PAOLO BABAGLIONI LA MAESTRA LARISSA PLAY SCHOOL MATEMATICA ANNI

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2 PAOLO BABAGLIONI LA MAESTRA LARISSA PLAY SCHOOL MATEMATICA ANNI 2

3 PLAY SCHOOL Autore Paolo Babaglioni & La Maestra Larissa Richiedi l ebook al sito ATTENZIONE: questo ebook contiene i dati criptati al fine di un riconoscimento in caso di pirateria.tutti i diritti sono riservati a norma di legge. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta con alcun mezzo senza l autorizzazione scritta dell Autore. È espressamente vietato trasmettere ad altri il presente libro, né in formato cartaceo né elettronico, né per denaro né a titolo gratuito. Le strategie riportate in questo libro sono frutto di studi e specializzazioni, quindi non è garantito il raggiungimento dei medesimi risultati di crescita personale o professionale. Il lettore si assume piena responsabilità delle proprie scelte. Il libro ha scopo puramente formativo. 3

4 1 Gioco: I Memoriani Numerici Obiettivi del Gioco: - Rapidi calcoli matematici mentali - Migliorare le capacità mnemoniche - Migliorare l'attenzione - Rafforzare la socializzazione I MEMORIANI NUMERICI sono un Popolo proveniente dal pianeta MEMORY, rimasti intrappolati sul PIANETA NUMERONE dove vive il popolo dei NUMERON. Per riconquistare l astronave e fuggire da questo pianeta, i MEMORIANI dovranno risolvere un rompicapo posto da RE PRIMO, re di NUMERON. MATERIALE OCCORRENTE: Carte da gioco, per le varianti cinesini o coni o tappi di bottiglia. SVOLGIMENTO: Dividi i bambini in più squadre e distribuisci una grande quantità di carte da gioco classiche (tranne i 10) sulla superficie della palestra con i numeri ben visibili. Fornisci un minuto di tempo ai bambini per camminare nella palestra e osservare le carte senza toccarle. L obiettivo è di memorizzare alcune o 4

5 tutte le carte. Posiziona sul campo anche carte inutili come le figure e i jolly. Terminato il minuto assegna ad ogni squadra un numero di carte pari al numero dei partecipanti. Al via il primo bambino prende la sua carta e corre nel centro della palestra per trovare la carta che sommata alla sua fa risultare il numero 10. La prima squadra che conclude con tutti i partecipanti vince! VARIANTE 1: le carte a terra vengono coperte e restano coperte fino alla verifica finale (allenamento della memoria e di calcolo) VARIANTE 2: inserire sul campo coni e cinesini colorati in posizioni strategiche in modo che siano da riferimento ai bambini. VARIANTE 3: Al posto delle carte inserire i tappi di bottiglia o foglietti di carta bianchi 5

6 2 Gioco: Gli Uominumeri Obiettivi del Gioco: - Riconoscere i numeri - Interpretare i numeri - Utilizzare efficacemente i segmenti corporei in base all'obiettivo - Rafforzamento della socializzazione - Migliorare l'attenzione - Effettuare ragionamenti astratti - Rafforzamento rapporto insegnante alunno GLI UOMINUMERI sono un popolo proveniente dal pianeta MUTAFORMA. Questo popolo ha la straordinaria capacità di prendere la forma di qualsiasi numero SVOLGIMENTO DEL GIOCO: Dividi la classe in diverse squadre, abbastanza numerose. Dai ai bambini un comando vocale, un numero. Tutti gli uominumeri in squadra devono creare quel numero con il loro corpo. Stabilisci precedentemente 3 giudici che insieme a te voteranno la squadra 6

7 migliore. Ogni giudice assegna due voti: 1. Alla bellezza del numero 2. Al lavoro di squadra Ogni tuo punteggio vale 2 punti, quello dei bambini 1 punto. 7

8 3 Gioco: Fuga da Tenebra Obiettivi del Gioco: - Riconoscere i numeri - Interpretare i numeri - Utilizzare efficacemente i segmenti corporei in base all'obiettivo - Imparare a gestire e a riconoscere le grandezze e le ampiezze - Rafforzamento della socializzazione - Migliorare l'attenzione Una delegazione dei Numeron è rimasta imprigionata sul pianeta TENEBRA, l astronave è rimasta senza energia. Solo che è tutto buio! Materiale Occorrente: Cinesini o qualsiasi oggetto da prendere in mano, mascherine o fazzoletti per coprire gli occhi dei bambini. Svolgimento del gioco: Per scappare dal pianeta servono le batterie dell astronave che sono andate smarrite sulla superficie del pianeta tenebra. I bambini a squadre devono trovare 20 batterie per potere 8

9 ripartire. Per ogni squadra parte un giocatore bendato. L astronave (gli altri bambini) può comunicare col giocatore bendato dicendo solo un numero (dei passi che il bambino bandato deve fare) e la direzione di camminata. ESEMPIO: avanti 5 passi, destra 4 passi, indietro 2 passi. I bambini delle diverse astronavi partono tutti assieme e hanno solo 2 minuti di ossigeno per trovare e riportare il materiale da prendere. Quando il bambino arriva in parte all oggetto l astronave gli comunicherà di abbassarsi per raccoglierlo e riportarlo sempre coi comandi all astronave. Cambiare il bambino bendato. VARIANTE 1: Gara a squadre ben distinta, chi raccoglie più cinesini vince VARIANTE 2: l insegnante (un TENEBRIANO) sposta a sua discrezione i cinesini VARIANTE 3: Fare partire due bambini bandati per ogni astronave. 9

10 Gli abitanti del pianeta Memory sono stati catturati dai Numeron, che li tengono prigioneri sul pianeta Ten! L unico modo per liberarsi e riuscre ad ottenere la FORZA DEL DIECI lavorando in coppia! Ma non tutte le coppie vanno bene! Aiuta i poveri Memoriani a trovare un compagno che li aiuti ad ottenere la forza del DIECI!

11 Alcuni abitanti del pianeta Memory non sono ancora riusciti a trovare un compagno per fuggire. Aiutali disegnando tu un amico per ciascuno di essi., cosi che possano ottenere la Forza del DIECI

12 Ecco i Memoriani pronti ad usare la FORZA DEL DIECI! Ma attenzione! Non tutti sono riusciti a trovare il compagno giusto! Colora di verde solo le coppie che hanno ottenuto la forza, e di rosso quelle che non possono ottenerla.

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