Il brutto anatroccolo 2004, Erickson

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2 Editing Maria Giovanna Franch Sviluppo software Lorenzo Chellini Paolo Mattiolo Andrea Zancanella Progettazione Matteo Adami Illustrazioni Riccardo Beatrici Marika Di Meglio Acquarelli Romolo Fontana Elaborazione grafica e animazioni Riccardo Beatrici Matteo Adami Collaborazione Francesca Cretti Fotocomposizione Loretta Oberosler Audio Jinglebell Communications Musiche Paolo Biancalana Copertina Giordano Pacenza 2004 Edizioni Centro Studi Erickson Loc. Spini, Gardolo (TN) tel fax Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell Editore.

3 INDICE Presentazione di Fabio Celi e Daniela Fontana p. 4 Guida alla navigazione p. 7

4 Presentazione di Fabio Celi e Daniela Fontana C è un modo classico di leggere una storia: si inizia dalla prima parola in alto a sinistra nella prima pagina e si finisce con l ultima parola in basso a destra nell ultima pagina. Letta così, la favola classica de Il brutto anatroccolo di Hans Christian Andersen, pur bellissima, conduce probabilmente a un unica interpretazione dei temi della diversità e della capacità di realizzare i propri sogni, un interpretazione che potremmo chiamare «genetica», o predestinata. Ma ci sono anche modi alternativi di leggere. Il lettore adulto, maturo, colto e consapevole, li conosce da sempre, ben prima dell avvento del computer e dell ipertestualità elettronica. Un testo può essere smontato e rimontato, anche solo nella nostra mente, in infinite e imprevedibili combinazioni. Certo, il supporto informatico fornisce un grande aiuto, soprattutto a lettori giovani e inesperti: basta il più semplice degli ipertesti per rendersene conto. Così, anche la storia del brutto anatroccolo può essere letta pensando che la grande sofferenza e la grande solitudine di quel povero animaletto allontanato e perseguitato da tutti sia destinata a finire, perché in realtà esso è un cigno che, una volta diventato adulto, potrà comunque volare sopra le miserie del mondo che lo avevano reso tanto infelice nei suoi primi anni di vita. Ma può anche essere letta pensando: «Cosa sarebbe successo se il brutto anatroccolo si fosse abbattuto, si fosse lasciato andare, avesse deciso che non valeva la pena di continuare a sperare?» Oppure: «Cosa sarebbe successo se il brutto anatroccolo fosse stato preso dalla rabbia e avesse reagito facendo terra bruciata intorno a sé?». O ancora: «Quante sofferenze gli sarebbero state risparmiate se chi gli era vicino lo avesse accettato anche se era più grosso e più grigio dei suoi fratelli?». Tutte queste diverse direzioni possibili, nella mente come nella storia che viene qui presentata, insegnano a riflettere, a cambiare punto di vista, a crescere, a diventare più consapevoli dei nostri limiti, delle nostre possibilità, delle nostre emozioni. Gli psicologi danno nomi tecnici a queste riflessioni, a questi punti di vista, a queste emozioni. Parlano di autostima e autoefficacia, di metacognizione, di locus of control, di stile di attribuzione, di pensieri adattivi, disadattivi, razionali e irrazionali, di ristrutturazione cognitiva e di educazione razionale emotiva. Ma forse, almeno per i nostri scopi di com- 4

5 mento a questo programma, possiamo esprimerci in modo più semplice. Un bambino in difficoltà può pensare: «Non valgo niente; non ci riuscirò mai; non dipende da me; non mi posso cambiare». Oppure può pensare: «Se mi do da fare e non mi perdo d animo, se mi impegno senza farmi prendere né dallo sconforto né dalla rabbia, se imparo a guardare i miei limiti ma anche le mie capacità, allora, forse, ce la farò». E d altra parte, simmetricamente, i suoi compagni possono pensare di lui: «È diverso da me, e la diversità è un difetto che va combattuto con l indifferenza, l allontanamento, il rifiuto, l aggressività, l ostracismo». Oppure: «Forse ho paura di questa sua diversità, che non capisco e mi inquieta, ma, se voglio, posso provare ad avvicinarmi, a conoscere, ad accettare, a dare una mano: non siamo tutti un po diversi? Non siamo tutti un po impauriti? Non siamo tutti un po in difficoltà? Magari se provo ad aiutare, ne riceverò anch io, in cambio, un aiuto». Questo è un modo alternativo proposto dal software per leggere la favola del brutto anatroccolo. È proprio vero che tutto è già deciso, predeterminato, scritto nel grande libro del destino o, per dirla con le parole di oggi, nel codice genetico? Certo che molte cose sono scritte: quella brutta e sgraziata bestiola, per esempio, era destinata ad essere cigno in base al suo codice genetico. Ma quante cose, al contrario, dipendono da noi e da chi ci sta intorno? E quante cose che erano «destinate» ad andare in un certo modo non seguiranno il loro corso, se noi non ci impegneremo almeno un poco in questa direzione? Così, la struttura a librogame della favola permette di uscire da un cieco determinismo e mostra il ruolo che le nostre emozioni, i nostri pensieri, i nostri comportamenti hanno nel cambiare il destino: neppure il brutto anatroccolo sarebbe diventato un cigno se, sopraffatto dall aggressività, avesse attaccato il tacchino; oppure se, preso dalla disperazione, si fosse lasciato morire; oppure se, nei momenti difficili della sua vita, non avesse incontrato qualcuno disposto a dargli una mano. Il nostro software cerca proprio di insegnare questo ai bambini, a tutti i bambini. Per esempio, nell ultima osservazione fatta sopra appare evidente che la maggiore o minore sofferenza che il brutto anatroccolo dovrà affrontare dipende anche dal maggiore o minore sostegno che egli riceverà da chi gli è vicino. Se un bambino pensa che la diversità debba essere emarginata, che non valga la pena farsi coraggio e cercare di affrontare la vita, riflettere e avere fiducia nelle proprie possibilità e in quelle degli altri, allora la storia prenderà direzioni sbagliate e il lieto fine non arriverà mai. Ma se il bambino impara ad accrescere la propria autostima, a pensare che ci si può dare 5

6 una mano, che si può soffrire ma anche resistere alle avversità, che si possono riconoscere le proprie emozioni anziché farsi prendere dalla rabbia o dallo sconforto e si possono affrontare le difficoltà con un atteggiamento positivo verso la vita, allora, ma solo allora, l ex brutto anatroccolo realizzerà il suo sogno e comincerà a volare. A mano a mano che costruiscono la loro storia, i bambini imparano anche altre cose. Imparano a superare le difficoltà ortografiche, a conoscere il significato delle parole, a completare frasi e a comprendere il testo, ad acquisire sensibilità metacognitiva rispetto a questa comprensione, a ordinare sequenze temporali e a risolvere quesiti di tipo logico-matematico. Il software permette anche all adulto che sta accanto al bambino (insegnante o genitore) di operare alcune scelte. È infatti possibile impostare un percorso facile o difficile, in stampatello maiuscolo o minuscolo, con un diverso grado di leggibilità, e far ascoltare la favole automaticamente e a richiesta da parte del bambino, oppure mai, in modo da costringerlo alla lettura autonoma. L adulto può inoltre analizzare in un archivio le risposte date dai bambini e i livelli raggiunti, risalendo in questo modo alle difficoltà incontrate da ciascuno di loro. Il brutto anatroccolo può essere utilizzato come un gioco individuale. In questo caso il bambino gioca da solo, per esempio in un aula di arricchimento o nel laboratorio di informatica e, quando è stanco oppure il tempo a disposizione è finito, può salvare il gioco con il suo nome in modo da tornare facilmente, in una sessione successiva, alla pagina dove era arrivato, conservando tutte le risorse e i punti guadagnati. Tuttavia, l utilizzo forse più corretto e certamente più interessante del software è quello di un gioco cooperativo: l insegnante costruirà allora un piccolo gruppo disomogeneo di bambini (di norma non più di quattro per gruppo) affidando loro il compito di portare avanti la storia e di farla finire nel miglior modo possibile e con il maggior numero possibile di punti guadagnati. Prima di cominciare, l insegnante spiegherà che per il successo del gruppo è necessario che ogni bambino sia invitato a dare il suo contributo e che sarebbe molto negativo se un bambino, solo perché si crede più bravo in lettura o nell uso del computer, prendesse il sopravvento e cercasse di fare tutto da solo. La competizione può allora essere spostata non più tra bambini all interno dei gruppi, ma, eventualmente, tra gruppi. Alla fine dell esperienza sarebbe molto utile che l insegnante facesse discutere i bambini su quanto imparato, ma soprattutto sulle modalità di conseguimento del risultato, sottolineando come in molti gruppi e in molti casi sia stato fondamentale il contributo 6

7 di tutti: a volte, in particolare, proprio il contributo di quei bambini che di solito restano un po indietro, tendono a mettersi da parte e temono che non riusciranno mai a prendere il volo. Guida alla navigazione La favola classica de Il brutto anatroccolo di H.C. Andersen viene qui proposta in forma di librogame. Il bambino non è chiamato a una lettura passiva del testo ma a una sua attiva costruzione, attraverso la scelta del percorso della storia che gli sembra migliore. La lettura e l ascolto di ciascuna pagina della favola sono seguiti da un attività di riflessione emotiva a partire dalla quale la storia potrà prendere direzioni diverse e, a volte, finire in vicoli ciechi. Solo se il bambino riuscirà ad affrontare in modo adattivo i problemi del piccolo anatroccolo, così diverso dagli altri, la favola giungerà al lieto fine previsto da Andersen. Nel corso della storia il bambino dovrà svolgere alcuni esercizi ortografici, linguistici, di comprensione del testo e logico-matematici, nonché conquistare quattro «risorse emotive» (le piume di sogno, nuoto, riflessione e coraggio), indispensabili per concludere con successo il gioco. Personaggi: Ranocchia maschio: è il personaggio guida del CD-ROM; presenta e fornisce le istruzioni degli esercizi. Se cliccato durante le attività, spiega al bambino cosa deve fare. Ranocchia femmina: fornisce i feedback adeguati in caso di risposte corrette o sbagliate e aiuta il bambino a riflettere sulle scelte fatte nelle attività. Il programma comprende due livelli, navigabili separatamente: uno difficile e uno facile. Il percorso facilitato si differenzia da quello difficile per il fatto che i brani della favola risultano semplificati e le parole sono scritte in stampatello maiuscolo. Le due opzioni si attivano dalla parte gestionale (a cui si accede dalla videata del login premendo contemporaneamente i tasti Ctrl e o). Il livello difficile è quello scelto di default dal programma. Dalla parte gestionale è altresì possibile attivare l opzione audio per ascoltare i brani della storia e i testi delle risposte. L opzione audio disattivato è quella scelta di default dal programma. 7

8 Login Per accedere al programma il giocatore deve scrivere il nome o selezionarlo dalla lista dei nomi. Quindi deve cliccare su OK per cominciare la favola del brutto anatroccolo. Per cancellare un nome, occorre selezionarlo dalla lista e poi cliccare su Cancella. Il pulsante Esci in alto a destra permette di uscire dal programma. Videata del login Visualizza un introduzione al programma e la spiegazione dei pulsanti di questa videata Le coccinelle permettono di scorrere la lista dei nomi Permette di uscire dal programma Visualizza una finestra in cui si inserisce il nome da cancellare Spazio in cui si digita il nome del giocatore Permette di entrare nel gioco 8

9 La favola Il brutto anatroccolo 2004, Erickson Una volta inserito il proprio nome e cliccato su OK, il giocatore entra nella favola del brutto anatroccolo. Di default il testo della favola non può essere ascoltato, ma l audio è attivabile dalla parte gestionale riservata all insegnante (a cui si accede dalla videata del login premendo contemporaneamente i tasti Ctrl e o). In caso di audio attivato, sulla schermata comparirà una chiocciolina: cliccando su di essa il giocatore potrà ascoltare il brano della pagina o il testo delle risposte multiple proposte dal programma. Passando con il mouse sui termini evidenziati in grassetto («parole calde»), apparirà una breve spiegazione di testo. Una volta letto ed eventualmente ascoltato il testo, il giocatore può avanzare nel programma cliccando sulla freccia in basso a destra del libro, mentre per visualizzare le videate precedenti basta cliccare sulla freccia in basso a sinistra. Nelle sezioni interattive, la freccia di avanzamento si attiva solo al completamento delle attività e dei giochi. Tuttavia, il programma procede spesso automaticamente. Sulla foglia in alto a sinistra vengono visualizzati i punti guadagnati dal giocatore, mentre i tre anatroccoli rappresentano le tre vite che il giocatore ha a disposizione. Ogni volta che ne perderà una, dovrà ricominciare dalla prima pagina e il punteggio accumulato verrà azzerato, mentre se le perderà tutte, uscirà dal gioco e tornerà alla videata del login. La posizione della coccinella sul filo d erba indica lo stato di avanzamento nel gioco: cliccando su di essa si accede alla schermata dell indice. Sulla colonna di destra sono elencate quattro abilità: il sogno, il nuoto, la riflessione e il coraggio. Sono le risorse che il giocatore dovrà guadagnare lungo il percorso e che gli permetteranno di arrivare alla fine della storia. Per uscire dalla storia, basta cliccare sulla foglia in alto a sinistra (pulsante Esci). Indice Cliccando sulla coccinella si accede alla videata dell indice. Qui è possibile ottenere una panoramica sullo stato di avanzamento nella storia. Cliccando su ciascun pulsante numerato si accede alla pagina corrispondente con l immagine e il brano della favola. Per tornare dalla videata del brano all indice basta cliccare sul testo o sull immagine. 9

10 Videata di una «pagina» della favola Visualizza i punti guadagnati Indica lo stato di avanzamento nel gioco Visualizza le vite a disposizione del giocatore Permette di uscire dal gioco Permette di visualizzare la videata precedente Permette di ascoltare o di riascoltare i brani Permette di visualizzare la videata successiva Visualizza le risorse guadagnate nel gioco Una volta arrivati alla fine della storia (pagina 35) compare l icona con un cigno: cliccando su di essa è possibile accedere all attestato. Cliccando sul pulsante Torna alla storia si ritorna al gioco. 10

11 Videata dell indice Permette di accedere all attestato Chiude questa videata e ritorna al gioco Permette di visualizzare la pagina corrispondente al numero del pulsante 11

12 Attestato Permette di tornare alla videata precedente (Indice) Permette di stampare l attestato Parte gestionale La parte gestionale, riservata agli insegnanti, si attiva dalla videata login premendo contemporaneamente i tasti Ctrl e o. Menu Comprende: Utenti: viene visualizzato l elenco degli utenti. Per cancellare un utente dalla lista è necessario selezionare il nome e cliccare il pulsante -. Cliccando il pulsante + appare una finestra in cui si potrà aggiungere un nuovo utente alla lista. Visualizza dati: per visualizzare i dati dell utente, selezionarlo dalla lista e poi cliccare su Visualizza dati. 12

13 Opzioni: per modificare alcune particolarità del percorso programmato, selezionare il nome dell utente e poi cliccare su Opzioni. Scheda di valutazione: è un questionario in formato word curato dagli autori del CD-ROM che ha lo scopo di raccogliere le informazioni e le valutazioni conseguenti alla sperimentazione del software sul bambino e sull educatore, con l obiettivo di valutarne l efficacia, apportare modifiche e migliorare la qualità del prodotto. Torna al gioco: cliccare sul pulsante Torna al gioco per ritornare al programma. Esci: Cliccare Esci per uscire dal programma. Guida: Cliccare su Guida per visualizzarla. Opzioni Le opzioni modificabili sono due: attiva/disattiva audio e livello facile/difficile. Le opzioni audio disattivato e livello difficile sono scelte di default dal programma. Quando si attiva l opzione audio, nel gioco compare l icona di una chiocciolina che, se cliccata, permetterà di ascoltare di volta in volta i brani delle pagine o i testi delle risposte. Se l audio non è attivato, le chioccioline non compariranno nel gioco. I livelli facile e difficile sono navigabili separatamente dallo stesso utente. 13

14 14 Visualizza dati Qui vengono registrati i dati relativi agli utenti suddivisi per livelli: facile e difficile. Cliccare su un livello selezionando la data di ultimo accesso al gioco per visualizzare i dati corrispondenti. Se nel gioco l utente, dopo aver perso le tre vite, viene rimandato alla videata login e ricomincia daccapo, i nuovi dati verranno conservati accanto ai primi, ma in una seconda colonna (seconda barra con data ultimo accesso) e, nel caso in cui il sistema dovesse rimandarlo un altra volta al login a vite esaurite, in una terza (terza barra con data ultimo accesso). Qualora l utente si trovi nella stessa condizione per la terza volta, i suoi dati verranno azzerati. I dati registrati sono i seguenti: Punteggio totale Audio attivato/disattivato Abilità acquisite (sogno, nuoto, riflessione, coraggio) Vite (da 3 a 0) Numero delle pagine e relativa data Tipo di risposta selezionata e relativo punteggio/ altre opzioni di risposta e relativo punteggio Esercizi svolti (tipologia, punti e percentuale delle risposte corrette).

15 A questo proposito si ricorda che, non essendoci una corrispondenza biunivoca tra dati statistici e «scala di valori emotiva», i punteggi accumulati hanno un valore indicativo e vanno di volta in volta contestualizzati dall insegnante a seconda dei soggetti o del tipo di gruppo con cui sta lavorando. Stampa: cliccando sul pulsante Stampa è possibile stampare l elenco dei dati visualizzati. Chiudi: per tornare al menu principale cliccare sul pulsante Chiudi. Scheda di valutazione La scheda di valutazione, un questionario in formato word curato dagli autori del CD-ROM, ha lo scopo di raccogliere le informazioni e le valutazioni conseguenti alla sperimentazione del software sul bambino e sull educatore, con l obiettivo di valutarne l efficacia, apportare modifiche e migliorare la qualità del prodotto. La scheda è composta di tre parti: una in cui si raccolgono dati generali circa le caratteristiche dei fruitori e le modalità di utilizzo del programma, una seconda in cui si chiede di rispondere a una serie di domande che seguono all utilizzo del gioco, e infine una terza, di «sperimentazione», in cui si chiede di valutare in maniera più oggettiva gli effetti del software secondo determinati criteri. 15

16 A tutti coloro che contribuiscono alla raccolta dati, compilando e inviando agli autori (per posta ordinaria o per posta elettronica) il questionario, le Edizioni Centro Studi Erickson offrono uno sconto del 20% su tutti i libri presenti in catalogo. Cliccando su Scheda di valutazione si apre il documento leggibile in formato word. In alternativa, esso è consultabile cliccando due volte su Risorse del computer, quindi cliccando con il tasto destro sull icona del CD-ROM, poi su Apri e, infine, cliccando due volte sul documento schedadivalutazione.doc. L offerta è valida fino al 31 dicembre

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