Rassegna Stampa del 13/09/ :40

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1 AESVI Rassegna Stampa del 13/09/ :40 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 12/09/2007 Trade Home Entertainment In salute il mercato italiano 12/09/2007 Trade Home Entertainment Approvato il ddl per la tutela dei minori 4 5 VIDEOGIOCHI 13/09/2007 Economy SE IL VIDEOGAME NASCONDE LO SPOT 13/09/2007 Sole Nova Shenzhen in punta di matita 13/09/2007 Sole Nova Dietro lo specchio 13/09/2007 Spot and Web BLE e Dream Team per FIBA /09/2007 Spot and Web 2K Play, nuova etichetta Take Two con Nickelodeon 12/09/2007 Interni Prestazioni avanzate e multimedialità

3 AESVI 2 articoli

4 12/09/2007 Trade Home Entertainment SETTEMBRE 2007 In salute il mercato italiano Durante l'idef, Aesvi, l'associazione italiana dei publisher, ha presentato i risultati della ricerca commissionata, per il secondo anno consecutivo, a GfK. I dati (che sono preliminari, e quindi non comparabili con i dati definitivi che verranno rilasciati a settembre nel Rapporto annuale sull'industria) vedono un mercato italiano in salute per quanto riguarda i canali inclusi nel panel di GfK, cioè entertainment specialists (grandi insegne specializzate), technical superstores (elettronica di consumo) e hypermarkets (ipermercati), che rappresenta oggi ora un valore pari a circa il 65% del mercato (contro 57% lo scorso anno). Il fatturato (sell out) fatto registrare dai retailer italiani inclusi da GfK è infatti cresciuto del 26,6% ed è pari a 540 milioni di euro. Tra i prodotti, godono di una forte crescita l'hardware e il software console (sia casalinghe che portatili), ma non il software Pc, che risulta l'unica tipologia a mostrare un decremento pari a -6,7%. Questo calo è probabilmente in parte attribuibile all'avvenuta transizione generazionale del nuovo ciclo di console casalinghe (PS3, Xbox 360 e Wii), che distolgono l'attenzione di hardcore gamer e first adopter dal formato Pc (che, al contrario, cresce durante le fasi incerte della transizione); il calo del formato Pc potrebbe anche rappresentare le difficoltà che i canali della distribuzione moderna trovano nel trattare un prodotto come quello per computer, che spesso richiede, soprattutto per quanto riguarda i titoli più nuovi e costosi, un know how approfondito e un'assistenza completa. Riguardo alla performance dei tre canali, appare evidente che la specializzazione, unita all'organizzazione e al potere d'acquisto delle strutture incluse nel panel, risulta fondamentale nel mercato videoludico. In un panel complessivamente in crescita di oltre il 26%, infatti, le insegne despecializzate della Gd (Hypermarkets) sono cresciute solo del 3,3%, mentre le insegne specializzate (tra cui le principali GameStop e GameRush, oltre a Feltrinelli che ha recentemente implementato un programma che prevede maggiore attenzione al gaming) sono cresciute del 31,1% e i technical superstores (grazie anche alla sempre maggiore specializzazione di insegne come Media World) sono addirittura a +37,3%. Per continuare a promuovere la crescita del settore Persegati, coadiuvato dal segretario generale Thalita Malagò, ha aperto la conferenza difendendo il diritto di libera espressione creativa per l'industria del gaming, ed esortando allo stesso tempo tutti gli operatori a tutelare i minori con politiche responsabili. AESVI 4

5 12/09/2007 Trade Home Entertainment SETTEMBRE 2007 Approvato il ddl per la tutela dei minori Lo scorso 20 luglio il Consiglio dei Ministri ha approvato il ddl con le norme a tutela dei minori nella visione di film e neil'utilizzo di videogiochi. Tra le novità ci sono il divieto ai minori di io anni; il rafforzamento nelle commissioni censura di esperti nelle problematiche dell'età evolutiva; l'aumento nelle commissioni da uno a due dei membri designati dalle associazioni dei genitori; l'affidamento a una commissione istituita presso la Presidenza del Consiglio dei Ministri del compito di sviluppare un'azione di promozione e di elaborazione di misure per un corretto utilizzo di Internet da parte delle famiglie, e di assegnare incentivi economici a famiglie e scuole per l'acquisto di computer con dispositivi di "parental contrai". Novità anche per i videogiochi, per i quali è previsto il sistema di classificazione già approvato dalla Comunità europea. In un comunicato del Ministero per i beni e le attività culturali si legge: «Con questa legge, dopo 45 anni dalla legge Corona, cambia il vecchio concetto di censura. Lo Stato da censore assume il ruolo di vigilante a tutela dei minori e soprattutto consente alle famiglie e ai loro figli una più consapevole fruizione del prodotto cinematografico. Il ddl prevede, fra l'altro, una autoregolamentazione responsabile di tutta la filiera cinematografica, attraverso l'utilizzo del nuovo sistema di autocertificazione, che sarà attuato peri primi due anni, attraverso un meccanismo di accompagnamento e di verifica costante da parte del ministero e successivamente con meccanismi di forte vigilanza». Andrea Persegati, presidente Aesvi (l'associazione dell'industria videoludica italiana), ha espresso un parere cautamente favorevole per «// riconoscimento legislativo del sistema di classificazione Pegì, ma anche e soprattutto il recepimento delle linee ispiratrici che ne stanno alla base in tutto l'impianto normativo, attraverso il trasferimento dello stesso modello anche al cinema. Nello stesso tempo», ha precisato Persegati, «auspichiamo che nel corso dell'iter parlamentare si possa proseguire con questo approccio, moderno e responsabile, senza cadere nell'illusorio rimedio della censura, ovvero inserendo procedure 0 adempimenti burocratici che possano rendere più difficoltosa l'attività degli operatori del settore e meno certa e trasparente l'informazione al consumatore». Resta aperto anche il problema della Tv e soprattutto di Internet, come ha ricordato il Ministro Rutelli al festival Giffoni: «È tecnicamente impossibile vigilare su quanto passa su Internet e sulle televisioni, perché i contenuti superano i confini nazionali. Servono misure repressive che possono passare solo attraverso un serrato "parental contrai". Il Ministero è pronto a sostenere le famiglie affinchè si inseriscano strumenti appositi dentro le apparecchiature televisive e informatiche perii controllo del passaggio dei contenuti durante l'utilizzo dei figli minori». AESVI 5

6 VIDEOGIOCHI 6 articoli

7 13/09/2007 Economy Pag. 111 N SETTEMBRE 2007 SE IL VIDEOGAME NASCONDE LO SPOT Una pubblicità che i consumatori pagano per ricevere? Perché no. Il più audace sogno del marketing ha finalmente trovato posto nella realtà. Almeno negli Stati Uniti dove la famosa agenzia pubblicitaria di Miami Crispin, Porrter + Bogusky ha ideato la felice formula, realizzando per Burger King una campagna travestita da videogame per le console Xbox. I giochi sono perfettamente in linea con il business della società: per esempio, in Sneak King, il protagonista è un re che segue alcune persone affamate e, sorprendendole, offre loro prodotti Burger King ( foto ). In vendita a 3,99 dollari, ai consumatori il videogame è piaciuto così tanto che ne hanno comprati 2,4 milioni nelle cinque settimane della promozione, regalando all'azienda il 40% in più di profitti nel trimestre oggetto della vendita. La cifra non stupisce, se si pensa che il target di riferimento della catena di fast food è composto da uomini tra i 18 e i 35 anni di età. (s.m.) VIDEOGIOCHI 7

8 13/09/2007 Sole Nova Pag. 6 DISEGNI INCONTRO CON GUY DELISLE Shenzhen in punta di matita La metropoli cinese modello di sviluppo ritratta a fumetti DI MAURO GAROFALO Estremo Oriente, immediate vicinanze di Hong Kong. Zes: Shenzhen, prima zona economica speciale della Cina. Nella città di silicio i grattacieli riempiono i quadranti disponibili con metodo, gocce di metallo su un microchip in cui la performance è sommatoria. Ognuno è ruolo nel Sistema, ma solo gli Admin regolano tutto, costruzione dello spazio urbano compreso. È appena uscito «Shenzhen», opera numero due di Guy Delisle. Dopo Pyongyang (Fusi orari, 2006), il disegnatore canadese torna a parlare delle città asiatiche. Disegna ancora una volta un reportage efficace, con un codice grafico ironico e asciutto, reso immediato dalle immagini. Per raccontare uno degli sviluppi più accelerati della storia. L'economia business-to-consumer della Cina 2.0, dove il meccanismo trasforma l'ambiente in uno skyline al neon, pronto agli spazi del mercato. Delisle ha presentato il suo libro in Italia lo scorso maggio alla Fiera del libro di Torino. Dopo aver superato i difficili livelli di accesso alla Fiera, lo avevamo incontrato. Con le Crocs ai piedi e la testa tra le nuvole, ci aveva raccontato le impressioni del viaggio, le contraddizioni di un mondo economico basato su sistemi chiusi: «A Hong Kong parlano inglese, a Shenzhen invece no». Il codice è il linguaggio, nei suoi fumetti Delisle sembra il suo stesso avatar dentro un videogame: «La mia percezione delle cose è ovviamente esterna - ha detto -. A Pyongyang, per esempio, il mio filtro a quel mondo sono stati gli interpreti. È un Paese in cui tutti si muovono come su linee dirette...». Mentre «Pyongyang è l'unico posto del mondo senza internet, dove solo il potente ha l'accesso al web, Shenzhen è la metropoli, il nuovo modello di sviluppo». Con i suoi disegni, Delisle ci porta a vedere le incongruenze e i "bugs" del "sistema" dove si fabbrica la più alta percentuale di pc e console al mondo. In un Oriente in cui «tutti i campioni di videogiochi di guerra sono in Corea del Sud ma in Corea del Nord quasi nessuno ha un pc. Li scoprono ora. È come se stessero passando dalla tecnologia targata 1950 a Windows Vista senza soluzione di continuità». Un enorme Mmorpg (cioè un gioco di ruolo per computer che viene svolto tramite internet, ndr) in cui la guerra Oriente/Occidente ora si gioca su macrodimensioni, sulle pubblicità che a New York come qui rendono i palazzi vetrine multimediali. Ma mentre «in Corea del Nord non c'è pubblicità, e il supermercato più importante si chiama Supermercato Numero Uno, in Cina è molto diverso - è l'opinione di Delisle -. Si parla di microelettronica, software e prodotti pirata. Fanno tutto velocemente, hanno fame di qualsiasi cosa. A Shenzhen l'impressione era quella di vedere costruire New York in un giorno solo. La settimana prima vedevi il negozio che vende la zuppa all'incrocio della strada e la settimana dopo il palazzo con le pubblicità enormi». Parlando delle impressioni: «Shenzhen - ha detto - graficamente ha tutti i colori, è veloce, è cemento senza verde. A Pyongyang invece i colori prevalenti erano il grigio e il bianco». E la versione.graphic è maggiore di.journalist in Delisle: «Il giornalista deve essere preciso, vedere i fatti. La mia invece è una visione soggettiva che, però, mi dà anche maggiore libertà, consapevolezza». Come nell'informazione cross-mediale, nei BlogMedia, dove lo sguardo non è obiettivo ma dichiaratamente soggettivo. In cui lo scenario cambia e contemporaneamente si trasforma il contesto. Guy Delisle è animatore, oltre che autore tradotto in tutto il mondo. L'animazione, secondo lui, «è un sentire, un modo di vedere le cose, di raccontare le storie. La mia vita vede i cambiamenti e li trasforma». In progetti grafici. Foto: «Shenzhen», di Guy Delisle, Fusi orari, 16 euro. È il nuovo reportage grafico del disegnatore canadese che dopo «Pyongyang» (2006) torna a parlare delle città asiatiche. VIDEOGIOCHI 8

9 13/09/2007 Sole Nova Pag. 2 Dietro lo specchio - Se ne è parlato alla Games Convention di Lipsia. Ma la notizia non avuto molta eco. Secondo una ricerca di G Data Security Labs, una società tedesca attiva nel campo della sicurezza, i pirati informatici avrebbero messo gli occhi sui videogiocatori. Nel mirino ci sarebbero i videogame online. Un'analisi dei più importanti forum e siti di carattere videoludico - si legge in una nota di G Data - «dimostra che più di un terzo dei file disponibili per il download è infetto da malware. In altre parole, i "cattivi" utilizzerebbero le vulnerabilità dei videogame online per infettare i pc. Mentre si gioca, infatti, molti giocatori di personal computer disabilitano il loro firewall o disattivano completamente le loro suite Internet Security. Dal punto di vista del mercato, la notizia ha sicuramente senso. L'anno scorso, solamente in Germania, sono stati venduti oltre 45 milioni di videogiochi per Pc. Ma dato ancor più importante, attraverso i giochi online passano centinaia di migliaia di numeri di carta di credito. Riuscire a intrufolarsi in questo settore significa mettere mano a un business milionario. Il furto e il commercio dei dati di login dei giocatori è decisamente remunerativo. Usando queste informazioni, infatti, i criminali al mercato nero possono guadagnare più del doppio di quanto è possibile fare, ad esempio, con i dati delle carte di credito, sostengono gli esperti di G Data Security Labs. Dello stesso avviso è anche Eugene Kaspersky, numero uno dei Kaspersky Lab ed esperto di fama internazionale di sicurezza informatica. «In Asia - ha raccontato - i pirati sono già riusciti a rubare dati sensibili dei giocatori. E in alcuni casi hanno provato a ricattare i produttori di videogiochi online». Uno dei veicoli più pericolosi è rappresentato dalle patch, quei programmi che servono per riparare o migliorare il gioco. Sopratutto se il giocatore invece di affidarsi alla casa produttrice del videogioco, scarica patch da altri siti che promettono di dopare, di truccare il videogame. È questo infatti il veicolo più utilizzato dai pirati. Dietro la promessa di giocare sporco, le gang puntano a sporcare il pc. O meglio a ripulire il giocatore. LUCA TREMOLADA VIDEOGIOCHI 9

10 13/09/2007 Spot and Web Pag. 6 BLE e Dream Team per FIBA 2008 B l u e L a b e l E n t e r t a i n m e n t h a stretto una partnership con il mensile di basket&lifestyle Dream Team per la promozione di FIBA Basketball Manager 2008, il videogioco manageriale per PC con licenza ufficiale FIBA che uscirà nei prossimi giorni, proprio mentre si svolgono gli Europei di Basket. L'attività di comunicazione, che durerà quattro mesi, inizierà sul numero di ottobre di Dream Team, dove il videogioco ufficiale di Eurobasket 2007 sarà uno degli omaggi che i lettori potranno scegliere sottoscrivendo l'abbonamento annuale alla rivista. L'operazione sarà visibile anche online sul sito della rivista fino al prossimo gennaio. L'accordo prevede, inoltre, la presenza di un corposo articolo nella rubrica Lifestyle del numero di ottobre, per presentare ai lettori di Dream Team le caratteristiche del videogioco e le impressioni di chi l'ha giocato di persona. VIDEOGIOCHI 10

11 12/09/2007 Spot and Web Pag. 17 N SETTEMBRE K Play, nuova etichetta Take Two con Nickelodeon Take Two Interactive Software ha annunciato la pubblicazione di una nuova etichetta dedicata ai casual gamer. Come parte integrante del progetto 2K Play, Take Two ha comunicato inoltre che è stato siglato un accordo con Nickelodeon Digital Media Products, volta a coinvolgere proprietà e licenze di videogiochi di successo, tra i quali Dora the Explorer e Go Diego Go!, i due maggiori programmi per bambini trasmessi da Nick. Jr. Preschool Television. Dora the Explorer e Go Diego Go! Saranno i primi titoli pubblicati sotto l'etichetta 2K Play e distribuiti negli Stati Uniti il prossimo autunno. Secondo i dati Nielsen (02/04/07-01/07/07), Dora the Explorer e Go Diego Go! sono, rispettivamente, al primo e al secondo posto tra i programmi televisivi preferiti dai bambini tra i 2 e 5 anni. "Siamo onorati di intraprendere una nuova partnership con 2K Play", ha dichiarato Shaul Olmert, Vice Presidente di Digital Media Products per Nickelodeon, MTVN Kids e Family Group. "Questa iniziativa segnerà per Go Diego Go! il debutto nel mondo delle console e dei sistemi portatili e, per Dora the Explorer, l'approdo al popolare Nintendo DS. Siamo entusiasti di poter accogliere 2K Play nella nostra famiglia di prodotti digitali innovativi." 2K Play si aggiunge al portfolio 2K insieme alle due già note etichette, 2K Games e 2K Sports. Il nuovo brand incorporerà i progetti dell'etichetta Take Two Global Star Software, tra i quali il brand Carnival Games, lo studio Cat Daddy Games e PC Games basato sul popolare franchise Deal or No Deal. "L'etichetta 2K Play si rivolge al crescente mercato dei casual gamer alla ricerca di videogiochi di alta qualità," ha affermato Christoph Hartmann, Presidente 2K. "Il nuovo brand sarà punto di riferimento per i giocatori di diversa età e abilità interessati a titoli divertenti e accessibili. L'intensa collaborazione con Nick Jr. offrirà una gamma di prodotti legati ai brand più famosi nel mondo e dedicati ai fan del genere family-friendly." VIDEOGIOCHI 11

12 12/09/2007 Interni N. 9 _ SETTEMBRE 2007 Prestazioni avanzate e multimedialità Danilo Premoli A chi non piacerebbe trasferire tutte le funzionalità di un sistema di intrattenimento domestico, dai film alla musica, dalle foto ai videogame, in un unico Pc portatile? Da oggi è possibile, grazie ai nuovi notebook Hp Pavilion dv2500 e Pavilion dv6500 con tecnologia di processore Intel Centrino Duo. Caratterizzati dalle nuove finiture HP Imprint Design versione Radiance, questi notebook sono 'rivestiti' con un motivo a spirali di colore argento, bianco e nero, che esalta la resistenza ai graffi, la brillantezza dei colori e la lucidità tipiche di Hp Imprint. Adatti sia al lavoro che come strumenti multimediali di arredo in ambito domestico, hanno display widescreen da 14" e 15,4" ad alta risoluzione, integrano funzionalità grafiche avanzate e la tecnologia Hp Bright View, che offre colori brillanti e ben definiti per una migliore fruizione dei contenuti multimediali, come film e videogiochi. Inoltre, le dimensioni generose dei monitor sono il supporto perfetto per il nuovo sistema operativo Microsoft Windows Vista, perché capaci di ospitare comodamente a lato dello schermo la barra delle applicazioni. Per proteggere dati e informazioni, i nuovi notebook propongono il lettore biometrico di impronte digitali, che consente di assegnare a ciascuna impronta una password, in modo da creare diversi profili per avere sempre il massimo rispetto della privacy, anche quando il notebook viene utilizzato da più utenti. I notebook basati sulla tecnologia di processore Intel Centrino Duo permettono un'esperienza di intrattenimento coinvolgente e personalizzata, oltre a una ancora più lunga durata della batteria, liberi dai cavi di alimentazione e, al contempo, di collegamento alla rete. Solo per citare alcuni esempi, con i notebook basati sulla tecnologia di processore Intel Centrino Duo, si può guardare Tv e video Hd, ascoltare file audio ad alta definizione, condividere foto, video e musica. Le nuove funzioni di risparmio energetico consentono inoltre di prolungare la durata della batteria per divertirsi in viaggio e a casa. Anche la connessione wireless (senza fili) è diventata ancora più veloce: grazie alla nuovissima tecnologia di processore Intel Centrino la velocità di trasferimento dati è oggi fino a cinque volte più elevata rispetto al passato. Infine, per gli appassionati di videogiochi, la tecnologia di processore Intel Centrino Duo include il motore di grafica integrato di quarta generazione, oltre a una riproduzione video più nitida. Con prestazioni fino a due volte superiori rispetto a quelle dei Pc portatili della generazione precedente, i più recenti notebook basati su Intel Centrino consentono quindi esperienze di gioco ancora più coinvolgenti. Hewlett-Packard tei Intel tei Prestazioni elevate, display luminosi e maggiore durata delle batterie sono le caratteristiche dei nuovi notebook Hp Pavilion dv2500 e Pavilion dv6500, con processori Intel Centrino Duo. VIDEOGIOCHI 12

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