TIPOLOGIA DELL UNITA APPRENDIMENTO

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1 UNITA DI APPRENDIMENTO n. 2c LABORATORIO LOGICO MATEMATICO NUMERI CHE PASSIONE! di CASTELMARO Gianna Anno Scolastico (bambini di 5 anni) da gennaio a maggio 1. TIPOLOGIA DELL UNITA APPRENDIMENTO Il gioco si propone come supporto per la sperimentazione di una vasta gamma di strutture cognitive. Nell approccio alla matematica, il gioco diventa una modalità di azione, che permette da una parte l arricchimento dell esperienza nella direzione intesa e, dall altra, guida a una sua riorganizzazione tramite la riflessione, che l agire ludico e i suoi esiti alimentano. Ma la costruzione del concetto di numero, è un processo lungo che i bambini realizzano sotto l influsso della famiglia, dell ambiente e della scuola in cui sono inseriti. Verso i numeri i bambini hanno una normale curiosità, perché essi sono prepotentemente presenti nella vita quotidiana nei posti e nei modi più impensati Frequentare la scuola dell infanzia rappresenta un ulteriore occasione di esperienze e giochi formativi, anche se lo scopo di una didattica della matematica in questo grado di scuola, non è l acquisizione di concetti matematici, ma quello di guidare i bambini nel percorso necessario per arrivare al concetto di numero, sviluppando alcune idee base che regolano l apprendimento matematico. Per l approccio al numero, all interno del laboratorio, oltre a sfruttare quindi tutte le occasioni offerte dalla vita scolastica, si attueranno una serie di attività specifiche, utilizzando non solo il materiale strutturato, ma una serie di oggetti permettendo così una visione più ad ampio raggio del concetto di numero. Si aprirà, così, davanti a loro il mondo dei numeri fatto di diversi aspetti e funzioni. 2. IL PROBLEMA AFFRONTATO DALL UNITA DI APPRENDIMENTO La formazione del pensiero matematico nel bambino comincia assai presto. Per esempio, la base del processo del contare si basa su esperienze ricorsive che hanno luogo già nei primi anni, mesi di vita. Il ripetersi cumulato degli eventi da luogo a schemi di rappresentazione intera che necessitano dell appoggio non solo di immagini endoattive, sonore e visuali, ma anche di forme espressive, e di controllo verbali, forme che sono guidate nella loro costruzione, rinforzate nel loro uso, dalla comunicazione interpersonale. Questa constatazione ha aperto la strada a considerare il processo di costruzione delle fondamentali conoscenze e competenze matematiche come un processo che si svolge a lungo nel tempo, inizialmente in modo informale e culturalmente segnato dall ambiente di appartenenza e dalla comunicazione familiare e sociale, poi a poco a poco, sempre più in modo formale e sistematico via via che l esperienza scolastica avanza. Lakoff g. e Johnson M. ci spiegano come si costruiscono le strutture concettuali significative: quell insieme di concetti organizzati per mezzo dei quali noi siamo in grado di attribuire senso alle cose e alle persone. Essi affermano che tra l esperienza

2 diretta, corporea, degli oggetti, delle persone, e dell interazione con essi, e la rappresentazione astratta e simbolica (linguistica e matematica), si pone il mondo degli schemi per immagini o schemi figurativi: si tratta di schemi per immagini che costituiscono le strutture fondamentali per organizzare la nostra esperienza e la nostra comprensione. Ci aiutano a dare ordine e significato, che si trasformano nel tempo sulla base di nuove esperienze e interazioni. Ad essi sono poi applicati processi cognitivi generalizzati, quali l analisi, la sovrapposizione, che consentono poi la generazione di forme astratte. (citazione tratta da L EDUCAZIONE MATEMATICA NELLA SCUOLA DELL INFANZIA, lo spazio, l ordine e la misura., F, Agli, B. D Amore, edizione Juvenilia 1999). Pertanto questa unità vuole aiutare il bambino a conoscere maggiormente la realtà e creare quelle strutture mentali che lo aiutano a progredire nella tappa evolutiva in cui si trova: al momento le sue strutture cognitive lo rendono di fatto potenzialmente in grado di contare, valutare quantità, eseguire semplici operazioni, ordinare 3. MODALITA OPERATIVE N ore COSA FA IL DOCENTE 1,30 GIOCO DEL FAZZOLETTO (mediatore attivo-iconico) L insegnante fa ritrovare in classe una busta con dentro un fazzoletto ed una serie di numeri dall uno al sei Invita i bambini ad avanzare delle ipotesi sul senso del contenuto. Successivamente consegna a ciascuno un numero che il bambino colorerà Al termine della coloritura si dispongono all ascolto per l esecuzione del gioco. Si prende un dado e lo si lancia per stabilire in base al numero estratto chi parteciperà per primo al gioco. Fatte le due file, si inizia a giocare. Un cartellone segnerà i punti raggiunti da ciascuna squadra. I punti saranno segnati dal pallino e dal numero corrispondente. 1,30 LA FILASTROCCA DEI NUMERI (mediatore iconico- simbolico) L insegnante mostra ai bambini un cartellone su cui è rappresentata una filastrocca che ci insegnerà come sono scritti i numeri e che rimarrà appesa in un posto in vista per la durata delle attività successive e che verrà ripresa spesso per imparare la successione dei numeri e come sono scritti. Una volta letta con i bambini, la maestra dividerà i bambini a piccoli gruppi e li inviterà a rappresentare i simboli che sono elencati nella filastrocca per poi completare il cartellone nelle parti mancanti Chiederà ai bambini di leggere e imparare la filastrocca dei numeri In un secondo momento utilizzerà la filastrocca per effettuare un gioco La maestra leggerà una strofa della filastrocca, il bambino dovrà individuare il numero corrispondente collocandolo al posto giusto 1 30 CACCIA AL PARCHEGGIO (mediatore attivo- analogico-simbolico) L insegnante conduce i bambini in salone e insieme preparano un percorso stradale Tra una via e l altra collocherà, per terra, dei fogli con indicazioni da seguire durante il percorso (Allegato n.1 Laboratorio logico-erickson) Il bambino per l attuazione del gioco dovrà colorare un mezzo di locomozione a sua scelta. L unica limitazione sarà data dal fatto che potrà scegliere tra un veicolo a due ruote o quattro ruote.

3 Prima di iniziare il gioco l insegnante farà fare al gruppo delle ipotesi circa i palettisimbolo messi lungo il tragitto (allegato 2 laboratorio logico Erikson). Verranno pertanto distribuiti disegni raffiguranti i mezzi di trasporto che i bambini coloreranno dopo aver fatto una scelta Inviterà ciascuno ad appendere al collo il proprio Durante l esecuzione del gioco, su un cartellone precedentemente preparato (quindi suddiviso in tante colonne quanti sono i mezzi), l insegnante registrerà il numero dei passaggi fatti da un determinato mezzo, (es. il veicolo a due ruote ha fatto due giri intorno al paletto, quello a quattro ruote solo uno). In questo modo si potrà alla fine del percorso stabilire attraverso un grafico quantità uguali e non. 1,30 LA STRISCIA NUMERATA (mediatore attivo-analogico) L insegnante fa trovare al gruppo una lunga striscia di carta sulla quale disegnerà una scala scrivendo su ogni piolo il numero corrispondente da uno a sei. Dopo aver fatto insieme ipotesi sulla modalità di gioco da eseguire, invita due bambini per volta a lanciare il dado e a saltare su una gamba fino a raggiungere il numero estratto dal dado. Quando tutto il gruppo ha eseguito il gioco, lo si ripropone ripercorrendo La scala al contrario. Si partirà, come postazione, dal numero sei. Alla fine del gioco motorio, ogni bambino disegnerà se stesso, collocandosi successivamente accanto alla postazione determinata dal lancio del dado. Un grafico consentirà poi di stabilire chi per due volte ha raggiunto un numerazione alta (quindi che superi il numero quattro) Alla fine dell attività ogni bambino avrà la possibilità di costruire la propria striscia numerata che potrà utilizzare per calcolare gli spostamenti e i salti avanti e indietro. La striscia sarà lunga 50 cm. 1,30 FACCIAMO UNA PARTITA A CARTE! (mediatore attivo-analogico) L insegnante divide a gruppi di quattro i bambini. Distribuisce a ciascun gruppo alcune carte da gioco dopo aver tolto tutte le figure Invita i bambini a riconoscere le diverse quantità e poi a riordinare la serie di numeri, disponendoli nell ordine (seme per seme). Successivamente, farà fare una semplice partita: dopo aver messo alcune carte al centro, si chiederà al bambini di tirare o prendere le carte equipotenti (6=3+3 oppure 5+1..) indipendentemente dal colore e dal seme della carta, ma considerando solo il valore numerico. 1,30 PROVA IN USCITA (mediatore attivo-iconico-analogico) L insegnante propone al gruppo di giocare con il domino Dopo l esito del gioco invita i bambini a costruirne uno personale sui numeri. Offre una serie di materiali con cui realizzarlo: timbri, pennarelli, oggetti Ascoltate le varie scelte, consegna a ciascuno otto tessere di cartoncino, divise in due. Spiega la modalità di esecuzione sottolineando non tanto l associazione di figure con colori differenti o viceversa, ma soprattutto alle quantità. Per cui i cartoncini rimarranno uniti due a due in modo da poter costruire la catena di carte appaiando quantità uguali A conclusione dell attività, l insegnante inviterà il gruppo a giocare insieme. 4. REQUISITI-CERTIFICAZIONE IN USCITA

4 Con la frequenza alle attività proposte nell UA il bambino ha acquisito le seguenti abilità: COGNITIVO: Conta ed intuisce il rapporto tra numero e quantità Stabilisce delle relazioni, raggruppa e classica oggetti in base a criteri dati. Riconosce i numeri fino a dieci, sa scriverli e leggerli Compie semplici operazioni matematiche: conta e misura METACOGNITIVI: Metalinguistico: Distingue il numero dalla quantità, esprimendo verbalmente ciò che gli permette di distinguere l uno dall altro Metalogico: Indica nel gioco il criterio trovato per eseguire il percorso e la relazione che esiste tra i diversi mezzi. Metateorico: spiega all insegnante e ai compagni la scelta fatta e il criterio stabilito per costruire il domino dei suoi numeri COMPORTAMENTO Sa mantenere il proprio posto durante lo svolgimento delle attività: non interrompe, non tende a scavalcare i compagni. Si concentra, fa ipotesi senza ritenersi incapace: tenta la risoluzione di situazioni problematiche senza scoraggiarsi. COMUNICAZIONE Esprime le proprie ipotesi senza timore e vergogna anche se non ha la certezza che siano corrette: utilizza un tono alto di voce, parla in modo comprensibile Legge e ricorda la filastrocca: la ripetere con o senza l aiuto delle figure di riferimento. SI NO IN PARTE 5. SPENDIBILITA - IMPLEMENTAZIONE La costruzione del concetto di numero è un processo lungo che i bambini realizzano sotto l influsso della famiglia, dell ambiente e della scuola in cui sono inseriti. Verso i numeri sono curiosi perché essi sono costantemente inseriti nella vita quotidiana dei bambini. Li apprendono per imitazione, gli servono per contare, quantificare, per sapere quanti anni hanno, quanto manca alle vacanze e quindi la loro curiosità aumenta esponenzialmente tanto più ne hanno bisogno. Le conoscenze apprese possono essere spese in qualsiasi contesto che richieda la capacità di quantificare, contare, leggere e riconoscere numeri: il bambino potrà sapere quanti giochi ha a disposizione, quanti maccheroni ci sono nel piatto, leggere i numeri riportati sulla pagina del libro, il numero civico in cui abita, che giorno è. Potrà inoltre spiegarsi in modo più corretto e quindi essere maggiormente comprensibile: sai oggi sono arrivato primo nel gioco, ho mangiato tanti maccheroni Attraverso la scoperta dei numeri e delle loro funzioni, delle relazioni e corrispondenze che esistono tra gli oggetti, il bambino può migliorare la propria autonomia decisionale, la capacità di intervenire sul mondo esterno con più sicurezza, di comprensione delle informazioni che gli derivano dall ambiente: leggere il numero sul pullman che li riporta a casa, la mamma che dice mangia

5 ancora 5 maccheroni, riordina i tuoi giochi al loro posto ( animali insieme, costruzioni, macchinine). I bambini provano, operano concretamente, descrivono. La vita quotidiana offre numerose opportunità. Si tratta, sia a casa che a scuola di evidenziare queste situazioni, e di lasciare risolvere il problema al bambino facendogli fare semplici ragionamenti proprio attraverso vicende quotidiane. Ad esempio apparecchiando la tavola o addirittura nella distribuzione dei fogli in classe È importante tener conto delle teorie dei bambini, delle loro intuizioni, delle strategie che pian piano scoprono e utilizzano. 6. INTEGRAZIONE Giochi di gruppo: giochi di manipolazione motivata di oggetti (confrontare, contare, raggruppare, aggiungere e togliere, aiuterà a sviluppare l idea che è possibile operare sulle quantità e poi sui numeri). Giochi individuali di corrispondenza che possono contribuire a far nascere e sviluppare l idea di relazione tra gli oggetti e che una cosa può stare per un altra (avvio al concetto di numero) Attività grafico - pittoriche Lettura d immagini (libri contenenti giochi con i numeri, filastrocche) Conversazioni guidate Giochi di relazione tra gli oggetti 7. APPORTO AL PROFILO DELLO STUDENTE 1a. Rafforzamento dell identità personale del bambino e della bambina sotto il profilo corporeo, intellettuale e psicodinamico. Discrimina i movimenti più utili e produttivi per risolvere problemi motori:assume posizioni, cambia direzione, utilizza le parti del corpo con logicità Prende in considerazione l esistenza di punti di vista diversi dai suoi:accoglie idee diverse 1b. Progressiva conquista dell autonomia Si rapporta con l altro: aspetta il proprio turno, si mette in fila, ascolta le indicazioni 2. Orientamento come sviluppo di motivazione ed autostima nel processo di crescita del/la bambino/a lungo tutto l arco della vita Dimostra di possedere delle capacità verso alcuni argomenti o attività Manifesta la voglia di conoscere, crescere, riuscire in ciò che fa Porta a termine le consegne: esegue correttamente il compito assegnato 3. Convivenza civile: coesistere, condividere, essere corresponsabili Si rapporta con gli altri rispettando le regole stabilite Condivide le proprie cose 4 Strumenti culturali per leggere e governare l esperienza Il corpo e il movimento Colloca il proprio in relazione alla posizione e alla distanza degli oggetti Mette in atto giochi collaborativi e stabilisce con i compagni alcune regole: organizza il gioco seguendo una logica Linguaggi,creatività, espressione Conta ed intuisce il rapporto simbolo numerico e quantità Conferma l uso consapevole del numero: conta in sequenza, utilizza il numero in rapporto alla quantità Individua l appartenenza insieme: individua elementi tra loro comuni Compie operazioni matematiche: classifica, conta, misura

6 Scuola dell infanzia Paritaria Sacro Cuore Via S. M. Mazzarello, 102 Torino Tel. 011/ Fax 011/ I discorsi e le parole Legge simboli all interno di una filastrocca: differenzia il simbolo dal disegno, coglie il significato Il sé e l altro Rispetta le regole del gioco: interagendo correttamente con i compagni Coordina ed integra il proprio comportamento con quello del gruppo in funzione di un compito comune. 8. PROGETTAZIONE ECONOMICA e ORGANIZZAZIONE DELL AMBIENTE DOCENTE ORE 9 128,16 MATERIALE Pennarelli, tempera,cartelloni, fogli, 25,00 DIDATTICO materiali e giochi dell aula, carte ATTREZZATURA Foulard, paletti, attrezzi motori In possesso della Scuola AMBIENTI Salone, giardino e sezione 9 VERIFICA DI FATTIBILITA In fase di programmazione il docente controllerà che quanto indicato sopra sia presente, che il materiale sia disponibile e che gli ambienti sia idonei per lo svolgimento di determinate attività. 10. LA RIPROGETTAZIONE DELL UNITA DI APPRENDIMENTO La riprogettazione è elemento di: auto-valutazione dell attività didattica, quale attività professionale dei docenti miglioramento continuo delle azioni didattiche un ipotesi di lavoro in continua evoluzione i tempi delle varie attività le modalità di osservazione del docente le modalità operative verifica mediatori requisiti in uscita SL Mod. 1 NUMERI CHE PASSIONE del 27/06/2008 Rev. 0-5 anni - pagina 6 di 6

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