Barelands. - Le Terre Brulle Versione 0.9

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1 Barelands - Le Terre Brulle Versione 0.9 1

2 Ambientazione Le Terre Brulle rappresentano l insieme delle terre emerse, circondate da uno sterminato oceano che i popoli delle Barelands chiamano il Grande Mare. Il continente ha la forma di una lunga penisola; a nord essa è cinta dalla imponente catena dei Monti Daarkan, oltre i quali c è la distesa di ghiaccio permanente Icelaan; un grosso bacino d acqua, il Golfo di Koronen, divide il resto delle Barelands in due grosse regioni, una più boscosa e selvaggia ad Ovest ed una più arida a Sud-Est. Delle poche isole al largo della costa solo quattro sono popolate. Le Barelands comprendono essenzialmente quattro zone politicamente rilevanti: le Terre dell Ovest che si estendono dai Monti Cerestian alla piana del Sa ar, le Terre Centrali che comprendono le tre isole maggiori di Myrsis, Tulmine e Dhoren e le regioni intorno al fiume Ooden fino ai Monti Vooren; le Terre del Sud che dalla costa meridionale risalgono fino al Deserto del Maerad; le Terre Nordiche che vanno dal versante settentrionale dei Monti Vooren fino alla distesa dell Icelaan. I Regni Le quattro zone delle Terre Brulle sono governate da popoli molto diversi fra loro; i Regni attualmente sono in periodo di pace, e diverse rotte commerciali uniscono le varie regioni. Il Regno degli Elfi amministra le Terre dell Ovest, ricoperte in gran parte da foreste e boschi; gli elfi negli anni hanno preferito accentrare la gestione delle risorse e la concentrazione della popolazione, cosicché non esistono che poche ma grandi città. La capitale è Arboren. L Impero Umano governa le Terre Centrali. L economia è basata essenzialmente sul commercio, e si trovano numerosi avamposti e mercati lungo il fiume Ooden; la capitale è Myrsis. La Federazione del Sud è un governo retto da un Principe che estende il proprio potere sulle Terre Meridionali. Un conclave di tre Vassalli, ciascuno per provincia, elegge tra essi colui che per cinque anni ricoprirà la carica di Principe. La capitale e sede del governo è Seijan. La Società Nanica, composta da dodici nobili, governa da sempre le Terre Nordiche. La stabilità di governo e l abilità ingegneristica dei Nani hanno permesso la costruzione di opere imponenti come la città-ponte di Merbridge e il passo di Nooren Rock. La capitale è Duergon. I Popoli Umani Sono presenti considerevolmente nelle Terre Centrali e del Sud; la loro naturale predisposizione al commercio e alle avventure fa sì che esistano anche delle comunità al di fuori dell Impero e della Federazione, soprattutto nelle zone di frontiera col Regno Elfico. In rari casi si sono incrociati con gli Elfi stessi, dando luogo a figli con caratteristiche da mezzo-sangue. Gli Umani del Sud differiscono dagli Umani delle Terre Centrali per la carnagione leggermente più olivastra e per l utilizzo di un dialetto, il Sudhi, che nella Federazione è considerata la lingua ufficiale. Elfi Popolano esclusivamente le Terre dell Ovest. Sono leggermente più piccoli ed agili degli Umani, di indole buona e spirito coraggioso, anche se il loro isolazionismo li porta ad essere relativamente diffidenti verso le altre culture. Pur permettendo agli Umani delle Terre Centrali di abitare nelle città di frontiera, vedono di cattivo occhio le unioni con essi e i mezzo-sangue. Parlano correntemente l Elfico oltre al Comune. Nani Gli unici capaci di vivere confortevolmente nelle fredde Terre Nordiche. Sono visibilmente più bassi degli Umani ed hanno una corporatura tozza e robusta; abili ingegneri, hanno uno spiccato senso del dovere e non ambiscono ad altro che ritemprarsi dopo il lavoro quotidiano con un boccale di birra. Pochi di loro si avventurano oltre i Monti Nooren, soprattutto quando vengono richieste le loro abilità per la costruzione di opere strutturali. 4

3 Luoghi di maggior interesse Elfi Arboren è la capitale e centro nevralgico di tutto il Regno. Le mura di pietra separano la città dalla fitta foresta; all interno sono disposte le abitazioni lungo assi circolari, fino ad un promontorio roccioso sul quale si erge la Fortezza, sede del governo. La popolazione è pressoché completamente composta da elfi. Eliendall è la seconda città per importanza e grandezza del Regno Elfico. E situata al limitare della piana del Sa ar e rappresenta l avamposto per il Sud; sede di importanti basi commerciali con gli Umani, ha una discreta guarnigione che mantiene l ordine in città. Le fortificazioni sono rappresentate da un fossato e da una palizzata di legno; all interno gli edifici sono stati costruiti secondo una vaga rete a croce, spiccano il Municipio e la Caserma. La popolazione è in maggioranza composta da elfi, ma non mancano intere famiglie di mercanti Umani che risiedono ad Eliendall. Lastamir a Sud e Confolk a Nord sono gli avamposti militari situati in posizioni strategiche. Col passare del tempo e il perdurare della pace, diverse famiglie elfiche hanno lasciato Arboren e la vita integralista della foresta per cercare nuove possibilità in queste due cittadine in crescita. A Confolk soprattutto c è una maggiore libertà di pensiero per quanto riguarda la nascita di progenie mezzosangue, e la predominanza elfica non è così spiccata come nelle altre città. Gli avamposti sono protetti da una doppia palizzata di legno con basse torri costruite fra le due fila. Umani Myrsis è la capitale e sede del governo. Edificata su una collina, la città è difesa da un largo muro di cinta con quattro grosse porte che conducono all interno per mezzo di due ampie strade lastricate; al centro si trova una piazza, sede di un mercato permanente. Il castello è decentrato, ed è protetto da un largo fossato con acqua e ponte levatoio. Koronen è una città ampliata recentemente e, nell Impero Umano, è la seconda per grandezza e prima per popolazione. Si trovano edifici di qualsiasi tipo e funzione, sedi di importanti compagnie commerciali insieme a caserme e campi d addestramento, giardini, accademie, un teatro e un arena circondata da assi di legno. Il porto di Koronen è il più grande di tutte le Terre Brulle. Thern è il nodo commerciale verso il Regno Elfico. Non ha fortificazioni, ma un porto molto sviluppato e un cantiere navale. Anche se sotto il dominio Imperiale, è considerata a tutti gli effetti una città libera. Tulmine è una cittadina a valle delle Montagne Dorate che prendono il nome dai ricchi giacimenti auriferi all interno di esse. Il villaggio è popolato quasi esclusivamente dai minatori e dalle loro famiglie; è abbastanza numerosa la guarnigione a causa dell alto numero di galeotti che vengono utilizzati come forza lavoro per le miniere. Nelle vicinanze del piccolo porto si trovano tutti gli edifici di rappresentanza, il Municipio, la Caserma e qualche bottega di oreficeria. Dhoren è l isola-prigione. Rocciosa e con poche aree coltivabili, fu convertita a quest uso molto tempo addietro. Le carceri si dipanano lungo i crinali in due livelli: il primo, più esterno, è costituito da grosse camerate circondate da mura di pietra con ronde regolari sopra di esse; il secondo è stato ricavato da un ampia valle circondata da alte montagne che cadono a strapiombo nel mare, nella quale vengono spediti i criminali più pericolosi, e a protezione della gola che separa la valle dal resto dell isola ci sono due cancelli alti venti metri e strutturati insieme a mura di pietra. Darlock è stata fondata recentemente, e funge da stazione per la rotta commerciale che collega l Impero alla Nazione Nanica. Una palizzata di legno funge da fortificazione, e all interno vi si trovano solo edifici costruiti dalle compagnie commerciali oltre ad una caserma popolata soprattutto dai mercenari stipendiati dai mercanti. Ostward è un semplice snodo commerciale che porta alle Terre del Sud. Negli ultimi tempi però diversi distaccamenti dell Esercito Imperiale sono stati trasferiti in città a causa della incerta situazione della Federazione. 5

4 Umani del Sud Seijan è la capitale e sede del governo. Città molto estesa, con diversi distretti all interno delle mura di pietra separati tra loro da palizzate con portoni; vi si trovano il distretto dei nobili, degli artigiani, quello rosso con diversi bordelli, e il sobborgo. La città è fornita di una ricca rete di sotterranei ed ospita una celebre Gilda di Ladri sulla quale la giurisdizione ha sempre chiuso un occhio. Jaslin, Setheia e Cadan sono le sedi delle Province, veri e propri feudi in cui le Terre del Sud sono divise. Ogni provincia ha un suo Vassallo, rappresentante di una dinastia del posto; tempo addietro queste tre Province si unirono per affrontare il Vassallo di Seijan che si prefiggeva di unire tutte le Terre del Sud in un unico Regno, e dopo la vittoria con lo sterminio della sua famiglia decisero di unirsi in una Federazione con un Principe eletto per governare in un lasso di tempo di cinque anni. Nani Duergon è la capitale e sede del governo. Alla città si accede dopo il passaggio attraverso una lunga rampa inclinata, costruita in modo da poterla facilmente far crollare in caso di estrema difesa; un gigantesco portone incastonato in un muro di pietra largo otto metri fornisce l accesso al villaggio, popolato esclusivamente da Nani. Alle spalle della città si ergono i Monti Daarkan che offrono protezione dai furiosi venti del Nord. Nooren Rock rappresenta soprattutto un ricovero per viandanti che percorrono il passo sotterraneo, una vera e propria galleria che perfora i Monti Nooren. Essendo l unico passaggio via terra per la Nazione Nanica, una nutrita guarnigione popola la città e impedisce qualsiasi intrusione indesiderata. La galleria ha bisogno di una manutenzione continua per evitare cedimenti e crolli. Sorenport ospita il porto più importante della Nazione Nanica. Pur non potendo competere con Koronen in quanto a dimensioni, è comunque fornito di tutta la strumentazione per il carico e lo scarico dei materiali commerciati via mare col Regno Elfico. La cittadina non è situata sulla costa, ma diversi chilometri all interno, giacchè sfrutta il letto ampio e profondo del fiume Soren. Una grande strada che attraversa la steppa collega Sorenport alla capitale. Merbridge è il capolavoro ingegneristico della Nazione Nanica. Sorge su un doppio promontorio che cade a strapiombo nel mare, ed è un grande ponte ad arco che unisce le Terre del Sud ai confini della Nazione Nanica ad un altezza di circa cento metri. Una semiluna di mura in pietra funge da frontiera, sul versante orientale del ponte. Al di là si estende un villaggio popolato soprattutto da mercanti. Città Libere e Torri Sparse per le Barelands si trovano diverse città slegate dalle giurisdizioni dei Regni, villaggi dove non vige nessuna legge e dove si possono trovare persone della peggior specie. Il più delle volte sono piccoli borghi nascosti all interno di boschi, o rintanati in mezzo a paludi, con pochissime abitazioni fisse e condizioni di vita estremamente pericolose. Goondar Cover è la Città Libera più famosa, un agglomerato di casupole sulla costa settentrionale delle Terre dell Ovest; non esiste nessuna fortificazione perché non c è nulla da difendere, le stradine e i vicoli con cumuli di rifiuti accatastati si snodano attraverso bordelli, locande di basso rango e bancarelle ovunque dove ricettatori vendono oggetti rubati più o meno preziosi. Le Torri sono state costruite da circoli di maghi che, per continuare i propri studi e perseguire i propri obiettivi, si sono allontanati dalla civiltà e si sono reclusi in edifici protetti dalla loro magia. A Nord, immersa nelle foreste tra le montagne, si trova la Torre di Leafnor, sede del circolo dei Druidi, maghi che si sostiene riescano a prendere il potere dalla natura stessa per manifestare i propri incantesimi; nessuno ha avuto il coraggio di avvicinarsi alla Torre, anche perché la zona è insolitamente brulicante di numerosissime specie di animali. Inavvicinabile a Sud, su un isola, si erge la Torre di Worogh; si sa poco o nulla delle finalità del circolo di maghi che l hanno costruita e che la abitano, ma la perenne nebbia che avvolge le coste dell isola dissuade qualsiasi curioso voglia approfondire. 6

5 MANUALE La creazione del personaggio Il primo passo per creare il tuo personaggio è scegliere una razza: nelle Terre Brulle gli Umani sono il popolo più numeroso e più diffuso, seguiti dagli Elfi e dai Nani, che raramente si spostano dalle loro terre natali. Esistono anche altre razze, ma sono relegate in angoli remoti del continente oppure contano così pochi individui che è rarissimo incrociarli per le semplici strade delle città. In generale, gli Elfi sono più agili rispetto agli Umani, ma non hanno la loro stessa resistenza (+1 alla destrezza e -1 alla tempra), mentre i Nani sono ottimi combattenti seppure subiscono la pesante stazza (+1 alla tempra e -1 alla destrezza). Nelle Terre Brulle il personaggio giocante (PG) viene definito tramite dei tratti. Ogni PG possiede quattro tratti base: Forza, Destrezza, Volontà e Tempra, a cui è possibile aggiungerne altri, detti tratti di disciplina. Il GM conferisce ad ogni giocatore un numero di punti per assegnare dei valori ai tratti. Ogni PG comincia con 6 punti per ogni tratto base e 0 punti per i tratti di disciplina. I giocatori assegnano ad ogni tratto del PG un numero variabile da 2 (incompetente) a 40 (divino), tenendo presente che 8 corrisponde ad una esperienza consolidata, 20 ad una conoscenza approfondita del tratto, 30 ad padronanza perfetta, e così via. La Forza esprime la potenza, la capacità di carico e il vigore. La Destrezza indica la rapidità, la flessuosità e l agilità. La Volontà individua l intelligenza, la saggezza e la capacità di giudizio. La Tempra manifesta la resistenza, la costituzione e il temperamento. I tratti di disciplina comprendono le specializzazioni nell uso delle armi, delle difese, della magia e nei talenti. Il tratto di disciplina non può mai avere un valore superiore al tratto base associato. Ogni giocatore può scegliere il suo stile di gioco, e in base a quello decidere tra i seguenti tratti: Padroneggiare arma ad una mano (spada, pugnale, manganello, colpo senz armi) FORZA Padroneggiare arma a due mani (spadone, ascia bipenne, lancia, alabarda, arco) FORZA Arte magica VOLONTÀ Difesa (Schivare DESTREZZA, Parare TEMPRA, Eludere VOLONTÀ ) Carismatico VOLONTÀ Percezione VOLONTÀ Ambidestro DESTREZZA Scaltro VOLONTÀ Nelle Barelands i PG sono delle persone più forti e più potenti della norma, e di regola posseggono le competenze soprattutto nei primi quattro tratti di disciplina. Chi sceglie di specializzarsi nell uso della magia non può scegliere i tratti specifici del guerriero (padroneggiare le armi) e viceversa. Ogni tratto di padronanza di un arma deve essere specificato per un solo tipo di arma (un guerriero può avere due tratti di Padroneggiare arma ad una mano, ad esempio può specificare pugnale e colpo senz armi ). I talenti di difesa sono divisi in Schivare, Parare ed Eludere: il primo esprime la competenza nel muoversi per evitare i colpi, il secondo nel deviarli con un arma o con la scudo. Per un guerriero è buona regola cercare di potenziare entrambi questi tratti, poiché Schivare non è applicabile in ambienti angusti, mentre Parare non protegge dalle armi a distanza e subisce un malus contro gli attacchi di armi a due mani (tranne nel caso in cui il difensore usi uno scudo). Inoltre nessuno dei due protegge dagli attacchi magici; per questo tipo di difesa è consigliabile potenziare la propria capacità di Eludere gli effetti come i raggi di energia, le allucinazioni o gli ammaliamenti. Un PG Carismatico ha una naturale predisposizione ai comportamenti sociali, sia con le persone che con altri esseri viventi. E un buon diplomatico e un ottimo negoziatore, e all occorrenza è capace di far passare per vera anche una intuibile bugia. 7

6 La Percezione conferisce al PG la capacità di riconoscere più accuratamente i rumori e i particolari visivi. Essere Ambidestro annulla la penalità di -4 quando il PG usa un arma con la mano secondaria. Un PG Scaltro è capace di falsificare oggetti, camuffare il proprio corpo e muovere agilmente le proprie mani, ad esempio per scassinare una serratura. Per aumentare la propria esperienza nei tratti, sono previste due modalità: una basata sull interpretazione del giocatore e un altra basata sulla pura fortuna. Al termine di ogni avventura (che può durare una o più sessioni, o anche parte di una sessione) il GM assegna dei punti esperienza ai giocatori che hanno espresso una buona qualità di interpretazione; in aggiunta, un giocatore che usando un tratto ottiene un doppio 6 ha diritto al tiro di un altro dado, e nel caso confermi il 6 ha diritto ad un punto esperienza (si ottiene lo stesso risultato se usando tre dadi il giocatore ottiene un triplo 6, oppure se ottiene due volte consecutive 6 in due prove successive in cui lancia un solo dado). Per aumentare di un punto il tratto scelto, il giocatore deve pagare in punti esperienza la metà arrotondata per eccesso del corrispettivo del tratto (ad esempio, un giocatore ha 9 punti esperienza accumulati e vuole aumentare la propria Forza da 13 a 14; la metà della forza è 6,5, arrotondata per eccesso è 7; il giocatore paga 7 punti esperienza, conservandone i restanti 2). Il corrispettivo dei punti ferita di un PG è uguale al doppio del valore di Tempra. Un PG a 0 punti ferita può compiere azioni che non siano più faticose di camminare lentamente, come parlare o leggere; se il PG ha punti ferita negativi, sviene. Se i punti ferita negativi corrispondono al valore di Tempra o oltre, il PG muore. Uso dei tratti Ogni qualvolta un giocatore intende usare un tratto o è il GM a richiederlo, il giocatore tira 2d6; al risultato ottenuto aggiunge il suo valore nel tratto. Se il totale è uguale o superiore al valore di difficoltà stabilito dal GM, la prova è superata. Nel caso la prova risulti superata o fallita con un margine ampio, il GM può aggiungere dei particolari alla situazione (ad esempio, un PG tenta di disattivare una trappola; nel caso di un eccellente risultato nella prova di Scaltro, il GM può premiarlo narrando che è riuscito a smontare il congegno e che può riutilizzarlo oppure rivenderlo; nel caso di un pessimo risultato, il GM può narrare che il PG non solo non ha capito come disattivare il congegno, ma che l ha addirittura attivato, facendolo esplodere). In generale, una prova di media difficoltà ha valore 14, una prova ardua 18, una facile 10. Combattimento Quando si verifica uno scontro, ogni PG tira 1d6 e aggiunge il valore di destrezza per stabilire l iniziativa; l ordine di azione dei PG è decrescente. L attaccante e il difensore dichiarano il tratto che vogliono utilizzare (ovviamente sarà un tratto offensivo per l attaccante e difensivo per il difensore), e ognuno tira 2d6, e al risultato aggiungono il proprio valore al tratto. Se l attaccante supera il difensore, tira i dadi relativi all arma utilizzata e aggiunge lo scarto tra i valori dell attacco e della difesa. Se il difensore indossa un armatura o uno scudo riduce da tale valore il corrispettivo dell armatura. Nel caso l attaccante tiri un doppio 6, raddoppia il valore dello scarto. Una volta per scontro è possibile dirigere un colpo mirato alle gambe o alle braccia con una penalità di -4: nel caso riesca l attacco alle braccia, il difensore deve tirare sulla Tempra contro difficoltà 14, se fallisce perde il controllo dell arma (o dello scudo); nel caso riesca l attacco alle gambe, il difensore deve tirare sulla Tempra contro difficoltà 14, se fallisce cade a terra (penalità di -4 al tratto di difesa e non può compiere nessuna azione eccetto che rialzarsi). È possibile compiere azioni di attacco speciali, come entrare in lotta, spingere e sbilanciare; la regola generale è di effettuare una prova di Destrezza contrapposta per entrare in contatto con l avversario e successivamente una prova di Forza contrapposta per avere l effetto desiderato. Un avversario immobilizzato subisce una penalità di -4 ai tratti di difesa e non può compiere nessuna azione nel suo turno eccetto che una prova di forza contrapposta per liberarsi dalla presa; un avversario spinto subisce una spinta in direzione dell azione del PG proporzionale allo scarto risultato dalla prova contrapposta di Forza; un avversario sbilanciato cade a terra (penalità di -4 al tratto di difesa e non può compiere nessuna azione eccetto che rialzarsi). 8

7 Armi ed armature Ogni arma necessita di una predisposizione al suo utilizzo, basata sulla Forza (sulla Destrezza per quanto riguarda gli archi e le balestre), e corrisponde ad un valore di danno. Per quanto riguarda le armi a distanza (arco, balestra, raggi magici), esse hanno una gittata massima ottimale di 30 metri; per ogni 5 metri in più di gittata si subisce una penalità al tiro sul tratto di -2. È possibile utilizzare armi della stessa categoria dimezzando il valore del tratto d attacco (ad esempio un guerriero col tratto Padroneggiare arma ad una mano (Spada) pari a 10 può utilizzare un ascia con valore al tratto d attacco di 5). Arma Valore necessario del tratto Danno Note Colpo senz armi 6 (scarto x 2)+1 +2 al tratto di attacco 1 Arma leggera (Pugnale, manganello) Arma ad una mano (Spada, ascia, mazza) 9 1d6 12 2d6 +2 al tratto di attacco 1 è possibile impugnare due armi leggere 1,2 Arma a due mani (Spadone, Alabarda, Ascia bipenne, Lancia) 15 3d6-2 al tratto di attacco Arco e balestra 12 2d6 1 se il valore del tratto d attacco è 3 o superiore 2 ogni arma ha un tentativo di attacco per round con una penalità al tiro sul tratto di -6; è possibile ridurre la penalità a -2 se il valore di Ambidestro è almeno pari alla metà del tratto d attacco. Ogni armatura o scudo necessita di una predisposizione al suo utilizzo, basata sulla Forza, e corrisponde ad una riduzione del danno subìto. Inoltre i riflessi del PG aiutano a schivare i colpi inferti attutendo il colpo e deviandolo verso parti non vitali. I guerrieri possono indossare qualsiasi armatura, ma non i maghi; è comunque vietato al giocatore far indossare un tipo di armatura inadatto al valore di Destrezza del PG (a discrezione del GM, un PG può indossare un armatura inadatta per ragioni di interpretazione; ad esempio, un mago con Destrezza pari a 16 può vestire una armatura completa sottratta ad un soldato per passare inosservato tra i ranghi di un esercito, subendo però una penalità alla Destrezza stessa) Armatura e scudo Forza richiesta Riduzione del danno Nessuna - - Leggera (Cuoio, Giaco di maglia) 8 3 Note +(Destrezza/3) alla RD +(Destrezza/3) alla RD Destrezza massima - 21 Media (Corazza di maglia) (Destrezza/3) alla RD 15 1 Pesante (Armatura completa) (Destrezza/3) alla RD 9 1 Scudo piccolo 9 1-1,2 Scudo grande ,2 1 i maghi non possono indossare questa armatura o scudo 2 è possibile usare il tratto Parare anche contro armi a distanza 9

8 Magia La magia è poco praticata nelle Terre Brulle. La maggior parte degli avventurieri preferisce specializzarsi in classi più dedite al combattimento o alla furtività che allo studio sui libri. Nonostante ciò, soprattutto gli Elfi sono portati naturalmente a diventare maghi, ma è possibile trovare anche maghi Umani. In generale, esistono due forme di magia: la nera e la bianca. La magia nera ha l effetto di prosciugare l essenza vitale; i maghi neri, chiamati soprattutto stregoni, sono capaci di infliggere ferite a distanza tramite raggi di energia negativa, di infiacchire il corpo dei nemici e di creare immagini illusorie. La magia bianca potenzia l essenza vitale; i maghi bianchi, detti chierici, hanno il potere di curare le ferite, di rafforzare il coraggio degli alleati e di vedere eventi che ancora devono accadere. È bene precisare che non necessariamente gli stregoni saranno degli esseri malvagi così come i chierici dei paladini del bene; i riti e gli incantesimi di una magia hanno come bersaglio lo spirito di un essere vivente a prescindere dall effetto che avranno. Non è per niente strano trovare uno stregone al seguito di un benefattore così come anche i mercenari assolderanno sempre un chierico per curarli dopo una razzia. Il più delle volte un mago conduce gli studi su entrambi i tipi di magia, prediligendone un aspetto più che l altro; uno stregone saprà curarsi così come un chierico saprà difendersi. Ogni mago ha con sé un tomo dove appunta i riti e le formule necessarie per la meditazione quotidiana: egli sceglie un periodo del giorno durante il quale passa del tempo a ripassare le sue conoscenze (di solito i chierici preferiscono l alba e gli stregoni il tramonto) per accumulare energia magica, detta mana. Il mago, durante le successive 24 ore, può decidere di rilasciare il mana plasmandolo a suo piacimento. Gli incantesimi più conosciuti sono: raggio d energia, paura e illusione per gli stregoni; guarire, ispirare coraggio e scrutare per i chierici. Queste magie hanno un costo in mana, e il quantitativo di mana massimo per un giorno è pari al doppio del valore di Volontà del PG. Al termine del mana disponibile, il mago non può effettuare incantesimi fino a quando non medita durante il periodo del giorno prescelto. Come si anticipava, nelle Barelands la magia è poco sviluppata, cosicché si conoscono solo gli incantesimi sopra descritti e poche altre varianti; un PG che prosegua nel gioco sarà realisticamente capace di gestire meglio il suo mana inventando nuove magie e apponendole al suo tomo, tenendo conto che il limite di incantesimi conosciuti è pari al valore del tratto associato alla magia. Il giocatore che vuole effettuare un nuovo incantesimo è tenuto a decidere insieme al GM il suo costo in mana e il suo effetto, limitando le sue richieste al grado di esperienza del PG (un mago con Arte magica pari a 14 potrà inventarsi un incantesimo che gli permetta di far cadere in un profondo sonno un nemico, ma non sarà pronto ad inventarne uno che gli permetta di volare). In generale, non c è limite alla fantasia, fin quando essa è equilibrata. Ogni mago parte con gli incantesimi sopra citati in base ai suoi valori nell arte magica corrispondente (un mago può avere entrambe le specializzazioni, in questo caso il valore minimo per effettuare le magie bianche o nere è 3). Magia Descrizione Mana speso Effetto Raggio d energia Un raggio (di fuoco, di ghiaccio, elettrico) Paura Indebolimento fisico 4 2 Danno 2d6-2 ai tratti di attacco e difesa 1 Illusione Immagine illusoria 10 A discrezione del GM 2 Guarire Cura delle ferite 2 Cura 2d6 danni 1,3 Ispirare coraggio Rinvigorimento fisico 4 +2 ai tratti di attacco e difesa 1 Scrutare Occhi luminosi 10 A discrezione del GM 4 1 la magia per avere effetto impone che ci sia contatto fisico tra il mago e l obiettivo 2 l effetto dipende da che tipo di immagine viene creata 3 la magia ha effetto opposto sulle creature non-morte come zombie o vampiri 4 la magia permette di vedere attraverso le illusioni, ma anche di individuare aure magiche In uno scontro, il mago effettua il proprio tiro sommando ai 2d6 il valore del tratto dell arte magica che intende sfruttare. Il difensore può opporsi usando il tratto Eludere. 10

9 Anche se si è detto che nelle Terre Brulle esistono solo due tipi di magia, questa definizione non è del tutto attendibile; alcuni maghi hanno manipolato il mana in forme molto diverse da quelle conosciute, e tra le dicerie e le leggende è stata appurata l esistenza della magia verde, cui sono devoti i cosiddetti druidi delle foreste. Si sa molto poco degli effetti che ha, ma esistono prove di druidi che son riusciti ad evocare degli animali dal nulla. Ricchezza ed oggetti magici Non esiste una tabella precisa col valore della ricchezza per un PG, così come non esiste nessuna lista di oggetti magici: il primo aspetto è a discrezione del GM, che deve basarsi sull avventura creata per fornire un degno equipaggiamento e una riserva di denaro per gli spostamenti e il sostentamento quotidiano; gli oggetti magici invece, così come la magia, sono rari nelle Barelands. Gli eroi più celebri delle Terre Brulle indossano degli anelli magici di protezione dagli attacchi magici (bonus al tratto Eludere), i ladri portano degli amuleti che li rendono magicamente più veloci nei giochi di mano (bonus al tratto Scaltro), i maghi rafforzano la propria intelligenza con delle fasce incantate (bonus alla Volontà), e così via. In generale, per ogni tratto è previsto un oggetto magico che lo potenzia. Solo i fabbri o i sarti più capaci possono creare degli oggetti o delle vesti capaci di integrare la magia nelle loro fibre, e solo i maghi più potenti possono trasferire il loro mana all interno di essi. Per questo, oltre alla difficoltà di trovare degli oggetti simili, è previsto un costo abbastanza elevato per essi. Come nella realtà, un guerriero preferirà allenarsi piuttosto che potenziarsi magicamente, ma ricorrerà alla magia per quelle doti che non favorisce naturalmente, come la difesa dalla magia. Ogni giocatore può però inventare un nuovo oggetto magico e accordarsi col GM circa il suo effetto e il suo costo. Una volta stabilito ciò, sarà il GM a decidere quanto sia raro trovare quell oggetto. Religione Non esiste nessuna divinità universale nelle Terre Brulle; la maggior parte della popolazione è legata a divinità di carattere animistico, celebra i funerali col seppellimento della salma e offre orazioni semplici a piccole statue intagliate in legno. Tuttavia, ogni razza ha dei culti sufficientemente condivisi: gli Elfi si riconoscono nella protezione di Eladrin, il cui simbolo è un albero sormontato da una freccia; gli Umani pregano Korth, il cui simbolo è la spiga di grano inscritta nel sole, per la buona crescita dei raccolti e per tenere il mare placido; i Nani venerano Sarodin, chiamandolo con l appellativo di Demiurgo, il suo simbolo è un martello su un ponte. Spunti per avventure Le Terre Brulle sono attualmente in tempo di pace. Ma c è fermento soprattutto nelle Terre del Sud; il Vassallo di Jaslin, giunto al termine del suo mandato da Principe, vuole rimanere al suo posto e instaurare una dittatura. Gli Umani offrono il loro appoggio militare in cambio di una parte della Provincia del Cadan e di contratti commerciali vantaggiosi. Gli animali della foresta intorno alla Torre di Leafnor si spingono a Sud e attaccano ripetutamente l avamposto di Darlock. Gli Umani cercano l aiuto degli Elfi per indagare sulle attività nella Torre dei Druidi. Il figlio di un nobile Elfo è stato rapito mentre cacciava e portato a Goondar Cove. Il nobile assolda dei mercenari per andarlo a riscattare o recuperare. I Nani si accorgono di numerosi lievi terremoti che minano l integrità del Merbridge. L innaturalezza della serie di sismi suggerisce una implicazione dei maghi della Torre di Worogh, e assoldano una ciurma per esplorare l isola. I detenuti a Dhoren si ribellano. La guarnigione non è sufficiente a trattenerli e chiamano rinforzi. 11

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