IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT:

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1 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori Fondazione Ugo Bordoni Elio Restuccia Ministero dello Sviluppo Economico - Dipartimento Comunicazioni - ISCOM Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi Sapienza Università di Roma - Facoltà di Scienza delle Comunicazioni IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) Sommario TV++ si colloca in uno scenario di convergenza tra le tecnologie che presidiano il salotto di casa e che erogano informazioni di interesse per l utente domestico: la televisione, Internet ed i dispositivi mobili di ultima generazione. In questa ottica il progetto è stato articolato in tre principali direttrici di indagine, ciascuna focalizzata su un particolare aspetto tecnologico. La prima linea di indagine ha come oggetto le piattaforme TV abilitate a Internet e l'obiettivo di acquisire lo stato dell arte della tecnologia, di valutarne la funzionalità e la User Experience e di acquisire gli standard di sviluppo. La seconda linea di indagine ha come oggetto la sentiment analysis su blog e microblog dedicati alle trasmissioni televisive italiane, dove per sentiment analysis si intende l applicazione delle metodologie per il rilevamento delle opinioni espresse dagli utenti del web. L obiettivo è quello di acquisire lo stato dell arte e di sviluppare un prototipo innovativo per la rilevazione automatica e la valutazione delle opinioni. La terza linea consiste nello studio delle possibili interazioni tra piattaforme TV tradizionali e i dispositivi mobili di ultima generazione (Smartphone, Tablet) che in modo sempre più pervasivo iniziano a presidiare il salotto domestico. Con l obiettivo di acquisire lo stato dell arte tecnologico e di sviluppare e valutare le applicazioni in grado di migliorare l esperienza televisiva. Introduzione Abstract TV++ project focuses on the convergence process of the three main technical platforms that deliver information of interest to home users, that is TV, Internet and mobile. The project consists of three lines of activities. The first line is focused on the TV platforms connected to Internet. The objective is to acquire the state of the art of the technology of the TV platforms supporting Internet and to evaluate the User Experience on them. The second investigation is focused on the sentiment analysis by extracting opinions on TV italian programs from blogs and microblogs and more generally from the Web. The aim is to acquire the state of the art on sentiment analysis and to develop a prototype to automatically find opinions and evaluate TV programs viewers satisfaction. The third line deals with the analysis of the possible interactions between traditional TV platforms and mobile devices that are used in an increasingly pervasive way. Il progetto TV++ si colloca in uno scenario di convergenza tra le tecnologie che presidiano il salotto di casa e che erogano informazioni di interesse per l utente domestico: la televisione, Internet ed i dispostivi mobili di ultima generazione. Non si tratta solo dell evoluzione dei singoli dispositivi, ma anche dei comportamenti di consumo degli utenti e dei modelli di business degli attori del settore. Per la televisione, il volano della prima fase di sviluppo tecnologico sono stati l ampia diffusione di dispositivi televisivi digitali, i programmi di switchoff della trasmissione analogica per la televisione terrestre ed il consolidamento della televisione satellitare. Questo tipo di sviluppo ha contribuito a tenere il medium televisivo fuori dal processo di convergenza digitale ed ha contribuito a sviluppare negli utenti domestici comportamenti di consumo orientati prevalentemente ai servizi di Video on Demand (VOD), grazie anche alla crescita del livello tecnico e dalla varietà dell offerta dei broadcaster. La Comunicazione

2 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi Ma negli ultimi anni sempre più frequentemente il televisore, in particolare il televisore principale in una qualsiasi abitazione, è utilizzato per visualizzare le foto dal proprio smartphone, videogiocare, registrare e riprodurre contenuti audiovisivi di qualsiasi tipo, in qualsiasi formato, in qualsiasi momento. E per collegarsi a Internet. Media center, set top box evoluti e console giochi permettono di collegare qualsiasi televisore alla rete; i televisori Internet Enabled, ormai diffusi sul mercato, sono autonomamente in grado di andare online, e pertanto veicolare (potenzialmente) una grande quantità di contenuti e di servizi aggiuntivi rispetto alla programmazione televisiva tradizionale. Numerose sono state negli anni le diverse previsioni e ipotesi sul futuro della TV, sia all interno della comunità scientifica che, in generale, nel dibattito pubblico. La TV sarebbe rimasta estranea alle rapidissime trasformazioni connesse all avvento dei media digitali? Oppure un nuovo medium avrebbe preso il suo posto? E una volta cambiata la TV, come sarebbe cambiato di conseguenza il consumo televisivo? La progressiva diffusione delle tecnologie digitali all interno dell ambiente domestico e del salotto televisivo ha subito in Italia una brusca accelerazione in occasione dello switch-over. Molti nuovi dispositivi si sono affiancati alla televisione, ma ad avere successo sono stati soprattutto i prodotti e servizi che permettevano di evolvere e di arricchire le tradizionali modalità di visione, non di sostituirle. Tra questi, nessun medium in particolare si è affermato a discapito degli altri; al contrario, emerge una galassia complessa dove si trovano contemporaneamente applicazioni per smartphone e per i televisori, sistemi interattivi che prevedono telecomandi, dispositivi handheld, tablet, interfacce gestuali: a seconda dei contesti, degli obiettivi, dei bisogni individuali, sono varie le opzioni a disposizione degli utenti che vogliono aumentare l esperienza televisiva. L ampia diffusione di dispositivi televisivi digitali, ma anche l esplosione del consumo di video online, la crescita dei servizi di Video on Demand (VOD), hanno spinto sempre più il mercato e i player verso soluzioni ibride di arricchimento e integrazione dell offerta televisiva facendo ricorso alla connettività a banda larga. Questa dinamica ha subito un accelerazione negli ultimi 12/18 mesi e le ultime stime prevedono che entro il 2014 almeno il 54% dei dispositivi (televisori, lettori ottici e set top box) venduti consentiranno l accesso a servizi o contenuti del web attraverso connessioni broadband 1, con i produttori di schermi che prevedono percentuali addirittura maggiori. Il mercato incrementerà al punto tale che si prevede 2 che le abitazioni europee con una connected TV, poco meno di 4 milioni nel 2009, saliranno a 47milioni entro il Parallelamente alla digitalizzazione del segnale televisivo, si diffondevano su larga scala le tecnologie di rete a banda larga di tipo IP (Internet). La fase iniziale di tale diffusione ha visto il personal computer come unico terminale in grado di gestire tali dati: il computer si trasformava così in una macchina complessa e polivalente in grado di gestire sia i media sia la comunicazione interpersonale, oltre il normale carico di lavoro professionale. Ma quando la banda diventa larga e affidabile, può trasmettere anche i contenuti audiovisivi. Una volta che contenuti televisivi arrivano su Internet, prima di tutto esplode il consumo di video sul web. Nel solo mese di maggio 2011, negli Stati Uniti, 176 milioni di persone hanno visto contenuti video per una media di 15,9 ore mensili, con circa sei miliardi di sessioni uniche 3. E non vi si accede solo con il computer, ma con i dispositivi mobili personali quali smartphone e tablet. Gli schermi tendono ad essere integrati e i contenuti possono transitare agevolmente dall uno all altro, inseguendo gli stili di fruizione degli utenti. E anche le aziende media, i produttori di hardware e software, le internet companies tendono ad elaborare strategie che presuppongono un unico ambiente competitivo, andando così ad intaccare la rendita di posizione che aveva consentito ai broadcaster di esercitare un dominio quasi incontrastato su un segmento mediale ricco di risorse come quello televisivo. Negli ultimi cinque anni il modello di sviluppo separato delle tre tecnologie presenti nel salotto di casa si sta alterando sul piano dell evoluzione tecnologica, ma soprattutto sul piano dei comportamenti di consumo e dei modelli di business. Ma su Internet non ci si limita a guardare. Nell era del web 2.0, con la diffusione dei blog, dei forum di discussione, dei social network, Internet è divenuto una preziosa miniera da cui estrarre infor- 1 CE research company isuppli 2 Parks Associates 3 ComScore Releases May 2010 U.S. Online Video Rankings La Comunicazione 2012

3 IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) La Comunicazione 2012 mazioni utili per sondare l'opinione degli utenti del Web. E queste informazioni rappresentano un feedback prezioso per tutti coloro che producono contenuti audiovisivi: sia quelli che vengono distribuiti e commentati in Rete, sia quelli che sono distribuiti attraverso altri canali, ma che inevitabilmente generano un eco anche online, come nel caso della programmazione televisiva generalista. Come trattare in maniera intelligente questa gran mole di informazioni, così facilmente accessibile e così difficilmente gestibile? I contenuti, i commenti, le opinioni vengono costantemente aggiornati e modificati, sono ospitati da piattaforme diverse tra loro, a loro volta in continua evoluzione, in un contesto globale dove si sovrappongono questioni assai spinose relative alla proprietà dei dati, al diritto di accesso, alle normative di riferimento. I dati sono ovunque, numerosissimi, e per questo è molto complicato raccoglierli; una volta disponibili, è altrettanto problematico interpretarli. Pertanto soluzioni che siano, al contempo, realmente applicabili, efficaci ed economicamente sostenibili possono essere formulate solo a patto di saper mettere a fattor comune esperienze e competenze riconducibili alle discipline dell'information Retrieval (IR) e dell'intelligenza Artificiale (IA): grazie alla metodologie e tecnologie dell'ir si rende possibile l'individuazione dei documenti Web contenenti opinioni all'interno di collezioni di grandi dimensioni; le tecniche di IA, con particolare riferimento a quelle di Machine Learning e Natural Language Processing, sono invece utili ad estrarre conoscenza dai documenti precedentemente individuati. Anche le business company interessate a sondare le opinioni dei telespettatori e non solo, hanno immediatamente percepito il potenziale valore commerciale di strumenti in grado di monitorare e analizzare in modo automatico le opinioni espresse sul Web. Il valore di tali tecnologie può essere intuito se si pensa agli interessi che ruotano intorno alla fase di valutazione di una campagna pubblicitaria o all'importanza del conoscere in anticipo il pensiero espresso sulla Rete durante una campagna elettorale. Questo valore è destinato a crescere insieme al numero degli utenti che scelgono, giorno dopo giorno, di eleggere Internet a mezzo di comunicazione utile per di scambiarsi opinioni e idee. Nei processi di costruzione dell opinione pubblica la supremazia della TV, o almeno della TV da sola, isolata dagli altri media, viene messa fortemente in crisi. La televisione, in quanto medium e in quanto tecnologia (digitale, interattiva), sta entrando prepotentemente nei processi di convergenza e tende a recuperare alcuni spazi e pratiche sociali che nell ultimo decennio sembravano definitivamente transitate verso il personal computer. Lo scenario evolutivo in cui avviene questo processo è frammentato e confuso, come accade nelle fasi di rapida transizione, in cui convivono retaggi del passato e improvvisate fughe in avanti destinate, in molti casi, a non lasciar traccia. È, però, possibile prevedere che il processo di digitalizzazione consentirà alla televisione di divenire sempre più compatibile dal punto di vista delle tecnologie di trasmissione, conservazione e trattamento delle informazioni con gli ambienti di rete cui si accede attraverso gli altri schermi interattivi, seduti alla scrivania o in condizione di mobilità. La chiave di lettura della convergenza aiuta a leggere i fenomeni di ibridazione che vedono coinvolta la televisione e che si producono sia dal lato delle culture e delle pratiche di consumo sia dal lato delle tecnologie di comunicazione. In breve: la televisione sembra destinata a uscire dallo splendido e dorato isolamento per abbracciare un destino di complementarità tecnologica con altri ambienti di rete e ritrovare sintonia con le pratiche sociali che hanno rischiato di marginalizzarla rispetto alla parte più giovane della popolazione. 2. Descrizione del Progetto Il progetto TV++: Aumentare la TV con Internet e Mobile Media, si inquadra nell ambito della Convenzione tra l Istituto Superiore delle Comunicazioni e delle Tecnologie dell Informazione (ISCOM) del Ministero dello Sviluppo Economico - Dipartimento per le Comunicazioni e la Fondazione Ugo Bordoni, ha una durata biennale ( ). Sono partner del progetto oltre alla Fondazione Ugo Bordoni e all ISCOM anche la Facoltà di Scienza delle Comunicazioni della Sapienza Università di Roma. Le attività del progetto si inseriscono nel contesto descritto nell introduzione con lo scopo di individuare azioni concrete per l attuazione degli obiettivi perseguiti dall Agenda Digitale Europea, all interno del pilastro Standard e interoperabilità 4. La numerosità e l eterogeneità dei dispositivi e delle piattaforme che ruotano attorno alla nuova tv non deve impedire l interoperabilità dei servizi, la portabilità dei contenuti personali, l espansione del mercato. La conoscenza degli effettivi comportamenti di consumo degli utenti sulle televisioni connesse, la corret- 75

4 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi ta valutazione della qualità dell esperienza che viene abilitata e dell usabilità delle interfacce disponibili può opportunamente supportare le aziende produttrici interessate a una progettazione centrata sull utente, i consumatori che vogliono essere consapevoli, informati e tutelati, le istituzioni che sono chiamate a governare un sistema in tumultuosa evoluzione. Le linee di indagine In questa ottica il progetto è stato articolato in tre principali linee di indagine, ciascuna focalizzata su un particolare aspetto tecnologico. La prima linea di indagine, detta Parte A, ha come oggetto le piattaforme TV abilitate a Internet, di seguito indicate come piattaforme TV-IE (dove IE è l acronimo di Internet Enabled ). Si tratta di piattaforme tecnologiche che presuppongono una connessione always-on e a larga banda su rete fissa per offrire la fruizione di contenuti e servizi web sia sullo schermo dell apparecchio TV principale di casa sia su uno schermo secondario, senza l intermediazione di un personal computer. Tra le più diffuse piattaforme abilitate ad Internet troviamo: Console per videogiochi, Set Top Box specializzati, DVD/BluRay Player e i più recenti televisori con connessione diretta ad Internet. L obiettivo è quello di acquisire lo stato dell arte della tecnologia, di valutarne la funzionalità e l User Experience e di acquisire gli standard di sviluppo. La seconda linea, Parte B, ha come oggetto la sentiment analysis su blog e microblog dedicati alle trasmissioni televisive italiane, dove per sentiment analysis si intende l applicazione delle metodologie per il rilevamento delle opinioni espresse dagli utenti del web. L obiettivo è quello di acquisire lo stato dell arte e di sviluppare un prototipo innovativo per la rilevazione automatica e la valutazione delle opinioni. La terza linea, Parte C, consiste nello studio delle possibili interazioni tra piattaforme TV tradizionali e i dispositivi mobili di ultima generazione (Smartphone, Tablet) che in modo sempre più pervasivo iniziano a presidiare il salotto domestico. Con l obiettivo di acquisire lo stato dell arte tecnologico e di sviluppare e valutare le applicazioni in grado di migliorare l esperienza televisiva. Il laboratorio TV++ Il laboratorio TV++ viene attivato a settembre 2011 ed è stato realizzato, in accordo alle più recenti normative di sicurezza del MiSE, sulla base di un apposito progetto per la predisposizione dei locali dell ISCOM a laboratorio attrezzato per la sperimentazione. Il laboratorio è stato dotato di attrezzature hardware e software idonee allo svolgimento delle attività di interesse per il progetto. In particolare, per le piattaforme TV-IE si è svolta un approfondita analisi del mercato, che ha condotto ad una prima classificazione delle piattaforme TV-IE esistenti in commercio [1], che ha permesso l individuazione di un campione rappresentativo dei dispositivi disponibili in commercio al momento della scelta. Successivamente è stata avviata e conclusa la procedura di acquisizione. Sono stati inoltre acquisiti dispositivi mobili (smartphone), un cluster di 9 computer per la sentiment analysis ed ulteriore strumentazione necessari alla funzionalità del laboratorio e di interesse per la sperimentazione. Nei paragrafi successivi vengono riportate nel dettaglio le attività svolte dal progetto per ciascuna linea di indagine. In particolare il paragrafo 3 tratta le attività più importanti inerenti alle Parti A e C, mentre il paragrafo 4 quelle inerenti la Parte B. Nel paragrafo 5 vengono sommariamente indicate tutte le attività svolte nel biennio. 3. Parti A e C In questo paragrafo vengono riportate alcune delle attività più importanti condotte nell ambito del progetto TV++ (Parti A e C), finalizzate a valutare la qualità dell esperienza che si produce nell utente nei contesti in cui al tradizionale televisore si sovrappongono e si affiancano contenuti e servizi accessibili tramite Internet. In particolare: 1. È stata condotta un accurata rilevazione delle caratteristiche su un set di 17 apparati (TV Internet Enabled, set top box, media center, console) che permettono in maniera diretta o indiretta, di configurare una connected TV, ovvero di collegare la TV alla Rete. 2. È stato predisposto un laboratorio dotato di attrezzature hardware e software per condurre test con gli utenti, finalizzati alla rilevazione dell usabilità di determinate interfacce e della qualità dell esperienza di fruizione. Sono state definite le metodologie e le dimensioni oggetto di studio attraverso un analisi della letteratura internazionale sul tema. 3. È stato condotto un primo ciclo di test su un sottoinsieme delle piattaforme di connected TV. Un primo gruppo di utenti è stato osservato durante l u- 76 La Comunicazione 2012

5 IL PROGETTO SESAMO: LE MINACCE ALLA SICUREZZA DEI PAGAMENTI MOBILI (THE SESAMO PROJECT: SECURITY THREATS IN MOBILE PAYMENT) tilizzo delle tecnologie e durante lo svolgimento di alcuni compiti tipici. Sono state rilevate le principali criticità e i giudizi espressi sulle tecnologie sperimentate. 4. È stato condotto un secondo ciclo di test su applicazioni mobili (per smartphone o tablet) di supporto al consumo televisivo, con l obiettivo di identificare i problemi rilevati dagli utenti nelle interfacce disponibili e i bisogni emergenti in relazione ai servizi che si propongono di supportare la scelta della programmazione (guida TV) o la condivisione sociale dell esperienza di visione (social TV). Nei paragrafi successivi vengono rapidamente riportati alcuni dei risultati ottenuti durante le attività del laboratorio TV Internet TV database: i servizi e i prodotti sul mercato All interno del Laboratorio TV++ sono stati analizzati e testati 17 differenti apparati per la Internet TV: 6 Televisori Internet Enabled, 3 console giochi, 8 media center o set top box di vario genere. È stata rilevata la terminologia adottata, le scelte relative all architettura dell informazione, le differenze tra i telecomandi forniti, il tipo e la quantità dei diversi servizi effettivamente offerti. Particolare attenzione è stata fornita ai dispositivi di input (telecomandi o controller di diverso genere), ai tasti presenti, alla loro organizzazione. È stata sviluppata un applicazione web (raggiungibile all indirizzo attraverso cui gli utenti autorizzati possono collaborare online alla rilevazione delle caratteristiche e condividere i risultati dell analisi. Al termine della rilevazione, il database costruito rappresenta una fotografia dell evoluzione delle tecnologie sul mercato. Sono stati identificati i vari servizi online disponibili attraverso le varie piattaforme. Tra di essi, sono state analizzate: La diffusione di specifici modelli di interazione. In quanti casi, ad esempio, l utente è libero di utilizzare un motore di ricerca, se può memorizzare uno o più account familiari, quante volte può registrare (in locale o in remoto) i dati prodotti con la sua attività, quando si può dialogare direttamente con altri utenti online (in maniera sincrona o asincrona). In questo modo è possibile verificare se all introduzione della rete si affianca effettivamente l adozione di una diversa interattività e di modelli concettuali che non prevedono semplicemente la selezione di un contenuto all interno di un catalogo più o meno ampio. Le caratteristiche delle interfacce software che mostrano i contenuti video distribuiti attraverso Internet. In quali casi l utente può scorrere la timeline, quando l interfaccia tiene conto della cronologia personale di visione (cosa hai visto prima), se c è una riproduzione continua delle clip oppure se al termine di ciascuna l utente deve scegliere di nuovo cosa vedere. L integrazione con altre piattaforme (personal computer, smartphone). Quando è possibile verifica- Figura 1 - Pagina di accesso al database TV++ La Comunicazione

6 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi re un esperienza continua e trasversale ai vari dispositivi personali dell utente, quando invece è la disponibilità di un diverso accesso alla rete Internet è un prerequisito per accedere ai servizi via Connected TV. Quali servizi sono forniti a pagamento, e con quale modalità (abbonamento, pay per view, pay per download). Quali sono i fornitori di contenuti più frequentemente presenti sulle varie piattaforme. Qual è la piattaforma software di riferimento (proprietaria, aperta, Yahoo Widget). Il formato dei dati veicolati (informazioni testuali, brani musicali, video, foto, radio streaming, software). Il contenuto di tali dati (catchup TV, citazioni, concerti, contenuti sui giochi e per i giochi, cucina, guida cinema, guida TV, mappe, meteo, supporto, traffico, turismo, utility). La presenza di applicazioni dotate di specifiche funzionalità (acquisti online, acquisto/noleggio di film, video, eventi live o altri contenuti, aggregatore di contenuti, browser, chat, client , CRM, dating, download manager, gioco, media sync, pubblicità, servizi di pagamento, social Network, VoIP). Sono stati analizzati e confrontati i dispositivi di input di tutti gli apparati, al fine di rilevare l eventuale affermazione di alcuni standard trasversali ai vari produttori. La rilevazione testimonia da una parte la tendenza alla differenziazione tra i vari telecomandi, dall altra la ricorrenza di alcune funzioni particolari. Per ciascun tasto-funzione, è stato rilevato il numero di piattaforme sulle quali è presente e la specifica etichetta con cui viene presentato all utente. Tali database può essere incrementato e alimentato nel tempo per mettere in condizione gli osservatori di analizzare il panorama dell offerta, di verificarne l evoluzione, di effettuare confronti tra prodotti e servizi. 3.2 Il laboratorio per la rilevazione della user experience La valutazione della qualità dell esperienza dal Figura 2 Un piccolo sottoinsieme dei telecomandi testati. Le notevoli differenze tra loro sono state attentamente rilevate. punto di vista dell utente non può prescindere da una attenta definizione del concetto di user experience e delle metodologie attraverso cui studiarla in un contesto di laboratorio. Il termine user experience negli ultimi anni si è affermato nel dibattito scientifico per indicare approcci che tentano di superare il concetto di usabilità e ambiscono a studiare l esperienza di interazione con le interfacce mediali nella sua totalità, o comunque ad allargare il numero di dimensioni prese in analisi. Il concetto è stato codificato dallo standard ISO [2], che lo definisce come "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". Viene messa in evidenza la soggettività dell esperienza prodotta dall uso di un prodotto/servizio, ma anche dalla previsione del suo utilizzo. Questo secondo aspetto (anticipated use) separa nettamente la user experience dalla qualità in uso cui sembrava riconducibile l usabilità 4 e comprende dimensioni particolarmente rilevanti nella fase di selezione e acquisto di una nuova tecnologia. La dimensione temporale infatti esplode quando l oggetto di analisi viene spostato dall utilizzo all utente: la user experience si emancipa dall uso contingente e abbraccia l anticipazione, la progettazione, il ricordo di tale utilizzo, il desiderio dell esperienza di interazione, la proiezione di tale esperienza sui processi di costruzione dell identità. Nigel Bevan[3] propone tre diverse letture del rapporto tra usabilità e user experience rintracciabili nel dibattito scientifico: 4 Il concetto di usabilità viene usato nello standard 9126:2001 per indicare la capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall'utente quando usato in determinate condizioni. Invece, nella prima norma 9241:1998 l usabilità (inserita tra gli attributi della qualità esterna) viene intesa come il grado in cui un prodotto può essere usato da classi di utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in un contesto d'uso determinato. Quest ultima definizione sembra sovrapporsi a quella che nella 9126:2001 viene fornita della qualità in uso, ovvero la misura in cui un prodotto usato da specifici utenti soddisfa i loro bisogni di raggiungere specifici obiettivi con efficacia, produttività e soddisfazione in specifici contesti d uso. 78 La Comunicazione 2012

7 IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) Alcuni vedono la user experience come un evoluzione dello stesso concetto di usabilità, che conterrebbe già dimensioni che vengono ora messe in particolare evidenza; Altri sottolineano la differenza con l usabilità, che si sofferma principalmente sulla performance dell utente; Infine, l interpretazione per cui la user experience sarebbe un concetto assai più ampio dell usabilità, finalizzato a raccogliere tutte le reazioni e le percezioni dell utente. I tre approcci si distinguono quindi perché ciascuno si pone uno dei seguenti obiettivi, o se li pone entrambi: migliorare le performance dell utente; migliorare la soddisfazione dell utente (nel raggiungere obiettivi pragmatici e edonistici). Marc Hassenzahl in un fondamentale saggio [4] del 2003 propone un framework per la valutazione della user experience, che prevede: - attributi pragmatici, strumentali, riconducibili a obiettivi comportamentali, all utilità e all usabilità; - attributi edonistici, riconducibili al benessere psicologico degli individui, articolabili in: - stimolazione, intesa come personale arricchimento, crescita del soggetto; - identificazione, capacità di comunicare identità; - evocazione, interazione con i ricordi. Tale modello sembra particolarmente applicabile ai contesti di connected TV (contesti domestici, dove si verifica la convergenza tra contenuti di origine broadcast e broadband), in virtù delle loro caratteristiche peculiari. Le interfacce disegnate per questi contesti devono infatti: Essere semplici, perché spesso a casa si è disposti a investire una quantità limitata di risorse cognitive; Essere sociali, visto che si collocano in uno spazio condiviso, dove la condivisione dell esperienza è considerata di per sé un valore; Tener conto di potenziali criticità riconducibili alla privacy, al consenso informato, alla presenza di minori; Essere belle, poiché gli oggetti nelle case parlano della nostra identità [5]. Basandosi su tale modello di user experience, il processo di valutazione nel Laboratorio TV++ deve includere le seguenti dimensioni: relativamente al prodotto/servizio, o meglio a come si presenta all utente durante il test: - A) l usabilità dell interfaccia, con una specifica attenzione a efficacia e efficienza; - B) la capacità di costruire un rapporto con l utente che supporti la costruzione e la rappresentazione dell identità, l evocazione o conservazione di una memoria (proiettata nel passato), o venga considerata stimolante per un evoluzione (proiettata nel futuro); relativamente agli atteggiamenti dell utente durante l uso e dopo l uso - C) l attrazione verso il prodotto servizio nella sua interezza e il piacere provato nell esperienza d uso; - D) la soddisfazione, che prevede di rilevare in maniera distinta aspettative e giudizi. relativamente al contesto: - E) Le specificità della fruizione domestica nel televisore principale dell abitazione Il laboratorio cerca infatti di riprodurre il contesto di fruizione domestica. All interno della stanza è presente un divanetto che permette anche a due persone insieme una fruizione confortevole in modalità Figura 3 - modello della user experience di Hassenzahl (2003) La Comunicazione

8 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi lean back, un tavolino, la possibilità di collocare il televisore a una discreta distanza dal punto di visione 5. Tutti i test vengono attentamente documentati, con particolare attenzione a: AUDIO - il contenuto delle conversazioni tra gli utenti o tra gli utenti e i ricercatori; VIDEO - l attività di interazione tra gli utenti e il sistema TV, con particolare attenzione alle interazioni tra utenti, all uso del telecomando, al feedback fornito sullo schermo televisivo. I diversi flussi video sono sincronizzati per riprodurre nel loro insieme l esperienza di fruizione. Grazie ad appositi software, i ricercatori possono osservare il test in tempo reale attraverso la Rete anche da remoto, e più persone contemporaneamente possono classificare gli eventi che si producono. Una particolare attenzione viene riservata alla gestione del telecomando e ai dialoghi, stimolati dai ricercatori o spontaneamente attivati dagli utenti. Sono requisiti caratterizzanti di tutte le attività di valutazione: - la compresenza di strumenti finalizzati a rilevare gli atteggiamenti e di strumenti orientati sui comportamenti; - la raccolta e classificazione di materiale fotografico e audiovisivo che dovrà supportare ulteriori analisi e sedimentare nel tempo la documentazione e le conoscenze; - la rapida produzione di risultati, anche parziali, da mettere a disposizione dei soggetti che verranno via via coinvolti nel gruppo di lavoro. Dati i ritmi con cui tecnologie sempre nuove vengono immesse sul mercato, la percezione dell utente circa lo status del device utilizzato nei test può cambiare velocemente. 3.3 Una prima valutazione sulle connected tv: televisore, console o media center? A Novembre 2011 è stato condotto un primo ciclo di test in cui sono stati coinvolti 20 utenti, appartenenti a due distinte fasce di età (25-35 anni, anni). Gli utenti hanno svolto una serie di attività online con il supporto di alcune piattaforme e sono stati intervistati sulla loro esperienza. In particolare, sono stati impiegati in questo primo test: un televisore Internet Enabled (Samsung Smart TV); una console (Microsoft Xbox); un media center (Apple TV). Agli utenti è stato chiesto di esplorare liberamente i dispositivi in questione in relazione alla loro capacità di veicolare contenuti e servizi tramite Internet, e successivamente di portare a termine specifici task, come la ricerca di un video su YouTube, di un indirizzo su Google Maps, di un videoclip nello store musicale. Sono stati rilevati i tempi impiegati per svolgere i compiti, gli errori che si producono più frequentemente, i principali problemi di usabilità emergenti. Al termine della loro esperienza, gli utenti hanno formulato un giudizio sugli apparati, rilevato soprattutto attraverso il questionario Attrakdiff [4]. Si fornisce qui una sintesi di giudizi: comprendendo le valutazioni di tutti gli utenti, in preferenza per la Apple TV sia a livello degli attributi pragmatici che degli attributi edonistici. La rilevazione degli attributi edonistici è comunemente effettuata attraverso una serie di questionari pubblicamente disponibili. Una prima generazione di questionari [6] si basava su un set di caratteristiche assai ridotto, che si è andato poi evolvendo verso i modelli multidimensionali espressi attraverso il questionario Attrakdiff [4]. Nei grafici della fig.4 vengono riportati dati sintetici relativi alle seguenti dimensioni: PQ (Pragmatic Quality). Riguarda l'usabilità di un prodotto HQ-S (Hedonic QUality - Stimulation). Riguarda la capacità di un prodotto di interessare, incuriosire, stimolare. HQ-I (Hedonic Quality - Identity). La capacità di un prodotto di permettere all'utente di identificarsi con esso e attraverso di esso ATT (Attrattività). Il giudizio globale sul prodotto Vista l eterogeneità dei dispositivi presi in questione, la limitata durata del test e le differenze tra i task selezionati su ciascun apparato, tali dati non servono tanto a comparare tra loro i diversi dispositivi, quanto a valutare quali siano i punti di forza e gli aspetti carenti segnalati dagli utenti in ciascuna delle configurazioni di test, e la maniera in cui contribuiscono al giudizio finale. Ad esempio, nella figura 5 viene identificato il giudizio sul prodotto Samsung TV; in un contesto di valutazioni tendenzialmente positive, emergono dei margini di miglioramento sia sul lato delle qualità 5 In generale sarebbe opportune riprodurre la distanza da cui l utente guarda il televisore principale nella sua abitazione; vanno però rispettate le caratteristiche dei televisori disponibili per il test, che hanno un ampiezza media di 32 pollici. 80 La Comunicazione 2012

9 IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) Figura 5 - Samsung TV Figura 4 - Valutazione piattaforme - Attrakdiff pragmatiche (usabilità) che di quelle edonistiche (capacità di stimolare e di generare identificazione). È attualmente in corso l analisi dei dati raccolti per ciascuna dimensione, al fine di identificare i principali problemi riscontrati in merito alla user experience. Estendendo i cicli di test ad altre piattaforme, sarà possibile produrre indicazioni progettuali e linee guida applicabili in generale ai sistemi di connected tv. 3.4 Mobile media, applicazioni a confronto. Guide TV e social TV Obiettivo di questa sottoattività è lo studio dei processi attraverso cui, con il supporto di appositi servizi e tecnologie, gli utenti scelgono cosa guardare in tv e condividono la loro esperienza (di scelta prima, di visione poi) con altre persone. In particolare vengono analizzate e confrontate le opzioni disponibili su smartphone e tablet su piattaforma ios e La Comunicazione 2012 Android. A un campione di 16 utenti di età compresa tra 20 e 28 anni sono state presentate 10 diverse applicazioni, che sono state fruite attraverso un iphone 3GS e un tablet Samsung Galaxy Tab 7 (sistema operativo Android 2.3). Il test è finalizzato a: 1. Verificare l usabilità di specifici prodotti, con particolare attenzione a un applicazione per piattaforma Android sviluppata all interno del laboratorio stesso. 2. Valutare in maniera comparativa la capacità di diverse piattaforme di adattarsi ai bisogni degli utenti nella fase di scelta e di programmazione del consumo televisivo. 3. Studiare il ruolo che assumono i social media nel supportare e condizionare i processi di scelta, e come differenti scelte progettuali vengano o meno apprezzate dagli utenti. Sono state presentate agli utenti le seguenti applicazioni con funzione di guida TV: Applicazione Guida TV++, sviluppata nell'ambito del progetto per raccogliere il feedback dell'utente su alcune scelte progettuali. Applicazione Programmi tivù (di tivù). Applicazione TvZap di Kataweb. Guida TV Rai. Guida TV Mediaset. Guida TV Sky. Sono state inoltre sperimentate applicazioni che permettono la condivisione sociale delle esperienza di visione: Facebook. Twitter. 81

10 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi Miso. Getglue. È al momento in corso l analisi dei dati, finalizzata a evidenziare i problemi più frequentemente rilevati in relazione alla user experience e identificare delle indicazioni utili a una efficace progettazione centrata sull utente, con particolare attenzione alle specificità della fruizione a ridosso dell esperienza televisiva. 4. Parte B Verso il monitoraggio automatico delle opinioni espresse sui blog italiani In questo paragrafo si presentano le attività condotte nell'ambito del progetto TV++ (Parte B) avente, come obiettivo principale, lo studio e la sperimentazione di tecniche utili alla realizzazione di un motore ricerca in grado di trovare le opinioni che i telespettatori dei programmi televisivi riportano sui blog in lingua italiana. Tale motore può essere utile sia ai telespettatori che vogliono leggere, o scrivere, recensioni e commenti relativi ai loro programmi preferiti, sia alle emittenti televisive che intendono indagare l opinione del popolo del Web in merito ai programmi trasmessi. Si evidenzia che le tecniche sperimentate sono sostanzialmente indipendenti dallo specifico dominio applicativo e che il know-how acquisito è funzionale anche alla realizzazione di applicazioni software diverse dal motore di ricerca. In tal senso si pensi, ad esempio, ad applicazioni in grado di redarre dossier in modo automatico a partire dalle opinioni espresse sul Web in merito a uno specifico prodotto, oppure di lanciare un allarme quando la popolarità di un particolare personaggio pubblico scende al di sotto di una determinata soglia. È inoltre opportuno sottolineare che le stesse tecniche possono essere adattate, con minimi adeguamenti tecnici, alla ricerca e all'analisi di opinioni anche su canali di comunicazione Web diversi dai Blog, quali ad esempio forum di discussione, social network come Facebook, piattaforme di microblog come Twitter. Le azioni necessarie per la realizzazione di una piattaforma tecnologica in grado di ricercare e analizzare le opinioni espresse sul Web possono essere sintetizzate in cinque punti: 1. approntare un'adeguata infrastruttura di Cloud Computing su cui mandare in esecuzione il software di ricerca e di analisi; 2. predisporre una suite di software applicativi in grado di realizzare un motore di ricerca. Grazie a tale pacchetto software si rende possibile il continuo monitoraggio (crawling) dei contenuti pubblicati sul Web e la loro successiva analisi. 3. progettare e implementare algoritmi ad-hoc che permettano di separare le pagine Web contenti opinioni (subjective Web pages) da quelle che non le contengono (objective Web pages); 4. configurare specifici moduli software per estrarre conoscenza dalle pagine Web contenenti opinione, al fine di assegnargli la corretta polarità, ossia indicare se il documento contiene opinioni positive, negative o miste; 5. creare un benchmark necessario alla generazione automatica delle risorse linguistiche su cui si basa il funzionamento degli algoritmi ad-hoc menzionati al punto 3. Nell'ambito del progetto TV++ sono stati affrontati tutti i punti sopra elencati ad eccezione del quarto. La configurazione di moduli specifici per l'estrazione di conoscenza è infatti un'attività che può essere ricondotta alle ben note tecniche di classificazione automatica. Diversamente, la realizzazione di quanto riportato negli altri punti è altamente sfidante e innovativa sia dal punto di vista scientifico che tecnologico. Il resto della Paragrafo è organizzato come segue: nella Sezione 4.1 si descrive il laboratorio allestito per la conduzione delle attività di sperimentazione e viene presenta la soluzione adottata per la realizzazione di un motore di ricerca sui Blog italiani; in 4.2 si introduce l'innovativo algoritmo sviluppato presso la Fondazione Ugo Bordoni per l'identificazione di opinioni all'interno di pagine Web (tecnicamente: opinion finding, uno specifico task di sentiment analysis [7, 8]) e presenta il benchmark menzionato al punto 5 necessario per la costruzione del suddetto dizionario necessario al suo funzionamento. Infine, in 4.3 si riportano i risultati di un'importate attività di ricognizione scientifica condotta al fine di verificare l'applicabilità delle tecniche già studiate per i Blog sulle piattaforme di Microblog come Twitter. 4.1 Un laboratorio di sperimentazione per il monitoraggio delle opinioni sui blog Già da qualche anno i principali motori di ricerca, quali Google, Bing e Yahoo!, basano le loro tecnologie su piattaforme Cloud [9]. La motivazione è facilmente intuibile: basti pensare alla banda di rete, alle 82 La Comunicazione 2012

11 IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) risorse di calcolo e di memorizzazione di massa necessarie per eseguire ininterrottamente il monitoraggio dell'intera rete Internet e scaricarne i contenuti. Grazie alle tecnologie Cloud è possibile allestire centri di calcolo le cui dimensioni possono variare dinamicamente a seconda delle esigenze del momento senza andare a modificare il codice sorgente o i parametri di configurazione dei programmi che si stanno utilizzando. Per questo motivo presso la sede del MiSE è stato allestito un primo centro di calcolo di dimensioni sufficienti per lo svolgimento di attività sperimentali costituito da un cluster di 9 macchine Fujitsu della serie Primergy RX100 S6 (processore quadcore i3 da 3.07 GHz, 8GB di memoria RAM e dischi da 2TB) collegate su una rete Ethernet a 100 Mbit/sec. Sul cluster, mostrato in Figura 6 è stata installata e configurata la piattaforma Apache Hadoop [22], un framework open-source per lo sviluppo di software distribuito data-intensive che permette alle applicazioni di lavorare anche con cluster composti da migliaia di macchine e con quantità di dati nell'ordine dei petabyte. Grazie ad Hadoop è pertanto possibile dimensionare le dimensioni del cluster in funzione delle esigenze del momento. Per la realizzazione di un motore di ricerca sui blog italiani sono stati installati e opportunamente configurati il crawler 7 Apache Nutch [10] e il framework di Enterprise Search Apache Solr [11]. La catena di tool Nutch/Solr rappresenta lo standard di fatto tra le soluzioni open-source per la realizzazione di Figura 6 Una foto del cluster 7 Un crawler è un programma che è in grado di navigare automaticamente sul Web al fine di scaricarne i contenuti. La Comunicazione 2012 motori di ricerca. Per mezzo di Nutch i blog sotto osservazione vengono rivisitati ogni ora alla ricerca di nuovi contenuti. Tutte le pagine Web scaricate da Nutch vengono successivamente fornite come input a Solr, che produce una rappresentazione compatta delle stesse per mezzo della quale è possibile eseguire ricerche in modo efficiente. Si evidenzia che la scelta di Nutch è anche motivata dalla sua nativa predisposizione all'uso di Hadoop, che si traduce nella possibilità di aumentare a proprio piacimento il numero di blog da monitorare. 4.2 Un algoritmo dictionary-based per l'identificazione delle opinioni sul Web L'algoritmo per l'opinion finding sviluppato presso la Fondazione Ugo Bordoni [13] si basa sull'uso di un dizionario di termini che caratterizzano i documenti contenti opinioni. La caratteristica fondamentale del dizionario è che viene generato in modo automatico a partire da un esiguo numero di esempi forniti da operatori umani e che può essere aggiornato con la frequenza desiderata con costi trascurabili, qualora si mettano gli utenti finali nella condizione di esprimere un giudizio sulla correttezza dei risultati proposti dal sistema, funzionalità già diffusa su numerose piattaforme del Web 2.0. Il basso costo di generazione del dizionario, e quindi di aggiornamento, va quindi incontro a quel requisito di economicità che dovrebbe contraddistinguere la voce costo di manutenzione di ogni sistema software. L efficacia dell'algoritmo è stata verificata sui blog in lingua inglese nelle edizioni del 2007 e 2008 della Text REtrieval Conference (TREC) [12,14,15]. La TREC è una competizione scientifica sponsorizzata dal National Institute of Standards and Technology (NIST) e dal Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti d'america allo scopo di favorire la ricerca di metodologie e di sistemi per il recupero dell'informazione su larga scala in contesti applicativi di alto interesse industriale. Nel 2007, a seguito degli ottimi risultati ottenuti, un rappresentante della Fondazione Ugo Bordoni è stato invitato a presentare l'algoritmo di opinion finding a Washington D.C. presso la sede del NIST. In estrema sintesi tale tecnica prevede due passi principali: 1. Costruzione automatica di un dizionario composto da termini che caratterizzano i documenti in cui vengono espresse opinioni (termini opinion-bearing). A ogni termine del dizionario è associato un 83

12 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi peso che fornisce, informalmente parlando, una misura del suo grado di soggettività, ove per termine soggettivo s intende un termine che usualmente compare in una frase soggettiva. Ad esempio i termini credo e penso si suppone che abbiano un grado di soggettività alto in quanto spesso usati in frasi che esprimono opinioni. La costruzione automatica del dizionario avviene adottando un approccio di tipo statistico-probabilistico basato su modelli della famiglia Divergence from Randomness (DFR) [18]. 2. Esecuzione di un algoritmo di opinion retrieval che, sfruttando le informazioni presenti nel dizionario appena descritto, assegni ad ogni documento uno score funzione sia della rilevanza rispetto alla query, sia della presenza di opinioni nel testo. L algoritmo tenderà pertanto a far emergere nelle prime posizioni i documenti rilevanti e contenenti opinioni, a discapito dei documenti solo rilevanti o contenenti solo opinioni. Il prototipo è caratterizzato dall originale integrazione tra la catena di tool Nutch-Solr e il framework Terrier [17], uno strumento di Information Retrieval estremamente diffuso nella comunità scientifica e necessario per l implementazione dell'algoritmo di opinion retrieval. La Figura 7 riporta uno schema architetturale in cui si delinea sia il processo di creazione del dizionario (linee tratteggiate contrassegnate da lettere) sia quello interrogazione del sistema (linee piene etichettate con numeri). Come precedentemente accennato, per la creazione del dizionario è necessario un esiguo numero di esempi forniti da operatori umani. Si è resa pertanto proceduto alla creazione di un benchmark per il problema dell opinion finding applicato al dominio delle trasmissioni televisive trasmesse da emittenti TV. Schematicamente le attività condotte per la creazione del benchmarch sono state: - definizione di un elenco di trasmissioni televisive su cui eseguire ricerche (topics) e che, almeno sulla carta, suscitino dibattito tra gli utenti del Web. Nel caso specifico sono state individuate 65 trasmissioni televisive di vario genere (es. attualità, reality, fiction, satira, ecc.); - individuazione delle piattaforme di blog dalle quali acquisire i contenuti: grazie al coinvolgimento di esperti di dominio è stato stilato un elenco di 100 URL (seeds) relative a piattaforme di blog tematiche; - conduzione dell attività di crawling, al termine della quale è stata prodotta una collezione composta da più di un milione e mezzo di pagine Web; - creazione dell insieme delle valutazioni. Dopo Figura 7: Architettura del sistema di opinion finding. aver indicizzato l intera collezione con Solr, sono state selezionate 30 trasmissioni televisive tra le 65 precedentemente individuate e, per ognuna di queste, e stato eseguito un recupero di 200 risultati utilizzando il nome della trasmissione come query. Per ognuna delle URL così individuate, un esperto di dominio ha registrato il proprio parere in merito alla pertinenza della pagina recuperata rispetto al topic e alla presenza di opinioni nella pagina Web (e relativa polarità). La valutazione è stata condotta per mezzo di una piattaforma Web appositamente pensata per l'esecuzione della fase di valutazione. Grazie al benchmark, realizzato dalla Fondazione Ugo Bordoni in collaborazione con la Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, si è potuto generare in modo automatico il primo dizionario per la ricerca delle opinioni espresse sul Web in lingua italiana. 4.3 Ricognizione scientifica per il monitoraggio delle opinioni su Microblog Negli ultimi anni si è assistito alla veloce affermazione dei microblog come strumento di comunicazione e scambio di idee. Si consideri che Twitter, la principale piattaforma di microblogging, già nel febbraio 2009 era salito al terzo posto tra i Social Network per numero di accessi e utilizzo [19] e che, se nel mese di marzo 2010 si registravano circa 10 miliardi di tweet pubblicati, 5 mesi più tardi questo numero era già raddoppiato, per una media stimata di 84 La Comunicazione 2012

13 IL PROGETTO TV++: AUMENTARE LA TV CON INTERNET E MOBILE MEDIA (THE TV ++ PROJECT: LEVERAGING TV USER-EXPERIENCE BY MEANS OF INTERNET AND MOBILE) circa 660 tweet inviati ogni secondo [20]. Nell'ambito del progetto TV++ è stata avviata un'ulteriore attività di ricognizione scientifica finalizzata allo studio delle metodologie per il monitoraggio delle opinioni sulle piattaforme di microblog. Più precisamente la Fondazione Ugo Bordoni, in collaborazione con l'istituto di Analisi dei Sistemi ed Informatica Antonio Ruberti del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Roma e con l'università degli Studi dell Aquila, ha partecipato a TREC 2011, una gara organizzata congiuntamente dal NIST e Twitter finalizzata alla valutazione dell'efficacia di nuovi algoritmi per il recupero di tweet. Per la partecipazione a tale gara, denominata Microblog Track e a cui hanno aderito 59 gruppi di ricerca da tutto il mondo, la Fondazione Ugo Bordoni ha presentato un nuovo algoritmo [21] per la ricerca real-time di tweet su una collezione composta da circa 16 milioni di tweet. A fronte dell'ottimo risultato ottenuto, un rappresentante della Fondazione è stato invitato (per la quarta volta negli ultimi dieci anni) a presentare l'algoritmo di ricerca sui Tweet nella sessione plenaria della TREC, tenutasi nel mese di novembre 2011 a Washington D.C. presso la sede del NIST. Grazie all'uso combinato dell'algoritmo di ricerca sperimentato alla TREC e alla tecnica di opinion-finding progettata per i Blog sarà possibile, ad esempio, realizzare le applicazioni software già mezionate nella parte introduttiva di questa sezione che siano in grado di attingere le informazioni da Twitter, oppure classificare in tempo reale e in funzione del sentiment i tweet come nell'esempio mostrato in Figura 8. Figura 8: Classificazione in funzione del sentiment di alcuni tweet relativi alla trasmissione televisiva Ballarò. La Comunicazione Riassunto dei risultati conseguiti In questo paragrafo vengono elencati i principali risultati conseguiti dal progetto. Sono stati prodotti i seguenti contributi tecnico-scientifici: Un laboratorio per la valutazione delle piattaforme Connected TV e per lo sviluppo delle relative applicazioni. Un rapporto sull evoluzione della domanda dei servizi video, i contesti d uso e i modelli di business relativi al caso dell IPTV e delle mobile TV. Un rapporto sull over the top tv, gli scenari tecnologici e l evoluzione del medium televisivo. Le linee guida sulla implementazione dei prototipi di applicazioni per la fruizione di contenuti web da piattaforma TV-IE, noti come WIDGET. Protocollo per lo svolgimento dei test di valutazione della User Experience sulle piattaforme TV- IE. Protocollo per lo svolgimento dei test di valutazione della User Experience della Guida TV. Un laboratorio per monitoraggio su larga scala delle opinioni espresse sui blog italiani. Un benchmark per l'opinion-findind in lingua italiana. Un dizionario di termini per l'opinion finding su blog in lingua italiana. Partecipazione alla Microblog track di TREC 2011 finalizzata alla valutazione di un algoritmo per la ricerca di messaggi rilevanti scambiati tra gli utenti delle piattaforme di microblog. Sono stati realizzati i seguenti prototipi software: Database sulle piattaforme TV-IE. Piattaforma web per la collaborazione tra partner del progetto. Una Guida TV su piattaforma Android. Prototipo per l'opinion finding su un blog italiani. Mock up per il monitoraggio e la sentiment analisys dei messaggi inviati su Twitter. Si sono formate competenze su: Standard di sviluppo open source delle applicazioni (WIDGET) per la fruizione di contenuti web tramite le varie piattaforme TV-IE. Ambienti di sviluppo: Android di Google, Symbian di Nokia e ios di Apple, al fine di realizzare applicazioni su dispositivi mobili (shartphone e tablet). Progettazione e realizzazione di sistemi per la sentiment analysis sul web. 85

14 Gianbattista Amati, Marco Bianchi, Giuseppe Marcone, Marco Teodori, Elio Restuccia, Alberto Marinelli, Emmanuel Mazzucchi Ringraziamenti Oltre agli autori del presente articolo hanno partecipato al progetto: S. Pompei 1, P.G. Masullo 1, D. Volponi 1, G. Fierro 1, D. D Aloisi 1, F.R. Andò 3, A. Spaccarotella 2, M. Ferrante 2, M. Brusco 2, M. Stendardo 3, B. Antonini 3. Hanno inoltre contribuito a vario titolo al progetto: G. Pierri 2, G. Gaudino 2, G. Matarazzo 1, M. Dolente 1, V. Colistra 3, S. Ragazzini 1. 1 Fondazione Ugo Bordoni 2 Istituto Superiore delle Comunicazioni e delle Tecnologie dell Informazione 3 Sapienza Università di Roma - Facoltà di Scienza delle Comunicazioni BIBLIOGRAFIA [1] G. Marcone, P.G. Masullo, S. Pompei, M. Teodori. Piattaforme di fruizione Quaderni di Telèma Media Duemila n. 275 (pp.33-38) Luglio/Agosto [2] ISO/IEC (2010) Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems [3] Bevan, N., What is the difference between the purpose of usability and user experience evaluation methods. In: Proceedings of the Workshop UXEM'09 (INTERACT'09), Uppsala, Sweden. [4] Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: understanding the relationship between user and product. In M. Blythe, C. Overbeeke, A. F. Monk, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From Usability to Enjoyment (pp ). Kluwer Academic Publishers. [5] Monk, A. (2008). Simple, social, ethical and beautiful: Requirements for uis in the home. In AUIC '08: Proceedings of the ninth conference on australasian user interface. Australian Computer Society, Inc. [6] Hassenzahl, M., Beu, A., Burmester, M, 2001, Engineering Joy. IEEE Software [7] Bo Pang and Lillian Lee. Opinion mining and sentiment analysis. Foundations and Trends in Information Retrieval, 2(1-2):1 135, January [8] Bing Liu Web Data Mining: Exploring Hyperlinks, Contents, and Usage Data (Data-Centric Systems and Applications) - 2nd Edition. edition. Springer-Verlag New York, Inc., Secaucus, NJ, USA. [9] Borko Furht, Armando Escalante (Eds.). Handbook of Cloud Computing - 1st Edition, Springer, [10] Mike Cafarella and Doug Cutting. Building nutch: Open source search. Queue, 2:54 61, April [11] David Smiley and Eric Pugh. Solr 1.4 Enterprise Search Server. Packt Publishing, [12] Craig Macdonald, Rodrygo L. T. Santos, Iadh Ounis, and Ian Soboroff. Blog track research at TREC. SIGIR Forum, 44(1):57 74, [13] Giambattista Amati, Edgardo Ambrosi, Marco Bianchi, Carlo Gaibisso, and Giorgio Gambosi. Automatic construction of an opinion-term vocabulary for ad hoc retrieval. In Craig Macdonald, Iadh Ounis, Vassilis Plachouras, Ian Ruthven, and Ryen W. White, editors, ECIR, volume 4956 of Lecture Notes in Computer Science, pages Springer, [14] Iadh Ounis, Craig Macdonald, Maarten de Rijke, Gilad Mishne, and Ian Soboroff. Overview of the trec 2006 blog track. In Voorhees and Buckland [10]. [15] Ellen M. Voorhees. Overview of the trec In Voorhees and Buckland [10]. [16] Ellen M. Voorhees and Lori P. Buckland, editors. Proceedings of the Fifteenth Text Retrieval Conference, TREC 2006, Gaithersburg, Maryland, November 14-17, 2006, volume Special Publication National Institute of Standards and Technology (NIST), [17] I. Ounis, G. Amati, V. Plachouras, B. He, C. Macdonald, and C. Lioma. Terrier: A High Performance and Scalable Information Retrieval Platform. In Proceedings of ACM SIGIR 06 Workshop on Open Source Information Retrieval (OSIR 2006), [18] Gianni Amati and Cornelis Joost Van Rijsbergen. Probabilistic models of information retrieval based on measuring the divergence from randomness. ACM Trans. Inf. Syst., 20: , October [19] Kazeniac, Andy (February 9, 2009). Social Networks: Facebook Takes Over Top Spot, Twitter Climbs. Compete Pulse (blog of compete.com). Retrieved February 7, [20] Beaumont, Claudine (February 23, 2010). Twitter Users Send 50 Million Tweets Per Day Almost 600 Tweets Are Sent Every Second Through the Microblogging Site, According to Its Own Metrics. [21] G. Amati, G. Amodeo, M. Bianchi, G. Marcone, C. Gaibisso, G. Gambosi, A. Celi, C. De Nicola, M. Flammini, FUB, IASI-CNR, UNIVAQ at TREC 2011, to appear in Proceedings of TREC [22] Tom White. Hadoop: The Definitive Guide. O Reilly Media, original edition, June La Comunicazione 2012

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