LA LEGGENDA DI ROBIN HOOD

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1 Fil Rouge: luglio - Tutte le sedi LA LEGGENDA DI ROBIN HOOD Riuscirà il nostro Robin Hood a riconquistare il trono di Riccardo Cuor di Leone? Una squadra gioca il fil rouge 1 concorrente per ogni squadra Il concorrente della squadra che gioca il fil rouge, ha a disposizione 20 frecce, e nel tempo massimo stabilito deve centrare il maggior numero di bersagli costituiti da delle finestrelle quadrate di lato pari a 30 cm, coperte ognuna da un poster raffigurante il viso dei sindaci della Val di Sole. Allo scadere del tempo dato e/o delle frecce a disposizione, si contano i sindaci colpiti (le finestrelle aperte).

2 Gioco 1: 11 luglio - VERMIGLIO IL MILLEPIEDI Un millepiedi (forse anche quale piede in meno) in corsa contro il tempo. 6 concorrenti per ogni squadra, di cui almeno tre ragazze I 6 concorrenti di ogni squadra posizionati all interno del millepiedi (struttura di alluminio che vincola la parte alta del busto e le braccia impedendo una chiara vista del percorso), devono seguire un percorso ad ostacoli fino al traguardo. Non è permesso uscire dal bruco o svincolarsi da esso fino al traguardo. Vince la squadra che impiega il minor tempo per terminare il percorso dato. Si prevedono delle penalità per eventuali scorrettezze compiute lungo il percorso.

3 Gioco 2: 11 luglio - VERMIGLIO L OM DE FORMAI Quanto può essere alto,,,l om de formai? 2 concorrenti per ogni squadra (un maschio e una femmina) Al fischio di inizio uno dei due concorrenti inizia a saltare sul posto, mentre il compagno cerca di inserire sotto i suoi piedi una forma di formaggio alla volta, fino a formare una torre. Se la torre cade, si deve ricominciare da zero. Allo scadere del tempo dato viene misurata l altezza dell om de formai (numero di forme). La classifica viene stilata in base al numero di forme impilate allo scadere del tempo ed in caso di parità di queste, al numero massimo di forme raggiunto.

4 Gioco 3: 12 luglio - COMMEZZADURA IL SIGNORE DEGLI ANELLI Come un novello Gollum, il concorrente dovrà attraversare gli anelli fino a raggiungere l altra sponda ssi ssi mio tessssoro 2 concorrenti per ogni squadra, di cui almeno una ragazza Un concorrente parte dal lato corto della piscina e la deve attraversare passando dentro a tutti gli anelloni appesi sopra, mentre un concorrente della squadra avversaria lo contrasta dall interno della piscina schizzandolo con l acqua. Vince la squadra che termina il percorso nel minor tempo.

5 Gioco 4: 12 luglio LE - COMMEZZADURA FORMICHE Due concorrenti formica, devono raggiungere il formicaio a forza di braccia. 2 concorrenti per ogni squadra Due concorrenti uno opposto all altro, sono vincolati ad un supporto rigido con i piedi, le gambe ed il busto sotto un costume da formica; le braccia e la testa sono libere. Si opporranno due squadre alla volta, su un percorso stabilito. La classifica verrà stilata in base al tempo impiegato da ogni formica.

6 Gioco 5: 12 luglio - COMMEZZADURA IL SERPENTONE Le fatiche di un serpentone nelle tumultuose acque di Commezzadura 3 concorrenti per ogni squadra, di cui almeno una ragazza Un concorrente parte dal lato corto della piscina con una corda legata alla vita e aiutato a farla scorrere da un compagno, deve raggiungere il lato opposto entrando e uscendo da ostacoli prestabiliti simili a ciambelle. Raggiunto il lato opposto, sale sul bordo della piscina e passa la corda al compagno che lo attende che deve ripercorrere a ritroso tutto il percorso. Il cronometro si ferma quando il secondo concorrente ritorna al punto di partenza.

7 Gioco 6: 25 luglio IL - CAVIZZANA TEMPO DELLE MELE Una raccolta delle mele.molto scivolosa 3 squadre alla volta 2 concorrenti per ogni squadra, di cui almeno una ragazza Su un isola galleggiante all interno della piscina, per ogni squadra, è posizionata una ragazza che con le mani tiene due grosse racchettone rivestite di velcro. Il compagno di squadra all esterno della piscina è legato con una corda elastica ad un punto fisso e deve cercare di tirare le mele (palle) facendole appiccicare sui racchettoni, avvicinandosi il più possibile alla compagna correndo su un piano inclinato. Allo scadere del tempo stabilito si contano le mele rimaste attaccate ai racchettoni.

8 Gioco 7: 25 luglio - CAVIZZANA L ACQUEDOTTO Più che un acquedotto,.un colabrodo!! 4 concorrenti per ogni squadra Nel tempo massimo assegnato, le squadre dovranno far passare nella rete di uno sgangherato acquedotto, il maggior volume di acqua per riempire un contenitore graduato posto alla fine delle tubazioni Viene misurata la quantità di acqua versata nel contenitore.

9 Gioco 8: 25 luglio - CAVIZZANA PESCA SUBACQUEA Chi dorme non piglia pesci Tutte le squadre ad eliminazione 1 concorrente per ogni squadra Giocano tutte le squadre contemporaneamente (divise in due scaglioni composti da 7 squadre). Al fischio d inizio tutti i concorrenti, vestiti di pinne, maschera e boccaglio partiranno per conquistare uno dei pesci posti dentro la piscina. I pesci saranno di numero pari al numero dei concorrenti meno 1. Il concorrente che non riuscirà a pescare il pesce sarà eliminato. Vincerà chi conquisterà l ultimo pesce.

10 Gioco 9: 26 luglio - CALDES CANOA SLALOM White waters or wild asphalt? 2 squadre per manche 4 concorrenti per squadra Un concorrente dentro un kayak, vestito di tutto punto e con la pagaia, deve percorrere un regolare percorso di canoa slalom, con porte dritte, in risalita e rovesce, trasportato da due compagni di squadra ed ostacolato da un concorrente della squadra avversaria che tira secchiate d acqua. La gara è a tempo ed è sottoposta alle stesse penalità della canoa slalom.

11 Gioco 10: 26 luglio - CALDES FLINSTONES: IL RITORNO Fred e Barney sono tornati. Wilma, prendi la clava! 2 squadre per manche 4 concorrenti per squadra, due maschie e due femmine Due squadre alla volta si devono confrontare con le auto d epoca su un percorso stabilito. La classifica viene stilata in ordine di tempo crescente

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