MEET Project: Management E-learning Experience for Training secondary school's students

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1 MEET Project: Management E-learning Experience for Training secondary school's students Code: LLP-LDV-TOI-10-IT-560 Lifelong Learning Programme ( ) Leonardo da Vinci Programme Multilateral projects Transfer Of Innovation 1

2 Manuale Docente 2

3 INDICE Introduzione... 4 Requisiti Indispensabili per l'utilizzo del gioco Attività da svolgere durante il torneo di Business Game... 6 PRIMA DEL GIOCO... 6 DURANTE IL GIOCO DOPO IL GIOCO Descrizione della Piattaforma Impatto delle decisioni all interno del gioco Impatti sull area produzione

4 Introduzione Questo manuale si propone di fornire agli insegnanti tutte le informazioni necessarie per presentare il Business Game agli studenti e gestire i tornei all interno della classe. Il manuale è diviso in 3 parti: la prima parte (Capitolo 1) descrive, passo passo, tutte le attività da svolgere per poter utilizzare il Business Game con gli studenti prima, durante e dopo il torneo; la seconda parte (Capitolo 2) descrive la piattaforma nel suo complesso; la terza parte (Capitolo 3 e Capitolo 4) fornisce un analisi dettagliata del modello economico che è alla base del gioco. Non è presente una spiegazione dell intero modello o una descrizione di tutte le formule del gioco, ma al docente è fornita una descrizione dell impatto che ogni decisione ha sul modello. L obiettivo del gioco è aiutare gli studenti a comprendere alcune dinamiche economiche che hanno studiato in classe durante le lezioni. Il Business Game realizza questo obiettivo attraverso una modalità di gioco già collaudata nelle università italiane: il metodo try & learn. In breve, questo è il funzionamento: gli studenti inseriscono le proprie decisioni nel gioco e il sistema fornisce loro i risultati attesi calcolati in base alle loro decisioni. Se non sono soddisfatti dei risultati, possono tornare indietro e cambiare le decisioni inserite in modo da valutare le differenze rispetto ai risultati precedenti. Questo processo può essere ripetuto più volte. Agli studenti dovrebbe essere detto di cambiare solo UNA decisione alla volta, soprattutto durante le prime fasi di gioco, in modo tale che l impatto della decisione sui risultati dell azienda sia molto chiaro. Per questo motivo agli studenti non dovrebbero essere fornite le informazioni contenute nella terza parte di questo manuale (in particolar modo le informazioni dettagliate presenti nel Capitolo 4) in modo tale da evitare che l approccio try & learn fallisca. La decisione finale, comunque, spetta al docente. Questo gioco è stato progettato per essere utilizzato da studenti provenienti da ambiti quali Business Management, Finanza, Contabilità, situati ad un livello 4 o 5 dell European Qualification Framework (EQF), il che significa che la conoscenza e la comprensione della gestione aziendale e di questioni finanziarie ed economiche è essenziale per permettere agli studenti di utilizzare al meglio il Business Game. Per gli studenti che non soddisfano questi requisiti (vedi la sezione dedicata alle conoscenze di base) deve essere dedicato del tempo supplementare in aula per l insegnamento e l apprendimento di questi concetti, prima di poter utilizzare il gioco. 4

5 Requisiti tecnici Requisiti Indispensabili per l'utilizzo del gioco I requisiti tecnici essenziali per poter utilizzare il gioco sono: Una connessione a internet Un PC per ogni squadra che partecipa al gioco Browsers che possono essere utilizzati (l utilizzo di browsers che non sono presenti nella seguente lista può impedire il corretto svolgimento del gioco): o Internet Explorer 8 o successivi o Mozilla Firefox 3.6 o successivi o Google Chrome 15.0 or successivi o Safari 5.1 o successivi Conoscenze di base Gli studenti dovrebbero avere familiarità con alcuni concetti economici di base: Domanda e offerta (modello economico) Bilancio Indici di bilancio N.B.: è molto importante ricordare che, per poter presentare il Business Game agli studenti, è necessario che gli insegnanti abbiano letto questo manuale e tutti i documenti caricati sulla piattaforma (http://meet.thebusinessgame.it/meet). E anche essenziale che l insegnante abbia provato il gioco prima di proporlo ai propri studenti. L insegnante dovrebbe: assicurarsi di capire i concetti che stanno alla base del gioco e il suo funzionamento. Assicurarsi inoltre di conoscere gli step e i requisiti minimi richiesti per presentare il gioco agli studenti; assicurarsi che gli studenti abbiano i requisiti richiesti per poter affrontare il gioco; assicurarsi di essere pronto a rispondere alle domande che gli studenti potrebbero fare. Significato delle parole Torneo: è la competizione alla quale gli studenti prendono parte. All interno di un torneo ci possono essere uno o più giochi (chiamati anche Gironi). Gioco (Girone): è la simulazione di un mercato chiuso in cui le squadre, composte da studenti, che rappresentano le imprese virtuali, competono. Periodo: ogni gioco è diviso in periodi. Ogni periodo rappresenta 3 mesi di vita dell impresa virtuale. 5

6 1. Attività da svolgere durante il torneo di Business Game Test della connettività PRIMA DEL GIOCO Il primo compito è quello di verificare che la connessione ad Internet funzioni correttamente. Se ci sono problemi, lo staff tecnico deve essere informato, in modo che si abbia il tempo (mentre l insegnante mostra la presentazione introduttiva) di risolvere il problema. Presentazione introduttiva L insegnante può trovare la presentazione introduttiva all interno della area docente nella piattaforma di registrazione (link Materiale Didattico presente nel menù in alto, click su Presentazione Power Point della lezione ). Questa presentazione aiuta a introdurre gradualmente i concetti necessari per comprendere il gioco. Iscrizione degli studenti al torneo Dopo che l insegnante ha introdotto il gioco agli studenti, essi dovranno registrarsi (utilizzando la piattaforma di registrazione: e inserire un codice che li collegherà al torneo della propria aula. Ora l insegnante può creare il Codice Torneo che sarà poi dato agli studenti. L insegnante accede all area Gestione Torneo e clicca sul link Crea/Vedi i codici del corso per creare il Codice Torneo collegato al suo account. 6

7 Poi l insegnante riempie i campi nel modo seguente: Nome del Torneo: l insegnante sceglie il nome del torneo Data inizio iscrizioni: da questa data gli studenti possono iscriversi al torneo Data fine iscrizioni: dopo questa data gli studenti non potranno più iscriversi al torneo N.B.: il Codice Torneo può essere creato in aula dopo la presentazione introduttiva e fornito ai ragazzi subito dopo. In questo modo essi possono iscriversi immediatamente al torneo e l insegnante può monitorare la fase di iscrizione (questa procedura può richiedere fino a 45 minuti). Il codice può anche essere creato in un secondo momento e può essere concesso agli studenti un certo periodo (per esempio una settimana) per iscriversi al torneo in maniera autonoma (senza la supervisione dell insegnante). 7

8 Descrivere agli studenti gli step necessari per iscriversi al torneo L insegnante fornisce agli studenti il Codice Torneo e l URL della piattaforma di registrazione (http://meet.thebusinessgame.it/meet); L insegnante e gli studenti decidono assieme quali studenti saranno Capisquadra (1) e quali saranno Utenti (2). (1) Capisquadra sono quegli studenti che creeranno la squadra (l azienda virtuale). Dopo la creazione dell azienda virtuale essi inviteranno altri studenti (Utenti) a far parte del gruppo. (2) Utenti sono quegli studenti che riceveranno gli inviti dai Capisquadra (essi non creeranno l azienda virtuale). N.B.: Tutte queste azioni sono effettuate sulla piattaforma di registrazione. Gli insegnanti, se lo ritengono opportuno, potrebbero imporre agli studenti di registrarsi sulla piattaforma utilizzando un indirizzo contenente Nome & Cognome (es.: Istruzioni per gli studenti: L insegnante può decidere di fotocopiare le istruzioni presenti nel box sottostante e di darle agli studenti, oppure può essere lui stesso a dire loro cosa fare. Agli studenti: Quando l insegnante ti fornisce il Codice Torneo, registrati sulla piattaforma (http://meet.thebusinessgame.it/meet). Dopo aver eseguito l accesso, inserisci il Codice Torneo nel riquadro INSERISCI CODICE CORSO. Se sei un Caposquadra: o o crea la tua Azienda (segui le istruzioni presenti nella tua area personale); manda gli inviti agli Utenti affinché possano far parte della tua squadra (segui le istruzioni presenti nella tua area personale). Se sei un Utente: o Attendi l invito di uno dei Capisquadra (gli inviti sono mandati via ma puoi anche visualizzarli sulla piattaforma di registrazione all interno della tua area personale). Attendi che il tuo insegnante ti dica quando puoi iniziare a giocare. A quel punto puoi accedere alla piattaforma (http://meet.thebusinessgame.it/meet) e iniziare il gioco. 8

9 Cambia la fase del torneo Quando il periodo di iscrizione al torneo è terminato, l insegnante ha bisogno di un certo periodo di tempo per creare i giochi che compongono il torneo. Per questo motivo gli studenti non devono poter creare nuove squadre o mandare nuovi inviti. Nell area Gestione Torneo l insegnante clicca prima di tutto sul link Cambia la fase del torneo e successivamente su Attesa: questa azione dà la possibilità di congelare la situazione, permettendo all insegnante di creare i giochi. Gli studenti vedranno una pagina con l informazione: l insegnante sta creando il gioco. Crea i giochi Nell area Gestione Torneo l insegnante clicca sul link Crea il gioco per creare i giochi associati al torneo. L insegnante riempie i campi nel modo seguente: Nome girone: l insegnante sceglie il nome del gioco (girone) chef a parte del torneo. Se sono state create meno di 10 squadre ci sarà un solo gioco (girone). 9

10 Numero di periodi: l insegnante sceglie il numero di periodi che formano il gioco (ovvero la durata del gioco stesso). Ogni periodo, nel mondo digitale, rappresenta 3 mesi di vita dell azienda virtuale. Un gioco standard è formato da 8 periodi, ma l insegnante può decidere di ridurre o incrementare il numero di periodi. Ora l insegnante seleziona le squadre che parteciperanno al girone (se ci sono meno di 10 squadre sarà creato un unico girone; se ci sono più di 10 squadre, esse dovranno essere divise in 2 o più gironi) e successivamente cliccherà sul tasto Prepara. N.B.: il gioco (girone) può essere creato solo dopo che gli studenti si sono iscritti e hanno creato le proprie aziende virtuali! Inserisci il calendario del torneo (Facoltativo) Dopo che l insegnante ha creato il gioco (o i giochi) può cliccare su Cambia la fase del torneo e in seguito su calendario per inserire le scadenze di gioco. Gli studenti possono visualizzare il calendario con le scadenze dei vari periodi di gioco direttamente dalla loro area personale sulla piattaforma di registrazione (http://meet.thebusinessgame.it/meet). Il calendario è utile se il torneo si svolge a distanza. Se il torneo si svolge in aula alla presenza del docente, il docente stesso può comunicare a voce agli studenti le varie scadenze di gioco. Cambia la fase del torneo Dopo che l insegnante ha creato il gioco (o i giochi) può cliccare su Cambia la fase del torneo e in seguito su Gioca: ora gli studenti possono accedere al gioco. 10

11 Gioco di prova DURANTE IL GIOCO L insegnante può utilizzare il gioco appena creato come Gioco di prova. Quando sarà terminato il gioco di prova, un altro gioco (il gioco ufficiale) potrà essere creato con le stesse squadre utilizzando la procedura seguita in precedenza. Durante il gioco di prova, gli studenti familiarizzano con il software e il gioco. L'obiettivo di questa fase è di far avere agli studenti una panoramica di tutte le diverse decisioni su cui possono agire, al fine di evitare errori nel gioco vero e proprio dovuti all inesperienza. Il Business Game simula un mercato chiuso. In questo mercato ci sono solo le aziende che sono rappresentate dalle squadre che partecipano al gioco e il numero di tali aziende non cambierà. Se un azienda non produce abbastanza, i clienti compreranno dalle altre aziende. Il risultato di questa situazione sarà: l azienda perde possibili vendite e, quindi, ricavi; le altre aziende guadagnano quota di mercato e redditività; l azienda non riesce a scoprire il suo reale potenziale di vendita. Per evitare questi effetti è importante, in questa fase, che l insegnante ponga l accento sull importanza delle decisioni legate alla produzione (manutenzione, numero di turni, numero e specializzazione dei dipendenti, straordinari ). All inizio del primo periodo di gioco agli studenti dovrebbe essere suggerito di generare un volume di vendita uguale alla domanda di mercato prevista divisa per il numero di aziende presenti nel mercato. In questo modo gli studenti potranno concentrarsi sulle decisioni legate alla produzione. Durante questa fase, l insegnante dovrebbe muoversi tra i gruppi che stanno giocando controllando in particolar modo tre aspetti della pagina Budget di ogni azienda: le aziende dovrebbero aver raggiunto il massimo valore di Efficienza dei macchinari ; in caso contrario, alla squadra dovrebbe essere suggerito di aumentare gli investimenti in manutenzione; la previsione di vendita di ogni prodotto dovrebbe essere almeno pari al 100% della domanda di mercato prevista diviso il numero di aziende nel mercato; 11

12 la produzione dovrebbe essere superiore alla previsione di vendita e l azienda dovrebbe avere un certo quantitative di scorte in magazzino (evitare di svuotare completamente I magazzini). Se è difficile per una squadra capire questi tre aspetti, l insegnante dovrebbe spiegarli nuovamente ai membri della squadra. Gioco Ufficiale All inizio del gioco è importante ricordare alle squadre di elaborare la propria strategia, sottolineando che dovranno poi esporla in classe alla fine del torneo. N.B.: l insegnante dovrebbe assicurarsi che le aziende non svuotino I propri magazzini. Se questo succede, dovrebbe ricordare agli studenti gli svantaggi dello stock-out. Una squadra non può avanzare al periodo successivo prima che tutte le squadre abbiano CONFERMATO le proprie decisioni relative al periodo in corso. L insegnante dovrebbe spiegare questo ai suoi studenti e assicurarsi che ogni team inserisca le decisioni entro un tempo ragionevole. Se il torneo è giocato a distanza (non in aula), l insegnante può usare il link Inviare agli studenti (maggiori informazioni sono presenti nel Capitolo 2) per promuovere questo comportamento. Se una squadra non conferma l inserimento delle decisioni, bloccando così l avanzamento del gioco, l insegnante può utilizzare l opzione forzare la simulazione (maggiori informazioni sono presenti nel Capitolo 2) per far si che il computer giochi al posto di quelle squadre che non hanno confermato le proprie decisioni. Che cosa può fare l insegnante durante il gioco Verificare chi è iscritto al torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link iscritti per verificare chi si è iscritto al torneo. Scaricare i report L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Scarica i report per scaricare il report grafico (in formato pdf) che sintetizza i risultati del gioco, e i report Excel (in formato xls) che contengono i dati inseriti dagli studenti e i risultati della simulazione. Ci sono 4 tipi di report Excel: 12

13 Dati Aziendali raggruppati per azienda: questo report contiene tutte le decisioni riguardanti l azienda (numero di macchinari, manutenzione, numero di dipendenti ) inserite dagli studenti a ogni periodo di gioco, raggruppate per azienda. Il confronto è tra i dati di ogni singola squadra nei vari periodi; Dati dei Prodotti raggruppati per azienda: questo report contiene tutte le decisioni riguardanti i prodotti (prezzo, pubblicità, investimenti in tecnologia e design ) inserite dagli studenti a ogni periodo di gioco, raggruppate per azienda. Il confronto è tra i dati di ogni singola squadra nei vari periodi; Dati Aziendali raggruppati per periodo: questo report contiene tutte le decisioni riguardanti l azienda (numero di macchinari, manutenzione, numero di dipendenti ) inserite dagli studenti a ogni periodo di gioco, raggruppate per periodo. Il confronto è tra i dati di tutte le squadre ad ogni periodo; Dati dei Prodotti raggruppati per periodo: questo report contiene tutte le decisioni riguardanti i prodotti (prezzo, pubblicità, investimenti in tecnologia e design ) inserite dagli studenti a ogni periodo di gioco, raggruppate per periodo. Il confronto è tra i dati di tutte le squadre ad ogni periodo; 13

14 N.B.: Questi report possono essere scaricati ogni volta che l insegnante desidera conoscere l andamento del gioco. Controlla l andamento del torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Controlla Situazione per verificare chi ha inserito le proprie decisioni e chi invece non l ha ancora fatto. All interno della stessa pagina, cliccando sul tasto Forzare la simulazione, l insegnante può far giocare il PC al posto delle squadre che non hanno inserito le proprie decisioni. Così facendo, il gioco può avanzare al periodo successivo. Mandare un agli studenti del corso L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Inviare agli studenti per inviare agli studenti. Cancellare un torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Cancella per cancellare il torneo selezionato. DOPO IL GIOCO Preparazione per la presentazione finale (facoltativa) Agli studenti dovrebbero essere consegnate le slide di supporto alla creazione della presentazione che possono essere scaricate dalla piattaforma (dal menù Materiale Didattico Modello per la presentazione finale degli studenti ). Esse forniscono le linee guida per descrivere la gestione della propria azienda virtuale. Il report finale che riassume l andamento dell intero torneo è scaricabile dal docente (Per maggiori informazioni, vedi Che cosa può fare l insegnante durante il gioco Scaricare i report ). 14

15 Cerimonia di premiazione e debriefing finale Questa fase finale è molto importante per fissare le idee principali. L insegnante può procedere nel seguente modo: Annunciare I vincitori; Ogni squadra, iniziando dall ultima classificata, deve descrivere la propria strategia utilizzando le slide di supporto fornite dal docente; Utilizzando il report scaricato dalla piattaforma, l insegnante illustra le performance delle aziende virtuali. È consigliabile porre l accento sui cambiamenti nel posizionamento di mercato e/o nella strategia di ogni azienda. 15

16 2. Descrizione della Piattaforma Diverse azioni possono essere eseguite sulla Piattaforma (come descritto in precedenza): Creare/Vedere i codici del corso: L insegnante accede all area Gestione Torneo e clicca sul link Crea/Vedi i codici del corso per creare il Codice Torneo collegato alla sua aula. Poi l insegnante riempie i campi nel modo seguente: Nome del Torneo: l insegnante sceglie il nome del torneo Data inizio iscrizioni: da questa data gli studenti possono iscriversi al torneo Data fine iscrizioni: dopo questa data gli studenti non potranno più iscriversi al torneo Cambiare la fase del torneo L insegnante accede all area Gestione Torneo e clicca sul link Cambia la fase del torneo per gestire le fasi dei tornei. Disabilitato: il torneo è disabilitato, nessuno può accedervi Iscrizioni: durante la fase di iscrizione gli studenti si possono registrare nella piattaforma, possono creare le proprie squadre e possono accettare o rifiutare gli inviti Attesa: dopo la Data fine iscrizioni la fase del torneo sarà settata su Attesa. Durante questo periodo è possibile creare i giochi Gioca: i giochi sono stati creati e gli studenti possono accedere al torneo Lista degli iscritti al torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Iscritti per vedere chi si è iscritto al torneo. Scaricare i report L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Scarica i report per scaricare i report che riassumono i risultati di gioco. Controllare l andamento del torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Controlla Situazione per verificare chi ha inserito le proprie decisioni e chi invece non l ha ancora fatto. All interno della stessa pagina, cliccando sul tasto Forzare la simulazione, l insegnante può far giocare il PC al posto delle squadre che non hanno inserito le proprie decisioni. Così facendo, il gioco può avanzare al periodo successivo. 16

17 Mandare un agli studenti del corso L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Inviare agli studenti per inviare agli studenti. Cancellare un torneo L insegnante entra nell area Elenco Tornei e clicca sul link Cancella per cancellare il torneo selezionato. Scaricare il Materiale Didattico L insegnante entra nell area Materiale Didattico per scaricare il materiale didattico. 17

18 3. Impatto delle decisioni all interno del gioco Marketing Produzione Prezzo: o RQP 1 : Il sistema confronta il prezzo inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 0 all azienda con il prezzo più alto e 100 all azienda con il prezzo più basso. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui ricavi (calcolati come prezzo moltiplicato per i pezzi venduti). Pubblicità: o RQP: Il sistema confronta il valore di investimenti in pubblicità inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore di investimenti in pubblicità e 0 all azienda con il più basso valore di investimenti in pubblicità. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. Lo stesso calcolo è effettuato prendendo in considerazione il valore cumulato di investimenti in pubblicità nei vari periodi di gioco. o Bilancio: Impatto sui costi SAR 2. Previsioni di vendita: Tale valore è utilizzato per bilanciare la produzione. Il valore inserito non ha altri impatti. Acquisto di nuovi macchinari: o RQP: Il sistema confronta il valore di nuovi macchinari inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore di nuovi macchinari e 0 all azienda con il più basso valore di nuovi macchinari. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Aumenta il valore degli investimenti in capacità produttiva. o Produzione: ogni nuovo macchinario aumenta la capacità produttiva (calcolata come la capacità produttiva oraria di ogni macchinario moltiplicata per il numero di macchinari presenti in azienda). Ogni nuovo macchinario aumenta inoltre il numero di dipendenti richiesti per far funzionare i macchinari nel modo migliore. Manutenzione: o RQP: Nessun impatto sull RQP. o Bilancio: Impatto sui costi SAR. o Produzione: Dopo che il sistema ha calcolato le ore totali di produzione disponibili nel trimestre (numero di turni moltiplicato per le ore di un turno nel trimestre, più eventuali ore straordinarie), esse sono ridotte del valore delle ore dedicate alla manutenzione. Le ore di manutenzione sono utilizzate per calcolare l efficienza dei macchinari. Da un valore minimo di efficienza pari a 0.6 (l efficienza è un valore compreso tra 0 e 1), attraverso il calcolo di una funzione dipendente dal numero di ore di manutenzione, questo valore è modificato. 1 2 Rapporto Qualità Prezzo Costi di Servizio, Amministrazione e Ricerca 18

19 Se le ore di manutenzione = Minime ore di manutenzione Efficienza = 0.6 Se le ore di manutenzione = Massime ore di manutenzione Efficienza = 1 Outsourcing: o RQP: Nessun impatto sull RQP. o Bilancio: Impatto sui costi (costi di outsourcing). o Produzione: I pezzi che sono prodotti in outsourcing sono calcolati moltiplicando il numero di pezzi prodotti internamente per la percentuale di outsourcing inserita. Vendita di Macchinari: o RQP: Il sistema confronta il valore di macchinari venduti, inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 0 all azienda con il valore di macchinari venduti più alto e 100 all azienda con il valore di macchinari venduti più basso. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Produzione: Ogni macchinario venduto diminuisce la capacità produttiva (calcolata come la capacità produttiva oraria di ogni macchinario moltiplicata per il numero di macchinari presenti in azienda). Ogni macchinario venduto diminuisce inoltre il numero di dipendenti richiesti per far funzionare i macchinari nel modo migliore. Acquisti Finanza Qualità attesa dei componenti acquistati: o RQP: Il sistema confronta il valore della qualità attesa dei componenti acquistati inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore della qualità attesa dei componenti acquistati e 0 all azienda con il più basso valore della qualità attesa dei componenti acquistati. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sul costo dei componenti. Qualità attesa della produzione in outsourcing: o RQP: Il sistema confronta il valore della qualità attesa della produzione in outsourcing inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore della qualità attesa della produzione in outsourcing e 0 all azienda con il più basso valore della qualità attesa della produzione in outsourcing. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui costi di outsourcing. Giorni debito fornitori: o RQP: Il sistema confronta il valore dei giorni debito fornitori inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 0 all azienda con il più alto valore dei giorni debito fornitori e 100 all azienda con il più basso valore dei giorni debito fornitori. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sulla liquidità dell azienda. 19

20 Giorni credito clienti: o RQP: Il sistema confronta il valore dei giorni credito clienti inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore dei giorni credito clienti e 0 all azienda con il più basso valore dei giorni credito clienti. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sulla liquidità dell azienda. Richiesta di finanziamento: o RQP: Nessun impatto. o Bilancio: Impatto sulla liquidità dell azienda. Ricerca e Sviluppo Distribuzione Investimenti in design: o RQP: Il sistema confronta il valore di investimenti in design inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore di investimenti in design e 0 all azienda con il più basso valore di investimenti in design. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui costi del prodotto. Investimenti in tecnologia: o RQP: Il sistema confronta il valore di investimenti in tecnologia inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore di investimenti in tecnologia e 0 all azienda con il più basso valore di investimenti in tecnologia. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui costi del prodotto. Co-progettazione: o RQP: L attivazione della co-progettazione aumenta la qualità del prodotto, incrementando così l RQP del prodotto stesso. o Bilancio: aumenta i costi di produzione. Servizio post vendita: o RQP: Il sistema confronta il valore degli investimenti in assistenza post vendita inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore degli investimenti in assistenza post vendita e 0 all azienda con il più basso valore degli investimenti in assistenza post vendita. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui costi SAR e sui costi di vendita. Investimenti nel canale distributivo: o RQP: Il sistema confronta il valore degli investimenti nel canale distributivo inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore degli 20

21 Risorse Umane investimenti nel canale distributivo e 0 all azienda con il più basso valore degli investimenti nel canale distributivo. Alle altre aziende sarà assegnato un valore che sarà proporzionale alla distanza del valore da loro inserito dal valore minimo e massimo. o Bilancio: Impatto sui costi di fornitura. Nuovi dipendenti a tempo indeterminato: o RQP: Nessun impatto sull RQP. o Bilancio: Impatto sui costi del personale. o Produzione: I dipendenti a tempo indeterminato non possono essere licenziati. Dipendenti a tempo indeterminato = Nuovi dipendenti a tempo indeterminato + dipendenti a tempo indeterminato già presenti in azienda Nuovi dipendenti stagionali: o RQP: Nessun impatto sull RQP. o Bilancio: Impatto sui costi del personale. o Produzione: I dipendenti stagionali restano in azienda solo per un trimestre. Dipendenti stagionali = Nuovi dipendenti stagionali N.B.: Il numero totale di dipendenti presenti in azienda è la somma dei dipendenti a tempo indeterminato e dei dipendenti stagionali. Il numero totale di dipendenti è poi confrontato con il numero ottimo di dipendenti che dovrebbero essere presenti in azienda, calcolato utilizzando il numero di turni, il numero di macchinari e il numero di dipendenti necessari per utilizzare al meglio ogni macchinario. Il valore ottenuto (tra 0 e 1) è usato nel calcolo della capacità produttiva totale. Turni: o RQP: Nessun impatto sull RQP. o Bilancio: Solo impatto sulla produzione. o Produzione: Questo valore è utilizzato per calcolare le ore di produttività del trimestre e il numero ottimo di impiegati nell azienda. Straordinari: o RQP: Un utilizzo maggiore degli straordinari, rispetto alle altre aziende, aumenta l RQP o Bilancio: Aumenta i costi del personale o Produzione: La percentuale di straordinari è utilizzata per il calcolo delle ore di attività nel trimestre. Un valore più alto di straordinari aumenta le ore di attività. Formazione dipendenti a tempo indeterminato: o RQP: Il sistema confronta il valore della formazione dipendenti a tempo indeterminato inserito da ogni azienda presente nel mercato e assegna 100 all azienda con il più alto valore della formazione dipendenti a tempo indeterminato e 0 all azienda con il più basso valore della formazione dipendenti a tempo indeterminato. Alle altre aziende sarà 21

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