Fantasy Battles The 9 th Age. Khan degli Ogre. Tradotto da Serafim e Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

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1 Fantasy Battles The 9 th Age Khan degli Ogre Tradotto da Serafim e Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.1 Regole speciali d Armata Armeria Grandi Nomee Oggetti Magici Tabella Riassuntiva Personaggi Base Speciali Barili di Polvere Nera Bestie Incatenate Fantasy Battles: The 9th Age è un gioco di miniature da tavolo da guerra creato dalla Community. Tutte le regole e i feedback possono essere dati/trovati su I cambiamenti recenti sono in blu e listati alla fine del documento o su Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html

2 Regole Speciali d Armata Vedetta Scrapling Tutte le unità nell Armata che portano uno Stendardo possiedono la regola Vedetta Scrapling (incluso lo Stendardiere da Battaglia, ma sono esclusi Stendardi presi da unità di Scrapling). Modelli di R&F nell Unità devono essere meno di 3 prima che i colpi possano essere distribuiti su Personaggi con il medesimo Tipo di Truppa dell Unità. Regole Speciali Figli della Valanga Modelli a piedi con questa regola speciale guadagnano Colpi d Impatto (1). Personaggi a piedi con questa regola speciale guadagnano Colpi d Impatto (D3). Tutti i modelli con Figli della Valanga sono immuni agli effetti di Paura. Pelle di Pietra Se un modello con questa regola speciale subisce una Ferita con la regola Ferite Multiple, il numero di Ferite subite viene dimezzato, arrotondato per eccesso. Armeria Pugno di Ferro Tipo: Coppia di Armi. Il possessore guadagna +1 Tiro Armatura, a meno di non usare altre armi. Un Pugno di Ferro può essere usato per dare Parata (perfino modelli in arcione o con Pugno di Ferro magico, ma non quando utilizzano altre armi). Coppia di Pistole Ogre Arma da Tiro. Gittata 24, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell Armatura (1), Tiro Multiplo (2), conta come una Arma Addizionale in Combattimento Corpo a Corpo. Balestra Ogre Arma da Tiro. Gittata 30, Forza 2[5], Penetrazione dell Armatura (1), Penetrante. Lancia da Caccia Arma da Tiro. Gittata 12, Forza del Possessore +1. Tiro Rapido, Ferite Multiple (D3, Mostri, Mostri Cavalcati). Special Rules 2 Ch Co S PK CB

3 Grandi Nomee Ogni Personaggio Ogre può prendere una singola Grande Nomea. Le grandi Nomee sono tutte 0-1 Scelte per Armata. Pugno Infernale (240 ) - solo Generale Tutte le unità nella Lista dell'armata senza nessun modello con Insignificante possono ripetere i Test di Disciplina falliti. L'armata non può comprendere un Alfiere dello Stendardo da Battaglia. La categoria Barili di Polvere Nera viene ridotta a 25% massimo. Sciamani nell'armata devono generare gli Incantesimi dalla Taumaturgia. Mascella Putrida (70 ) Il possessore guadagna Attacchi Venefici. Per la durata di una singola Fase di Combattimento, tutti i modelli nell'unità del possessore guadagnano Attacchi Venefici. Il giocatore deve dichiarare all'inizio di un Round di Combattimento se sta utilizzando questa abilità. Mangiatroll (70 ) Il possessore guadagna Rigenerazione (4+) e Stupidità. Inoltre il Personaggio guadagna Ferite Multiple (2, Fanteria Mostruosa). Cacciatore di Teste (40 ) Alla fine di una Fase di Combattimento nella quale il possessore ha ucciso uno o più modelli e non sia in Fuga, tira un D6. Con un risultato di 3+, recupera una singola Ferita. Spezzaschiena (40 ) solo modelli a piedi Il possessore guadagna Carica Devastante e Carica Tonante. Il bonus alla Forza dovuto alla Carica Tonante influenza anche i Colpi d'impatto e il Calpestamento. Signore della Tribù (40 ) Solo Khan dei Khan Il possessore guadagna Maestro d'armi e Armatura a Piastre e può acquistare un qualsiasi numero di armi da Corpo a Corpo e da Tiro mondane a lui disponibili, invece che solo una per categoria. Cuore Selvaggio (30 ) -solo Cacciatori di Mammuth Un Cacciatore di Mammuth con questa Grande Nomea perde la regola Mai Leader. Un singolo Cacciatore di Mammuth nell'armata può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia per 50. Il minimo per la categoria Truppe viene abbassato a 20". L'Armata non può includere Khan dei Khan, Ogre Corazzati, Mercenari Veterani, Bombardieri o Cannoni Tonanti. Special Rules 3 Ch Co S PK CB

4 Oggetti Magici Armi Magiche Maglio di Khagadai (110 ) Tipo: Grande Arma. Gli attacchi effettuati con quest'arma guadagnano e Ferite Multiple (D3). Strappacuore (60 ) Tipo: Pugno di Ferro. Gli attacchi portati con quest arma colpiscono sempre con un risultato di 3+ o migliore in Corpo a Corpo, a prescindere da qualsiasi modificatore negativo per Colpire o da Parata, e guadagna Colpo Letale e Penetrazione dell Armatura (1). Guanto Distruttore di Asce (40 ) Tipo: Pugno di Ferro. Se il possessore mette a segno uno o più colpi in un Round di Combattimento usando quest arma contro un modello nemico con un Arma Magica, tira un D6 prima di tirare per Ferire. Con un risultato di 3+, tutte le Armi Magiche portate da questo modello sono convertite nell equivalente mondano per il resto della partita. Armature magiche Mantello di Pelle di Mammuth (60 ) solo modelli a piedi Tipo: Nessuno (Tiro Armatura 6+). Se il possessore viene colpito da un attacco con Forza 6 o superiore, la Forza di quell attacco viene ridotta a 5 Pelliccia di Yeti (40 ) Tipo: Nessuno (Tiro Armatura 6+). Modelli nemici in contatto di basetta con il possessore subiscono un modificatore di -1 Iniziativa, fino a un minimo di 1. Talismani Occhio Cieco di Nyanggai (40 ) Un solo utilizzo. Attiva questo oggetto durante la Fase Magica avversaria, dopo aver tirato per il Flusso Magico e per Incanalare. L unità del possessore (e tutti i modelli al suo interno) non possono essere bersaglio di Incantesimi avversari non Aura durante questa fase. Oggetti Incantati Amuleto degli Auroch (30 ) Il possessore guadagna la regola speciale Pelle di Pietra. Oggetti Arcani Cuore di Demone (50 ) Un solo utilizzo. Attiva questo oggetto durante la Fase Magica avversaria, dopo aver tirato per il Flusso Magico e per Incanalare. Durante questa fase, tutti i Maghi nemici entro 24 dal possessore ottengono un Incidente di Lancio per qualsiasi Tentativo di Lancio effettuato con successo che contenga un qualsiasi doppio. Questo Incidente di Lancio viene risolto come se fosse stato utilizzato 1 Dado Potere in più. Solo un doppio 6 conta come Potere Travolgente, e non può avvenire più di un Incidente di Lancio per Tentativo. Incantesimi Infusi non ne vengono influenzati. Stendardi Magici Stendardo di Pelle di Drago (80 ) I modelli nell unità del possessore possono ripete i Tiri per Colpire, Tiri per Ferire e Tiri Armatura pari a 1 nel primo Round di Combattimento (inclusi Attacchi gli Speciali). Teschio di Qenghet (20 ) I modelli nell unità del possessore causano Paura e passano automaticamente i Test di Terrore. Organizzazione dell Armata Personaggi Max 40% Base Minimo 25% Speciali Nessun limite Barili di Polvere Nera Max 35% Bestie Incatenate Max 30% Special Rules 4 Ch Co S PK CB

5 Khan dei Khan modello singolo Lista dell Esercito PERSONAGGI (max 40%) Grande Khan Fanteria Mostruosa 40x40mm Armatura Pesante Khan Fanteria Mostruosa 40x40mm Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Grande Khan (360 ) Deve diventare uno fra: Khan (210 ) Grande Khan Khan Diventare Stendardiere da Battaglia 50 Prendere una singola Grande Nomea no limite no limite Prendere Oggetti Magici fino a 200 fino a 100 Prendere un Arma da Tiro (una sola scelta): Coppia di Pistole Ogre Balestra Ogre Prendere un Arma da Combattimento Corpo a Corpo (una sola scelta): Pugno di Ferro Grande Arma Special Rules 5 Ch Co S PK CB

6 Sciamano 240 modello singolo Fanteria Mostruosa 40x40mm Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Magia: Mago Apprendista Opzioni Magia: Diventare Mago Maestro 70 Deve generare gli incantesimi da (una scelta): Sciamanesimo Taumaturgia Piromanzia Deve prendere Incantesimi Appresi (una scelta): 1 Incantesimo gratis 2 Incantesimi 50 3 Incantesimi Incantesimi 150 Prendere Oggetti Magici: Mago Apprendista fino a 100 Mago Maestro fino a 200 Prendere una singola Grande Nomea no limite Prendere un arma (una sola scelta): Pugno di Ferro 8 Grande Arma 12 Se sceglie Piromanzia, prendere Benedizione del Fuoco 40 Benedizione del Fuoco: Lo Sciamano guadagna Stirpe di Fuoco, Attacchi Infuocati e Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati). Special Rules 6 Ch Co S PK CB

7 Cacciatore di Mammuth 190 modello singolo Lancia da Caccia Armatura Leggera Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Fanteria Mostruosa 40x40mm Truppe Leggere Non un Leader Passo Rapido Solitario: Cacciatori di Mammuth a piedi possono unirsi solo a unità di Yeti o di Denti a Sciabola, e solo fino a che nessun altro personaggio fa già parte dell unità. Altri Personaggi non possono unirsi a Yeti e Denti a Sciabola con un aggregato un Cacciatore di Mammuth. Cacciatori di Mammuth in arcione non possono unirsi a nessuna unità. Prendere una singola Grande Nomea no limite Prendere Oggetti Magici fino a 100 Prendere Capo del Branco gratis Sostituire Lancia da Caccia con Balestra Ogre gratis Prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale 10 Pugni di Ferro 30 Lancia 20 Grande Arma 30 Prendere (una sola scelta): Esploratore 20 Zanna 80 Auroch di Roccia e perdere Truppa Leggera 450 Capo del Branco: Il Cacciatore di Mammuth cambia la propria basetta in 50 x50 mm. Quando un Cacciatore di Mammuth con Capo del Branco si unisce a un unità formata esclusivamente da Denti a Sciabola, l unità perde Insignificante, guadagna Avanguardia e il Cacciatore di Mammuth conta come avere Tipo di Truppa Bestia da Guerra ai fini di distribuire i colpi Cavalcature per i Cacciatori di Mammuth: Auroch di Roccia 0-1 Cavalcature per Armata Questa cavalcatura conta nella categoria Bestie Incatenate, mentre il cavaliere nella Categoria Personaggi Zanna Protezione della Cavalcatura (5+) Paura Colpi d Impatto (D3) Bestia Mostruosa, 50x100mm Mostro, 100x150mm Difesa Innata (4+) Colpi d Impatto (3D3) Furia Determinato Passo Rapido Pelle di Pietra Special Rules 7 Ch Co S PK CB

8 BASE (minimo 25%) Ogri della Tribù modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 54 /modello M AC AB S T W I A D Fanteria Mostruosa 40x40mm Arma Addizionale Armatura Leggera Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Prendere Pugno di Ferro 14 /mod. Promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare Alfiere Veterano Presidio Ogri Corazzati modelli, puoi aggiungere fino a 9 modelli per 88 /modello 0-5 Unità per Armata Fanteria Mostruosa 40x40mm Grandi Armi Armatura Pesante Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare Alfiere Veterano Presidio Special Rules 8 Ch Co S PK CB

9 Scraplings modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 6 /modello 0-4 Unità per Armata Fanteria 20x20mm Armi da Lancio Insignificante Presidio Sostituire Armi da lancio con (una sola scelta): Arco (0-100 Modelli per Armata) 2 / modello Scudo 2 / modello Picca 2 / modello Promuovere un modello a: Caposquadra Scrapling 40 Musico 20 Alfiere 20 Caposquadra Scrapling Armi da Lancio Fanteria, 20x20mm base Armatura Leggera Insignificante Tornate a lavoro!: Un modello con questa regola speciale è un Campione dell unità e guadagna Tenete la Posizione, ma solo Scrapling, Scratapulta e Bracconieri Scrapling possono beneficiarne. prendere un arma (una sola scelta): Alabarda 6 Grande Arma 6 Special Rules 9 Ch Co S PK CB

10 SPECIALI (nessun limite) Mercenari Veterani modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 110 /modello Fanteria Mostruosa 40x40mm Armatura Pesante Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Presidio Segnati dalle Battaglie: Ciascuna unità di Mercenari Veterani deve prendere due regole speciali fra quelle elencate di seguito (devono essere riportate nella lista dell esercito) Attacchi Venefici, Guardia del Corpo, Colpo Letale, Passo Rapido, Avanguardia, Carica Tonante, Penetrazione dell Armatura (1), Cecchino. Ciascuna regola speciale può essere presa da una singola unità di Mercenari Veterani nella tua armata. Prendere un arma (una sola scelta): Armi Addizionali 6 / modello Coppia di Pistole Ogre* 20 / modello Alabarda 14 / modello Grande Arma 14 / modello Pugno di Ferro 20 / modello Promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - prendere uno Stendardo magico fino a 100 * Se equipaggiati con Coppia di Pistole Ogre, i Mercenari Veterani contano in aggiunta nella categoria Barili di Polvere Nera. Cavalleria di Zanne modelli, puoi aggiungere fino a 2 modelli per 140 /model 0-3 unità per Armata M AC AB S T W I A D Cavaliere Zanna Cavalleria Mostruosa 50x100mm Protezione della Cavalcatura (5+) Armatura Pesante Zanna Colpi d Impatto (D3) Paura Presidio Prendere Grande Arma 16 / modello Sostituire Armatura Pesante con: Armatura Leggera and Pugno di Ferro 10 /modello Promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - Prendere uno Stendardo Magico fino a 100 Special Rules 10 Ch Co S PK CB

11 Yeti modelli, aggiungere fino a 3 modelli per 70 /modello 0-3 Unità per Armata Fanteria Mostruosa 40x40mm Difesa Innata(5+) Promuovere un modello a Campione 20 Arma Addizionale Passo Rapido Paura Avanguardia Truppe Leggere Tocco Gelido: Le unità nemiche subiscono un modificatore di -1 Iniziativa (fino a un minimo di 1) per ogni unità di Yeti in contatto di basetta con esse. Bracconieri Scrapling 80 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 12 /modello 0-3 Unità per Armata M AC AB S T W I A D Fanteria 20x20mm Armi da Lancio Promuovere un modello a Campione 20 Insignificante Esploratore Schermagliatori Avanguardia È una trappola! : Qualsiasi Elemento di Foresta, Campo o Rovina diventa Terreno Pericoloso (1) per il resto del gioco se al momento dello schieramento o alla fine di una qualsiasi Fase di Movimento una unità di Bracconieri Scrapling non in fuga, è in contatto con esso. Modelli che normalmente trattano questi Elementi di Terreno come Terreni Pericolosi (1), li considerano invece come Terreni pericolosi (2). Bracconieri Scrapling non effettuano Test per Terreni Pericolosi quando si muovono dentro o fuori Elementi di Terreno da essi modificati. Special Rules 11 Ch Co S PK CB

12 Denti a Sciabola 80 1 modelli, puoi aggiungere fino a 19 modelli per 30 /modello Unità di Denti a Sciabola di 8 o più modelli contano nella categoria Base 0-3 Unità per Armata Bestia da Guerra 25x50mm Insignificante Divoratore di Prole 200 modello singolo 0-3 Unità per Armata Fanteria Mostruosa 40x40mm Rigenerazione (5+) Paura Agguato Odio Irriducibile Special Rules 12 Ch Co S PK CB

13 BARILI DI POLVERE NERA (max 35%) Cannone Tonante 300 modello singolo 0-2 Unità per Armata M AC AB S T W I A D Cannone Tonante Bombardieri (1) Scrapling (1) Rinoceronte Lanoso (1) Carro 50x100mm Protezione della Cavalcatura (6+) Difesa Innata(5+) Bombardieri Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Cannone Tonante Cannone Tonante: Quest arma può sparare in due maniere: Come un Arma d'artiglieria Cannone con: Gittata 48", Forza 4[10], Penetrazione dell'armatura (1) [Ferite Multiple (D3+1, Ali Mozzate)]. - Come un Arma d'artiglieria Raffica (2D6) con: Gittata 12", Forza 5, penetrazione dell'armatura(2). Un Cannone Tonate che esegue solamente un riorientamento (e non si muove ulteriormente) durante la Fase di movimento del possessore, ignora i modificatori per colpire dovuti a Muovere e Tirare nella seguente Fase di Tiro. Scratapulta 230 modello singolo 0-3 Unità per Armata M AC AB S T W I A D Scratapulta Scrapling (7) Rinoceronte Lanoso (1) Carro 50x100mm Protezione della Cavalcatura (6+) Difesa Innata(5+) Scratapulta: Scratapulta: Arma d artiglieria Catapulta (6) con Gittata 12-48, Forza 3, Colpo Letale Una Scratauplta che esegue solamente un Riorientamento(e non si muove ulteriormente) durante la Fase di Movimento, ignora i modificatori per colpire dovuti a Muovere e Tirare nella seguente Fase di Tiro. Insignificante Special Rules 13 Ch Co S PK CB

14 Bombardieri modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 75 /modello 0-3 Unità per Armata Fanteria Mostruosa 40x40mm Armatura Leggera Regole Speciali degli Ogre: Figli della Valanga Presidio Promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - prendere Uno stendardo magico fino a 50 Cannone a mano: Arma da Tiro. Gittata 24, Forza 4, Tiro Multiplo (D6), Penetrazione dell Armatura (1). Il Cannone a mano non soffre i modificatori al tiro per colpire a causa del Tiro Multiplo e Muovere e Tirare. Special Rules 14 Ch Co S PK CB

15 BESTIE INCATENATE (max 30%) Auroch di Roccia 480 modello singolo 0-2 Unità per Armata 0-1 Unità per Armata quando include un Personaggio in arcione a Auroch di Roccia Auroch di Roccia Cavaliere (1) Mostro Cavalcato 100x150mm Difesa Innata(4+) Auroch di Roccia Colpi d Impatto (3D3) Furia Determinato Passo Rapido Pelle di Pietra Il cavaliere può sostituire Balestra Ogre con: Lancia da Caccia gratis Lancia 10 Cavaliere Balestra Ogre Mammuth del Gelo 380 modello singolo 0-3 Unità per Armata Mammuth del Gelo Cavalieri (2) Mostro Cavalcato 100x150mm Difesa Innata(4+) Mammuth del Gelo Colpi d Impatto (D3) Aura congelante* I cavalieri possono sostituire Balestra Ogre con: Lancia da Caccia gratis Cavaliere Balestra Ogre * Aura Congelante: Il modello può lanciare Ululato Agghiacciante dallo Sciamanismo come Incantesimo Infuso (Livello Potere 3). Le unità nemiche subiscono -3 Iniziativa, fino a un minimo di 1, per ogni Mammuth del Gelo entro 6. Special Rules 15 Ch Co S PK CB

16 Gigante Schiavo 280 modello singolo 0-3 Unità per Armata * 8 Mostro 50x75mm Armatura Pesante Immune alla Psicologia Determinato Insignificante Fa quello che ti è stato detto: Tutti i Giganti Schiavi possono ripetere il tiro per gli Attacchi del Gigante, ma devono accettare il secondo risultato. Attacchi del gigante: Quando un Gigante Schiavo attacca in Corpo a Corpo, invece di attaccare normalmente scegli una unità nemica in contatto di basetta con il Gigante Schiavo da attaccare e tira sulla tabella sottostante. Gli attacchi del Gigante Schiavo dipendono dal Tipo di Truppa dell unità bersaglio. Contro bersagli difanteria, Bestie da Guerra, Sciami, Macchine da Guerra e Cavalleria: 1: Grida 2: Salta 3: Afferra 4-6: Spazzata Contro bersagli di Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Cavalleria Mostruosa, Carri, Mostro and Mostro Cavalcato: 1: Grida 2-3: Picchia 4-6: Spacca Grida: Ne il Gigante Schiavo ne l unità bersaglio possono eseguire ulteriori attacchi in Corpo a Corpo questa fase. Gli attacchi già risolti (inclusi attacchi portati simultaneamente a questi) non ne vengono influenzati. La fazione del Gigante Schiavo vince automaticamente lo scontro di 2. Se due (o più) modelli avversari con la regola Attacchi del Gigante Gridano, il combattimento viene considerato pari. Salta: L unità bersaglio subisce D6 colpi usando la Forza del Gigante Corazzato. Il Gigante Corazzato deve eseguire un Test per i Terreni Pericolosi (1). Afferra: Scegli un singolo modello nell unità bersaglio che sia in contatto di basetta con il Gigante Schiavo. Quel modello deve eseguire un Test di Forza e un Test di Abilità in Combattimento. Per ciascun Test Fallito subisce un colpo con la Forza del Gigante Schiavo e Ferite Multiple (D3). Spazzata: Il Gigante Schiavo compie 2D6 normali attacchi in Copro a Corpo contro l unità bersaglio. Picchia: Scegli un singolo modello nell unità bersaglio in contatto di basetta con il Gigante Schiavo. Questo modello deve eseguire un Test di Iniziativa. Se il Test viene fallito, il modello subisce 2D6 Ferite con Penetrazione dell Armatura (6). Spacca: Scegli un singolo modello nell unità bersaglio e in contatto di basetta con il Gigante Schiavo. Questo modello subisce 1 Ferita con Penetrazione dell Armatura (6). Se nessuna parte del Modello ha attaccato in questa fase, non può attaccare per questo Round di Combattimento. Se il modello ha già attaccato, allora non potrà farlo nel prossimo Round di Combattimento. - Nota- Gli Attacchi del Gigante sono considerati normali attacchi in Corpo a Corpo, e sono perciò soggetti a tutte le regole che influenzano gli attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato sulla tabella, il Gigante Schiavo può eseguire il Calpestamento come di consueto. Special Rules 16 Ch Co S PK CB

17 Tabella Riassuntiva PERSONAGGI Grande Khan Khan Sciamano Cacciatore di Mammuth FANTERIA Scrapling Caposquadra Scrap Bracconieri Scrapling FANTERIA MOSTRUOSA Ogri della Tribù Ogri Corazzati Bombardieri Mercenari Veterani Divoratore di prole Yeti BESTIE DA GUERRA Denti a Sciabola CARRI Cannone Tonante Bombardiere (1) Scrapling (1) Rinoceronte Lanoso (1) Scratapulta Scraplings (7) Rinoceronte Lanoso (1) CAVALLERIA MOSTRUOSA Cavalleria di Zanne Zanna MOSTRI Gigante Schiavo * 8 Auroch di Roccia MOSTRI CAVALCATI Auroch di Roccia Cavaliere (1) Mammuth del Gelo Cavaliere (2) BESTIE MOSTRUOSE Zanna comune- ARMI DA TIRO SPECIALI Gittata F Tiro Multiplo Ferite Multiple Penetrazione dell Armatura Coppia di Pistole Ogre Tiro Rapido 24" comune- Balestra Ogre Penetrante 30" 2[5] - 1 -comune- Lancia da Caccia Tiro Rapido 12" S+1 - D3, Mostro, Mostro Cavalcato - Bombardieri Cannone a mano D6 24" 4 D6-1 Cannone Tonante Cannone Tonante (1) Cannone Tonante (2) Cannone 48" 4[10] - [D3+1, Ali Mozzate] Raffica (2D6) 12" 5 2D6-2 Scratapulta Scratapulta Catapulta (6) 12-48" Colpo Letale 1 Special Rules 17 Ch Co S PK CB

18 v1.4.0 Color coded and strike through text reset Pugni di Ferro, clarification Leader of the Pack, clarification Character mounts and categories: clarification Change Log Special Rules 18 Ch Co S PK CB

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