PIATTAFORME E TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO

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1 LEZIONE: E-LEARNING E TELEDIDATTICA QUADRO DI RIFERIMENTO DIDATTICO, TECNOLOGICO E NORMATIVO (CON CONSIDERAZIONI PER APPLICAZIONI NELLA EDUCAZIONE CONTINUA SANITARIA) (PARTE PRIMA) PROF. CARLO MAGRI

2 Indice 1 INTRODUZIONE RICHIAMI STORICI PIATTAFORME E TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO L UTENTE AL CENTRO DELLA PROGETTAZIONE L'INTERFACCIA UTENTE INTERFACCIA UTENTE: LA COERENZA INTERFACCIA UTENTE: IL LINGUAGGIO IL CARICO MENTALE IL CONTROLLO FEEDBACK PER L'UTENTE LA SCELTA DEI MEDIA PER LA FORMAZIONE IN RETE LE MODALITÀ DI APPRENDIMENTO I MODULI DIDATTICI: STRUTTURA ED EROGAZIONE LA FIGURA DEL TUTOR di 47

3 1 Introduzione L'elevato dinamismo che caratterizza la nostra società, definita sempre più spesso "Società dell'informazione, pone come centrale l'informazione stessa, attribuendole il ruolo di risorsa strategica che condiziona l'efficienza dei sistemi, divenendo fattore di sviluppo economico, di crescita e di ricchezza culturale. Le telecomunicazioni giocano un ruolo sempre più fondamentale nella vita di oggi. Il trattamento dell'informazione e l'elaborazione delle conoscenze sono diventati recentemente anche una delle principali fonti occupazionali. Informazione e conoscenza sono quindi le materie prime e i principali prodotti della nostra società. L'e-learning è una metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente, attraverso Internet o reti Intranet (ASFOR, 2003). Per l'utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto fortemente personalizzabile e facilmente accessibile. L'utilizzo sistematico e diffuso di tecnologie sempre più sviluppate e l'evolversi dei bisogni di apprendimento individuali e organizzativi, hanno portato qualche anno fa al passaggio da una prima generazione di e-learning, identificabile semplicemente con la distance learning, ad una seconda generazione che offre la possibilità di progettare e gestire in maniera coordinata e centralizzata sistemi di formazione continua collegati con la gestione delle competenze insieme a sistemi di knowledge management. L'evoluzione continua sia dei sistemi informatici che delle infrastrutture di comunicazione consentono la sperimentazione e la concretizzazione di modelli comunicativi sempre più sofisticati, capaci di offrire nuove opportunità di apprendimento sia in termini economici che qualitativi. L'aumento incessante dell'utilizzo di Internet non produce semplicemente la corsa alla realizzazione di diverse tecnologie ma modifica il modo di lavorare delle persone. Per questo motivo il concetto di e-learning non si limita più a quello di trasferimento di contenuti formativi attraverso la rete, ma è un modo di concepire la didattica che accresce il valore dell insegnamento tradizionale con l'integrazione delle tecnologie della comunicazione. Un esempio dello sviluppo tecnologico di nuovi strumenti grazie ai progressi della tecnica negli ultimi anni è l'impiego anche del satellite per la formazione a distanza. L'uso della parabola per il broadcasting televisivo è ormai una realtà, ma la sua collocazione all'interno di un sistema di 3 di 47

4 apprendimento a distanza può rivelarsi un mezzo davvero importante. In particolare la parabola viene adoperata per la diffusione dei contenuti e per la connettività, con protocolli impostati sulla trasformazione dei dati a pacchetto proprio come nella rete. Grazie al continuo miglioramento della qualità delle trasmissioni si ha la possibilità di amministrare applicazioni interattive mettendo in comunicazione l'insegnante con le aule virtuali. L'opportunità di utilizzare l'e-learning via satellite attraverso la teledidattica e la teleformazione ha attirato l'attenzione di molte aziende in tutta Europa, Italia compresa, anche se la maggior parte di questi progetti è ancora in fase sperimentale e legata allo sviluppo e alla diffusione anche di reti terrestri veloci e diffuse come l ADSL. 4 di 47

5 2 Richiami storici L odierno e-learning nasce dall'integrazione di due diversi campi di sperimentazione nelle tecnologie didattiche: la formazione a distanza e il Computer Based Training. La storia della formazione a distanza, più brevemente denominata, (FAD) segue l'evoluzione delle tecnologie di comunicazione, partendo dai corsi per corrispondenza, passando per l'emissione televisiva e arrivando alle più recenti strutture di teleconferenza satellitare. Il Computer Based Training,(CBT) ossia lo studio basato sull uso del computer come tecnologia didattica di autoistruzione trova la sua strada soprattutto nelle discipline informatiche e, come strumento di supporto, nella didattica delle lingue straniere e nell addestramento per simulazione. La distribuzione di Cd-Rom in sostituzione delle dispense cartacee può essere considerato un approccio all'integrazione di FAD e CBT, ma è solo con lo sviluppo di Internet e del World Wide Web, che può nascere l'online learning, ossia il punto d'incontro tra le due metodologie. La capacità della rete di diffondere e distribuire informazione, gestire dati, tracciare l'utenza unita alle esperienze della formazione a distanza e delle sue caratteristiche emotive e cognitive e agli esperimenti di didattica interattiva compiuti dal CBT hanno permesso di far avanzare le frontiere dell'e-learning, inventando nuovi orizzonti per la didattica e la formazione. Di e-learning si parla ormai da diverso tempo nel mondo della formazione, e da diversi anni anche nel campo della didattica universitaria ed in sanità. L'esigenza di nuovi strumenti per l'apprendimento e il training si fa sempre più pressante, seguendo un costante movimento verso la formazione permanente e forme di aggiornamento sempre più costanti che riguardano tutte le professionalità. In realtà, l Italia è ancora in ritardo rispetto ai paesi dell area anglosassone. Gli enti e le società di formazione tradizionale stanno rivolgendo i loro investimenti e la loro attenzione ai fornitori internazionali e nazionali di piattaforme, strumenti e know-how sulle tecnologie didattiche legate a Internet. Le università italiane hanno mosso i loro primi passi a metà degli anni '90, senza un coordinamento centrale e delegando gli sforzi di sviluppo a istituti interni di ricerca (ad es.università degli Studi di Milano, Trento e Firenze fra i primi). In campo sanitario la stessa normativa relativa alla Educazione Continua in Medina (ECM) prevede, anche se con modalità 5 di 47

6 ancora non perfettamente definite per lo specifico campo, l impiego della teledidattica nell aggiornamento degli operatori sanitari. La Pubblica Amministrazione (PA) italiano si è organizzata dal punto di vista normativo e applicativo disciplinando con una serie di norme recenti il campo dell elearning. Alla versione cartacea di questa tesi è allegato un supporto elettronico (CD) che contiene tutta la normativa nazionale degli ultimi 5 anni, alcuni riferimenti alla normativa europea e le linee guida più recenti oltre ad un preciso dizionario dei termini dell elearning. In coda a questa tesi, dopo la bibliografia sono riportate negli allegati la prima pagina dei documenti elettronici raccolti più importanti. 6 di 47

7 3 Piattaforme e tipologie di apprendimento Una delle prime problematiche che gli organizzatori di un attività di formazione in rete devono affrontare e risolvere è la messa a punto dell infrastruttura tecnologica del corso. La selezione e la messa a punto di un sistema grazie a cui le attività on line possono essere erogate o supportate è un momento con varie implicazioni, di ordine economico, metodologico - didattico, organizzativo. Tipicamente, il problema dell infrastruttura può essere affrontato puntando su due soluzioni alternative. La prima soluzione consiste nel dotarsi di un infrastruttura tecnologica minima, puntando di più sulle interazioni interpersonali tutor studente e studente studente e conseguentemente su figure in grado di gestire quelle stesse interazioni. In questa soluzione si tendono a usare soprattutto tecnologie di rete di cui tutti i coinvolti sono abitualmente dotati, introducendo al limite col passare del tempo alcuni strumenti e ambienti software per risolvere problemi specifici. Potremmo definire questa ipotesi soluzione dosata. L altra soluzione consiste nell adottare una vera e propria piattaforma tecnologica strutturata sulle specifiche esigenze dell esperienza formativa, stabilendo dei criteri per la scelta della stessa piattaforma e utilizzandola successivamente come base per agevolare le interazioni tutor studente, studente risorse e studente studente, inserire altri attori nel processo o effettuare operazioni di analisi, monitoraggio, archiviazione dei dati, infine valutazione. Questi ambienti, che integrano le funzionalità di più strumenti specifici, sono chiamati groupware. Potremmo definire questa seconda ipotesi soluzione integrata. Stabilire un criterio di classificazione può rivelarsi molto utile nella fase di progettazione di un attività di formazione in rete: non si deve dimenticare che nella scelta della piattaforma tecnologica bisogna tenere conto della stretta relazione esistente tra caratteristiche degli strumenti utilizzati, problematiche organizzative e aspettative dei destinatari dell esperienza, anche per poter situare meglio lo strumento o gli strumenti che si deciderà di utilizzare rispetto agli obiettivi dell esperienza formativa. Un primo, semplice criterio di classificazione può essere rappresentato dalla tipologia di interazione che lo strumento evidenzia. Sulla base di questo criterio una prima classificazione degli utensili disponibili potrebbe essere quella presentata in tabella: 7 di 47

8 TAB.1 Strumenti comunicativi e tipologia d interazione Ambienti e strumenti che implicano o - Videoconferenza suggeriscono interazioni sincrone - Audioconferenza - Chatting - Alcune lavagne condivise - Alcuni strumenti di scrittura collaborativa Ambienti e strumenti che implicano o - Videoconferenza suggeriscono interazioni sincrone - Audioconferenza - Chatting - Alcune lavagne condivise - Alcuni strumenti di scrittura collaborativa Ambienti e strumenti che implicano o - Pagine Web suggeriscono interazioni asincrone - Forum Web - Posta elettronica - Alcune lavagne condivise - Alcuni ambienti di desktop conferencing Ambienti misti o in cui sono possibili - Streaming video entrambe le possibilità di interazione e - Streaming audio tecnologie audiovisive in rete - Alcune lavagne condivise - Alcuni strumenti di scrittura collaborativa - Alcuni ambienti di desktop conferencing L interazione è sincrona quando tutti gli interlocutori sono contemporaneamente collegati, come accade quando si telefona: perché si possa comunicare si deve agire nello stesso tempo. Ambienti tipicamente sincroni sono il chatting e la videoconferenza. Il primo è diffusissimo: per chattare sono disponibili numerosissimi client, solitamente gratuiti e di uso immediato e intuitivo, quasi sempre testuali ma ormai anche vocali, multimediali o calati in ambientazioni tridimensionali e mondi virtuali. La videoconferenza è meno diffusa anche perché impone alcuni requisiti hardware e costi decisamente superiori: è usata soprattutto come mezzo di comunicazione rapido in campo aziendale 8 di 47

9 o in situazioni in cui ci si può permettere di affrontare la spesa necessaria a garantire una sufficiente velocità di connessione. I più diffusi strumenti per l interazione asincrona, oltre che, ovviamente,le pagine Internet, sono i forum Web e la posta elettronica. Più che di posta elettronica, che è lo strumento usato dai singoli interlocutori per inviare e ricevere messaggi, bisognerebbe forse parlare di mailing list. Una mailing list, o lista di discussione, è costituita da un gruppo di persone che si scambiano dei messaggi via , impegnandosi a una completa visibilità reciproca e al rispetto di una serie di regole, sia di comportamento che di modalità di comunicazione. La mailing list, spesso, serve a discutere e a scambiare opinioni su vari argomenti più o meno specializzati. Ma talora è anche usata come mezzo per costruire comunità virtuali che si identificano grazie a interessi comuni:ad esempio per mettere in comunicazione tutti coloro che utilizzano un determinato linguaggio di programmazione, in modo che eventuali problemi dei singoli possano essere risolti condividendoli con gli altri componenti del gruppo. La mailing list è dunque un gruppo che discute, un forum. Quello che chiamiamo forum online o forum Web, da questo punto di vista non è molto dissimile. Entrambi gli ambienti/strumenti svolgono tipicamente una funzione multipla. Da un lato definiscono una knowledge base (contenitore di conoscenze), che permette sia ai componenti della comunità in rete che a eventuali soggetti esterni (studenti, esperti, osservatori) di recuperare materiali e informazioni, di solito archiviati secondo criteri di pertinenza all oggetto di una discussione, dall altro sono veri e propri strumenti collaborativi attraverso cui la comunità online dialoga e opera, affrontando e risolvendo problemi ed elaborando spesso a più mani, materiali che a loro volta confluiranno nella base di conoscenze condivisa e distribuita attraverso l ambiente o lo strumento(calvani e Rotta, 1999) Diverse sono invece nei due casi le modalità di interfacciamento ( il forum online solitamente si consulta e si usa attraverso il browser e non richiede l installazione e l attivazione di un client specifico) e soprattutto le modalità d uso: la mailing list è infatti tendenzialmente una tecnologia comunicativa di tipo push, il forum è al contrario una tecnologia di tipo pull (Hermans, 1998). Si parla di tecnologia push quando l iniziativa della comunicazione proviene da una fonte o da un intermediario e l utente si limita a ricevere le informazioni: in una mailing list, ad esempio, ogni messaggio viene automaticamente e contemporaneamente inoltrato a tutti i componenti e sarà 9 di 47

10 ricevuto anche da coloro che in quel momento non sono strettamente interessati a quella discussione. Si ha invece una situazione comunicativa di tipo pull quando è l utente che assume l iniziativa di verificare la presenza di determinate informazioni: in un forum on line sono gli ipotetici destinatari, ovvero gli altri componenti della comunità che si assumono,se lo desiderano, l onere di richiamare e leggere un messaggio appeso, tra quelli visibili in bacheca. Infine, sempre seguendo lo schema di classificazione degli strumenti sulla base della tipologia di interazione privilegiata si possono considerare sia sincrone che asincrone le tecniche di erogazione di materiali audio e video in rete che puntano sul cosiddetto effetto streaming. Uno streaming medium è asincrono nel senso che al materiale così erogato si può accedere in modo individuale e indipendente, scegliendo il momento e il modo, ma è anche sincrono, poiché in linea teorica permette di riprodurre in rete una caratteristica situazione frontale ( un soggetto illustra un concetto o mostra un esempio a un gruppo di altri soggetti), qualcosa di simile alla videoconferenza, quindi anche se in differita. È forse pensando a questo tipo di tecnologie che Brandon Hall usa un termine che supera la tradizionale distinzione tra sincrono e asincrono: live e-learning.(hall e Driscoll, 2000). La diffusione delle tecnologie per gestire e distribuire streaming media è una tendenza nitidamente in atto proprio in campo educativo: il mezzo si presta all erogazione su vasta scala e con costi molto contenuti di vari materiali tradizionalmente usati nella formazione a distanza ( ad esempio audiovisivi) così come alla diffusione in tempo reale di informazioni orientate all attualità: presupposti che a detta di molti rendono questi strumenti essenziali nello sviluppo dell e-learning (Newsletter Tech Learn Trends, 2000). Un secondo criterio di classificazione può ad esempio prendere in esame le modalità dell interazione, recuperando uno schema anch esso ormai largamente accettato (Trentin,1998). Si possono distinguere tre categorie di strumenti: Strumenti per l interazione uno-uno: il paradigma è costituito dalla posta elettronica (ma non dalla mailing list). Rientrano in questa categoria anche gli strumenti per la videoconferenza che permettono solo il collegamento diretto da punto a punto e alcune lavagne condivise che lavorano analogamente. Strumenti per l interazione uno-molti: il paradigma è il forum o bulletin board system (BBS). Sono strumenti di questo tipo ovviamente anche le pagine Web. 10 di 47

11 Strumenti per l interazione molti-molti: il paradigma è costituito dagli ambienti di desktop conferencing system, ma anche una sessione di chatting o la partecipazione a una mailing list sono caratteristiche situazioni molti-molti. Una variante di questa stessa ipotesi di classificazione (Paulsen,1995) aggiunge allo schema gli strumenti per l interazione uno-se stessi, ovvero gli utensili che lo studente on line usa per interagire con le risorse distribuite in rete: i motori di ricerca, quindi i database consultabili online e il browser in quanto interfaccia tra utente e risorse. Un terzo criterio di classificazione, infine, può essere legato alla tipologia di medium che l ambiente software o il singolo strumento evocano, in modo esclusivo o in prevalenza. Si possono individuare alcune categorie descritte nella tabella seguente: TAB. 2 Strumenti e tipologie di medium CATEGORIA Text-based Database-based Video-based Audio-based Multimedia-based Virtual Reality-based STRUMENTI E AMBIENTI SPECIFICI - Posta elettronica - Forum Web - Alcuni ambienti di chatting - Piattaforme integrate - Strumenti per il knowledge management - Motori di ricerca - Video conferencing - Streaming video - Audio conferencing - Streaming audio - Pagine Web - Streaming media - Alcune lavagne luminose elettroniche - Alcuni ambienti di chatting - Strumenti specifici per l interazioni in ambienti tridimensionali in rete 11 di 47

12 Parlando di soluzioni dosate e di introduzione graduale delle varie tecnologie nel contesto di un corso online si è già fatto più volte riferimento al termine piattaforme integrate. Si tratta evidentemente di ambienti in cui sono comprese varie funzionalità, svolte in altri casi ciascuna da uno strumento più specifico. Questi ambienti non si possono considerare utensili tecnologici, come i molti a cui sinora si è fatto riferimento: sono piuttosto veri e propri software, spesso appositamente progettati per offrire a chi intende erogare o gestire attività di formazione in rete tutto il necessario per operare. Si può parlare quindi di soluzione integrata in quei casi in cui i progettisti e gli organizzatori di un corso online decidono di orientarsi su una di queste piattaforme per risolvere integralmente o in larga parte il problema dell infrastruttura tecnologica che supporterà l attività. Tipicamente, una piattaforma integrata cerca di rispondere a una molteplicità di esigenze, che sono poi quelle poste dalle varie attività didattiche che si possono svolgere in rete: gestione di messaggistica (sia sincrona che asincrona); gestione di dati e informazioni (knowledge base e knowledge management); situazione di simulazioni; management della classe virtuale ; verifica dei risultati; gestione di statistiche sulle interazioni e monitoraggio del sistema. A queste istanze le piattaforme integrate cercano di rispondere proponendo varie funzionalità, solitamente considerate come un insieme eterogeneo, che va messo in relazione all uso che possono farne le varie figure coinvolte nel processo formativo. Quindi si distinguono almeno: gli strumenti a disposizione del docente o del tutor; gli strumenti a disposizione degli studenti; le funzionalità specifiche eventualmente messe a disposizione di altre figure coinvolte nel processo; gli strumenti utilizzabili dalla classe virtuale nel suo complesso o più orientati ad attività collaborative e a situazioni di gruppo. Inevitabilmente, tanta e tale complessità di funzioni porta ad un estrema proliferazione e diversificazione degli strumenti in circolazione. Sono in atto da sempre due tendenze diametralmente opposte, l una orientata all integrazione del maggior numero possibile di funzionalità all interno di un unica piattaforma, 12 di 47

13 solitamente un software molto complesso e sofisticato, l altra focalizzata sulla produzione di ambienti per usi più specializzati o parziali, talora funzionali a un determinato approccio metodologico. Complessivamente, si parla di oltre 500 tra piattaforme e ambienti integrati per l erogazione o la gestione di attività formative in rete oggi in circolazione: anche se nella cifra sono compresi strumenti molto diversi tra loro, dalle grandi piattaforme client-server a oggetti per produrre quiz interattivi da erogare a distanza, si tratta pur sempre di una cifra considerevole, molto superiore alle varianti riscontrabili in altre tipologie di software. Due in particolare le ragioni di così tanta varietà: 1. sono in atto enormi investimenti in questa direzione, poiché la formazione in rete è considerata uno dei business del futuro: il mercato, però, non si è ancora assestato e nessuno in particolare è riuscito ad imporsi o ad imporre uno standard; 2. si punta molto sulla personalizzazione e sulla specializzazione: anziché poche proposte per affrontare in generale i problemi della gestione della formazione in rete, sono piuttosto allo studio molte soluzioni per risolvere problemi più contingenti o legati a singole esperienze. In realtà nella tendenza alla proliferazione delle piattaforme si può individuare anche un motivo di ordine generale: la formazione in rete non è un argomento che si può circoscrivere facilmente. Implica differenti approcci e strategie talora molto diverse tra loro.una molteplicità di problematiche in gioco che evidentemente porta ad affrontare il problema proponendo altrettante soluzioni, anche perché forse, non esiste o non può esistere la soluzione. Sulla base di queste considerazioni, si può affermare che di fronte a un ipotesi di soluzione integrata il problema principale da affrontare sia sostanzialmente quello della selezione e della scelta della piattaforma. E evidente però che per poter scegliere bisogna prima di tutto capire come classificare le piattaforme integrate disponibili, cosa che appare molto difficile, vista la quantità e la varietà dei software oggi disponibili sul mercato dell e-learning. La classificazione appare difficile perché molti di questi strumenti non sono necessariamente orientati solo alla soluzione di problematiche legate alla didattica e alla formazione e possono talora essere sfruttati in modi diversi a seconda del contesto in cui sono calati, ad esempio come ambienti di condivisione di informazioni per agevolare il lavoro di una redazione virtuale in campo editoriale e giornalistico. Un criterio più interessante potrebbe consistere invece nel classificare i vari prodotti in circolazione in base alla tipologia di formazione in rete e al modello educativo che essi evocano o supportano. Su questa strada si erano già esercitati, ad esempio, Bonk e King (1995), che avevano 13 di 47

14 messo in evidenza come i software per la didattica in rete presentino caratteristiche diverse sia in relazione al livello di collaborazione che sono in grado di supportare sia in relazione ai vincoli cui sottopongono gli attori coinvolti nell esperienza. Si possono cosi individuare alcune tipologie di software per la formazione in rete: desktop conferencing systems; groupware orientati ai contenuti; groupware orientati alle dinamiche di interazione; ambienti di editing e authoring di materiali formativi; ambienti di erogazione e management di corsi strutturati; ambienti polivalenti o misti. Questo schema può rappresentare una base utile per orientarsi tra i tanti ambienti disponibili. Ma proseguendo sulla stessa strada si può cercare di delineare uno schema più aperto e dinamico. Si potrebbe partire, ad esempio, da una classificazione dei modelli didattici e dagli stili di insegnamento e apprendimento in rete, e su quella base cercare di capire come si collocano rispetto a quei modelli le varie piattaforme e i vari ambienti. In rete si possono identificare almeno quattro caratteristici modelli di apprendimento, qui riproposti sulla base degli apporti di vari autori che hanno affrontato il problema: Modello time- independent: si presuppone una relativa libertà organizzativa nei tempi e nei modi dell apprendimento, l uso di materiali distribuiti e forme di interazione prevalentemente asincrone. Modello simultaneo: si ripropone in sostanza il meccanismo della lezione frontale, reso più flessibile da alcune delle possibilità di interazione garantite dalla rete ( ad esempio le lavagne condivise o la possibilità di scambiare informazioni digitali); si presuppongono forme di interazione prevalentemente sincrone. Modello di studio autonomo: si presuppone un ampia libertà di azione, nei tempi e nei modi, da parte dello studente, che in pratica lavora autonomamente su materiali distribuiti in rete, spesso integrati tra loro o modulari; si presuppongono studenti con un alto grado di consapevolezza, una forte motivazione e interessi circoscritti e ben definiti. Modello di apprendimento / insegnamento real time: si presuppone un interazione in tempo reale tra docente e studente e un uso della rete come supporto di quello che si configura come una sorta di apprendistato pilotato dall insegnante / esperto e mediato da certe potenzialità specifiche dell information technology, come gli ambienti di simulazione o i mondi virtuali. 14 di 47

15 Collocando questi quattro modelli in uno schema che cerca di mettere in evidenza le possibili relazioni tra ciascun modello e alcune tipologie di software e piattaforme per l educazione in rete che rispondono alle esigenze e istanze poste dal modello stesso. Si delinea così una classificazione delle piattaforme centrata in parte sulle funzionalità specifiche dell ambiente software, in parte sulle modalità didattiche che le stesse funzionalità suggeriscono o a cui, direttamente o indirettamente, vincolano docenti, tutor e studenti. Si individuano quindi almeno quattro macrocategorie di piattaforme: 1. piattaforme prevalentemente orientate alla gestione delle interazioni ( soprattutto asincrone) all interno di una comunità che apprende e alla condivisione di informazioni, materiali e opinioni; 2. strumenti orientati all editing, all erogazione e al management di materiali didattici destinati a chi vuole sviluppare percorsi di apprendimento autonomo; 3. ambienti specializzati per il training a distanza; 4. piattaforme per la gestione di situazioni ad alto livello di interazione. In queste stesse categorie si può riscontrare, oltre che una diversa ispirazione iniziale, una sostanziale diversità di approccio alle problematiche didattiche e conseguentemente, un diverso grado di applicabilità in determinati contesti formativi. La prima categoria di ambienti identifica in modo abbastanza netto tutte le piattaforme di condivisione orientate a un approccio collaborativo, learning team centered. Il fatto che esse siano a loro volta divisibili in due grandi sottogruppi, a seconda che siano privilegiate le sole interazioni asincrone o siano previste anche delle interazioni sincrone non modifica lo schema in modo sostanziale. La seconda e la terza categoria di piattaforme identificano un approccio tipicamente instructor centered, con poco spazio per la collaborazione e una destinazione prevalentemente individuale: appaiono particolarmente orientate per rispondere ai bisogni della formazione professionale, del training e dell educazione a distanza basata sui contenuti. La quarta categoria di ambienti, infine, presuppone un approccio tipicamente learner centered e può rivelarsi molto appropriata in ambito scolastico. Le piattaforme orientate alla gestione di interazioni tra componenti di un gruppo e alla condivisione di informazioni e risorse possono essere relativamente semplici o più complesse e 15 di 47

16 articolate. Fanno parte di questo gruppo sia i desktop conferencing systems che altre piattaforme, tra cui almeno alcuni esempi di software specializzati per la gestione di campus virtuali. Complessivamente, potremmo chiamare questa categoria computer conferencing o community system. Non si può invece associare in modo esclusivo questa tipologia di software al termine virtual classroom : anche altre piattaforme, che rientrano in una diversa tipologia, si possono infatti considerare strumenti per la gestione di aule virtuali, sebbene presuppongano una diversa impostazione del problema. L architettura di queste piattaforme è nella quasi totalità dei casi tipicamente client server: il software che gestisce il sistema va installato su un server Web; i vari utenti usano un apposito client, da installare localmente. Come accade spesso in molti software di questo genere, il client è quasi sempre gratuito, mentre il server può essere molto costoso e di difficile configurazione. Gli elementi caratterizzanti di questi ambienti sono legati soprattutto al focus posto sull interazione asincrona tra i componenti del gruppo che apprende: possibilità di definire argomenti da discutere e postare messaggi sui threads in discussione, possibilità di definire scadenze e assegnare compiti, condividere documenti e materiali inviandoli al server su cui il sistema si appoggia. Le piattaforme più complesse integrano infine anche aree per il chatting o altre forme di comunicazione sincrona o talora, strumenti specializzati per la condivisione di particolari tipi di file, come le immagini, i suoni, i video. Passando alla seconda categoria di piattaforme, si possono mettere in evidenza le caratteristiche di un esempio paradigmatico di ambiente orientato all erogazione e al management di materiali didattici: tipicamente, un ambiente di questo tipo si pone in misura molto minore il problema delle interazioni tra pari e della costruzione della comunità che apprende e punta piuttosto sull interazione tra docente / esperto di contenuti e studenti e sulla verifica degli apprendimenti. Per questa ragione integra tra le sue funzionalità sofisticati tools per la gestione di diversi ruoli, che presuppongono differenti privilegi di accesso al sistema. Il docente o instructor va inteso come colui che effettivamente prepara il corso e lo eroga: oltre che di tools per la creazione di pagine Web, dispone di strumenti per il monitoraggio dei propri studenti e per la creazione di test online, magari attivabili a date prestabilite. Questi sistemi sono talora chiamati online learning management system. Oltre al docente, potranno accedere al sistema in forme diverse l amministratore, vari osservatori, uno o più marker e infine gli studenti stessi. 16 di 47

17 L amministratore si preoccupa soprattutto di inserire in una sorta di catalogo i nuovi corsi, tipicamente costituiti da materiali strutturati per l autoformazione o la formazione a distanza, creati direttamente grazie alle utilities presenti nel sistema o prodotti con ambienti di authoring professionali e caricati nel sistema stesso. Lo stesso amministratore potrà eliminare i corsi considerati superati e assegnare le password di accesso al sistema agli altri attori. Avrà,infine, cura di assegnare a ciascun studente un certo numero di corsi che, complessivamente, costituiranno un percorso formativo personalizzato, in un ottica tipicamente modulare. Tra gli altri ruoli è interessante notare in queste piattaforme la possibilità di definire alcuni marker, che possono assegnare test agli studenti e organizzare momenti di verifica. In pratica, si tratta di tutor incaricati specificatamente di verificare i risultati circa le attività svolte dagli studenti (date di accesso, durata dei collegamenti, pagine visitate, partecipazione alle conferenze, numero totale di accessi) e possono assegnare valutazioni che saranno automaticamente archiviate nel database generale. Lo studente può usufruire talora anche di strumenti di conferencing, posta elettronica, chatting supporto per l autovalutazione, archivi di immagini, link, glossari, spazi per la pubblicazione dei propri elaborati, possibilità di aggiungere note alle pagine del docente. L enfasi, tuttavia, non è sul gruppo che apprende né sul rapporto tra studente e docente, quanto piuttosto sull interazione tra singolo studente e materiali. Per questa ragione questi sistemi integrano spesso strumenti per la creazione automatica di indici personalizzati o per la consultazione da parte dello studente delle proprie valutazioni e del livello raggiunto nel percorso formativo assegnato. Complessivamente si può dire che queste piattaforme sono pensate per gestire attività formativa su vasta scala e su grandi numeri. La caratteristica modularità di questi sistemi, la possibilità di riutilizzare i vari materiali per assemblare n percorsi destinati a n studenti ne fanno strumenti fortemente orientati alle esigenze dell e- learning e al training aziendale, e non a caso è proprio in questi ambiti che sono prevalentemente utilizzati. Questi aspetti vanno attentamente considerati: si tratta anche ovviamente, di piattaforme particolarmente costose, attraverso cui si possono tuttavia realizzare notevoli economie di scala, sempre che si abbia a che fare con una platea di studenti piuttosto ampia. Infine, si possono considerare piattaforme più orientate alle esigenze degli studenti e a forme di apprendistato pilotato, le cosiddette lavagne condivise. La metafora della lavagna può sembrare legata alla tradizionale impostazione instructor centered della scuola: in realtà, questi strumenti, 17 di 47

18 sempre più spesso integrati nei sistemi di videoconferenza o nei desktop conferencing systems, particolarmente in quelli più orientati alle interazioni sincrone, privilegiano proprio l aspetto della condivisione e rappresentano quindi una precisa tipologia di piattaforma integrata. Nate come sistema per effettuare presentazioni multimediali a distanza o illustrare a interlocutori remoti grafici o immagini, le lavagne condivise superano i limiti della lavagna reale, il suo spazio ridotto, l impossibilità di offrire raffigurazioni grafiche articolate oltre un certo limite, l assenza di memoria, la sua limitata visibilità, l impossibilità di offrire immediatamente una hard copy dello scritto ai presenti. Il discente, in particolare, può trarre notevoli vantaggi da questi ambienti che permettono di osservare in tempo reale cosa sta facendo il docente e interagire, sempre in tempo reale, con il materiale illustrato o con il docente stesso. Si può osservare che le lavagne condivise integrate nei sistemi di video conferenza non sono particolarmente intuitive e richiedono una diffusa abilità operativa a chi volesse sfruttarle a fondo. Per superare queste difficoltà un gruppo di docenti inglesi ha elaborato un progetto che ha portato alla realizzazione delle prime Interactive Whiteboard. Si tratta di lavagne vere e proprie, ovvero di gigantesche tavolette grafiche su cui si agisce, con l aiuto di una penna ottica e di appositi set di strumenti, manipolando il desktop del computer collegato ed elaborando in tempo reale una flipchart su cui possono essere integrati testi, video, suoni, immagini, link ipertestuali, rimandi a Internet. Il sistema può operare in rete ad un doppio livello: localmente si può interagire con la lavagna utilizzando piccole tavolette grafiche che permettono ad esempio di tracciare appunti memorizzabili su di un diagramma a cui altri stanno lavorando; in collegamento remoto si possono condividere i contenuti di più lavagne collegate a più postazioni. 18 di 47

19 4 L utente al centro della progettazione L'usabilità di un sistema, ovvero la sua facilità d'uso, è stata definita dall'international Standard Organization (nella norma ISO CD 9241, Part 11, Guidance on the specification and measures) come: "l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con cui determinati utenti eseguono determinati compiti in particolari ambienti". Una volta definiti gli obiettivi da raggiungere, un team di progettazione può avanzare delle ipotesi e prendere in considerazione diverse alternative per soddisfare le esigenze individuate. La scelta delle soluzioni più efficaci viene condotta con la collaborazione degli utenti finali, ai quali viene chiesto di testare e giudicare diversi prototipi. Le informazioni emerse da queste prove sono delle risorse preziose per modificare il progetto in corso. Questo processo va ripetuto fino a quando la valutazione dell'usabilità da parte degli utenti non produca un esito positivo. L'adozione della prassi appena descritta presenta notevoli vantaggi sia dal punto di vista economico, sia da quello sociale. Infatti, i prodotti così sviluppati: - riducono i costi della formazione, poiché si comprendono e si usano con maggiore facilità ; - accrescono la soddisfazione dell'utente, riducendo il disagio e lo stress durante il lavoro; - aumentano la produttività e l'efficienza all'interno delle aziende che li adottano; - attraggono i clienti grazie alla loro migliore qualità, dunque possono fornire un vantaggio competitivo all'impresa che li realizza. Dunque, un software usabile ha tre requisiti fondamentali: consente l'esecuzione di tutti i compiti per i quali è stato progettato (efficacia); a fronte delle prestazioni fornite, richiede l'investimento di risorse limitate in termini di tempo necessario al raggiungimento dell'obiettivo e di denaro speso (efficienza); presenta delle modalità di funzionamento accettabili per l'operatore, ovvero non procura stress e frustrazione (soddisfazione). 19 di 47

20 5 L'interfaccia utente Nel software di ultima generazione circa la metà delle risorse impiegate durante lo sviluppo sono destinate alla cura dell'interfaccia utente. Nel contesto dell'elettronica con l'espressione interfaccia si denotano i dispositivi che fisicamente consentono il transito di energia e informazione tra due sistemi tecnici. Monitor, modem, stampanti, ecc. riescono a scambiarsi dati grazie ai cavi e agli altri connettori che li uniscono. Tali dispositivi di collegamento costituiscono quindi la loro interfaccia (S. Rossano, in Internetime, 2002). Negli anni sessanta, e più precisamente nell'ambito della nascente disciplina nota come Human-Computer Interaction, si è esteso per analogia il significato di questo termine all'interazione fisica tra l'uomo e la macchina. Sono quindi passati sotto il nome di interfaccia anche quei componenti degli strumenti tecnici che gettano un ponte verso l'utente, verso i suoi organi ricettori ed effettori, per consentire il passaggio di informazione nei due sensi. Successivamente il concetto di interfaccia si è ulteriormente arricchito e specificato ed è stato variamente interpretato a seconda delle priorità e delle aree di interesse degli autori che si sono confrontati su questo tema. Si può comunque rintracciare un comune denominatore che caratterizza le interpretazioni più recenti: la novità rispetto al passato sta sostanzialmente nella considerazione della dimensione cognitiva dell'interazione uomo-macchina. In generale si possono individuare tre approcci principali al concetto di interfaccia conosciuti come paradigma comunicativo, paradigma strumentale e paradigma della costruzione di modelli. L'interpretazione più condivisa del concetto di interfaccia è quella relativa al paradigma comunicativo: l'interazione tra l'uomo e la macchina consiste in un rapporto di comunicazione, in una sorta di dialogo, per cui l'interfaccia è ciò che media tale relazione, da un lato presentando l'informazione all'utente, dall'altro ricevendola dallo stesso. In questo paradigma si pone un'analogia tra i due protagonisti dell'interazione: ad entrambi infatti viene riconosciuta la capacità di elaborare informazioni in entrata (input) per fornire informazioni in uscita (output). Una seconda prospettiva va sotto il nome di paradigma strumentale: il computer può essere considerato come uno strumento, o più precisamente come un "meta-strumento", poiché la sua versatilità permette l'emulazione di una molteplicità di mezzi diversi. L'interfaccia deve essere progettata come una protesi efficace, in modo da consentire all'utente di "impugnare" il programma per raggiungere il suo scopo. 20 di 47

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