Rassegna Stampa del 12/06/ :52

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1 AESVI Rassegna Stampa del 12/06/ :52 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE VIDEOGIOCHI 11/05/2007 La Stampa Nel videogame sotto accusa i writers sfidano le autorità 12/06/2007 Il Manifesto La chiesa anglicana insorge contro Sony 12/06/2007 Libero Giochi troppo cari e temi blasfemi Il flop Playstation3 10/05/2007 La Repubblica Salute Effetto videogame 09/06/2007 Vita Adolescenti: tempo libero e amicizia tanno rima con tecnologia 04/05/2007 Largo Consumo Un marketing molto giovane 11/06/2007 ANSA 12:05 Videogioco, anglicani contro la Sony 11/06/2007 Reuters 05:31 Videogioco in cattedrale, anglicani chiedono a Sony di bloccarlo 11/06/2007 Corriere.it Scontro tra Sony e anglicani per videogame 12/06/2007 Marketpress LA SEAT AL SALONE DELL AUTOMOBILE DI BARCELLONA /06/2007 Spot and Web Leader a Cannes per Idef

3 VIDEOGIOCHI 11 articoli

4 11/05/2007 La Stampa Pag. 26 ED. NAZIONALE Nel videogame sotto accusa i writers sfidano le autorità BRUNO RUFFILLI TORINO A trentacinque anni, Mark Milecofsky è a capo di un impero che fattura un miliardo e duecento milioni di dollari: stilista e designer, possiede diversi marchi di abbigliamento, e una divisione multimediale che include tv, riviste, videogame. E proprio la sua Marc Ecko Entertainment ha prodotto «Getting Up: Contents Under Pressure». Il videogioco, lanciato da Atari nel febbraio del 2006 su Playstation2, Pc e Xbox, ha venduto quasi 600 mila copie in tutto il mondo. La storia ricalca un po' la vicenda dello stesso Ecko, nato nel New Jersey, trasferitosi a New York e diventato famoso con i graffiti. Ma Trane, il protagonista, non lotta per il denaro o la fama: vuole giustizia. E' un writer alle prime armi, un «Toy», che si ribella alle leggi e lascia la sua firma in luoghi inaccessibili, in barba alla polizia che vigila e al sindaco che vuole sbatterlo in prigione. Il gioco celebra la vita e la cultura metropolitana di New York (ma qui si chiama New Radius): le voci sono di artisti famosi, e molti musicisti partecipano con brani inediti, tanto che «Getting Up» ha vinto lo scorso anno un premio di Mtv come migliore colonna sonora di videogame. Nel suo percorso di vita e arte, Trane incontra writer più esperti, ispirati a personaggi reali (le «leggende»), che gli insegnano trucchi e segreti, e si batte con altri graffitari. Per le scene di violenza e il linguaggio scurrile, in Italia ed Europa, Aesvi e Pegi consigliano «Getting Up» a chi ha più di sedici anni. In Australia, però, è stato bandito perchè «promuove un crimine». Per il governo di Sidney, coprire di graffiti muri e vagoni della metropolitana è contro la legge, però nel gioco diventa un'attività «intelligente, alla moda, coraggiosa», e i writers sono novelli Robin Hood. Così il rapporto della Classification Review Board, che sottolinea altri comportamenti illegali: usare mezzi pubblici senza biglietto, danneggiare la proprietà altrui, saltare da un treno all'altro, attraversare binari. Ma qual è la posizione di Atari? «Innanzitutto esprimiamo vicinanza al dolore della famiglia per la terribile tragedia, ma vogliamo sottolineare che non condividiamo né incoraggiamo atti pericolosi o criminali», anzi «l'ambientazione e la storia del gioco offrono la possibilità di "vivere" il mondo dei graffiti in modo sicuro e legale». VIDEOGIOCHI 4

5 12/06/2007 Il Manifesto Pag. 15 ED. NAZIONALE La chiesa anglicana insorge contro Sony Il vescovo della cattedrale di Manchester chiede al colosso giapponese il ritiro di «Resistance: Fall of Man», videogioco sparatutto per Ps3 ambientato nella chiesa britannica. «Profanazione virtuale» è l'accusa dei religiosi. «È fiction, non realtà», la difesa Giulia Sbarigia «Sony Computer Entertainment Europe è dispiaciuta e prende molto seriamente le preoccupazioni espresse dal Vescovo di Manchester e dalla curia, ma siamo convinti di aver assolto a tutti gli obblighi di legge necessari per la creazione del gioco. Resistance è un gioco fantascientifico e non è basato sulla realtà». A esigere le scuse ufficiali dal colosso giapponese dell'intrattenimento, che minaccia anche di adire le vie legali, è stato il vescovo di Manchester, Neil McCulloch, sconvolto e arrabbiato perché tra le location di Resistance: Fall of Man, un first person shooter, cioè uno sparatutto in prima persona, sviluppato dalla Insomniac Games per la Playstation 3, c'è anche la «sua» cattedrale riprodotta con qualità fotorealistica. Una ricostruzione non autorizzata, lamentano i religiosi anglicani, anzi di più: «una profanazione virtuale», rincara il concetto il decano della diocesi mentre chiede all'azienda nipponica il ritiro del gioco dal mercato e di contribuire al finanziamento delle iniziative indirizzate ai ragazzi: «Le immagini video diffuse su YouTube, in cui si vede la battaglia nella cattedrale, ci hanno sconvolto e sconcertato oltre ogni dire - ha detto Rogers Govender - Si possono definire soltanto una profanazione virtuale». «Siamo sconvolti dal vedere un luogo di fede, preghiera, apprendimento e tradizione presentato alla gioventù d'oggi come uno sfondo in cui si può compiere una sparatoria», ha aggiunto il religioso. Sony, per il momento, ha diplomaticamente risposto alle accuse, dribblando la richiesta di rinunciare alle vendite di uno dei pochi prodotti che girano sulla Ps3. Le ambientazioni, ha sottolineato David Wilson, portavoce Sony, al Times: «Sono materiale creato per il gioco, non video dal vero o fotografie. È intrattenimento, come il Doctor Who o qualsiasi altra fiction». Tra i banchi della cattedrale del XV secolo, il giocatore protagonista si cala nei panni dell'eroe di pixel, Nathan Hale, che poi è il nome di un capitano dell'esercito Usa realmente esistito, fu una delle prime spie al di là dell'oceano, raccontano le cronache, che si distinse durante la guerra d'indipendenza americana prima di essere catturato dagli inglesi. Le scene d'azione, come da un documentario sgranato di History channel, sono realistiche e la copertina del gioco sembra una rielaborazione dall'archivio del fotografo di guerra Don McCullin, ma la Storia è cambiata. La Seconda guerra mondiale non c'è mai stata, siamo negli anni Cinquanta, l'europa è ridotta a un cumulo di macerie, devastata dalla furia distruttrice dei Chimera, alieni nati nei laboratori dell'unione Sovietica che, una volta ribellatasi agli stessi creatori, hanno portato morte e distruzioni nel vecchio continente, pronti a sferrare l'attacco finale all'inghilterra. Il ranger Nathan Hale è l'unico che può salvare il paese, è carico di munizioni e, se sufficientemente allenato, è in grado di compiere una mattanza. A questo punto entra in scena il reverendo McCulloch che mette in relazione la violenza di Manchester con quella del videogame, che ha già venduto un milione di copie in giro per il mondo: «A Manchester esiste un problema di criminalità e di armi da fuoco. Che una grande multinazionale possa ricostruire con grafica digitale realistica, una delle nostre grandi cattedrali e poi incoraggi la gente a inscenare scontri a fuoco al suo interno è inammissibile. Si tratta di una soluzione non responsabile da parte di Sony». Nelle ultime 72 ore tre persone sono state ammazzate a Manchester, il livello di violenza nella città è alto, girano armi da fuoco, ma certo non è colpa della Ps3. VIDEOGIOCHI 5

6 12/06/2007 Libero Pag. 16 La piattaforma lanciata a marzo Giochi troppo cari e temi blasfemi Il flop Playstation3 La consolle portatile non va e i costi più bassi dei concorrenti rubano spazi di mercato CLAUDIO SINISCALCHI Il 22 marzo scorso molti negozi italiani restarono aperti sino alla mezzanotte per vendere la nuova Playstation 3. L'attesa per la consolle di ultima generazione prodotta dalla Sony, nonostante l'alto prezzo, 599 euro, era forte. E le prenotazioni rassicuranti. La previsione sembrava semplice: un successo annunciato. Invece le cose sono andate diversamente. MINACCIA NINTENDO A sette mesi dalla commercializzazione internazionale, la Sony registra ovunque vendite basse, molto basse. Anche nel mercato giapponese la Sony non riesce a sfondare, e deve arrendersi alla forza commerciale del competitore Nintendo, che con WII sta andando di gran lunga meglio. Notizie rosee non arrivano neppure dal settore della PSP, la Playstation portatile, anch'essa surclassata dalla DS Nintendo. Insomma la Sony è in grande difficoltà. Ormai i prodotti sono sul mercato, e una rapida inversione di tendenza è improbabile. Alla Sony stanno cercando di porre ripari. Ma non sarà semplice risalire la china. La sola possibilità per ridare vita alla Playstation 3 è abbassare il prezzo di vendita, almeno di 100 dollari a livello internazionale (in Europa, per renderlo competitivo, non meno di 100 euro). Oppure di premiare chi compra un esemplare regalando due o tre giochi appetibili (un gioco nuovo oscilla nel prezzo sui 50 euro). Solo per fare un paragone chi oggi volesse acquistare una Playstation 3 deve pagare 599 euro, contro i 259 per avere la Nintendo WII e i 249 per Xbox 360 (o 349 per la versione "pro") della Microsoft (i dati sono presi dal sito della FNAC Italia, che vende online i tre prodotti). Ma l'insuccesso della Playstation 3 non sta soltanto nel prezzo davvero esorbitante. Anche sulla qualità dei giochi la Sony non vive un momento brillantissimo. I prodotti Xbox 360 godono di una maggiore considerazione, sia da parte degli esperti del settore, che degli acquirenti. La PSP si è rivelata un fallimento nella diffusione dei film, mai decollata, e nella praticabilità dei giochi. Lo schermo troppo piccolo penalizza giochi di grande forza visiva, e di largo consumo, quali ad esempio l'annuale FIFA (il calcio) o la NBA (la pallacanestro). LA CHIESA ANGLICANA A complicare la situazione ci si mette anche un clamoroso infortunio. La Chiesa anglicana d'inghilterra ha violentemente protestato contro la Sony per un gioco, "Resistence. Fall of Man", da poco commercializzato in Italia (59,90 euro). Il gioco ha un'ampia ambientazione nella cattedrale di Manchester. Nessuno della Sony ha chiesto l'autorizzazione per poter inserire il sito religioso nel gioco, che, anche se molto bello ed esteticamente sofisticato, oltre ad avere un linguaggio scurrile, è violentissimo. Per queste ragioni la Chiesa anglicana potrebbe trascinare in tribunale il colosso Sony. "Fall of Man" è un gioco appositamente ideato per il consumo singolo. Il giocatore si trova in una ambientazione anni cinquanta, dove i Chimera, una specie mostruosa dalle origini sconosciute, in possesso di armi straordinarie, sta cercando di conquistare il mondo. L'ultimo avamposto della resistenza umana è la Gran Bretagna. Una battaglia, che può facilmente diventare una carneficina dove perdono la vita brutalmente combattenti umani e non, avviene proprio all'interno della cattedrale di Manchester. La Sony si è dichiarata dispiaciuta per l'inconveniente, e sicura di aver ottemperato a tutte le disposizioni legislative in materia di videogiochi. Gi anglicani la pensano diversamente. Ma, al di là del contenzioso giuridico, nel mondo dei videogiochi alla Sony hanno davvero il fiatone. E se la tendenza sfavorevole continuerà, avrà ripercussioni sul bilancio e sull'occupazione. VIDEOGIOCHI 6

7 10/05/2007 La Repubblica Salute Pag. 7 N MAGGIO 2007 Effetto videogame Violenza indotta? Tanti studi, poca scientificità di Jaime D'Alessandro Tutto è cominciato nel 1999, quando Eric Harris e Dylan Klebold uccisero dodici compagni nel liceo di Colombine per poi togliersi la vita. Le prime teorie scientifiche che misero in relazione videogame violenti con comportamenti criminali e devianti risalgono infatti a quell'epoca. Da allora il dibattito sulla legittimità dei giochi elettronici, nel loro complesso, si è sempre più radicalizzato. Da una parte chi vorrebbe vietarli o limitarne la diffusione, dall'altra chi invece li difende sostenendo che si tratta di una forma di intrattenimento come tante altre. In discussione quindi c'è la presunta influenza negativa che questo medium avrebbe sugli adolescenti e sui bambini. Anche se, è bene dirlo, l'età media dei giocatori si è alzata sensibilmente. In Italia ad esempio, stando a una ricerca di Gfk datata settembre 2006, il 71 per cento delle persone che si divertono con i videogame sono maggiorenni e fra questi i più numerosi hanno fra i 25 e i 44 anni (il 40 per cento). Ma certo, ciò di per sé non significa che su loro come sui più piccoli i giochi non abbiano un potere o un influenza negativa. Il problema è che non esistono studi attendibili capaci di dimostrare 0 di negare l'esistenza di un rapporto diretto fra contenuto di un gioco e comportamenti aggressivi nella vita reale. Intendiamoci, di studi del genere ce ne sono a dozzine, ma la maggior parte è fortemente condizionata da pregiudizi di fondo in un senso 0 nell'altro. O almeno è questo che sostiene Christopher J. Ferguson, ricercatore presso il dipartimento di Scienze Applicate dell'università Intemazionale del Texas, nel primo studio dedicato alle analisi fin qui condotte sulla relazione fra videogame e atteggiamenti violenti. Non solo. Sfogliando " Evidence for publicatìon bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review", questo il titolo del recente saggio (su Sàencedirect), la cosa che colpisce di più è che molte di queste ricerche di scientifico hanno ben poco. Alcune in particolare sono state condotte solo su ragazzi detenuti in riformatorio, altre invece sono state realizzate chiedendo esplicitamente ai soggetti cosa provavano dopo aver giocato per venti minuti con un videogame violento. Nel primo caso la relazione fra crimine e videogame è stata provata con facilità, nel secondo caso si tratta di un metodo che porta a risultati falsati come vedremo fra poco. «Il problema è mal posto», conferma Francesco Antinucci, direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell'istituto di Psicologia del Cnr. «È vero che l'interazione digitale dei videogame porta a un coinvolgimento maggiore rispetto al cinema 0 alla televisione. Ma l'impatto emotivo è identico. Anzi, spesso è inferiore». Realtà e fantasia Come Ferguson, anche Antinucci pensa che ci sia una grossa differenza fra violenza rappresentata e violenza reale. Tempo fa si realizzzò uno studio su televisione e cinema usando sempre il metodo indiretto. In pratica ai soggetti, ragazzi di età compresa fra i io e i 14 anni, venivano mostrate sequenze di violenza nei film d'azione, in pellicole più realistiche e servizi dei telegiornali. Poi si chiedeva loro di associare quel che avevano visto scegliendo uno dei due aggettivi in coppie di opposti come caldo 0 freddo, bianco o nero, morbido 0 duro e via discorrendo. Questo perché ponendo domande dirette, come è accaduto in molte delle ricerche prese in esame da Ferguson, non si arriva quasi mai al vero stato emotivo del soggetto ma solo alla rappresentazione che il soggetto ha di sé stesso. La maggior parte degli intervistati ad esempio raramente ammette di aver avuto paura 0 di aver provato emozioni che, ai loro occhi, dimostrano debolezza. Molto peggio i film Usando un metodo indiretto, invece, e analizzando le risposte, statisticamente si arriva con buona approssimazione a determinare quali sequenze hanno avuto un impatto maggiore rispetto ad altre. Le scene che non sembrano aver sortito effetti erano quelle prese VIDEOGIOCHI 7

8 10/05/2007 La Repubblica Salute Pag. 7 N MAGGIO 2007 da film d'azione hollywoodiani sul genere di Last Action Hero con Schwarzenegger. Sequenze molto sanguinarie, estremamente violente e con un numero alto di morti. Più incisive le scene di violenza domestica e psicologica di Fanny & Alexander di Bergman dove di sangue se ne vede davvero poco. Ancora più incisivi i servizi dei telegiornali che in assoluto sono quelli che hanno toccato emotivamente di più gli intervistati. Se dovessimo riportare tutto ciò ai videogame, bisognerebbe quindi concludere che i giochi spesso sotto accusa perché troppo violenti sarebbero del tutto innocui dato che quel che mettono in scena è ancora più irrealistico di quanto visto in tanti film di Schwarzenegger. «Attenzione però», avverte Antinucri. «Qui stiamo parlando di una ricerca che cercava di stabilire quale impatto emotivo provocavano diversi tipi di film e di programmi televisivi, non il fatto che questi media potessero 0 meno indurre a comportamenti aggressivi. Ma è ovvio che se esiste una relazione del genere, e questo vale anche per i giochi elettronici, l'impatto emotivo è la base di partenza. Pensare che si sia spinti alla violenza da qualcosa che abbiamo visto ma che emotivamente ci ha toccato poco è infatti un controsenso». Peccato che nessun Ente pubblico si sia mai preso la briga di commissionare studi del genere sui videogame, malgrado m proposte di legge per censurarli ne siano state fatte diverse anche a livello europeo. Peccato perché solo una serie di ricerche serie potrebbero confermare o smentire le paure di tanti genitori che non sanno che atteggiamento avere nei confronti dei sempre più popolari videogame. Al principio fu Morta Kombat VIDEOGAME violenti? La lista è lunga, anzi lunghissima. Alcuni però hanno provocato polemiche particolarmente accese diventando il simbolo stesso della presunta nocività dei giochi elettronici. Uno dei primi è stato Mortai Kombat della statunitense Midway uscito nel Un cosiddetto "picchiaduro", gioco di arti marziali, uscito in diverse versioni nel corso degli anni. Lo scandalo nacque dal fatto che si potevano finire gli avversali con delle mosse speciali che andavano dalla decapitazione all'estrazione della colonna vertebrale. Anche la serie di Resldent Evll cominciata nel 1996, opera questa volta di una software house giapponese chiamata Capcom, ha fatto discutere. Videogame horror, liberamente tratti dai film di George Romero, dove bisogna cercare di sopravvivere luoghi infestati da Zombie. Nulla di diverso quindi rispetto a quanto visto sul grande schermo, eppure Resident Evil è stato duramente attaccato anche in Italia dove nel 1999 ne fu perfino bloccata la vendita per un certo periodo. A Carmageddon, sviluppato dalia britannica Sci nel 1997, è andata relativamente meglio. Anche se si correva su veicoli futuribili per le strade di una metropoli con il doppio obbiettivo di vincere la gara e riuscire a mettere sotto quanti più passanti possibile. Postai, sempre del 1997 e sviluppato dalla americana Running With Scissors, è stato un altro gioco che ha scatenato polemiche furibonde. Pieno di ironia, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, raccontava le peripezie di un disoccupato in un paesino di provincia bigotto. Disoccupato che stanco delle continue umiliazioni decideva di prendere in mano un fucile e fare una autentica strage, così come ogni tanto accade davvero in America. Infine Grand Theft Auto della statunitense Rockstar. Serie di videogame apparsa per la prima volta nel 1997 e particolarmente criticata per il successo che ha ottenuto, avendo ormai superato abbondantemente le 50 milioni di copie. Ogni capitolo racconta una storia diversa. In genere si tratta di farsi strada in un'organizzazione mafiosa compiendo missioni per conto dei boss o dei loro sottoposti. Ma allo stesso tempo offre una libertà di azione notevole, arrivando anche a offrire la possibilità di mandare in palestra il proprio alter ego o di girare per le strade ascoltando le tante stazioni radiofoniche. Un sorta di ecosistema digitale in cui la violenza come l'ironia sono solo due dei tanti elementi presenti. Quattro ore al vìdeo... SAREBBERO 55 i minuti trascorsi al giorno dagli under 14 ai videogame: così il più recente sondaggio Swg condotto per conto del Moige, Movimento Italiano Genitori ( «una ricerca europea sostiene che tra i 9 e i 16 anni la fruizione complessiva dei VIDEOGIOCHI 8

9 10/05/2007 La Repubblica Salute Pag. 7 N MAGGIO 2007 "Media" (tv, Internet, videogiochi) supera le 4 ore». Secondo alcuni dati diffusi sempre dal Moige, «il 36% della popolazione adulta, cioè circa 18 milioni di uomini e donne, gioca con i videogame».la più recente indagine, condotta da Aesvi-AcNielsen su individui con più di 14 anni (2005), registra che il Lazio è la regione "regina" dei videogiochi (42% contro una media del 36%). Infine, per lo studio 2005 della Società di Pediartria i ragazzini anni che vedono la tv oltre le 3 ore al giorno hanno risposte antisociali più alte rispetto a chi che la vede meno di un'ora, (m. pag.) Così si accende il nostro cervello UNA ricerca comparata sul cervello di 44 adolescenti alle prese, per mezz'ora, con giochi violenti e non violenti, è stata presentata all'ultimo congresso dei Radiologi americani (RSNA) e basato sulla Risonanza Magnetica Funzionale. L'indagine, presentata da Vincerrt P. Mathews (Indiana University School of Medicine), segnala solo quali aree del cervello sono maggiormente attive quando un ragazzino è alle prese con un viedogioco violento rispetto ad uno "eccitante ma non violento". Ebbene: si mostra una minore attività delle aree che presiedono al controllo inibitorio e un incremento delle aree associate all'eccitamento emozionale. Esistono anche recenti studi italiani sul videogiochi. L'ultimo, mirato alla dipendenza, su un campione di 1018 bimbi romani di 8-13 anni (Dipartimento Neuropsicofisiologia del BHC, Brain Health Cantre di Roma) riprende e integra il lavoro del 2002 (Cristina Persegani, il farmacologo Pieriuigi Russo et altri) su 317 bimbi di Vrterbo. Maria Vallini, psicoioga al BHC, che ha condotto l'ultima ricerca, segnala «la conferma della corrrelazione tra personalità del bambino e dipendenza: i più introversi, ansiosi e con difficoiltà di relazione sono a rischio di dipendenza, intesa come incapacità di "staccarsi" dal gioco senza deciso intervento dei genitori». Nella ricerca del 2002, riguardo a scene violente (Resident Evil, Tomb Raider, Picchiaduro), l'89.4% del campione risultava avere reazioni psicologiche negative (ansia nel 50,6%, disturbi del sonno nei 32%). Segnalava Russo «è emerso che ciò che produce effetti negativi a livello cognitivo non è tanto il mezzo specifico, quanto gli elementi che creano l'eccitazione: velociti di produzione dello stimolo e della risposta, velocità delle immagini, effetti speciali, contrasti, frammentarietà della storia, binomio rumore/azione». Conferma la psicoioga: «L'uso del giochi legati a velocità di risposta, attiva il ciclo eccitazionepiacere- ricompensa con maggiore produzione di dopamina. S'inibisce l'area della capacità critica: l'effetto è meno creatività più aggressività». L'età a rischio? Tra i 6 e i 10 anni. «In più», sostiene la psicoioga, «i soggetti non riconoscono la differenza tra realtà e finzione» Età, consigli di aziende DALL'APRILE 2003 è entrato in vigore il sistema di classificazione dei contenuti dei videogame chiamato Pegi, acronimo di Pan European Game Information. Ormai attivo in 25 Paesi differenti, non solo all'interno della Comunità Europea, ha suddiviso i giochi elettronici in cinque diverse fasce di età. Ogni videogame in pratica ha ben evidente sulla confezione un riquadro nero dove è leggibile l'età consigliata. Si va dai tre anni, ai sette, fino ai dodici, ai sedici e infine ai diciotto anni. L'età consigliata viene stabilita dall'istituto olandese per la classificazione dei mezzi di informazione audiovisiva (Netherlands Insti tute for thè Classification of Audiovisual Media) su incarico della Interactive Software Federation of Europe che raccoglie tutte le aziende più importanti del settore. È quindi una sorta di autocertificazione. Affidabile, secondo gli stessi produttori di videogame, da un lato perché l'istituto olandese opera in completa autonomia, dall'altro perché chi sviluppa i giochi è l'ultimo a desiderare polemiche che potrebbero influire sulle vendite. Nonostante ciò alcuni parlamentari italiani trovano che questo sistema non sia sufficiente. L'idea, che per ora non è una vera e propria proposta di legge, è stabilire della sanzioni per quei negozianti che vendono videogame consigliati a un pubblico adulto a persone che non hanno l'età per giocarli. VIDEOGIOCHI 9

10 09/06/2007 Vita Pag. 40 N. 23 _ 9/15 GIUGNO 2007 Adolescenti: tempo libero e amicizia tanno rima con tecnologia Davide Nordio I risultati dell'indagine promossa dalla Regione Veneto e curata dal Dipartimento di sociologia dell'università di Padova. Coinvolti ragazzi di 80 scuola venete, campione esaustivo della popolazione studentesca tra i 13 e i 19 anni per i giovani Veneti le relazioni interpersonali e lo svago passano quasi obbligatoriamente attraverso la tecnologia, soprattutto attraverso telefonino e computer. È questa la conclusione a cui è giunta la ricerca Consumi culturali, mode e nuove dipendenze tra i giovani, promossa dalla Regione Veneto e curata dal Dipartimento di Sociologia dell'università di Padova. «Una indagine preziosa», spiega l'assessore alle Politiche sociali, Stefano Valdegamberi, «perché ci fornisce un quadro a luci e ombre che ci fa interrogare non tanto sulla diffusione tra i giovani delle nuove tecnologie, che segna una modernizzazione avvenuta e positiva, quanto sul tipo di contenuti che questi strumenti veicolano e su un abuso della loro utilizzazione da parte di alcune fasce giovanili». La ricerca ha coinvolto ragazzi di 80 scuole venete sia secondarie di primo grado sia delle classi terze e quinte delle scuole secondarie di secondo grado: un campione decisamente esaustivo in quanto corrisponde al 96% della popolazione studentesca trai 13 ei 18/19anni. Il professor Silvio Scanagatta, coordinatore scientifico dell'indagine, ha tracciato un sintetico profilo del ragazzo "tipo": «È un giovane che ama il grande schermo, le mostre d'arte e i musei e la discoteca, porta sempre con sé il cellulare, indispensabile per i contatti via sms con i coetanei e, appena ritorna a casa, accende il pc e si connette a Internet, senza dimenticare di sfogliare un quotidiano ogni tanto». Ma anche che ormai non ha più feeling con la musica: se in qualche modo non deve stupire che l'85,6% non ha mai visto un'opera o un concerto classico, ben il 57 % non ha partecipato ad uno spettacolo musicale "live" nel corso dell'ultimo anno. A sorpresa, non viene neppure citata la televisione tra le opportunità di svago e informazione. La "cattiva maestra" è ormai surclassata da strumenti più moderni e interattivi come il cellulare o internet. Tuttavia emerge - e sono gli stessi giovani a segnalarlo- un dato preoccupante circa il loro abuso. Il 15% ammette di dedicare troppo tempo ai videogiochi, mentre il 12% esagera con il telefonino, posseduto praticamente da tutti. Quasi il 10% giudica un po' eccessivo l'uso di internet, la cui potenziale pericolosità è ravvisata dal 40% dei navigatori. Se il cellulare è un mezzo insostituibile per tenere i contatti con i propri coetanei, anche il computer (disponibile nelle case del 94,1% degli studenti) svolge un ruolo fondamentale: ben il 47,1 % dei maschi lo utilizza tutti i giorni (un po' meno le ragazze, che si fermano a quota 25,6) considerandolo, grazie ad Internet, il principale strumento per sviluppare e approfondire le conoscenze, anche in riferimento allo studio. Ma c'è un altro dato: sempre più la casa è identificata principalmente come il "luogo da cui connettersi". Una osservazione che deve far riflettere: del resto anche l'assessore Valdegamberi sottolinea che «Internet si sta configurando come nuova agenzia di socializzazione e di formazione che rischia di svilire le potenzialità educative della famiglia che sembra delegare a queste tecnologie il proprio compito». Il rischio è che un uso se non esagerato ma certamente elevato di Internet o dei videogame nasconda una situazione di disagio (poca presenza della famiglia, carenza di amici) sino alla necessità di essere ascoltati. Un timore espresso dal 70% degli insegnanti chiamati a commentare i risultati dell'inchiesta. VIDEOGIOCHI 10

11 04/05/2007 Largo Consumo NUM 4_APRILE 2007 Un marketing molto giovane Quando si prendono in esame i ragazzi come bacino di utenza al quale rivolgersi, sì scoprono gusti e culture particolari, come dimostrano le indagini. Il segmento dei ragazzi dai 5 ai 18 anni (in Italia ha una consistenza di circa 7,7 milioni di individui) si conferma come un target di assoluto interesse sia per il marketing che per la comunicazione. Soprattutto perché costituisce un mercato in netta crescita (in particolare nel settore non-food), ma anche perché le opinioni dei più giovani hanno il potere di influenzare in modo decisivo le decisioni di acquisto di tutta la famiglia. La loro "parola" è, infatti, pesante nel decidere quali prodotti acquistare nel campo scolastico, nell'abbigliamento e in tanti prodotti tecnologici (cellulari compresi) dove hanno un'esperienza e un'informazione invidiatissima dagli adulti. Si tratta di un segmento di tale interesse che manager del marketing e della comunicazione di aziende come Nike Italia, Pepsi, Procter&Gamble, Microsoft, e molte altre sono intervenuti in massa al 1 Youth marketing forum organizzato a Milano da Iir-Istituto internazionale di ricerca. «Oggi per affrontare con successo il mercato dei giovani - ha detto Paola Bonomo, direttore marketing di e-bay, il portale di vendite on line che conta 200 milioni di utenti nel mondo (6 in Italia) - ci sono nuove regole del gioco perché bisogna confrontarci con la digitai generation, quella che negli Usa fa dire che la "cultura on-line è la cultura"». Oggi, in effetti, i mezzi digitali sono usatissimi dai giovani: il 9% in Italia ha un blog attivo (il 21 % negli Usa) e nel segmento anni un giovane su quattro partecipa a forum o a chat. In questo nuovo scenario multimediale il giovane consumatore diventa così una realtà molto sfuggente, difficile da raggiungere e ancora più difficile da convincere dato il grande livello di informazione di cui dispone. Un vero problema, e ne sanno qualche cosa gli specialisti dei centri media che devono pianificare Mtv, piuttosto che Sky, il web piuttosto che le radio only music per colpire questo target fantasioso e volubile. «Le nuove generazioni - spiega Maria Rita Ciceri, direttore del Laboratorio di Psicologia della comunicazione dell'università Cattolica di Milano - si esprimono poco per parola, ma molto per immagini e sono calate in una interattività e immersività con le quali bisogna misurarsi. Oggi bambini e ragazzi sono velocissimi nell'imparare i nuovi mezzi e siamo di fronte a una fruibilità cognitiva del tutto nuova». I DETTAGLI DI UNA RICERCA De Agostini editore, Disney publishing worlwide, Fila, Mpg/Ferrero, Mtv/Nickelodeon, Telecom Italia, The Walt Disney television Italia e Vodafone sono, per esempio, sponsor della edizione 2006 di Junior&Teens 2006, una ricerca che l'istituto Doxa conduce ogni anno dal 1988 per esplorare i comportamenti e gli atteggiamenti dei ragazzi tra i 5 ed i 18 anni, residenti in circa 6 milioni di famiglie italiane "alto consumanti" e più disponibili agli acquisti di nuovi prodotti e servizi. La ricerca è stata realizzata unendo un campione junior di casi tra i 5-13enni (rappresentativo di un universo di stimato in individui) e uno teens (14-18anni) di circa casi (rappresentativo di un universo di individui). Le interviste, realizzate nel maggio/giugno 2006, sono state condotte personalmente con metodologia Capi (Computer assisted personal interview) nell'abitazione dell'intervistato. Tra i dati più interessanti della ricerca emerge che questi ragazzi hanno a disposizione somme consistenti di denaro (la mitica "paglietta") e che la cifra spesa ogni mese varia ovviamente in base all'età: da poco meno di 10 euro per i ragazzi da 5-7 anni a circa 60 euro per i 17-18enni. Le spese principali (cibo, vestiti, cellulare) sono sempre più a carico del genitore, che peraltro si dimostra spesso disponibile nei confronti di richieste extra. Da notare che il 30% circa dei 14-18enni dichiara di avere a disposizione molti meno soldi di quanto gliene possano servire. Forte è anche la dotazione tecnologica di questo segmento: il 19% dei 5-13 enni e il 17% dei enni vive in abitazione dotate di Sky, il 10% del campione 5-18 anni ha accesso al digitale VIDEOGIOCHI 11

12 04/05/2007 Largo Consumo NUM 4_APRILE 2007 terrestre, mentre il 76% dei più piccoli e l'83% dei enni possiede un lettore dvd. Proporzioni invertite per il possesso del videoregistratore. Le applicazioni delle nuove tecnologie entrano sempre più a fare parte della quotidianità dei ragazzi: il cellulare è posseduto da circa un terzo del campione junior e da quasi la totalità del campione teens (93%). Tra le applicazioni in crescita la possibilità di scattare foto con il cellulare e l'abitudine di fare chiamate a carico del destinatario, presumibilmente i genitori. Internet è ancora in fase di diffusione anche se in alcune fasce di età ha raggiunto ottimi livelli: il tasso di utilizzo è del 33% nella fascia anni, mentre cresce al 58% tra anni. Tra le attività extrascolastiche la pratica degli sport occupa un ruolo dominante: il 42% dei 5-13enni e il 35% dei 14-18enni pratica almeno un corso di sport. Principalmente nuoto tra i bambini con meno di 9 anni e calcio per tutti gli altri fino a 18 anni. Per gli over 14 anni il tempo libero si arricchisce delle uscite serali: il 71% del campione dichiara di uscire almeno una volta la settimana e tra i luoghi preferiti troviamo la pizzeria, il pub, ma anche la casa di amici. I 14-18enni hanno inoltre dichiarato che nell'ultimo anno sono andati al cinema 0 a feste di amici (76%), hanno frequentato un fast food (54%), sono stati in un parco giochi/luna park (26%), hanno visitato musei/mostre (21%) e monumenti (18%). Particolare attenzione viene data all'evoluzione del mondo giovanile dagli editori di pubblicazioni di tendenza dedicate a questo target. La quarta edizione della ricerca sulle teenager, elaborata da Tns Infratest per Gruner+Jahr Mondadori, si è arricchita quest'anno di una fase qualitativa realizzata tramite focus groups condotti sulle giovani donne trai 16 e i 18 anni e trai 19 e i 21 anni di Milano e Roma. Ne sono emersi dati molto interessanti relativamente alla scelta delle marche di riferimento e alla proiezione degli stili di vita. La ricerca ha permesso inoltre di suddividere le teen in 3 maxi gruppi omogenei per orientamenti e abitudini al consumo: le naturai, più giovani e sportive, le pretty attente al look e orientate alla moda con particolare attenzione alle marche più cool, e le dynamic, più grandi di età con gusti più decisi e look personalizzato. «La ricerca - ha detto Maria Tatsos, direttore di Top Girl, la testata per le giovani di Gruner+Jahr Mondatoli - è stata per noi una conferma e una sorpresa. Una conferma perché evidenzia i macrotrend che anche la redazione costantemente monitora sul campo. Una sorpresa perché offre una chiave di lettura originale e creativa della realtà giovanile». L'Istituto Iard, invece, ha condotto un'indagine per conto di Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana) che ha messo in luce come il videogioco sia un fenomeno di massa nelle nuove generazioni, visto che quasi il 100% dei bambini e dei ragazzi tra 1 14 ed i 17 anni utilizza più o meno frequentemente questa forma di divertimento. Da notare che il videogioco non è come si potrebbe credere un passatempo da solitari, ma è socializzante, visto che 6 giovani su 10 giocano, almeno per la metà del tempo passato alla console, in compagnia. Mediamente poi la maggior parte degli intervistati lo fa per brevi sessioni, fino a un massimo di due ore; l'8% per 3-4 ore e l'l% per 5 ore e oltre. Il videogioco costituisce inoltre un argomento di discussione tra i compagni visto che di videogiochi parlano 2 giovani su 5. La ricerca ha anche messo in luce che per i giovani il videogioco costituisce un vero e proprio hobby che "mobilita risorse e interessi profondi che inducono anche alla lettura e alla ricerca attiva di documentazione". Vengono così sfatati alcuni luoghi comuni che "bollavano" come scarsamente educative tutte le forme di intrattenimento davanti al personal computer. Certo anche qui sono necessari dei distinguo tra gioco e gioco, ivi compresa una giusta divisione del tempo anche tra le altre attività che un giovane può fare nell'arco di una giornata. CASI DI STUDIO E veniamo ai casi concreti, cominciando da un'azienda di abbigliamento, come Preca Brummel. Per conquistare il mercato dei ragazzi un'azienda deve sviluppare grande dinamicità sia sul lato dei prodotti che su quello della comunicazione. «Occorre investire molto sulla "personalità della marca" - spiega Laura Grazioli, marketing e communication manager di Preca Brummel, da più di 50 anni gruppo leader in Italia VIDEOGIOCHI 12

13 04/05/2007 Largo Consumo NUM 4_APRILE 2007 nell'abbigliamento per bambino, uomo e donna, con un giro d'affari di 140 milioni di euro e presente sul mercato con i marchi Brums, Mek e Bimbus - per renderla sempre più riconosciuta e riconoscibile (sul gruppo Preca Brummel, cerca i titoli "Bimbus rafforza la rete" e "I piani di sviluppo di Brums" su info). Magari creando partnership con altri importanti brand per parlare a mamma e bambino con gli stessi codici di comunicazione». E in questa ottica si è situata la partnership con Suomi. marchio internazionali di caschi racing e abbigliamento casual e tecnico per motociclisti che ha come testimonial piloti del calibro di Loris Capirossi, Max Biaggi e Ben Bostrom. La collaborazione prevede che il gruppo Preca Brummel produca, a partire dalla collezione autunno-inverno , la linea Junior Team di Suomi che con un look divertente e aggressivo sarà dedicato a ragazzi-ragazze dai 6 ai 16 anni. L'obiettivo? Un legame con il mondo delle moto allarga un target di riferimento che oggi tende generalmente ad abbassarsi verso età più giovani. Sul fronte dei più piccoli l'estate scorsa Preca Brummel ha, invece, studiato un'azione di comarketing con la Città dei bambini e dei ragazzi di Genova, la prima e la più grande struttura creata in Italia dedicata a gioco, scienza e tecnologia per bambini e ragazzi tra i 3 ed i 14 anni d'età e aperta a famiglie, gruppi e scuole. I bambini che hanno partecipato alle animazioni negli spazi 3-5 anni e 6-14 anni hanno ricevuto in omaggio una simpatica maglietta Love Brums, in ricordo della giornata. Il successo di un marchio di abbigliamento infantile dipende molto anche dal grado di coinvolgimento che la pubblicità nelle sue diverse forme riesce a stabilire con la madre, elemento decisorio negli acquisti per i figli. «La mamma - fa presente Laura Grazioli - è alla ricerca di stimoli, di relazioni verbali e visive che permettano al suo bambino di scoprire a apprezzare il mondo che lo circonda. Inoltre desidera proposte divertenti che interpretino lo spirito dei bambini, parlino il loro linguaggio e rispettino la loro ingenuità. Una madre, anche in pubblicità, si vuole identificare in modo che possa interpretare ogni situazione come se fosse lei in prima persona a viverla». Per avere successo nel mercato "kids" è necessario sviluppare una politica di marchio che risponda a un'articolata segmentazione del mercato. Oramai le fasce di età giovanili sono tante e a ognuna bisogna proporsi con brand e prodotti specifici appositamente studiati. Sotto questo aspetto è già un caso di marketing Trudi (parola chiave "Trudi", argomento "Giocattoli" su w ww.largocon su moin formati on system. info), oggi azienda leader incontrastata del mercato del "peluche" e diventata uno dei più importanti player europei. L'azienda, fondata nel 1953 a Tarcento in Friuli Venezia Giulia dalla signora Trudi Muller Patriarca, oggi ha un giro di affari di 23,3 milioni di euro (55% in Italia, 45% all'estero) e consociate in Spagna, Germania, Francia e Hong Kong. Coerente con la sua mission aziendale ("vogliamo essere un punto di riferimento nel mondo del bambino") Trudi nel 1999 ha acquistato il marchio Sevi, il più rinomato ed antico in Europa nella produzione di giocattoli in legno e articoli per la cameretta del bambino e ha poi sviluppato un'aggressiva politica di branding. «La strategia di Trudi - spiega Maurizio D'Angelo, presidente e amministratore delegato dell'azienda - è creare prodotti pensati specificatamente per i diversi target di consumatori e veicolati con appositi brand». E oggi Trudi ha nel suo carnet marchi come Naturai, per bimbi da 0 a 3 anni, Happiness (4-10 anni) che é una rappresentazione fedele degli animali con il tocco di simpatia e tenerezza che ha reso famoso il brand Trudi, Energy per il mondo dei teen ager, Love per i collezionisti, consumatori senza età che rappresentano un mercato emergente. Recente è stato il lancio di MyMy per il target 5-15 anni con l'obiettivo fare fronte ai bisogni di una "tween" che desidera esprimere se stessa e il suo stile attraverso i suoi oggetti e riaffermare nello stesso tempo la sua appartenenza a un gruppo. In ultima analisi il processo di diversificazione iniziato da Trudi nel 2004 punta a rafforzare il suo core business, penetrare nuovi canali e lavorare su nuovi materiali, aumentando nel contempo la competitivita nei confronti di quei concorrenti che hanno già cominciato il processo di diversificazione VIDEOGIOCHI 13

14 04/05/2007 Largo Consumo NUM 4_APRILE 2007 e verso quelli che non sono altrettanto flessibili. Una diversificazione che coinvolgerà anche la distribuzione e il licensing come strategia di marketing. In particolare verrà anche sviluppata la rete dei negozi monomarca con l'obiettivo di portarli a 40 nel 2008, mentre verrà ampliato il numero dei partner Trudi (ora le licenze sono 7) in settori come la moda, il design, l'abbigliamento, la biancheria casa, ecc. «Per conquistare i giovani - spiega Umberto Pieraccioni, amministratore delegato di Adidas Italia, global brand del settore sportivo (il marchio Adidas in tutto il mondo nei primi 9 mesi 2006 ha fatturato milioni di euro con un incremento del 15% rispetto allo stesso periodo 2005) - bisogna da un lato essere sempre molto innovativi come politica di prodotto e dall'altro riuscire a stabilire una forte partnership con i media, fondamentali per co municare con il complesso mondo della gioventù». E l'azienda tedesca nella sua ricerca di una forte personalizzazione del prodotto ha di recente lanciato grandi novità per i giovani: delle scarpe modulari che si adattano alle condizioni del terreno al primo pallone a 14 pannelli invece che a 35, dalle nuove collezioni sportive all'abbigliamento casual. Adidas punta da sempre sull'innovazione, ma oggi questo è diventato un plus ancora più importante nella sua strategia. Che non significa solamente nuove tecnologie applicate ai prodotti, ma anche trovare nuovi modi per attivare e coinvolgere il consumatore. Un esempio emblematico è l'evento adidas "Bring +10 to Life", una formula inedita di comunicazione che ha permesso al brand attraverso il coinvolgimento dei diversi testimonial, di entrare in contatto con i consumatori, regalando loro una giornata indimenticabile. Un'iniziativa organizzata sia a Roma che a Milano, con modalità differenti. Il recruiting, nella capitale è stato affidato ad un videobox posizionato nel flagship store di via del Corso, a Milano invece è stato attuato attraverso il sito Internet, dopo aver pubblicizzato il tutto attraverso Radio Deejay. Il cuore di Adidas "Bring +10 to Life" era però una vera partita di calcio, da giocare al fianco di grandi campioni. E così numerosi appassionati hanno vissuto un sogno, dribblando e segnando al fianco di Kakà e Nesta a Milano e di De Rossi e Mauri a Roma. E quale sarà la futura filosofia pubblicitaria di Adidas in un contesto che vede i più importanti marchi sportivi in grande competitivita? «Gli investimenti sul consumatore - fa presente Marco Bona, direttore marketing e comunicazione di Adidas Italia - cresceranno. La nostra scelta strategica è quella di una sempre maggiore vicinanza al consumatore finale. Anche gli investimenti in pubblicità, e più in generale in comunicazione, quindi, non potranno che aumentare, seguendo il trend di Adidas degli ultimi anni. Saremo però sempre più attenti a miscelare la pubblicità tradizionale con l'utilizzo di nuovi media, alla ricerca dell'innovazione e del contatto diretto e il più possibile a due vie con il target. In questa direzione vanno anche gli investimenti sul punto di vendita, che vediamo sempre più come un vero mezzo di comunicazione, l'ultimo, decisivo momento di contatto con il consumatore». VIDEOGIOCHI 14

15 11/06/ :05 ANSA Sito Web Videogioco, anglicani contro la Sony Ambientato, senza permessi, nella cattedrale di Manchester (ANSA)-LONDRA, 11 GIU - La Chiesa anglicana vuole fare causa al colosso della tecnologia Sony. Al centro del contenzioso il videogioco 'Resistance: the fall of man'. Una parte del videogame e' infatti ambientata nella cattedrale di Manchester, dove il protagonista abbatte centinaia di nemici. Secondo la Chiesa anglicana, la Sony non avrebbe chiesto alcun permesso per utilizzare gli ambienti della cattedrale nel gioco.la Sony si difende dicendo 'di aver assolto a tutti gli obblighi di legge necessari' (FOTO ARCHIVIO). VIDEOGIOCHI 15

16 11/06/ :31 Reuters Sito Web Videogioco in cattedrale, anglicani chiedono a Sony di bloccarlo LONDRA (Reuters) - La Chiesa d'inghilterra ha accusato la Sony di "profanazione virtuale", chiedendo all'azienda giapponese oggi di scusarsi e ritirare un videogioco di violenza ambientato in una cattedrale britannica. La Chiesa anglicana anche chiesto a Sony di contribuire a finanziare la Cattedrale di Manchester per combattere la violenza criminale che sta attanagliando la città dell'inghilterra settentrionale. Le autorità anglicane sono rimaste indignate per il gioco da PlayStation "Resistance: Fall of Man" che descrive una sparatoria in una cattedrale. "Le immagini video della battaglia nella cattedrale diffuso su YouTube ci ha sconvolto e sconcertato oltre ogni dire. Si possono definire soltanto una profanazione virtuale", ha detto ai giornalisti Rogers Govender, decano della Cattedrale di Manchester. "Siamo sconvolti dal vedere un luogo di fede, preghiera, apprendimento e tradizione presentato alla gioventù d'oggi come uno sfondo in cui si può compiere una sparatoria", ha aggiunto Govender. La Cattedrale di Manchester ha detto che Sony non ha chiesto il permesso, ma una dichiarazione della multinazionale afferma che "Pensiamo di aver cercato e ottenuto i permessi necessari...sony Computer Entertainment Europe è consapevole delle preoccupazioni espresse dal vescovo di Manchester (Nigel McCulloch) e dalle autorità della cattedrale...ovviamente le prendiamo molto seriamente", dice l'azienda sottolineando che "il gioco di fantascienza non è basato sulla realtà". VIDEOGIOCHI 16

17 11/06/2007 Corriere.it Sito Web Scontro tra Sony e anglicani per videogame La casa giapponese ha ambientato un videogioco violento nella cattedrale di Manchester, la Chiesa d'inghilterra ne vuole il ritiro Simona Marchetti LONDRA (GRAN BRETAGNA) - La Sony si è fatta un nuovo nemico, ovvero la Chiesa d'inghilterra. I capi religiosi inglesi sono, infatti, furibondi con il colosso giapponese per aver ambientato il loro ultimo videogame "Resistance: Fall of Man" ("Resistenza: la caduta dell'umanità") nientemeno che nella Cattedrale di Manchester e gridano alla profanazione di uno dei luoghi di culto più famosi della nazione. IL VIDEOGAME - Ambientato nel 1951 in un universo parallelo in cui la Seconda Guerra Mondiale non è mai scoppiata e la Germania nazista mai esistita, il controverso gioco ideato per la Playstation 3 (che ha già venduto oltre un milione di copie) teorizza la presenza di spietati invasori - chiamati Chimera - da combattere con ogni mezzo e in questo apocalittico contesto, l'inghilterra rappresenta l'ultimo avamposto umano in Europa, un continente ormai quasi totalmente abbandonato. E la scena clou del videogame ha luogo proprio nella cattedrale di Manchester, in un'orgia di sangue e centinaia di morti ammazzati. Da qui, la dura reazione della Chiesa che ha accusato la Sony di sacrilegio per essersi spinta a tanto e, soprattutto, per non aver nemmeno pensato a chiedere un'autorizzazione per poter ambientare il gioco in una simile location. Non solo. La casa di videogiochi non avrebbe neanche risposto alle numerose telefonate di protesta provenienti dall'inghilterra. SCUSE UFFICIALI E RITIRO DEL VIDEOGIOCO - Ecco perché adesso la Chiesa pretende delle scuse ufficiali e l'immediato ritiro di "Resistance: Fall of Man" dagli scaffali dei negozi. In caso contrario, partiranno le denunce e i rappresentanti religiosi sono pronti a trascinare i giapponesi in tribunale. Ma c'è dell'altro. Anche la stessa scelta di Manchester come teatro di scontri tanto sanguinosi e violenti è stata quanto mai infelice, visto che proprio questa città vive il dramma della violenza giovanile, come ha sottolineato l'arcivescovo di Manchester, Nigel McCulloch: "Il problema della criminalità nella nostra città è noto - ha detto l'alto religioso alla BBC - per questo ritengo che sia da irresponsabili che un'azienda di dimensioni mondiali come la Sony riproduca una delle nostre grandi cattedrali con una grafica di tipo fotografico e quindi inviti le persone a ingaggiare scontri a fuoco all'interno di quello stesso edificio. Qui a Manchester dobbiamo fare tutto il possibile per aiutare la comunità, perché sappiamo bene quali devastanti effetti abbia la criminalità sui giovani". Rincara la dose di critiche anche il decano della Cattedrale di Manchester, Rogers Govender: "Per molti giovani, questi giochi rappresentano un diverso modo di vedere la realtà, ma mostrare la gente che si ammazza nella nostra Chiesa non è l'immagine che vogliamo dare. E' una vergogna". Dal canto suo, la Sony si difende e per bocca del suo portavoce, David Wilson, spiega: "Resistance: Fall of Man" è solo un gioco di fantascienza e di divertimento e non è basato sulla realtà". La società nipponica ha comunque garantito che contatterà le autorità ecclesiastiche di Manchester per cercare di trovare una soluzione ed evitare così di finire in giudizio. VIDEOGIOCHI 17

18 12/06/2007 Marketpress Sito Web LA SEAT AL SALONE DELL AUTOMOBILE DI BARCELLONA 2007 Verona, 12 giugno Seat Ibiza Nuova motorizzazione base - Il modello di Casa Seat, con la più ampia offerta di propulsori e allestimenti, si arricchisce di una nuova motorizzazione base Cv. La gamma di potenze disponibili per la Seat Ibiza spazia quindi dai 60 Cv della nuova motorizzazione ai 180 del propulsore Vt Cupra. La nuova motorizzazione, disponibile nell allestimento Reference, registra un consumo medio di soli 5,8 litri per 100 km. Grazie all introduzione di questa nuova versione, la Seat Ibiza conferma le qualità che l hanno resa l auto più venduta nel suo segmento: ampia gamma di allestimenti e molteplici optional per soddisfare qualsiasi esigenza. Il tutto all insegna di uno dei migliori rapporti qualità/prezzo della categoria. Oggi, la famiglia Ibiza include ben 17 diverse versioni, frutto della combinazione di 12 motori e 6 allestimenti, ivi inclusa la versione commerciale. Come segnalato in precedenza, tra i punti forti della gamma Ibiza vi è indubbiamente la varietà di motorizzazioni disponibili. Le motorizzazioni benzina si suddividono in due categorie distinte. La prima privilegia l economicità d impiego e comprende il Cv e i propulsori Cv, Cv con cambio automatico e Cv. Rientrano invece nella seconda categoria le motorizzazioni maggiormente performanti dalle prestazioni più sportive, quali ad esempio il Vt 150 Cv della Ibiza Fr e il Vt 180 Cv della Cupra. A metà tra le due categorie si colloca il motore V 105 Cv, fra gli ultimi nati di Casa Seat. Si tratta di una delle motorizzazioni più equilibrate del segmento, in grado di unire ottime prestazioni e consumi ridotti. Con questa versione, la Seat Ibiza raggiunge una velocità massima di 193 km/h, con accelerazione da O a 100 km/h in 10,6 secondi. I consumi si assestano sui 6,9 litri per 100 km nel ciclo combinato. Quanto alle motorizzazioni Turbodiesel, l offerta parte dal 1. 4 Tdi 70 Cv, per poi passare al 1. 4 Tdi 80 Cv. Emblematico dell equilibrio perfetto tra prestazioni e consumi è il leader indiscusso delle vendite, il propulsore 1. 9 Tdi 100 Cv. Sempre rimanendo nella categoria Diesel, sportività fa rima con i motori 1. 9 Tdi 130 Cv Fr e 1. 9 Tdi 160 Cv Cupra. Si tratta di motorizzazioni dalle prestazioni sportive ma con consumi propri di un utilitaria. Tra i tratti salienti che rendono la Ibiza uno dei leader indiscussi del proprio segmento, vi è senza dubbio l immagine giovane che da sempre la caratterizza. Questo modello si distingue infatti per le sue linee sportive e dinamiche; lo testimonia il paraurti anteriore, caratterizzato da una linea avvolgente e dalla mascherina a nido d ape. La parte posteriore si distingue invece per un area scura che conferisce alla vettura un aspetto particolarmente dinamico. Completano il tutto dettagli estremamente curati quali il terminale di scarico a vista, disponibile per le versioni con motorizzazioni a partire da 100 Cv e i doppi fari anteriori. All interno dell abitacolo, le finiture presentano diverse tonalità di nero, grigio e argento per i rivestimenti del cruscotto, della strumentazione, della consolle centrale e dei pannelli interni delle portiere. Le versioni Stylance, Fr e Cupra presentano inoltre il cruscotto con finitura "slush". Equipaggiamento completo L equipaggiamento di serie è il seguente: Reference*: antenna antifurto al tetto, alzacristalli elettrici anteriori con sistema antischiacciamento e funzione "one touch", chiusura centralizzata con telecomando, volante regolabile in altezza e profondità, impianto stereo con sei altoparlanti e lettore Cd, sedili del guidatore e del passeggero regolabili in altezza, servosterzo elettro-idraulico, Abs, airbag lato guida e lato passeggero, attacchi Isofix per seggiolino per bambini, luce nel portabagagli, cerchi in acciaio da 6Jx15" con pneumatici 195/55, ruota di scorta di dimensioni normali. Stylance*: equipaggiamento identico alla versione Reference, con in aggiunta: radio Cd Mp3 con comandi al volante e connessione aux-in, proiettori fendinebbia, alzacristalli elettrici posteriori, specchietti retrovisori esterni a comando elettrico in tinta con la carrozzeria, VIDEOGIOCHI 18

19 12/06/2007 Marketpress Sito Web climatizzatore, airbag laterale sui sedili anteriori, funzione disattivazione airbag passeggero, allarme volumetrico, cruise control, computer di bordo, portaoggetti illuminato, cerchi in lega da 6Jx15" con pneumatici 195/55. Sport*: equipaggiamento identico alla versione Reference, con in aggiunta: proiettori fendinebbia, climatizzatore, cruise control, sospensioni sportive, retrovisori esterni a comando elettrico in tinta con la carrozzeria, volante e pomello del cambio in pelle, sedili sportivi, computer di bordo, cerchi in lega da 6,5Jx16" con pneumatici 205/45. Fr*: equipaggiamento identico alla versione Sport, con in aggiunta: esclusivi cerchi in lega da 7Jx17" con pneumatici 205/40, controllo della trazione Tcs, alzacristalli elettrici posteriori (5 porte), retrovisori esterni elettrici color argento, vetri posteriori con apertura a compasso (3 porte), doppio terminale di scarico a vista in acciaio satinato. Cupra*: equipaggiamento identico alla versione Fr, con in aggiunta: esclusivi cerchi in lega da 7Jx17" con pneumatici 205/40, programma elettronico di stabilizzazione Esp, retrovisori esterni color nero magic, terminale di scarico a vista ovale in acciaio satinato. Oggi tra gli optional per la Ibiza, oltre alla possibilità d installare una porta Usb per Mp3, vi è la connessione specifica per ipod con la possibilità di controllarne le funzioni mediante comandi al volante, come nel caso dell Usb. Entrambi i sistemi vengono installati nel vano portaoggetti. Seat Ibiza Hit e Sportrider* Oltre agli allestimenti precedenti, il mercato spagnolo dispone delle versioni speciali Hit e Sportrider. Entrambe partono dall allestimento Reference e sono disponibili nelle motorizzazioni benzina e 70 Cv, e 85 Cv e Cv, e nelle versioni Turbodiesel 1. 4 Tdi 70 e 80 Cv e 1. 9 Tdi 100 Cv. La prima versione si rivolge a coloro i quali sono alla ricerca di un allestimento di prima categoria a un prezzo competitivo. L allestimento prevede di serie climatronic, cerchi in lega da 15", radio Mp3 con comandi al volante e connessione aux-in, proiettori fendinebbia e regolatore di velocità. La Ibiza Sportrider riafferma con forza il proprio carattere sportivo, completando l allestimento della Hit con: sedili anteriori sportivi, maniglie e specchietti retrovisori in tinta con la carrozzeria, rivestimenti esclusivi e Marchio cromato sul portellone. Versione commerciale L ampia gamma Ibiza include inoltre una versione commerciale. Tra i suoi punti forti, spicca il volume di carico di ben 838 litri. Tale configurazione si distingue per un comportamento particolarmente flessibile su qualsiasi fondo stradale, grazie al motore 1. 4 Tdi 70 Cv. Questa versione è omologata per consumi pari a 6,0 litri nel ciclo urbano, 4,2 litri nel ciclo extraurbano e 4,8 litri nel ciclo combinato. Combinazione di motorizzazioni e allestimenti Motorizzazioni Reference Stylance Sport Fr Cupra V 60 Cv (44 kw) V 70 Cv (51 kw) V 75 Cv Aut (55 kw) V 85 Cv (63 kw) V 105 Cv (77 kw) Vt 150 Cv (110 kw) Vt 180 Cv (132 kw) 1. 4 Tdi 70 Cv** (51 kw) 1. 4 Tdi 80 Cv (59 kw) 1. 9 Tdi 100 Cv (74 kw) 1. 9 Tdi 130 Cv (96 kw) 1. 9 Tdi 160 Cv (118 kw) *Allestimenti e gamma conformi alle specifiche del mercato spagnolo **Disponibile in versione commerciale Seat Cordoba Il meglio di una berlina con tutti i vantaggi di una compatta La Cordoba è il modello della gamma Seat in grado di riunire, in un unico modello, tutti i vantaggi di una compatta (economicità, praticità di guida e buon rapporto qualità/prezzo) e il meglio di una berlina (spaziosità interna e capacità di carico). La Cordoba, infatti, offre, nonostante le dimensioni compatte, un bagagliaio da 485 litri e un abitacolo dove possono viaggiare cinque adulti in pieno comfort. Come per la Ibiza, la Cordoba si distingue per l ampia scelta di motorizzazioni che, combinate con gli allestimenti Reference, Stylance e Sport, si declinano in ben 11 versioni. Quanto alle motorizzazioni benzina, la gamma è composta dal Cv con cambio automatico, dal Cv e dal V 105 Cv. Per quanto riguarda i Turbodiesel, la Cordoba offre il 1. 4 Tdi nelle versioni 70 Cv e 80 Cv e due motori 1. 9 Tdi rispettivamente 100 Cv e 130 Cv. Ampia offerta di serie Tra gli optional disponibili per la Seat Cordoba vi è la possibilità di collegare, all interno del vano portaoggetti, un ipod o un dispositivo di memorizzazione di tipo Pen-drive, oppure un lettore Mp3 con collegamento Usb. VIDEOGIOCHI 19

20 12/06/2007 Marketpress Sito Web Reference*: l equipaggiamento di serie include Abs, airbag lato guida e lato passeggero, servosterzo elettro-idraulico, alzacristalli elettrici anteriori con sistema antischiacciamento e funzione "One Touch", chiusura centralizzata con telecomando, cerchi in acciaio da 15", pneumatici 195/55, radio Cd con 6 altoparlanti, sedili anteriori regolabili in altezza, attacchi Isofix per seggiolino per bambini, terza luce di stop integrata al centro del portabagagli, vetri colorati, antenna antifurto al tetto, volante regolabile in altezza e profondità, cinture di sicurezza anteriori pirotecniche elettriche, doppi fari, cinture di sicurezza posteriori a tre punti e tre poggiatesta sui sedili posteriori. Stylance*: oltre agli elementi inclusi nella versione Reference, questo allestimento presenta inoltre: radio Cd Mp3 con comandi al volante e connessione aux-in, airbag laterali, disabilitazione airbag lato passeggero, climatizzatore, nuovi cerchi in lega da 15" con pneumatici 195/55, retrovisori esterni a comando elettrico in tinta con la carrozzeria, proiettori fendinebbia, allarme volumetrico, alzacristalli elettrici posteriori con sistema antischiacciamento, Tcs (controllo della trazione) sul Tdi 130 Cv e computer di bordo. Sport*: l allestimento sportivo aggiunge agli elementi già presenti nella versione Reference, retrovisori e maniglie delle porte in tinta con la carrozzeria, airbag laterali, cerchi in lega da 15" con pneumatici 195/55, sospensioni sportive, retrovisori esterni a comando elettrico, proiettori fendinebbia, computer di bordo, Tcs sul Tdi 130 Cv e volante e pomello del cambio in pelle. Gli alzacristalli elettrici posteriori sono disponibili di serie esclusivamente sulla versione 1. 9 Tdi 130 Cv. Tra gli optional disponibili, la Cordoba offre: airbag a tendina, allarme volumetrico, Esp, sistema di navigazione standard dinamico, sensore pioggia, tettuccio elettrico in vetro, fari allo xeno e vernice metallizzata. 5 La Seat Cordoba Top 11 e Sportrider* Oltre alle versioni precedenti, l offerta per il mercato spagnolo prevede delle versioni speciali Top Il e Sportrider. Entrambe partono dall allestimento Reference e sono disponibili nelle motorizzazioni benzina e 85 Cv e Cv e in quelle Turbodiesel 1. 4 Tdi 70 e 80 Cv e 1. 9 Tdi 100 Cv. La prima versione è orientata a quanti sono alla ricerca di un allestimento di prima categoria a un prezzo competitivo. La vettura è equipaggiata di serie di climatronic, cerchi in lega da 15", radio Mp3 con comandi al volante e connessione aux-in, proiettori fendinebbia e regolatore di velocità. La Cordoba Sportrider riafferma con forza il proprio carattere sportivo, completando l allestimento della Top Ii con: sedili anteriori sportivi, maniglie e specchietti retrovisori in tinta con la carrozzeria, rivestimenti esclusivi e Marchio cromato sul portellone. Combinazione di motorizzazioni e allestimenti Motorizzazioni Reference Stylance Sport V 75 Cv (55 kw) Aut V 85 Cv (63 kw) V 105 Cv (77 kw) 1. 4 Tdi 70 Cv (51 kw) 1. 4 Tdi 80 Cv (59 kw) 1. 9 Tdi 100 Cv (74 kw) 1. 9 Tdi 130 Cv (96 kw) *Allestimenti e gamma conformi alle specifiche del mercato spagnolo Seat Leon Nuove motorizzazioni benzina e Turbodiesel La famiglia della Seat Leon continua a crescere, integrando nella gamma nuove motorizzazioni. Una gamma che, ad oggi, si caratterizza per un offerta che spazia tra gli 85 e i 240 Cv di potenza. Tra le novità principali spicca l ingresso della nuova motorizzazione 1. 8 Tfsi 160 Cv. La nuova versione sostituisce il motore 2. 0 Fsi 150 Cv con cambio manuale a sei rapporti, tuttora commercializzato esclusivamente nella versione con cambio automatico sequenziale tiptronic. Questa motorizzazione, disponibile esclusivamente nell allestimento Sport-up, definisce nuovi parametri di riferimento in fatto di potenza e coppia, in particolare per quanto riguarda proprio l erogazione della coppia. Il turbo e il nuovo sistema di gestione del motore assicurano una risposta più rapida sin dai regimi più bassi, contribuendo inoltre a garantire maggiore gradualità di coppia di 250 Nm che è disponibile in un ampio intervallo di regime, compreso tra i e i giri. Grazie alla nuova motorizzazione, la Leon raggiunge una velocità massima di 213 km/h, con un accelerazione da O a 100 km/h in soli 8 secondi. Quanto ai consumi, la vettura registra valori di 10,1 litri per 100 chilometri nel ciclo urbano, 5,9 in quello VIDEOGIOCHI 20

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