MANUALE ADDETTI STATISTICHE SCORER. Statistiche con il software The Automated Scorebook for football (TASFB)

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1 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 1 MANUALE ADDETTI STATISTICHE SCORER Statistiche con il software The Automated Scorebook for football (TASFB) Condizioni: 10 Settembre 2009 approvato per impiego nei campionati FIDAF

2 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 2 1. Basi a. In questa guida sono definiti i principi per la stesura delle statistiche utilizzando il software TAS for Football. b. La squadra di casa è responsabile per la creazione delle statistiche e deve fornirle a SNS via entro le del lunedì successivo alla gara 2. Precisione a. Precisione assoluta e tendenza alla perfezione sono condizioni importantissime per ogni addetto alle statistiche. 3. Lingua a. Le statistiche vanno completate interamente in inglese. Precisazioni in italiano andrebbero evitate. 4. Scrittura dei Nomi a. L iniziale del nome di battesimo va scritta maiuscola, seguita da un punto (.) e dal cognome del giocatore scritto con la sola iniziale maiuscola. Nel caso in cui ci fossero giocatori con stesso cognome e stessa iniziale, bisognerà precisare anche la seconda lettera del nome; eventualmente anche la terza. i. Mario Rossi Rossi M. ii. Davide Bianchi Bianchi D. iii. Mario Rossi, Mirko Rossi Rossi Ma., Rossi Mi. iv. Davide Rossi, Danilo Rossi Rossi Dav., Rossi Dan. b. Se il cognome del giocatore è troppo lungo, si deve procedere in questo modo: i. Ben Roethlisberger Roethlisberger ii. Roberto Marzallo Bianchini Marzallo Bianch. 5. Nomi delle Squadre & Identificativo Squadre a. I seguenti nomi e le abbreviazioni delle squadre devono essere usati da tutti gli addetti statistiche: i. Italian Football League (Serie A1) 1. Lions Bergamo LIO 2. Giants Bolzano GIA 3. Panthers Parma PAN 4. Elephants Catania ELE 5. Doves Bologna DOV 6. Rhinos Milano RHI 7. Dolphins Ancona DOL 8. Marines Lazio MAR 9. Warriors Bologna WAR 10. Hogs Reggio nell Emilia HOG ii. LENAF (Serie A2) 1. Barbari Roma Nord BAR 2. Titans Romagna TIT 3. Mustangs Muggia MUS 4. Draghi Udine DRA 5. Angels Pesaro ANG 6. Falcons Milano FAL 7. Giaguari Torino GIA

3 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 3 8. Redskins Verona RED 9. Guelfi Firenze GUE 10. Blacks Rivoli BLA 11. Blue Storms Gorla BLU 12. Muli Trieste MUL 13. Predatori Golfo del Tigullio PRE 14. Sharks Palermo SHA iii. Arena League (Serie B) 1. Giganti Bolzano GIA2 2. Pantere Parma PAN2 3. White Wings Bologna DOV2 4. Mastini Verona MAS 5. Daemons Martesana DAE 6. Dragons Salento DRG 7. Achei Crotone ACH 8. Cardinals Palermo CAR 9. 82ers Napoli 82S 10. Aquile Ferrara AQU 11. Bad Bees Avigliana BAD 12. Blitz Ciriè BLI 13. Centurions Alessandria CEN 14. Chiefs Ravenna CHI 15. Crusaders Cagliari CRU 16. Drunken Irishmen Massa DRU 17. Eagles Salerno EAG 18. Grizzlies Roma GRI 19. Highlanders Catanzaro HIG 20. Neptunes Bologna NEP 21. Pirates Savona PIR 22. Puma Milano PUM 23. Saints Padova SAI 24. Sharks Palermo SHA2 25. Wild Boars Bari WIL 26. Wolfpack La Spezia WOL 27. Seamen Milano SEA

4 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 4 Condizioni 1. Crew Statistiche a. La Stat Crew composta da 2 persone: i. Una persona registra le statistiche, detto Scorer, ed è l addetto all inserimento dei dati ed al corretto svolgimento delle procedure. ii. L altra persona, detta Announcer, si focalizza sul seguire le azioni di gioco. Il suo compito è dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. b. Consigliato: 3 persone addette alla presa delle statistiche, i. Una persona registra le statistiche, detto Scorer, ed è l addetto all inserimento dei dati ed al corretto svolgimento delle procedure. ii. Due persone, dette Announcer, si focalizzano sul seguire le azioni di gioco. Il loro compito è dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. In questo caso la suddivisione delle responsabilità tra i 2 Announcer può essere Attacco e Difesa oppure Squadra in casa e Squadra in trasferta. 2. Posizione sul campo a. Se usate il modulo di rilevamento cartaceo, sistematevi a bordo campo dal lato della catena. b. Se usate direttamente il software (senza il modulo cartaceo), sistematevi sugli spalti i. Più in alto ii. Al coperto iii. Riparati dal pubblico iv. Con libera visuale sul campo e sull orologio ufficiale (dove presente) 3. Requisiti tecnici a. PC o portatile con alimentazione di corrente fissa i. Lettore CD-ROM. ii. Microsoft Windows (versione 95, 98, 2000, ME, NT o XP). iii. Almeno 6 MB di spazio libero sul disco fisso. b. Il software The Automated ScoreBook For football 4,9 (www.statcrew.com) installato. c. TasZip prodotto dalla società Stat crew (www.statcrew.com) installato. d. Presa elettrica. e. Blocco note, penna e matita ( Play Input Sheet se volete prendere le statistiche a mano). f. Il Manuale delle Statistiche 2009 della FIDAF. g. Consigliato: Stampante (il massimo sarebbe una stampante laser con alta velocità di stampa). Prima della partita 1. Prima del kick-off a. I Roster ufficiali si potranno scaricare dal sito FIDAF (nel formato.pdf) a partire dal venerdì prima della partita: il file viene creato contestualmente al caricamento del roster per quella specifica partita da parte della società.

5 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 5 b. Ricezione da parte di FIDAF dei file con i Roster ufficiali ed il codice della partita. i. I Roster ufficiali saranno scaricabili direttamente dal sito FIDAF accedendo all area riservata con le proprie chiavi d accesso come addetto statistiche (ricevute via mail dall SNS). L addetto di casa, potrà scaricare sia il file in pdf per la stampa, sia i 2 file nel formato supportato dal programma (TASFB) che contengono i roster delle due squadre. ii. Prima delle partite in calendario per quel fine settimana, SNS manderà una contenente i codici delle partite che verranno usate per salvare i dati. c. Stampa dei Roster in pdf. d. Salvare i file dei Roster ufficiali FIDAF sul computer che verrà usato per le statistiche (vedi il paragrafo Importa Roster nella sezione Setup prima della partita ). e. L addetto dovrà presentarsi al campo 60 minuti prima dell inizio dell incontro. f. Meeting pre-partita con un membro della crew degli arbitri. i. Controllo della lunghezza del campo. ii. Decisione, insieme all arbitro, del punto da cui verrà calciato il kick off g. L addetto alle statistiche della squadra ospite controlla i cartellini della squadra di casa 10 minuti prima dell inizio. i. La squadra di casa fornirà una copia degli Starting Lineup all addetto statistiche. ii. Ogni giocatore vestito e presente a Roster verrà registrato come partecipante alla partita. iii. Controllo che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster. 1. Annotare sul foglio del Roster l eventuali modifiche o variazioni h. La stessa operazione viene fatta dall addetto alle statistiche della squadra di casa con la squadra ospite. i. La squadra ospite fornirà una copia degli Starting Lineup all addetto statistiche. ii. Ogni giocatore vestito e presente a Roster verrà registrato come partecipante alla partita. iii. Controllo che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster 1. Annotare sul foglio del Roster l eventuali modifiche o variazioni i. Concludere questa fase di operazioni Prima del Kick off prima dell inizio della partita. 2. Setup prima della partita a. Importa Roster (con WinZip o altro programma di unzip) i. Salvare i file dei Roster scaricabili dal sito FIDAF nell area riservata agli addetti statistiche (sezione Roster selezionare il campionato di pertinenza dall elenco individuare i 2 Roster della partita che interessa) sul disco fisso del computer utilizzato per le statistiche in una directory che sia facile da trovare (es.: C:\TASFB). ii. Lanciare il programma di Unzip (WinZip o WinRAR) per aprire il contenuto della cartella.

6 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 6 b. Importa Roster (con TasZip) i. Salvare i file dei Roster ricevuti via sul disco fisso del computer utilizzato per le statistiche in una directory che sia facile da trovare (es.: C:\TASFB). ii. Lanciare il programma TasZip selezionando TasZip dal menu di Avvio di Windows. iii. Scegliere dal menù l opzione Football. iv. Scegliere dal menù l opzione Unzip of game/roster files. v. Click sul box Restore files INTO directory per modificare il percorso dove sistemare i file delle statistiche (es.: C:\TASFB\2009). vi. Click sul box Extract files FROM directory per modificare il percorso dove sistemare i file delle statistiche (es.: C:\TASFB) - (vedi punto a). vii. Per importare il Roster della squadra di casa click Restore Zip of archives e doppio click sul file del Roster appropriato (es.: GIA.zip). viii. Per importare il Roster della squadra ospite click Restore Zip of archives e doppio click sul file del Roster appropriato (es: LIO.zip). ix. Chiudere il programma TasZip con click su Done e Exit.

7 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 7 c. Correzioni ai numeri di maglia i. Lanciare il programma TASFB (o TAS For Football) selezionando Utilities dal menu di Avvio di Windows. ii. Scegliere dal menù l opzione Directory per modificare il percorso delle Statistiche (es.: C:\TASFB\2009). iii. Scegliere dal menù l opzione Roster maint.. iv. Evidenziare il Roster desiderato attraverso un click del mouse. v. Aprire il Roster desiderato scegliendo dal menù l opzione Edit roster. vi. Evidenziare il giocatore che vi interessa con un click del mouse. vii. Aprire il profilo del giocatore che avete evidenziato scegliendo dal menù l opzione Edit. viii. Modificare il numero di maglia: solo per i giocatori a cui è stato cambiato il numero di maglia. ix. Confermare l operazione di cambio numero maglia premendo OK. x. Per uscire click su Done e Exit. d. Setup della partita i. Avviare il programma TASFB nella modalità DOS selezionando TASFB (DOS Scoring) dal menu di Avvio di Windows. ii. Scegliere dal menù l opzione TAS For football (in-game scoring) premendo il tasto F e successivamente premendo la barra spaziatrice. iii. Scegliere dal menù l opzione Directories e modificare la Directory (es.: C:\TASFB\2008). iv. Scegliere dal menù l opzione Game Setup.

8 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 8 v. Scegliere dal menù l opzione Teams e definire le squadre coinvolte nella partita. vi. Scegliere dal menù l opzione Game info e compilare i campi indicate nelle informazioni. 1. V e H sono l abbreviazione di Visitor e Home e sono parametri modificabili. 2. Nomi delle squadre: non cambiarli!

9 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 9 3. Record (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le seguenti partite: Campionati federali, EFL, EFAF Cup (es: 5-4) Nota: Amichevoli, Tornei o partite non ufficiali non vengono conteggiate nel computo del record. Sono escluse anche le partite Internazionali che non siano competizioni europee EFAF. 4. Conf (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le partite giocate all interno dello stesso girone (es: 1-0) 5. Date: Data della partita da indicare nel formato inglese MMM DD, YYYY (es: Mar 29, 2008; Apr 04, 2008; May 31, 2008; Jun 01, 2008; Jul 20, 2008) 6. Schedule note: facoltativo. 7. Luogo: Usare il nome della città, dove si gioca la partita: 8. Stadio: Nome dello Stadio, dove si gioca la partita: 9. Conference game: a. Y per le partite di Lega b. N per tutte le altre partite 10. Neutral place: a. Y solo per le partite che si disputano in campo neutro (es.: il Superbowl Italiano, l Eurobowl) b. N per tutte le altre partite 11. Night game: a. Y se le partite iniziano dopo le 18:00 b. N se le partite iniziano prima delle 18: Post season: a. Y per le partite di Playoff (es: Semifinali, Italian Bowl, Eurobowl, finale EFAF Cup) b. N per tutte le altre partite 13. Start time: Indicare l orario in cui avviene il calcio d inizio, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 15:02). 14. End of time (a fine partita): Indicare l orario in cui avviene il fischio finale, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 17:55). 15. Totally time (a fine partita): Indica la durata della partita, indicato con il seguente formato: H:MM (es: 2:53). 16. Attendance (a fine partita): Riportare il numero di spettatori presenti alla partita secondo i dati forniti dallo speaker o dalla società di casa. 17. Temp: Indicare la temperatura dell aria al momento del Kick off, da indicare con il seguente formato: NN C (es: 20 C). 18. Wind: Indicare la forza del vento al momento del Kick off, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. NO wind (assenza di vento) b. Light (leggero vento) c. Moderate (vento moderato) d. Heavy (vento forte) e. Storm (tempesta) 19. Weather: Indicare il tempo al momento del Kick off, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. Sunny (Soleggiato) b. Rain (Piovoso) c. Cloudy (Nuvoloso) d. Partly cloudy (Parzialmente nuvoloso) e. Thunderstorm (Temporale) f. Snow (Neve)

10 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 10 g. Fog (Nebbia) h. Hail (Grandine) 20. Referee, Umpire, Linesman, LINE judge, bake judge, Field judge, Side judge: Indicare il nome degli Arbitri di gara, che sono presenti, nel formato Cognome N.. L elenco con i nomi degli arbitri verrà dato allo Scorer direttamente dagli arbitri (es: Verdi G.): se la crew non è completa, lasciare lo spazio vuoto. 21. Scorer: Indicare il nome dell addetto alle statistiche (riportare solo il nome dell addetto di casa) nel solito formato Cognome N. (es: Bianchi A.). vii. Scegliere dal menù l opzione Starter ed inserire la formazione titolare (Starting Lineup), come indicato qui di seguito: a. La sequenza dell Attacco b. La sequenza della Difesa viii. Scegliere dal menù l opzione Rules e compilare le informazioni contenute: 1. Quarters: 4 2. Minutes: 12 (per la Serie A1) o 10 (per la Serie A2 e la Serie B) o 8 (per l U21 & l U18) 3. Downs: stDn yard: Field length: Indicare la lunghezza dell impianto (si ricorda di verificare sempre questa informazione con gli arbitri!) 6. T/O helped: 3 7. Kickoff: a seconda della lunghezza del campo (verificare sempre questa informazione con gli arbitri!) a. Solitamente: 35 yard b. Campi più corti: 30 yard c. Touchback: 20 yard d. PAT Try: 3 yard e. Safety KO: 20 yard f. Scoring: tutte le regole per il calcolo del punteggio rimangono invariate g. Sack> Rush: N h. Fga DrvPlay: N i. Pen DrvPlay: N j. Fum Ncaa: Y ix. Uscire dalla sezione the Game Setup con il tasto ESC.

11 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 11 x. Scegliere dal menù l opzione Option e verificare che le indicazioni riportate siano come appaiono in figura: 1. Heading: a seconda del tipo di partita che si sta giocando, sostituire la scritta nel box come qui sotto riportato: a. FIDAF nel caso di competizioni federali. b. European football League nel caso di competizioni europee di Coppa Campioni. c. EFAF Cup nel caso di competizioni EFAF. 2. assicurarsi che tutte le altre opzioni siano come riportate nella figura qui sopra. xi. Scegliere dal menù l opzione File. xii. Scegliere dal menù l opzione Save game e salvare il file con l identificativo della partita che è stato inviato via (es. 3105), vedi la sezione Prima della partita ).

12 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 12 Dopo la partita 1. Finalizzare le Statistiche a. Discussione finale con gli arbitri i. Se durante la partita capita che un giocatore debba cambiare il numero di maglia, a fine partita, recuperare questa informazione dagli arbitri: nome giocatore e momento della partita in cui è avvenuto il cambio di maglia. b. Ultimi input i. Scegliere dal menù l opzione Wrapup game ii. Scegliere l opzione Game info. 1. Record: Record (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le seguenti partite: Campionati federali, EFL, EFAF Cup (es: 5-4) Nota: Amichevoli, Tornei o partite non ufficiali non vengono conteggiate nel computo del record. Sono escluse anche le partite Internazionali che non siano competizioni europee EFAF. 2. Conf (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le partite giocate all interno dello stesso girone (es: 1-0) 3. End of time (a fine partita): Indicare l orario in cui avviene il fischio finale, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 17:55). 4. Totally time (a fine partita): Indica la durata della partita, indicato con il seguente formato: H:MM (es.: 2:53). 5. Attendance (a fine partita): Riportare il numero di spettatori presenti alla partita secondo i dati forniti dallo speaker o dalla società di casa. 6. Game Notes: non scrivere nulla. iii. Scegliere dal menù l opzione File. iv. Scegliere dal menù l opzione Save game e salvare il file con l identificativo della partita che è stato inviato via (es. 3105), vedi la sezione Prima della partita ). 2. Informazioni Veloci per gli addetti stampa delle squadre a. Le Quick Stats contengono: i. Segnature per Quarti di gioco 1. Tutte le segnatura con il tempo, il tipo di segnatura (consiglio: Usate la stampante!). 2. Particolari dati statistici (es.: Mario Rossi ha corso per 202 yard e 3 TD, Giuseppe Verdi ha fatto 2 Intercetti) 3. Trasmettere le statistiche alla FIDAF a. Esportare le statistiche della partita:

13 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 13 i. Lanciare il programma TasZip selezionando TasZip dal menu di Avvio di Windows. ii. Scegliere dal menù l opzione Football. iii. Scegliere dal menù l opzione Zip of game/roster files. iv. Click sul box Backup FROM current directory se si vuole modificare il percorso dove recuperare i file delle statistiche (es.: C:\TASFB\2009). v. Click sul box Store ZIP files INTO directory se si vuole modificare il percorso dove salvare i file delle statistiche (es.: C:\TASFB). vi. Esportare le statistiche della partita con un doppio click sul file della partita presente nella finestra in basso a sinistra (es. 3105). vii. Per uscire click su Done e Exit. b. Inviare via i. Allegare i file esportati in formato.zip in una da mandare a entro del lunedì successivo alla gara (vedi sezioni Basi ). ii. Mettere in Copia Conoscenza (CC) nella l addetto statistiche (o gli addetti statistiche, se più di uno) della squadra ospite ed il proprio Responsabile d Area.

14 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 14 Statistiche: guida pratica 1. Sorteggio & Inizio partita a. Scegliere dal menù l opzione Scoresheet. b. Scegliere dal menù l opzione Input da questa schermata inizia la registrazione di ogni singola azione. c. Sorteggio i. L arbitro indica il risultato del Sorteggio e le decisioni prese. ii. Per inserire il risultato del sorteggio premere il tasto C e scrivere nel box uno dei seguenti formati: 1. Giants Bolzano win the coin toss, elect to receive 2. Giants Bolzano win the coin toss, elect to kick 3. Giants Bolzano win the coin toss, defer to second half iii. Confermare quanto scritto premendo il tasto Invio d. Inizio della partita i. Premere Game control e poi New Half per iniziare la partita. 1. Indicare la squadra che calcerà. 2. Indicare il punto da dove viene fatto il kick off. 2. Kick off Tutte le partite iniziano con un calci d inzio (kick off). Dalla lista dei comandi principali premere sempre K per inserire un gioco di calcio. Premere poi la lettera O come codifica che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) o un calcio libero a seguito di una safety. Successivamente inserire il numero di maglia del giocatore che effettua il calcio, il punto dove arriva la palla dopo il calcio ed il risultato dell azione. Il risultato di una azione di calcio può essere: R Return (Ritornato) T Touchback O Out-of-bound (fuori dal campo) C Fair Catch (il giocatore rinuncia a ritornare la palla) D Downed (il giocatore appoggia il ginocchio a terra) N On-sode kick (calcio corto) R Fumble

15 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 15 a. Ritornato: Usare la lettera R (returned) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che viene riportato. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders, placcato. b. Out of bound (penalità declinata): Usare la lettera O (out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che esce lateralmente dal campo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, out of bound, posizione della palla sulle 35 yard dei Raiders. In questo caso viene richiesto dal programma se la squadra che ha calciato ricalcia o se viene accettato lo spot della palla da parte degli arbitri. Premere la lettera (S). Le statistiche del calcio in questo valgono. c. Out of bound (penalità accettata): Usare la lettera O (out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che esce lateralmente dal campo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, out of bound, penalità accettata. Draghi ricalciano 5 yard più indietro. In questo caso viene richiesto dal programma se la squadra che ha calciato ricalcia o se viene accettato lo spot della palla da parte degli arbitri. Premere la lettera (P). Le statistiche del calcio in questo caso non valgono.

16 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 16 d. Touchback: Usare la lettera T (touchback) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che cade nella zona di meta avversaria. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, calcio direttamente nella zona di meta dei Raiders, touchback. e. Fair catch: Usare la lettera C (fair catch) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che non viene ritornato dal ritornatore. Il giocatore segnala la sua intenzione alzando un braccio prima di ricevere il pallone. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, fair catch del numero 23 dei Draghi. f. Downed: Usare la lettera D (downed) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che non viene ritornato dal ritornatore perché inavvertitamente appoggia il ginocchio per terra. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 32 dei Raiders, downed dai Draghi. g. On side kick: Usare la lettera N (calcio corto) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che viene appositamente calciato corto. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 45 yard dei Raiders, onside kick, ricoperto dai Draghi sulle 45 yard dei Raiders dal numero 27 dei Draghi.

17 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 17 h. Fumble: Usare la lettera R (ritorno) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio su cui il ritornatore commette un fumble. Premere la lettera F (fumble). Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 yard dei Raiders, fumble dal numero 23 dei Raiders (il ritornatore) sulle 12 yard dei Raiders, ricoperto dai Draghi sulle 7 yard dei Raiders dal numero 81 dei Draghi, placcato. 3. Azione di Corsa Qui di seguito una serie di esempi di azioni di corsa che si possono verificare durante una partita. Dalla lista dei comandi principali premere sempre R per inserire un gioco di corsa. Successivamente inserire il numero di maglia del giocatore che effettua la corsa ed il risultato della sua azione (campo indicato dal punto interrogativo? ). Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di corsa: a. Placcaggio o Corsa fuori dal campo (Out-of-bounds): Usare la lettera T (tackle/placcaggio) oppure la lettera O (Out-of-bounds/fuori dal campo) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 95 e 54 sulle 38 yard dei Draghi. b. Fumble ricoperto senza proseguo azione: Usare la lettera F (Fumble) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, fumble sulle 38 yard dei Draghi, fumble recuperato dai Raiders sulle 41 yard dei Draghi dal numero 54 dei Raiders, nessun placcaggio c. Fumble ricoperto con proseguo azione: Usare la lettera F (Fumble) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, fumble sulle 38 yard dei Draghi, fumble recuperato dai Raiders sulle 41 yard dei Draghi dal numero 54 dei Raiders, placcato dal numero 81 dei Draghi

18 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 18 d. Passaggio laterale o continuazione: Usare la lettera C (Continuazione) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di corsa con passaggio laterale ad un compagno che prosegue la corsa. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, passaggio laterale al compagno numero 23 sulle 38 yard dei Draghi, placcato dal numero 54 dei Raiders sulle 48 yard dei Draghi e. Touchdown su corsa: Usare la lettera. come codice che identifica il risultato dell azione che si conclude in meta senza alcun placcaggio. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi. Touchdown 4. Azione di Passaggio Qui di seguito una serie di esempi di azioni di passaggio che si possono verificare durante una partita. Dalla lista dei comandi principali premere sempre P per inserire un gioco di lancio. Successivamente inserire il numero di maglia del lanciatore ed il risultato dell azione (campo indicato dal punto interrogativo Res ). Il risultato di una azione di passaggio può essere: C Completo I Incompleto B Broken Up (passaggio deflettano dal difensore) - incompleto D Dropped (passaggio non ricevuto dal ricevitore) incompleto S Sack X Intercetto F Fumble (su un sack) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di passaggio: a. Completo con out-of-bound: Usare la lettera C (Completo) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio completato. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, completato per il numero 82, uscito dal campo sulle 49 yard dei Draghi, spinto fuori dal campo dal numero 28 dei Raiders

19 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 19 b. Completo con placcaggio: Usare la lettera C (Completo) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio completato. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, completato per il numero 82, uscito dal campo sulle 49 yard dei Draghi, placcaggio del numero 28 dei Raiders c. Incompleto: Usare la lettera I (Incompleto) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di errore di lancio del quarterback. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82 d. Broken Up: Usare la lettera B (Broken Up) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di deviazione del difensore. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82, broken up dal numero 28 dei Raiders e. Drop: Usare la lettera D (Drop) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di errore di ricezione del ricevitore. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82, dropped f. Sack: Usare la lettera S (Sack) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un sack. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto il sack. Si ricorda che viene identificato sack ogni

20 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 20 placcaggio sul quarterback dietro la linea di scrimmage (indipendentemente dalle intenzioni del quarterback). Per esempio l azione è Lancio del numero 12, sack sulla linea delle 25 yard dei Draghi, placcaggio del numero 73 g. Fumble: Usare la lettera F (sack) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un sack più fumble da parte del quarterback. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto il sack e quello del giocatore che ha ricoperto il fumble. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, fumble sulla linea delle 25 yard dei Draghi, sack del numero 73 dei Raiders, fumble ricoperto dal numero 73 dei Draghi sulla linea delle 24 yard dei Draghi, placcato dal numero 60 dei Raiders h. Intercetto: Usare la lettera X (Intercetto) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio intercettato. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto l intercetto e come si è sviluppato il ritorno di intercetto. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, intercettato dal numero 28 dei Raiders sulla linea delle 45 yard dei Raiders, placcato dal numero 44 dei Draghi sulla linea delle 37 yard dei Draghi 5. Trasformazione Dopo ogni Touchdown si deve procedere alla trasformazione. Accedere alla lista dei comandi kicking (Calci) premendo il tasto K. Successivamente premere il tasto A per accedere al menù del punto di trasformazione. Prima dovrai indicare il tipo di trasformazione (calcio, corsa, passaggio), poi il numero di maglia del giocatore che sta tentando la trasformazione, ed infine il risultato dell azione. Il risultato di una azione di trasformazione può essere: K Kick (Calcio) R Run (Corsa) P Pass (Passaggio)

21 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 21 Ognuna di queste azioni si può concludere con esiti diversi: G Good (Buona) M Missed (Sbagliata) B Blocked (Bloccata) F Fumble X Intercepted (Intercetto) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di trasformazione: a. Buona: Usare la lettera G (good) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione buona. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 buona oppure Trasformazione con corsa del numero 10 buona oppure Trasformazione con passaggio del numero 10 sul numero 81 buona. NB: il comando To: va riempito con il numero di maglia del ricevitore SOLO nel caso di trasformazione con un passaggio. b. Sbagliata: Usare la lettera M (missed) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione sbagliata. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 sbagliata oppure Trasformazione con corsa del numero 10 sbagliata oppure Trasformazione con passaggio del numero 10 sul numero 81 sbagliata. NB: il comando To: va riempito con il numero di maglia del ricevitore SOLO nel caso di trasformazione con un passaggio. c. Bloccato: Usare la lettera B (blocked) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione bloccata. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 bloccato dal numero 85. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti.

22 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 22 d. Fumble: Usare la lettera F (fumble) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione che finisce in un fumble. Per esempio l azione è Trasformazione con corsa del numero 10, fumble. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti. e. Intercetto: Usare la lettera X (intercepted) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione che finisce con un intercetto. Per esempio l azione è Trasformazione con passaggio del numero 10, intercettata. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti. f. Tentativo di Trasformazione riportato dalla difesa: Nei casi di un tentativo di trasformazione il cui risultato è calcio bloccato, fumble o intercetto, il sistema chiederà di indicare se la palla è stata recuperata e ritornata dalla difesa e se è stata riportata per l intera lunghezza del campo. Nel qual caso vengono attribuiti i punti della trasformazione alla difesa. Rispondere Y (yes) per indicare che la difesa ha recuperato la palla, e ancora Y (yes) se l hanno riportata in meta. 6. Falli a palla morta I falli possono creare non pochi problemi in fase di registrazione sul software. Iniziamo dai falli a palla morta (dove non avviene alcun gioco). Dalla lista dei comandi principali premere sempre E per inserire una penalità. Se premete il tasto INVIO quando il cursore è posizionato nel campo del codice penalità, verrà fuori la lista dei falli con relativa sigla. Successivamente inserire la squadra contro cui è fischiato il fallo e se la penalità è accettata, declinata oppure se due penalità di elidono (off setting). a. Penalità Declinata: Usare la lettera D (decline) nel caso in cui una penalità viene declinata. Per esempio l azione è Penalità di falsa partenza contro i Draghi, declinata. b. Penalità Offsetting: Usare la lettera O (offsetting) nel caso in cui due penalità, una per parte, si elidono. Alla domanda se le statistiche contano in questo caso,

23 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 23 rispondere premendo il tasto N di no. Per esempio l azione è Penalità encroachment contro i Draghi, offsetting, penalità uso illegale delle mani contro i Raiders, offsetting. c. Penalità Accettata: Usare la lettera A (accepted) nel caso in cui una penalità viene accettata. Per esempio l azione è Penalità di falsa partenza contro i Draghi, accettata, contro il numero 81 dei Draghi, spot della palla sulle 27 yard dei Draghi. NB: la voce Dwn indicata se c è stata perdita del down oppure no. Quando una penalità viene accettata, nel campo Dwn si deve usare uno dei seguenti codici: N Normal (il down rimane lo stesso a meno che la penalità non causi un primo down) + Loss of Down - Perdita del down (falli come intetional grounding, ecc..) 1 Automatic first Down - automatico primo down (holding difensivo) 7. Falli durante le azioni di gioco Quando si verificano dei falli durante le azioni di gioco e il fallo è accettato, ti verrà richiesto di registrare nel software se l azione è da conteggiare oppure no. Quando l azione viene conteggiata significa che le statistiche rilevate in quella azione (corsa, lancio, punt, ecc ) vengono registrate. Qui di seguito abbiamo riportato alcuni esempi: a. Penalità Accettata, No play: Rispondere premendo la lettera N (No) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno conteggiate. Per esempio l azione è Lancio del numero 12 incompleto, penalità encrochment contro i Draghi, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 27 yard dei Draghi, no azione. b. Penalità contro la difesa accettata, azione accettata: Rispondere premendo la lettera Y (Yes) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno

24 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 24 conteggiate. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 2 dei Raiders sulle 30 yard dei Raiders, penalità face mask contro i Draghi, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 35 yard dei Raiders, azione accettata. c. Penalità contro l attacco accettata, azione accettata: Rispondere premendo la lettera Y (Yes) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno conteggiate. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 2 dei Draghi sulle 47 yard dei Raiders, penalità blocco illegale contro i Raiders, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 30 yard dei Raiders, azione accettata, la penalità viene applicata dalla linea di scrimmage (45 yard dei Raiders). 8. Falli prima o dopo l azione Quando si verificano dei falli a palla morta, il che avviene prima che inizi l azione o subito dopo che l azione si è conclusa, il fallo viene registrato come se fosse una azione a parte rispetto all azione giocata. a. Penalità prima dell azione: Quando un fallo avviene prima di una azione, inserire l azione del fallo direttamente dal menù principale. Per esempi falli come falsa partenza dell attacco, ritardo di ripresa del gioco (delay of game), ecc L importante è inserire il fallo e premere la barra spaziatrice per registrarlo, prima di procedere con l azione successiva. Per esempio l azione è Falsa partenza contro i Draghi accettato, la palla viene posizionata sulle 25 yard dei Draghi. b. Penalità dopo l azione: Quando un fallo avviene dopo la fine dell azione (a palla morta o quando l arbitro ha fischiato la fine del gioco), inserire l azione del fallo separatamente dall azione di gioco. In questo modo l azione viene conteggiata

25 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 25 come valida ed il fallo viene calcolato ad azione finita. Per esempio se viene fischiato un fallo personale dopo un gioco di corsa, il fallo dovrà essere registrato separatamente come se fosse un altra azione. Prima registrare l azione di corsa: Successivamente inserire il fallo come azione separata: iv. Premere la barra spaziatrice a fine azione v. Memorizzare l azione premendo una seconda volta la barra spaziatrice. vi. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma 9. Falli su azioni di calcio Quando si verificano dei falli durante delle azioni di calcio o di ritorno di punt, accertatevi che l azione venga accettata premendo il tasto Y (yes) alla domanda Stats count on this play?. Se non lo fate, la squadra sbagliata avrà il possesso di palla. Rispondere N (no) per annullare l azione se la squadra che calcia deve ricalciare a seguito di un fallo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders, placcato dal numero 43 sulle 25 yard dei Raiders, penalità fallo personale contro i Draghi accettato, la palla viene posizionata sulle 40 yard dei Raiders, gioco valido. 10. Falli applicati sul successivo kick off Quando si verificano dei falli che vengono accettati ma che si applicano solo al kick off successivo, basta aspettare fino al punto addizionale e poi registrare il fallo. Per esempio, se una squadra segna un touchdown, e viene commesso un fallo personale dopo che è stato convalidato il touchdown, la penalità non verrà applicata fino al successivo kick off. Una azione tipica potrebbe essere Corsa del numero 5 touchdown, fallo personale contro i Raiders. Calcio addizionale del numero 4 buono. La penalità viene applicata sul kick off, palla ai Draghi che calciano dalle 50 yard. Per registrare correttamente questa azione, prima registrare la meta:

26 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 26 Poi si deve registrare l extra point: iv. Premere la barra spaziatrice a fine azione v. Memorizzare l azione premendo una seconda volta la barra spaziatrice. vi. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma Poi si deve registrare il fallo: vi vi ix. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma 11. Punt Qui di seguito una serie di esempi di azioni di punt. Dalla lista dei comandi principali premere sempre U per inserire un gioco di punt. Successivamente inserire il numero di maglia del punter, il punto dove viene calciata la palla ed il risultato dell azione (campo indicato dal punto interrogativo Res ). Il risultato di una azione di punt può essere: R Return (Ritornato) T Touchback O Out-of-bound (fuori dal campo) C Fair Catch (il giocatore rinuncia a ritornare la palla) N No return (non ritornato) D Downed (il giocatore appoggia il ginocchio a terra) B Blocked (Bloccato) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di passaggio: a. Ritornato: Usare la lettera R (Return) come codice che identifica il risultato di un punt riportato dal ritornatore. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders b. Touchback: Usare la lettera T (Touchback) come codice che identifica il risultato di un punt che cade nella zona di meta avversaria. Per esempio l azione è Punt del numero 17 direttamente in endzone dei Raiders

27 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 27 c. Out-of-bound: Usare la lettera O (Out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un punt che esce dal campo. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, out-of-bound d. Fair Catch: Usare la lettera C (Fair catch) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato dal ritornatore. Il giocatore segnala la sua intenzione alzando un braccio prima di ricevere il pallone. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, fair catch del numero 23 e. No Return: Usare la lettera N (No return) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato a seguito di un fallo chiamato contro la squadra che calciava il punt. In questi casi non vienw assegnato il ritorno al giocatore. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, no ritorno, penalità violenza non necessaria contro i Draghi, posizionamento della palla sulle 27 yard dei Raiders, il gioco conta f. Downed: Usare la lettera D (Downed) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato dal ritornatore perché inavvertitamente appoggia il ginocchio per terra. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, downed del ritornatore g. Blocked: Usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Nel campo To: inserire il punto esatto dove il punt bloccato viene recuperato. La registrazione dell azione dipenderà molto dal punto indicato

28 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 28 nel campo To:. Tale punto potrebbe essere prima o dopo la linea di scrimmage (rispetto alla squadra che ha effettuato il punt). Nota bene che se il punt è bloccato e recuperato dietro la linea di scrimmage, potrai riportare sia l esatto punto della linea di scrimmage sia un qualsiasi punto dietro di essa. In entrambi i casi alla squadra che ha calciato il punt verrà accreditato un punt da zero yard al TEAM e non al punter. h. Punt Bloccati e recuperati DIETRO la linea di scrimmage: (Recuperato dalla squadra che ha ricevuto il punt) Indicare un punto dietro alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Indicare che la palla è stata recuperata dalla squadra che stava ricevendo il punt. Per esempio, i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e l azione è Punt del numero 17 sulle 20 yard dei Draghi, ricoperto dal numero 85 dei Raiders sulle 25 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 99 Se il giocatore che raccoglie il punt bloccato continua la sua azione, dovete usare la lettera C nel campo?: (per indicare il proseguo dell azione) e continuare a registrare come si sviluppa l azione (nel nostro esempio il numero 85 dei Raiders viene placcato dal numero 61 dei Draghi). Se non c è ritorno di punt usare il comando. per indicare la fine dell azione. aggiorna automaticamente il report In questo esempio, al TEAM viene accreditato un punt di zero yard, al numero 99 dei Raiders (il giocatore che ha bloccato il punt) viene accreditato un punt return di 15 yard (dal punto di recupero D25) ed il numero 85 dei Raiders (il giocatore che ha recuperato il punt) viene accreditato di 5 yard di ritorno di punt (fino a D15). i. Punt Bloccati e recuperati DIETRO la linea di scrimmage: (Recuperato dalla squadra che ha calciato il punt) Indicare un punto sulla linea di scrimmage o dietro alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Indicare che la palla è stata recuperata dalla squadra che ha calciato il punt. Per esempio, i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e l azione è Punt del numero 17 sulle 30 yard dei Draghi, ricoperto dal numero 44 dei Draghi sulle 15 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 99 Se il giocatore della squadra che ha calciato il punt raccoglie il punt bloccato e continua la sua azione con una corsa o con un tentativo di lancio, dovete usare la lettera C nel campo?: (per indicare il proseguo dell azione) e continuare a

29 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 29 registrare come si sviluppa l azione. Indicare una corsa con la lettera R, un passaggio con la lettera P o un altro tentativo di punt con la lettera U. Se l azione non ha alcun sviluppo usare il comando. (nel nostro esempio il numero 44 dei Raiders la squadra che ha calciato recupera il punt e corre fino alle 27 yard dei Draghi e viene placcato dal numero 58 dei Raiders). aggiorna automaticamente il report In questo esempio, al TEAM dei Draghi viene accreditato un punt di zero yard, al numero 99 dei Raiders (il giocatore che ha bloccato il punt) viene accreditato un punt return di 15 yard (dal punto di recupero D25) ed il numero 44 dei Draghi (il giocatore che ha recuperato il punt) viene accreditata una corsa di 12 yard fino a D27. j. Punt Bloccati DOPO la linea di scrimmage: Indicare un punto oltre alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato o deviato. Il resto dell azione si registra come se il punt non fosse stato bloccato inserire il risultato dell azione. Per esempio, se i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e il punt arrriva sulle 45 yard dei Drghi a seguito di una deviazione, l azione sarà Punt del numero 17 sulle 45 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 85 e downed sulle 45 yard dei Draghi aggiorna automaticamente il report RICAPITOLANDO: Nel caso di un Punt recuperato dietro alla linea di scrimmage, un punt di zero yard viene accreditato alla squadra che ha calciato il punt (indipendentemente dal punto in cui viene posizionato lo spot della palla) e il giocatore che ha bloccato il punt viene accreditato con un ritorno di punt fino al punto dove è avvenuto il recupero. Se la squadra che ha calciato il punt recupera la palla, dovete continuare a registrare una corsa o un passaggio a seconda dell azione. Se la squadra in difesa recupera il punt, indicate come prosegue l azione. Nel caso di un punt bloccato o deviato dopo la linea di scrimmage, viene accrediato alla squadra che ha calciato un punt con guadagno di yard positivo, mentre al giocatore che ha bloccato il punt non viene accreditato alcun ritorno di punt. Anche in questo caso indicate come prosegue l azione. k. Fumble: Usare la lettera R (Ritorno) come codice che identifica il risultato di un fumble per il giocatore che ritorna il punt. Per esempio l azione è Punt del

30 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 30 numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, fumble del numero 23 sulle 12 yard dei Raiders, recuperato dal numero 81 dei Draghi sulle 7 yard dei Raiders 12. Field Goal Accedere alla lista dei comandi kicking (Calci) premendo il tasto K. Successivamente premere il tasto F per accedere al menù dei calci piazzati (field goal). Prima dovrai indicare il numero di maglia del giocatore che sta tentando il calcio piazzato, ed infine il risultato del calcio: G Good (Buono) M Missed (Sbagliato) B Blocked (Bloccato) R Returned (Ritornato) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di trasformazione: a. Buono: Usare la lettera G (good) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato buono. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, buono. b. Sbagliato: Usare la lettera M (missed) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato sbagliato. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, sbagliato, spot della palla sulle 25 dei Draghi. Nel caso dei calci piazzati sbagliati viene richiesto di indicare se il tentativo è risultato corto, laterale rispetto ai pali, ecc c. Bloccato: Usare la lettera B (blocked) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato bloccato. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, bloccato, recuperato dai Draghi sulle 40 yard dei Draghi dal numero 85 dei Draghi, field goal bloccato dal numero 85 dei Draghi.

31 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 31 iv. Tentativo di Filed goal bloccato con palla riportata: Nei casi di un tentativo di calcio piazzato bloccato, il gioco si può sviluppare con una corsa o con un gioco di passaggio. Per inserire questa situazione, premere il tasto ESC per cancellare il comando Continue e premere la lettera R se si tratta di una corsa, lettera P se è un passaggio, ecc e continuate a registrare l azione. Attenzione: ogni azione che si sviluppa a seguito di un calcio piazzato bloccato deve essere registrata nel sistema come la prosecuzione dell azione precedente, quindi non premete mai la barra spaziatrice finché non avete completato di registrare tutta l azione. 13. Game Control a. Cambio del Quarto di gioco (solo tra il primo ed il secondo quarto e tra il terzo e il quarto quarto). i. Game control - set Quarter - digitare il numero del quarto di gioco - 12:00 b. Fine della prima metà i. Game control - End of Half - 00:00 c. Inizio della seconda metà di gioco i. Game control - New Half - 12:00 d. Fine della partita i. Game control - End of Half - 00:00

32 FIDAF Manuale Addetti Statistiche: Scorer 32 Play Editor Il Play Editor vi permette di correggere o aggiungere le azioni già caricate. Si tratta di un utile strumento per correggere le yard, il numero di un giocatore, il risultato di un field goal, modificare una azione, ec Potete sia modificare l ultima azione registrata oppure andare a cercare l azione che vi interessa. 1. Come aprire l Editor Dal menù principale del programma TASFB, selezionare Playsheet, e successivamente il comando Edit. Così facendo apparirà la lista di tutti Drive giocati. 2. Selezionare il Drive Dalla lista dei Drive muoversi con le frecce su ( )e giù ( ) per selezionare il cursore accanto al Drive che contiene l azione o le azioni da modificare. Le informazioni che vengono visualizzate sono le seguenti: Abbreviazione del team che aveva il possesso di palla durante quel Drive (nel nostro esempio LIO sta per Lions Bergamo, GIA sta per Giants Bolzano) Il quarto di gioco, il tempo e lo spot da dove ha avuto inizio quel Drive Come la squadra in attacco è entrata in possesso della palla Il sommario del Drive nel formato: numero di azioni-yard guadagnate, tempo di possesso Come si è concluso il Drive L idea è di immaginare la lista dei Drive come una sorta di indice della partita, così potete trovare il punto che vi interessa (come cercare il capitolo di un libro) e sfogliare le varie azioni al suo interno, finché non trovate quella da modificare Una volta che avete trovato il Drive che vi interessa basta spostare il cursore di fianco e premere il tasto Invio per aprire ed esplorare le azioni presenti in quel Drive. 3. Selezionare le Azioni Appena avete aperto un determinato Drive apparirà una lista di azioni

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