentato da esseri umani, il cui sistema nervoso è direttamente interfacciato con il processore. Il cyberspace è nella sostanza una materializzazione dell illusione che si prova davanti ad un computer 9 Denunzio, Pieghe del tempo. I film di guerra e di fantascienza da Philip K. Dick a Matrix, cit. p

20 riguardo l esistenza di un mondo interno ad esso, la concettualizzazione di quello spazio disgregato, discontinuo e caotico, così accuratamente analizzato dai teorici della post-modernità. L esigenza di mettere in scena questa nuova categoria spaziale, al tempo stesso virtuale ed interattiva, anima di conseguenza numerose opere filmiche del suddetto periodo, di modo che i temi comuni al movimenti letterario cyberpunk trovano nel cinema una materializzazione del proprio immaginario. Uomini interfaccia, nuove droghe, tecnologie introdotte nel corpo umano, totalitarismo, mutazioni, riscrittura del passato 10 pervengono così ad una trasposizione visiva sempre più realistica nella cinematografia fantascientifica. 1.3 LA RISPOSTA CINEMATOGRAFICA ALL INTERATTIVITA Dal punto di vista figurativo ci sembra lecito individuare due filoni rappresentativi in cui si schierano i film che dipingono le mutate categorie spazio-temporali ed interazionali. Se esiste una serie di opere che tentano, infatti, di raffigurare il mondo dentro i computer sulla base delle tecniche digitali via via disponibili (Tron, Johnny Mnemonic, Il Tagliaerbe), ve ne sono altre che adottano invece, con risultati spesso più efficaci, la strategia di eludere il predominio delle immagini digitali, facendo leva invece sull idea di realtà parallela, fittizia, ricostruita (The Truman Show, existenz, Il tredicesimo piano). In tale panorama, il film Matrix sembra essere l unico ad aver realizzato un eccellente connubio tra effetti speciali e profondità descrittiva di mondi paralleli, anche grazie al notevole scarto nelle tecnologie disponibili rispetto ai film precedenti. A dispetto delle molteplici scelte di resa visiva, cui dedicheremo ampio spazio nella seconda parte del capitolo, è importante inquadrare il nucleo tematico che accomuna tutti i film sul virtuale, ovvero la possibilità di produrre uno spazio altro ed artificiale, che mantenga tuttavia un legame generalmente di natura sia sensibile che intellettuale - con la sfera del quotidiano, un luogo dove il corpo ed il pensiero umano continuano a trovare una propria collocazione, benché digitalizzata. Le fantasie di questo cinema subiscono, come abbiamo già sottolineato, l influenza della poetica cyberpunk, celebrata nelle opere di autori quali William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cardigan, Paul Di Filippo, Ian Mc Donald ed altri ancora: gli spinotti collegati al cranio, i viaggi in mondi virtuali e gli incontri/scontri all interno della rete divengono parte integrante dell iconografia fantascientifica. Allo stesso tempo, 10 Caronia, Antonio. Cyberpunk : istruzioni per l'uso. Stampa alternativa: Viterbo, 1995, p

21 secondo un meccanismo simmetrico, un capolavoro delle dimensioni di Blade Runner rappresenta un punto di partenza fondamentale per quegli stessi scrittori, a riprova dell incessante quanto inevitabile dialettica tra letterario e cinematografico di cui il magistero di Philip Dick costituisce un evidenza innegabile. Malgrado il sussistere di un immaginario tanto ampio ed approfondito al quale attingere, film quali Johnny Mnemonic o Il Tagliaerbe sembrano tuttavia fallire nel loro intento di mettere in scena il concetto di virtualità e di interazione totale con il computer: a loro sfavore si pongono infatti sia limitazioni di carattere prettamente tecnico e realizzativo, sia un mancato approfondimento teorico del discorso cyberpunk in campo audiovisivo, per cui è lecito in questo caso sostenere un inferiore qualità del cinema in confronto alla letteratura. Come commentato da Roy Menarini: [ ] i film che mettono in scena direttamente il mondo della rete e lo spazio virtuale trovano un ostacolo nella natura del cinema, che, d accordo con Bazin, possiede un ontologia realista per sua stessa nascita. La rappresentazione di realtà parallele non può che essere, quindi, una rappresentazione che manca a prima vista di luoghi intangibili o paradossali come pretende invece la letteratura cyberpunk. La tecnologia applicata al cinema, seguendo questo ragionamento, è diventata per film come Il Tagliaerbe una specie di salto di qualità grafico: si è cioè pensato che il linguaggio digitale, diverso da quello riproduttivo del cinema ma fuso in esso, potesse dar vita a quei micromondi alternativi virtuali che Brian McHale considera come sostituti dei mondi extraterrestri della science fiction classica. I risultati, compromessi da una troppo superficiale riflessione teorica, sono stati deludenti: immagini fantasiose, fasci di luci e colori, ricorso a false tridimensionalità sembravano più che altro ricordare la comune origine psicologica e mistica dei viaggi fuori dal proprio corpo. 11 Solo alla fine degli anni Novanta il processo di raffigurazione del virtuale al cinema può considerarsi giunto ad uno stadio di maturazione, grazie anche al definitivo sedimentarsi a livello socioculturale di un idea di reale smaterializzato di cui il computer è generatore e divinità pagana. Nonostante un atteggiamento più ottimista nei confronti delle tecnologie digitali, l avvento del virtuale non cessa tuttavia di generare angosce ed inquietudini. Come sostiene Antonio Caronia, l umanità è messa davanti al 11 Menarini, Roy. Il magistero di Philip K. Dick e il recente cinema di fantascienza americano. In Menarini, Visibilità e catastrofi: saggi di teoria, storia e critica della fantascienza, p

22 conflitto tra un insieme di tecniche e pratiche comunicative a livello planetario che non ha eguali nella storia e la debole capacità di controllo del nostro cervello, ancorato a ritmi più dipendenti dalla biologia che dalla cultura 12. Il timore più diffuso riguarda in particolare il rischio di una perdita di identità e la scoperta della natura illusoria del reale, sensazioni illustrate con successo da narrazioni quali The Truman Show o Dark City, che non a caso riattualizzano temi e racconti di Philip K. Dick. Se il trionfo della schizofrenia incarna una delle ansie più ricorrenti nel contesto fantascientifico contemporaneo, il tradizionale conflitto tra individuo e macchina sembra invece cedere il passo ad una fusione sinergica tra i due poli, suggerita in campo medico dal successo della bioingegneria, lungo un percorso che culmina nella scomparsa di corpi e macchine all interno del codice binario puro, ossia della matrice. Le tecnologie iniziano così a rappresentare un oasi felice ed un punto di approdo per conservare e addirittura amplificare le emozioni vitali, un luogo in cui si lasciano alle spalle le brutture del reale per accedere ad un piacere mistico e di gran lunga più intenso. In questo senso i mondi virtuali divengono mondi emozionali, in cui l uomo è in grado di provare sensazioni più pure ed astratte, le quali, benché ottenute per via elettronica, non perdono il loro legame imprescindibile con la natura e l istintualità umane. Le tecnologie digitali, miniaturizzate e trasformate sempre più in accessori del corpo umano, divengono così l oggetto di una nuova tipologia di fede da parte dell umanità, che ad esse si affida per migliorare le proprie condizioni di vita. Le lenti a contatto, i pace maker, i lettori mp3, i telefoni cellulari, i palmari, i navigatori satellitari, i PC e tutte le tecnologie ancora in fase di elaborazione definitiva diventano espressioni imprescindibili della nostra esistenza e della nostra individualità, tanto che a volte sembra impossibile fare a meno di esse. In un tale contesto socioculturale sorto negli anni Novanta, l evoluzione dei software informatici è approdata alla possibilità di produrre scenari completamente virtuali e movimenti di macchina simulati, all interno dei quali si inserisce la recitazione degli attori. Lo scarto che gli effetti speciali tradizionali producono su riprese reali viene dunque eliminato ed il trucco perviene ad un grado di creatività pressoché assoluto. Il cinema che ne deriva è un prodotto multiplo, che strizza l occhio contemporaneamente ad altre forme di rappresentazione visiva, tra cui la pittura, il fumetto, l interior design, il videogioco, forme che richiedono un alto grado di partecipazione da parte dei propri fruitori, o, detto in altri termini, un elevato grado di interattività. Le pellicole che 12 Caronia, Cyberpunk : istruzioni per l'uso, p

23 nascono da questi processi di contaminazione non solo riescono a ricreare universi futuribili complessi e tuttavia credibili, ma spesso e volentieri si estendono in nuove direzioni, dando vita a prodotti culturali nuovi come videogiochi, attrazioni per i parchi a tema, pupazzi e costumi di vario genere che rendono sempre più interattivo il rapporto dello spettatore con i contenuti del film. A conclusione di questa illustrazione delle modalità in cui il cinema fantascientifico si è relazionato con la problematica dell interattività, sotto forma di inquietudini, così come di aspettative, ci sembra opportuno avviare un percorso al tempo stesso tematico e cronologico, relativo alle tecnologie virtuali ed interattive rappresentate in un insieme di film fantascientifici ritenuti, a tal fine, emblematici. 1.4 L ESISTENZA DENTRO I COMPUTER Nel dare avvio al nostro meta-racconto sul cinema dell interattività e della virtualità ci sembra opportuno partire dai primi anni Ottanta, periodo in cui fanno capolino nelle sale i primi tentativi di rappresentazione cinematografica di un esperienza audiovisiva multisensoriale a cui accedere tramite un dispositivo elettronico. In queste prime opere la visualizzazione di un altrove immateriale risente della fascinazione per la computer graphic, tanto che il mondo al di là risulta principalmente una rappresentazione grafica di dati, la visualizzazione di astrazioni matematiche attraverso colori fluorescenti e figure euclidee, che modellano i paesaggi lungo i quali si muovono le proiezioni virtuali degli individui. Queste pellicole non ci mostrano un altro reale, contenuto dentro quello cui apparteniamo e facilmente confondibile con esso, bensì degli enormi database, degli archivi interattivi di forme geometriche piuttosto semplici, immediate, che acquistano un carattere arcano e misterioso soltanto in rapporto alle straordinarie modalità necessarie per fruirne I monti frattali di Tron Tron, film di Steven Lisberger del 1982, è una delle prime opere filmiche a portare sullo schermo l immaginario riguardante la realtà virtuale ed il ruolo attivo dell individuo che vi accede. In questo caso specifico viene tracciata un analogia tra i software ed i loro programmatori, indicati dal film con il termine creativi. I programmi assumono infatti fattezze e comportamenti equivalenti a quelli umani, al punto da essere identificabili con il loro creatore, vero e proprio alter ego in carne ed 13 Caronia, Cyberpunk : istruzioni per l'uso, p

24 ossa. L idea di fondo è quella di un impronta umana incancellabile alla base di ciascun prodotto interattivo, in questo caso il videogioco Space Paranoid così come il Master Control Program. Flynn, uno dei protagonisti dell avventura, viene letteralmente risucchiato all interno del software e diviene semplice pedina di un videogioco potenzialmente mortale. Se riesce tuttavia a sfuggire al pericolo, è grazie al fatto di aver creato egli stesso la prigione dalla quale è evaso: Siamo usciti da quel programma perché l ho creato io 14, dichiara ai propri compagni di sventura. Il film sembra dunque sottolineare che le realtà interattive con le quali ci confrontiamo altro non sono se non un modello mentale umano, una costruzione intellettuale inevitabilmente filtrata da una soggettività, cosicché ciò che, a prima vista, appare come un dialogo tra un individuo ed un programma è in realtà un dialogo tra due individui, che fa semplicemente uso di un linguaggio avanzato, non naturale. Nel caso di Tron l esperienza interattiva prende avvio tramite un laser che è in grado di digitalizzare il protagonista e trasportarlo all interno di un elaboratore elettronico, in una scena riecheggiata in moltissimi film di fantascienza successivi, primo fra tutti Matrix. Il mondo digitale cui Flynn accede è un universo sostanzialmente ostile, che raccoglie in gran parte i più tradizionali timori fantascientifici. Si tratta di un ambiente in cui i software, e non più le macchine come accade nella fantascienza classica, hanno acquisito potere e si sono ribellati ai loro creatori; a tale proposito l anziano scienziato afferma infatti: prima o poi i computer e i programmi penseranno, mentre la gente smetterà di farlo 15. A dispetto delle tecnologie digitali ancora poco sviluppate, la messa in scena del film, affidata in buona parte alla computer graphic, riesce a ricostruire in modo chiaro e lodevole per i primi anni Ottanta un ambiente virtuale a metà tra un campo di battaglia e una galassia navigabile, in cui carri armati stilizzati si alternano a navicelle ed oggetti volanti. L architettura minimal, industriale e imponente della fabbrica di videogiochi Encom si rispecchia evidentemente nello scenario digitale ospitato dai suoi calcolatori, secondo la logica precedentemente esposta di una virtualità come proiezione di architetture mentali già esistenti: davanti ai nostri occhi prendono dunque vita monti frattali, canyon di circuiti e deserti di dati 16 cui la fantascienza contemporanea è grandemente debitrice. Su tale sfondo vediamo 14 Cit. Tron, Steven Lisberger, Cit. Tron. 16 Hanson, Matt. Il futuro imperfetto. Il cinema di fantascienza nell era digitale. Atlante: Bologna, 2005, p

25 contrapporsi le armate istituzionali del sistema operativo ed i programmi ribelli, tra cui Tron che dà il titolo al film, in uno scontro tra elementi rossi e blu che richiama il clima della guerra fredda e preannuncia la vittoria della razionalità e dello spirito d indipendenza, espressi appunto dal colore blu. Se il mondo elettronico ripropone dinamiche e meccanismi caratteristici della realtà concreta, tra cui programmi antropomorfi, tutti questi elementi si dimostrano tuttavia potenziati dal punto di vista sensoriale e percettivo: la velocità aumenta esageratamente, urti, esplosioni e raggi laser raggiungono un intensità impensata. Gli stessi esseri umani che accedono a tali spazi vedono le loro potenzialità nettamente incrementate, come ben dimostra il duello finale tra due equivalenti futuristici di Davide e Golia. Come afferma il programma-guardiano: Tutto ciò che è visibile deve crescere al di là di sé stesso ed estendersi nel regno dell invisibile 17. Tron è uno dei primi film a cimentarsi con il tema dell esperienza virtuale interattiva e ad utilizzare in maniera massiccia la computer graphic, senza dubbio su ispirazione di Star Wars, girato anch esso nell era dei computer mainframe e dunque prima della rivoluzione del PC casalingo. Malgrado le limitazioni di carattere tecnico, il film si dimostra visionario nel cogliere due elementi fondamentali della realtà virtuale : da un lato lo stretto legame che ciascun prodotto interattivo intrattiene con i suoi inventori e dall altro l esasperato potenziamento sensoriale che pertiene inevitabilmente a questo tipo di esperienze Il Tagliaerbe: il lato oscuro del virtuale Quasi dieci anni dopo l uscita di Tron, il 6 agosto 1991 il matematico Tim Berners Lee pubblica il primo sito sulla rete internet dando avvio ad un fenomeno destinato a raggiungere una portata globale e presto definito come World Wide Web. L anno successivo, in un clima che senza dubbio risente dei contemporanei progressi informatici, esce al cinema un film di grande successo, che celebra il trionfo del codice binario e mette in guardia dai suoi poteri occulti, al limite del misticismo: Il tagliaerbe di Brett Leonard. Questa pellicola del 1992 inaugura una lunga serie di opere di Leonard dedicate al virtuale e, benchè i suoi contenuti risultino in parte sorpassati già alla sua uscita, Il Taglierbe diviene ben presto uno dei film culto per gli appassionati del genere, affiancato da un sequel nel L opera di Leonard si apre con le parole riportate di seguito, che sembrano riassumere con chiarezza le aspettative riposte 17 Cit. Tron. 24

26 dall umanità nelle tecnologie digitali fin dai loro primi sviluppi, in un discorso cinematografico che è sintomo chiaro di una visione culturale generalizzata e tuttora valida: All inizio del nuovo millennio una tecnologia conosciuta come realtà virtuale sarà diffusamente utilizzata, essa permetterà a chiunque di esplorare mondi artificiali generati dal computer e, al pari dell immaginazione, illimitati. I suoi creatori prevedono per essa milioni di utili applicazioni pratiche, altri temono invece che possa diventare una pericolosa forma di controllo della mente 18. Il Tagliaerbe racconta in sostanza la trasformazione subita da un giardiniere ebete che cade tra le grinfie di un mad doctor a metà tra il sadico ed il filantropico, il quale aumenta le potenzialità intellettive del giovanotto grazie alle tecnologie cibernetiche, con effetti collaterali devastanti. Numerosi sono gli stereotipi che infarciscono la storia: lo scienziato poco coscienzioso, le istituzioni perverse pronte a trasformare le nuove tecnologie in potenti armi per l assoggettamento delle masse, l uomo comune portato alla pazzia dal progresso tecnologico. Al termine del film si ha l impressione di un opera tardiva, che si limita a riprendere tematiche e codici già messi in luce da film come Tron o Brainstorm, quasi dieci anni prima: l ormai vicina frontiera del virtuale, il cui avvento travolgerà completamente il mondo sensibile, il carattere totalitario e dispotico delle tecnologie digitali, il pericolo latente che il contatto col virtuale conduca alla perdita della ragione. La realtà di cui Giobbe diviene divinità tecnologica è fatta di colori sgargianti, forme fluide e astratte, tra cui si aggirano personaggi che sembrano usciti da un quadro di De Chirico, in grado di volare, così come di uccidere. La moglie dello scienziato, esasperata dall ossessione del marito per il virtuale, gli lancia una provocazione che si rivelerà ben presto realistica: Caduta, volo, galleggiamento, ma perché non ci fai anche l amore?. Le sequenze di gioco migliorano l immaginario precedentemente introdotto da Tron, del quale riecheggiano lo spirito ludico e guerresco. Dal punto di vista iconografico è interessante prendere in considerazione in particolar modo l apparecchiatura che permette l immersione nel virtuale: una tuta completa di guanti e casco integrale, 18 Cit. Il Tagliaerbe, Brett Leonard,

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