Insegnare il coding. In Italia tra le linee guida del governo sulla «Buona scuola» «L educazione al pensiero computazionale e al coding»

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2 Il codingnella nella didattica metacognitiva

3 Cos è il coding? Per coding si intende la stesura di un programma, cioè di una sequenza di istruzioni che eseguite da un calcolatore danno vita alla maggior parte delle applicazioni digitali che usiamo quotidianamente

4 Insegnare il coding In Italia tra le linee guida del governo sulla «Buona scuola» è citata «L educazione al pensiero computazionale e al coding»

5 Pensiero computazionale vuol dire pensare in maniera algoritmica cioè trovare una soluzione e svilupparla

6 Insegnare a programmare Perché? 1. Dà ai ragazzi una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi anche complessi 2. «Insegna a pensare»: - ordinare i pensieri - trovare soluzioni - programmare 3. Permette ai bambini di diventare soggetti attivi di tecnologia

7 Insegnare a programmare Come? Ci sono molti software di programmazione con forte grado di interattività, open source e gratuiti, che attraverso il gioco insegnano a programmare

8 Software per insegnare a programmare Light bot è un gioco adatto per allievi di scuola elementare e media che consente di apprendere concetti di programmazione. Mediante istruzioni grafiche bisognerà comandare il movimento di un piccolo robot. Il gioco è molto usato in scuole americane e russe. E un software multipiattaforma. The foos è un gioco indirizzato ai bambini della primaria che si sviluppa in un ora di impegno. Il piano didattico è strutturato in quattro lezioni che il bambino percepisce come 4 livelli di gioco in cui vengono affrontati 4 principi della programmazione 1. Cos è l informatica e chi sono i Foos (sequenze) 2. Comandi e parametri 3. Sequenze 4. Loop

9 Software per insegnare a programmare Studio.code.org: consente di strutturare un percorso completo di base di informatica che potrà essere personalizzato dal docente. Tutte le sperimentazioni, impostate come un gioco, aggiungono un concetto di informatica, logica, matematica che l allievo ritroverà in successivi anni di studio utilizzando linguaggi di programmazione più complessi. Ogni sezione è guidata da filmati e testi che guidano nello svolgimento di tutte le esercitazioni. Può essere utilizzato nella scuola primaria e i primi due anni di scuola superiore. L ora del codice: la grafica è semplice ma ci sono esercizi che possono essere propedeutici a corsi di informatica di più alto livello Scratch: Per usare Scratch non è necessario avere competenze da programmatore. L utilizzo è grafico e programmare vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti insieme costituiscono la struttura del programma. Si impara a programmare costruendo storie interattive, animazioni, giochi, attività musicali, attività artistiche. Mentre creano e condividono progetti, i ragazzi imparano concetti matematici e computazionali fondamentali, imparano a pensare in modo più creativo, a ragionare e a lavorare collaborando

10 BEE BOT è un piccolo robot da pavimento a forma di ape che può essere utilizzato per permettere ai bambini di imparare a programmare con la robotica. Ottimo per migliorare le competenze logico matematiche, ma anche per migliorare l orientamento spaziale. Utile nello studio della geometria elementare

11 BEE BOT può essere programmata dal bambino mediante pulsanti posti sul dorso della piccola ape. Ci sono 4 frecce con i comandi: Avanti Dietro Destra Sinistra Go Avvia il programma Pulsanti blu: Pause: mette il robot in pausa Clear: cancella la memoria

12 Caratteristiche di Bee-Bot: Presenta nella parte superiore semplici comandi mediante 4 tasti freccia. Ogni passo avanti o indietro misura 15 cm e l ape-robot compie rotazioni di 90 a destra o a sinistra. La programmazione dei vari percorsi è effettuata agendo sui comandi, Memorizzare fino ad una successione massima di 40 ordini Conferma i comandi ricevuti mediante suoni e luci

13 Utilizzare Bee bot per: avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica; sviluppare la logica e contare; visualizzare e costruire percorsi nello spazio; giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia apprendere le basi dei linguaggi di programmazione

14 Creare unità di apprendimento con Bee Bot può: supportare la didattica renderla più accattivante stimolare maggiormente i bambini specialmente quelli con maggior difficoltà

15 Addizioni sulla linea dei numeri Si presenta la seguente operazione 4+5= Si chiede ai bambini di effettuare tale operazione sulla linea dei numeri programmando Bee bot Si chiede di programmare Bee Bot

16 Addizioni con Bee bot Programmiamo Bee bot per risolvere la seguente addizione: 4+5= 4 passi avanti fino al 4 5 passi avanti fino al 9 GO, per verificare la correttezza del percorso Percorso errato, clear Progetta nuovo percorso

17 Sottrazioni con Bee bot Programmiamo Bee bot per risolvere la seguente sottrazione 7 4 = 7 passi avanti 4 passi indietro GO, per verificare la correttezza del percorso Percorso errato, clear Progetta nuovo percorso

18 Sottrazioni sulla linea dei numeri

19 Unità di apprendimento: Moltiplicazione per Procedimento: Costruire un percorso lineare, composto da sette blocchi rettangolari a forma di freccia, della lunghezza di 15 cm(corrispondente ad un passo del robot) e della larghezza di 7.5

20 3,18 x 100 =

21 Su ogni casella scrivere i simboli per identificare la posizione delle cifre, migliaia, centinaia, decine, unità, decimi, centesimi, millesimi, separando la parte intera dalla parte decimale con la virgola; Applicare una virgola di cartoncino, con il nastro adesivo alla bocca dell ape e sistemarla nella casella delle unità; Posizionare il numero di partenza sul percorso, ad esempi 3,18x100=, il 3 in corrispondenza delle unità, 1 de decimi e l 8 dei centesimi.

22 Programmare il robot, in modo che proceda in avanti o all indietro, di tanti passi quanti ne richiede l operazione da svolgere; Premere il tasto «Go» L ape, avanza lungo il percorso, trasporta la virgola applicata sulla bocca e al termine del tragitto, gli allievi leggono il risultato ottenuto

23 A piccoli gruppi gli alunni creano un percorso condiviso, composto da più caselle che preveda l utilizzo di tutti i comandi dell ape robot Dopo aver ideato e concordato il circuito, si passa alla fase di realizzazione, le frecce disegnate sul cartellone devono avere le seguenti dimensioni 15 cm di lunghezza e 7,5 di larghezza

24 Durante le prove i ragazzi si accorgono che Bee bot ruota a dx o a sx con un angolo di 90 e per proseguire con il disegno di una nuova freccia bisogna lasciare circa un cm di spazio, altrimenti l ape esce dal tracciato Dopo varie prove e correzioni, si passa alla coloritura del percorso e alla programmazione dei vari passaggi tramite le frecce sul dorso del robot

25 Come programmare BEE BOT? Pensa e osserva con attenzione Organizza il percorso nella tua mente Scrivi o rappresenta il percorso che hai pensato Programma Bee bot Verifica il percorso che hai pensato Se non è corretto, riprova

26 A supporto di Bee-Bot, è stato ideato un software (opzionale) che, mediante la simulazione in 3D, offre la possibilità di muovere virtualmente Bee-Bot nei percorsi più interessanti (il circuito dei numeri, le strade della città, l alfabeto, ecc.), dando anche l opportunità di apprendere le prime basi della programmazione.

27 Per chi non dispone dell oggetto fisico esiste un software che permette di svolgere in virtuale le medesime operazioni che si farebbero con la versione reale del robot. Con il programma Bee Bot bisogna far seguire un percorso all ape dirigendola nella posizione in cui è presente un fiore: La programmazione iniziale avviene anche in questo caso mediante le frecce direzione, una volta inserita la sequenza di istruzioni il programma viene eseguito mediante il pulsante «Go»

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