Programma Wi-PIE. Dimostratore area vasta di Novara

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1 Dimostratore area vasta di Novara Rapporto sull uso attuale dei contenuti video e di servizi connessi dal punto di vista didattico e lo stato attuale degli LCMS riguardo a contenuti video e di videoconferenza 1

2 RESPONSABILITÀ Funzione Nome Data Redatto da Andrea Demagistris, Laura Gonella, Arianna Zucco, Mario Vercellotti 30/10/2006 Controllato e Approvato da De Simone Matteo 31/10/2006 Emesso da Claudio Inguaggiato 31/10/2006 STORIA DELLE VARIAZIONI Versione Data emissione Parte modificata Descrizione della variazione 01 30/10/2006 Tutto il documento Prima stesura SOMMARIO RESPONSABILITÀ... 2 RESPONSABILITÀ... 2 RESPONSABILITÀ... 2 STORIA DELLE VARIAZIONI... 2 STORIA DELLE VARIAZIONI... 2 STORIA DELLE VARIAZIONI SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE APPLICAZIONI EDUCATIVE DEI CONTENUTI VIDEO VIDEO DI UN EVENTO EDUCATIVO VIDEO DI UN EVENTO DELLA VITA REALE VIDEO TUTORIAL E DOCUMENTARI GESTIONE DEI CONTENUTI VIDEO TRAMITE PIATTAFORME E-LEARNING OPENSOURCE: LA SITUAZIONE ESISTENTE LMS O LCMS CONTENUTI CREATI NELLA PIATTAFORMA Dokeos Ilias Moodle CONTENUTI GESTITI DALLA PIATTAFORMA

3 1.3 STANDARD PER L'E-LEARNING PER INTEROPERABILITÀ DEL VIDEO GLI STANDARD PER E-LEARNING LO STANDARD SCORM SCORM E I FORMATI VIDEO SCORM E IL FORMATO FLASH SCORM E IL FORMATO HYPERFILM CONSIDERAZIONI FINALI GLOSSARIO BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA SCOPO E CAMPO DI APPLICAZIONE Il presente documento si inserisce nelle attività del progetto Dimostratore Organizzazione e diffusione della conoscenza applicato all area vasta di Novara, sviluppato nell ambito della Linea strategica 6 Accademia, scuola e ricerca del Programma Wi-Pie della Regione Piemonte ( Obiettivo principale del progetto è la valorizzazione dell infrastruttura di rete a banda larga disponibile nella zona vasta della Provincia di Novara attraverso lo sviluppo di tre diverse sperimentazioni finalizzate a valutare l'effettiva applicabilità e sostenibilità di modelli d'uso broadband intensive sull'organizzazione e diffusione della conoscenza. In questo documento vengono presentati i principali usi didattici dei materiali audiovisivi nell'ambito del panorama attuale dell'e-learning e la loro possibile diffusione tramite software di erogazione quali le piattaforme e-learning. Vengono discusse le possibibili modalità di creazione, inserimento e gestione dei materiali didattici, con particolare riferimento al formato standard per l'elearning SCORM. 1.1 APPLICAZIONI EDUCATIVE DEI CONTENUTI VIDEO L uso dei sussidi audiovisivi in aula non è una novità, tanto che spesso molte scuole prevedono la presenza di laboratori per la fruizione (e in alcuni casi la produzione) di opere multimediali al fine di veicolare modalità di apprendimento diverse da quelle puramente testuali quali la modalità di apprendimento visivo non verbale e uditivo. Il loro uso può condurre ad aumentare l alfabetizzazione visuale e quindi educare all immagine e al suo inaspettato valore semantico. 3

4 Sin da quando i film furono introdotti nelle scuole, un invasione di tecnologie audio e video ha rapidamente conquistato la didattica scolastica: cinema, televisione, apparecchiature audio, CD- ROM, TV interattiva e ora i cosiddetti web-based media (media basati sul web). La ragione di tutto questo sta nel fatto che i sussidi audiovisivi riescono ad aggiungere un preconfezionato livello di autenticità e di realismo ai contenuti trasmessi, vivacizzando il contesto educativo, rendendo la lezione più accattivante, aumentando il livello di attenzione e la motivazione degli studenti. Le tecnologie audio e video messe a disposizione dopo gli anni Ottanta sono andate nella direzione di rendere sempre più controllabile e accessibile il contenuto da parte del fruitore del servizio, il quale è passato da essere uno spettatore passivo ad essere uno spettatore attivo. Sebbene video e suono siano stati usati con intenti educativi da quando è nata la televisione, queste tecnologie non hanno mai avuto l impatto atteso. Diversi motivi hanno causato questo impasse: il costo delle attrezzature l assenza di un filo diretto tra centro di produzione video e scuola, la mancanza di preparazione della maggior parte degli educatori e la scarsa conoscenza delle opportunità offerte dai sussidi audiovisivi. Un ulteriore motivo è stata l insufficiente integrazione con gli altri supporti didattici, tanto che la visione di un multimedia (quale potrebbe essere un film o un programma televisivo) rimaneva un momento a sé stante non collegato con gli altri materiali didattici (libri, testo) e con la formazione scolastica in genere. L arrivo delle tecnologie ipermediali e di internet ha provocato una piccola apocalisse anche in questo ambito poiché ha permesso l integrazione di più mezzi comunicativi su di un unico supporto: video, suono e testo condividono la stessa natura digitale nel momento in cui sono memorizzati su un computer e quindi possono essere combinati insieme. Questo ha reso possibile la creazione di veri e propri _Virtual Learning Environment_ in cui il contenuto video viene integrato con altro materiale didattico (testo dell'intervento, slides, immagini, test di autovalutazione...) e reso disponibile a tutti gli utenti della rete attraverso l'inserimento dell'ipermedia in un archivio on line e on demand e/o trasmettendolo in modalità streaming. Vediamo come usare i video in un contesto scolastico. Le tre modalità che illustreremo qui di seguito si riferiscono a contenuti video da usare sia in classe come materiale di supporto alla lezione in presenza, sia all'interno di un processo di formazione a distanza erogato attraverso piattaforme e- learning VIDEO DI UN EVENTO EDUCATIVO Le applicazioni del video in un contesto scolastico possono mutare in base ai contenuti che si vogliono presentare. Potremmo ad esempio usare il video (o la video conferenza) per trasmettere in 4

5 tempo reale (live) o in differita (on demand) un evento educativo (una lezione, un intervento, una lettura di passi scelti, ecc.). Questi video possono essere utilizzati dagli studenti come materiale di supporto ai lori studi; possono essere un valido rinforzo dell apprendimento, una risorsa sempre disponibile VIDEO DI UN EVENTO DELLA VITA REALE In questo caso viene mostrato un evento che non è riproducibile in classe (dibattito politico in parlamento, evento sportivo, performance teatrale, simulazione di attività rischiose). Quando questi eventi della vita extrascolastica sono portati nel contesto scolastico possono essere osservati, analizzati, interpretati e discussi. In questo modo si favorisce l instaurarsi di un approccio analitico nei discenti e si possono mettere alla prova con esercizi di problem solving legati all evento che si sta osservando VIDEO TUTORIAL E DOCUMENTARI Questi video sono puramente istruttivi. Guidano lo studente all acquisizione di determinate competenze attraverso la presentazione delle procedure, dei processi che ne permettono l apprendimento. Includono: materiali linguistici, esperimenti di laboratorio, giochi di ruolo. L obiettivo di questi video è perciò quello di rendere chiari processi complessi facilitandone l apprendimento e quello di far rifletter gli studenti su determinati comportamenti o situazioni. 1.2 GESTIONE DEI CONTENUTI VIDEO TRAMITE PIATTAFORME E- LEARNING OPENSOURCE: LA SITUAZIONE ESISTENTE Le attività di formazione assistita da mezzi informatici costitutiscono un settore molto esteso e vario nel panorama dell'ict (Information Communication Technology). Le attività di formazione assistita al computer (CBT - Computer Based Training), basate principalmente sull'uso di media offline quali floppy e cd-rom si sono evolute con l'uso diffuso delle reti informatiche. In particolare il panorama attuale è dominato dall'uso delle Piattaforme e-learning. Definire con precisione cosa sia una Piattaforma di E-learning non è un compito facile. Molte sigle si sono accumulate nel tempo (Lms, Lcms, Cms, Vle), a seconda che l'enfasi sia posta sulla gestione del contenuto e degli utenti (Learning Management System), sulla produzione e gestione dei contenuti (Learning Content Management System), sul corso come unità didattica (Course Management System), sull'ambiente di apprendimento (Virtual Learning Environment). In questa sede useremo il termine Piattaforma E-learning in senso ampio: un sistema software gestito e fruibile via web per la gestione del materiale, dei partecipanti e delle modalità di fruizione di attività formative online. Il laboratorio KEILab di Csp si occupa da tempo di questo tipo di applicativi: in particolare è stata attivata un'attività di analisi approfondita sulle piattaforme E-learning Opensource, volta ad individuarne i punti di forza e di debolezza ed i possibili contesti di utilizzo, portando all'analisi di circa 15 piattaforme differenti. 5

6 Tradizionalmente, questi sistemi si sono perfezionati per gestire contenuto di tipo testuale e ipertestuale (testo, immagini, link, test interattivi). Tuttavia, seguendo le tendenze sempre più forti del web che vanno verso la convergenza dei diversi media, si registra un maggiore interesse ad includere contenuto di tipo video fra i materiali erogati. Vediamo come LMS O LCMS Fra le distinzioni operate per definire le piattaforme e-learning, utilizziamo in questo caso quella fra LMS e LCMS. Qui la distinzione riguarda la possibilità o meno di creare contenuto originale all'interno della piattaforma (LCMS), e/o la facoltà di importare ed erogare corsi creati in altra sede (LMS). Nel primo caso, la piattaforma è normalmente dotata di un editor che permette all'utente di inserire pagine più o meno complesse che costituiranno il contenuto di un corso. Occorre qui puntualizzare: essendo sistemi basati sul web, le piattaforme sono in grado di presentare al discente contenuto video in tutti i formati supportati da un browser: in questo caso, la differenza e la migliore adattabilità di una piattaforma riguardo al video sta nella presenza o meno di strumenti ad hoc per l'inserimento, la gestione dei file, la generazione automatica del codice html. Nel secondo caso, la piattaforma assume il ruolo di erogare contenuto preesistente, creato in un momento precedente. Questa modalità è in genere regolata da formati standard che possono includere materiali video: posto che la piattaforma sia compatibile, valgono le considerazioni generiche sugli standard. (si veda al paragrafo successivo "Standard per l'e-learning per interoperabilità del video") CONTENUTI CREATI NELLA PIATTAFORMA Nel caso in cui la piattaforma consenta la creazione di materiale, mettendo a disposizione dell'utente un ambiente di editing, è sempre possibile includere materiale video. Dato che i materiali prodotti sono essenzialmente delle pagine web, modificando il codice html si possono includere i tag appropriati per presentare un file video sulla pagina. Questa modalità, tuttavia, è sicuramente troppo rudimentale per costituire un'alternativa proponibile ad un utente finale: vediamo quindi in questo paragrafo le piattaforme che in qualche modo facilitano l'inserimento di materiale audiovisivo, fornendo degli strumenti di supporto all'utente. Nel caso in cui i contenuti del corso vengano creati tramite un editor interno, per inserire elementi video l'editor può prevedere funzionalità apposite che facilitino l'upload e l'inserimento del file video nella pagina. Tra le piattaforme opensource analizzati, allo stato attuale si segnalano tre software che facilitano l'inclusione di file video: Dokeos (www. dokeos.com), Ilias ( e Moodle ( DOKEOS La piattaforma Dokeos offre un editor visuale per la creazione delle pagine. Fra le opzioni previste, l'editor consente di inserire file di tipo video. L'interfaccia consente di effettuare l'upload del file, e di includerlo nella pagina che si sta modificando. E' possibile inoltre includere dei file in formato.swf (Macromedia Flash), che nelle versioni più recenti possono includere file video. 6

7 ILIAS Più completo il supporto dei file video all'interno dell'editor della piattaforma Ilias. Inserendo una risorsa di tipo "modulo Ilias", è possibile inserire file multimediali fra cui filmati. L'interfaccia si presenta così: 7

8 é possibile quindi effettuare l'upload di un file o specificarne la URL. Inoltre è possibile determinare le dimensioni che l'oggetto avrà nella pagina, oppure lasciare che il software le deduca dal filmato. E' possibile per gli utenti avanzati specificare parametri che vengono passati al plugin del browser. (Ad esempio se fare partire il video in automatico o no, far apparire i controlli...). Ecco come si presenta il contenuto video nella pagina: 8

9 MOODLE La piattaforma moodle ha fra i suoi punti di forza una architettura basata su plugin: in particolare per la gestione del video è disponibile un plugin che consente di inserire facilmente un video in una pagina di contenuto. Il plugin, quando attivo, trasforma ogni link ad un file multimediale in una finestra adatta di visualizzazione. I formati supportati comprendono:.mp3 - MPEG Audio Stream, Layer III.swf - Macromedia Flash Format File (Macromedia, Inc.) 9

10 .mov - QuickTime Video Clip (Apple Computer, Inc.).wmv - Windows Media File (Microsoft).mpg - MPEG Animation.avi - Audio Video Interleave File.flv - Flash Video File (Macromedia, Inc.).ram - RealMedia Metafile (RealNetworks, Inc.).rpm - RealMedia Player Plug-in (RealNetworks).rm - RealMedia Streaming Media (Real Networks, Inc.) Maggiori informazioni sono disponibili all'indirizzo: CONTENUTI GESTITI DALLA PIATTAFORMA Sempre più spesso, soprattutto in caso di applicazione dell'e-learning in contesti ampi e strutturati, le piattaforme e-learning vengono utilizzate per gestire ed erogare contenuto realizzato in precedenza e pacchettizzato secondo standard precisi. I materiali erogati possono essere contenuti testuali, immagini, contenuti interattivi e anche video. 1.3 STANDARD PER L'E-LEARNING PER INTEROPERABILITÀ DEL VIDEO GLI STANDARD PER E-LEARNING Come descritto precedentemente, le piattaforme per l'e-learning generalmente gestiscono contenuti in formato standard: sono in grado di importarli ed erogarli e in alcuni casi offrono anche le funzionalità di creazione ed esportazione. Rileviamo che non esistono standard o norme di riferimento specifiche sui contenuti video, ma occorre rifarsi agli standard per i contenuti in generale e capire come possono essere applicati ai materiali audiovisivi. Gli standard per i contenuti per l'e-learning regolano le modalità di costruzione dei materiali didattici, definiscono un formato comune di interscambio tra sistemi diversi e le modalità di colloquio tra la piattaforma e l'oggetto didattico. Hanno cioè l'obiettivo di garantire l'interoperabilità dei contenuti ossia la possibilità di gestire, scambiare, condividere i contenuti didattici, i dati ad essi relativi e le informazioni sugli allievi, a prescindere dallo strumento utilizzato per produrli e dalla piattaforma utilizzata per gestirli. Utilizzando formati comuni per gli oggetti didattici diventa cioè possibile prendere contenuti sviluppati in un determinato contesto e usarli in un contesto differente, che si basa su altri tools e piattaforme. 10

11 1.3.2 LO STANDARD SCORM Tra gli standard, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), è attualmente quello più diffuso. Sviluppato da a ADL 1, si è imposto come modello di riferimento in quanto integra in un unico quadro di riferimento le più importanti specifiche emesse dalle organizzazioni internazionali. La versione 1.2, uscita nel 2001, è attualmente la più stabile e verrà considerata in questo lavoro. La versione 1.3, meglio conosciuta come SCORM 2004, aggiunge notevoli elementi di complessità e per questo non è ancora stata implementata nelle piattaforme opensoruce che sono ferme alla versione Come si può vedere in figura, SCORM 1.2 è organizzato in tre book: Overwiev, CAM (Content Aggregation Model) e RTE (Run Time Environment) e comprende norme e specifiche provenienti da IEEE, AICC e IMS. In particolare la versione 1.2, comprende: schema IEEE/LOM per la definizione dei metadati specifica IMS Content Packaging per la definizione della struttura dei contenuti AICC per la definizione dei meccanismo di comunicazione fra il contenuto e l'lms 1 ADL Advanced Distrbuited Learning, è un'iniziativa americana lanciata nel 1997 dal Dipartimento della Difesa e dal Dipartimento del Lavoro sotto l egida dell Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca nell ambito della quale nasce lo standard SCORM. ADL è oggi un consorzio di organizzazioni pubbliche e private con il concorso di istituzioni accademiche, sempre di area statunitense; uno dei suoi più importanti partner è l IMS L obiettivo di ADL è fornire un sistema di formazione e aggiornamento di alta qualità, tagliato sulle esigenze individuali e distribuito a basso costo in qualsiasi tempo e luogo. 2 Il KEILab di CSP ha svolto un'analisi comparativa su oltre 15 piattaforme Open Source dalla quale è emerso che solo l'ultima versione di Moodle supporta SCORM

12 I tre libri sono di seguito descritti. 1. Overview: fornisce una panoramica generale sul modello; 2. CAM (Content Aggregation Model): definisce il modello dei contenuti. Questo libro descrive: I componenti usati nell'esperienza didattica: Content Aggregation, le Attività, gli SCO e gli Asset Le modalità con cui questi componenti vengono scambiati da un sistema all altro. Le modalità con cui questi componenti possono essere ricercati e individuati (mediante i metadati). Le regole per mettere in sequenza i componenti (come si creano i pacchetti, come si applicano i metadati ai componenti di un pacchetto, come si inseriscono informazioni sul sequenziamento e la navigazione nel contesto di un dato pacchetto). Il CAM specifica quindi come si realizza un pacchetto di contenuti ( Content Package). Un Content Package è un insieme di risorse che può rappresentare un corso, una lezione, un modulo o una semplice collezione di risorse. Il file manifest, scritto in XML, è l elemento chiave del pacchetto, in quanto riporta: riferimento alle risorse presenti nel pacchetto (asset e sco), indica come sono organizzate (Content Aggregation) e riporta i metadati. 12

13 3. RTE (Run Time Environment): descrive l'ambiente di Run Time che permette il lancio del contenuto e il suo tracciamento. Il colloquio fra il contenuto SCORM e la piattaforma avviene grazie ad un set predefinito di funzionalità, le SCORM API (Application Program Interface). Le API consentono al contenuto di fornire dati alla piattaforma (come ad esempio il risultato ottenuto da uno studente su un test ) e viceversa (come ad esempio l'ultima pagina fruita dallo studente nella sessione precedente). Le chiamate API sono scritte con javascript. I dati che possono essere scambiati fra contenuto SCORM e LMS, sono definiti nel Data Model di Run Time. Il Data Model dev essere condiviso fra piattaforma e Sco: se ciò non avviene, il dialogo fra i due diventa impossibile. In questo senso quindi il Data Model definisce la semantica del linguaggio usato per lo scambio di informazioni fra Sco e piattaforma SCORM E I FORMATI VIDEO SCORM non specifica i formati di file che possono essere inclusi in un pacchetto SCORM. Fa soltanto riferimento a contenuti che possano essere erogati in una pagina web e che via web possano essere fruiti. La visione SCORM si basa infatti sul presupposto che tutto ciò che può essere distribuito attraverso il Web può essere facilmente usato per scopi didattici in contesti diversi e può essere reso SCORM compatibile. Di conseguenza tutti i formati video che possono essere fruiti via web possono essere inseriti in un pacchetto SCORM. Tuttavia occore notare che a seconda del formato video che si sceglie di utilizzare, cambiano le possibilità di supportare in modo più o meno completo lo standard SCORM. La differenza più significativa che possiamo registrare sta nelle possibilità di tracciare la fruizione del contenuto video da parte dell'utente. Non tutti i formati permettono di gestire l'ambiente di Run Time dello standard SCORM (descritto nel book RTE), cioè non consentono la definizione delle chiamate API che permettono il colloquio fra il contenuto didattico e la piattaforma. Precisamente il video può essere inserito all'interno di un corso in formato SCORM come risorsa tracciabile o non tracciabile. Risorsa non tracciabile In questo caso il video viene gestito alla stregua di un'immagine, un grafico, un PDF, un word o un PPT. Esso viene inserito in un pacchetto SCORM come risorsa "allegata" e non viene tracciata. Non è possibile sapere per esempio se la risorsa è stata vista dall'utente, quanto del video è stata visto e così via. E' possibile solo sapere se l'utente ha aperto la pagina che contiene il video. In questo caso SCORM supporta tutti i formati video. Per esempio: Wmv, Quick Time (mov), Real video (rm, ram), AVI/Divx/Xvid (divx, xvid, avi), Flash video (flv, swf), Mpeg Mpg, mpe, Mp4. I criteri per la scelta di un formato piuttosto che un altro diventano quindi: il tipo di formato che la piattaforma che si sceglie di utilizzare è in grado di gestire; vincoli relativi a sistemi operativi e/o browser dell'utente; la necessità o meno di un player per l'utente per fruire il materiale. Riportiamo nelle tabelle seguenti un elenco dei formati video fruibili via web, con indicazione dei sistemi operativi e dei browsercon i quali possono essere visualizzati e gli eventuali player. 13

14 Risorsa tracciabile In questo caso, il supporto all'ambiente di Run Time di SCORM viene inserito all'interno del video: questo permette all'lms di registrare se l'utente ha visto il video e a quale punto è arrivato. Per inserire le chiamate di Run Time è necessario inserire il video in un contenitore. Oggi il formato più usato e diffuso che consente questa possibilità è Flash. Questo formato consente infatti il tracciamento, grazie alla possibilità di inserire le chiamate API mediante il linguaggio di programmazione di Flash, Action Script. Un altro formato che può essere inserito come risorsa tracciabile è Hyperfilm che permette di inserire le chiamate SCORM SCORM E IL FORMATO FLASH Di seguito riportiamo in una tabella le caratteristiche principali del formato Flash. Produttore: Caratteristiche: prima Macromedia, ora acquisita da Adobe. il formato compilato di Flash è SWF. Nelle ultime versioni (Flash MX 2004 Pro e Flash 8) è stato introdotto uno specifico formato per la gestione dei flussi audiovisivi, l'flv, un tipo di file che, al pari dei concorrenti, permette livelli di compressione, risoluzioni e qualità totalmente personalizzabili e molto efficaci in ambiente web. Il processo che permette di pubblicare video FLV in una pagina Web deve seguire una serie di passi: 1) Conversione in FLV (attraverso l'authoring Tool proprietario di Adobe/Macromedia Flash o programmi freeware, shareware o a pagamento realizzati da terze parti). 2) Utilizzo del Player video: si tratta della "cornice" in formato SWF, e cioé di uno specifico programma compilato con l'authoring Flash per la gestione dei comandi di visualizzazione video (questo player può essere realizzato autonomamente dall'autore se possiede l'authoring Macromedia Flash oppure acquistato o scaricato gratuitamente da siti di terze parti, come ad esempio 3) si inserisce il file SWF nella pagina Web e dopo aver caricato il file FLV su un server (abilitato o no allo streming video) FLV. Per la sua fruizione serve il Flash Player (versione 6, 7, 8, 9). I contenuti FLV possono anche essere inclusi direttamente nel file SWF compilato. In realtà la maggior parte di utenti nel web utilizza sistemi di pubblicazione e condivisione video che permettono di saltare tutti questi passaggi e avere uno spazio dedicato nella propria comunità (ad es. Youtube, Google Video) 14

15 Erogazione: Fruizione: I file FLV possono essere erogati in modalità streaming attraverso un player video Flash comunicante con un Flash communication Server (proprietario) oppure VCS (Video communication Server - Onlinelibe VCS) o ancora con Red5 SErver (opensource). Possono essere altresì erogati in streaming via http oppure con download progressivo http. Flash video è visibile sulla macchina locale con la maggior parte di Sistemi operativi, attraverso Flash Player e altri plug in per browser web, o ancora grazie a programmi di terzi come Media Player Classic, MPlayer, or VLC media player. Supporto javascript: Flash supporta il linguaggio di programmazione javascript, che è molto simile al linguaggio di scripting proprietario di Flash denominato Action Script, giunto alla versione 2.0. Formati supportati: Altre informazioni: Riferimenti: i file FLV possono contenere audio in formato PCM, ADPCM o MP3. FLV è limitato a uno stream video e uno stream audio per file. Solo alcuni formati video possono essere inseriti nel flash, in particolar modo Quick Time con codec Sorenson e alcune tipologie di mpeg, ma la migliore resa si ha con il formato FLV. Il formato FLV viene usato per esempio da Google Video, Reuters.com and YouTube. Sistemi che permettono la conversione, l'upload, la pubblicazione e la condivisione all'interno di comunità web Come descritto in tabella, Flash supporta il linguaggio di programmazione Action Script. Proprio sfruttando questo linguaggio è possibile inserire le chiamate javascript previste dal modello SCORM. Una volta inserite le chiamate di javascript sull'oggetto SCORM, la piattaforma sarà in grado di ricevere i dati sulla fruizione dell'oggetto e quindi di monitorare il comportamento dell'utente sulla data risorsa SCORM E IL FORMATO HYPERFILM Riportiamo in una tabella le principali caratteristiche del formato Hyperfilm. Produttore: Caratteristiche: Erogazione: Hyperfilm S.r.l. di Torino Il concetto alla base di questo formato è quello di collegamento iperfilmico sincronizzato. Vale a dire che ogni tempo nel video può essere usato come riferimento per collegare altre informazioni quali testi, suoni, immagini, video, siti web, altri iperfilm. Il canale distributivo ideale per questo formato è la rete Internet a banda 15

16 Fruizione: larga. Per la fruizione serve un Hyperfilm player Web (rilasciato con vari tipi di licenze dalla casa produttrice). Esiste un Server Plug-in per l esecuzione di documenti nel Web e un'applicazione stand-alone per l esecuzione in locale. Utilizza uno script compilato in Macromedia Shockwave (presto anche disponibile in versione Flash 8), denominato Hyperfilm player, e un formato proprietario (.ihf) per la gestione delle informazioni dei singoli Hyperfilm. Supporto javascript: Hyperfilm supporta Javascript. Formati supportati: Altre informazioni: Per quanto riguarda i formati video Hyperfilm può leggere FLV, SWF, Quick Time Sorenson, Mpeg2, Mpeg1, alcuni tipi di AVI maggiori informazioni sul sito Come descritto in tabella, Hyperfilm supporta il Javascript e quindi può includere le chiamate API per il tracciamento. Una volta inserite le chiamate di javascript sull'oggetto SCORM, la piattaforma sarà in grado di ricevere i dati sulla fruizione dell'oggetto e quindi di monitorare il comportamento dell'utente sulla data risorsa. Inoltre sempre sfruttando questo linguaggio è possibile gestire l'interazione tra utente e filmato, che può essere didatticamente molto utile. 1.4 CONSIDERAZIONI FINALI I contenuti di tipo video possono essere gestiti adeguatamente con le piattaforme e-learning esistenti. Per applicazioni su piccola scala, i sistemi di creazione del contenuto messi a disposizione dalle piattaforme in modo nativo possono costituire un modo veloce e facile di mettere i contributi online. Per applicazioni su una scala più larga, in cui la riusabilità, l'interoperabilità e l'archiviazione delle risorse costituiscano requisiti importanti, il passaggio a contenuti di tipo standard SCORM sembra essere la soluzione più adatta. Questa seconda strada è inoltre preferibile nel caso in cui sia necessario monitorare correttamente l'avvenuta fruizione del materiale, per fini amministrativi (verifica dell'avvenuto svolgimento di un corso), didattici o di monitoraggio dell'uso delle risorse. La prima soluzione, per quanto "primitiva", offre il vantaggio di non richiedere uno sforzo eccessivo per la creazione del materiale; la seconda, invece, richiede una pianificazione e realizzazione del contenuto didattico più complessa ed onerosa. 16

17 1.5 GLOSSARIO ADL (Advanced Distribuited Learning) Iniziativa americana lanciata nel 1997 dal Dipartimento della Difesa e dal Dipartimento del Lavoro sotto l egida dell Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca nell ambito della quale nasce lo standard SCORM. L obiettivo di ADL è fornire un sistema di formazione e aggiornamento di alta qualità, tagliato sulle esigenze individuali e distribuito a basso costo in qualsiasi tempo e luogo. AICC (Aviation Industry CBT Committee) Associazione internazionale che si occupa di formazione attraverso le nuove tecnologie. Ha emanato la specifica AICC che determina le norme per il colloquio tra il learning object e la piattaforma. ASSET Risorsa. In un corso SCOM, è la forma più piccola di contenuto (testo, immagine, suono, pagina web, oggetto di valutazione) che possa essere consegnato a un web client. Più asset insieme formano uno SCO, cioè un oggetto di apprendimento utilizzabile all interno di una piattaforma. Un asset può essere corredato di metadati, che ne facilitino la ricerca e il riuso CONTENT AGGREGATION PACKAGE Pacchetto SCORM in cui le risorse sono strutturate in almeno una organizzazione. INTEROPERABILITA La possibilità di condivisione e scambio di dati e informazioni fra sistemi diversi, senza che sia necessaria una conversione. Nell ambito specifico dell e-learning è la possibilità di gestire, scambiare, condividere i contenuti didattici, i dati ad essi relativi e le informazioni sugli allievi, a prescindere dallo strumento utilizzato per produrli e dalla piattaforma utilizzata per gestirli. Utilizzando formati comuni per gli oggetti didattici diventa quindi possibile prendere learning object sviluppati in un determinato contesto e usarli in un contesto differente, che si basa su altri tool e piattaforme. JAVASCRIPT 17

18 Linguaggio di script che deriva dal linguaggio di programmazione Java, i cui comandi vengono interpretati dal browser. Si utilizza per la creazione dei wrapper necessari per l interazione fra le piattaforme e i contenuti didattici. LMS (Learning Management System) Sistema software che mette a disposizione le funzionalità amministrative necessarie per la gestione dell e-learning e cioè: gestione di corsi ed utenti (studenti, amministratori, docenti e tutor), erogazione dei contenuti e gestione delle attività. Può avere funzioni di tracciamento dell utente, ma meno precise rispetto a un LCMS. Sono esempi di funzioni la pianificazione dei curricula formativi e i processi di iscrizione, registrazione e autorizzazione degli allievi. LO (Learning Object) Oggetto di apprendimento. È la più piccola unità di contenuto didattico, dotata di senso compiuto e completa dal punto di vista della formazione. Dall aggregazione di learning object si formano unità didattiche, che vengono riunite in moduli i quali a loro volta compongono i corsi. LOM (Learning Object Metadata) E un modello per la definizione dei metadati emesso come specifica da IEEE. Comprende 80 elementi, derivanti dalla specifica per metadati di IMS MANIFEST File XML, prodotto in seguito all operazione di packaging di contenuti didattici, secondo gli standard IMS o SCORM. Contiene la descrizione del contenuto e i metadati. Si trova in un file.zip. METADATA Dati che descrivono altri dati. Nel campo dell e-learning con questo termine si indicano le informazioni che descrivono i learning object, relativamente a: contenuto, caratteristiche tecniche, caratteristiche didattiche, ecc.; essi rendono più efficace la ricerca dei contenuti e ne facilitano la gestione. Per questo motivo molte sono le organizzazioni che si stanno occupando di definire standard per la creazione di metadata. (Esempio: Dublin Core, IMS, IEEE) 18

19 OPEN SOURCE (Software) Software libero che consente l'accesso al codice sorgente, il suo adattamento, la sua modifica e la sua ridistribuzione gratuita. Per motivi sia economici-sociali, che tecnici è perciò particolarmente importante per il settore dell e-learning. I vantaggi possono essere così riassunti: basso costo delle soluzioni, indipendenza da un unico fornitore, predisposizione alla riusabilità. ORGANIZZAZIONE (ORGANIZATION) Nella terminologia SCORM, è la struttura che determina la gerarchia delle risorse in un pacchetto. Viene definita del file di manifest. PIATTAFORMA Sistema software che permette di creare un ambiente virtuale di apprendimento all interno del quale è possibile erogare corsi di formazione, gestire e monitorare i percorsi formativi degli utenti e accedere a una serie di strumenti di comunicazione e di servizi collegati, quali i forum e il tutoring. PROPRIETARIO (Software) Termine contrapposto a Open Source. Indica le tecnologie possedute da un soggetto economico, che sono quindi coperte da copyright. Pertanto per avervi accesso, occorre pagare i diritti d autore. QTI (Question and Test interoperability) Specifica sviluppata da IMS Global Learning Consortium che consente l interoperabilità dei test di valutazione, sia per quanto riguarda le domande, che per quanto riguarda i dati di valutazione. RESOURCE PACKAGE Pacchetto SCORM in cui le risorse non sono strutturate in organizzazioni. RTE (RUN TIME ENVIRONMENT) 19

20 Momento dell esecuzione. Indica ciò che accade nel momento in cui l utente effettivamente fruisce il contenuto. E la fase in cui avviene il colloquio fra LO e piattaforma e il tracciamento delle attività. SCO Lo Sco la più piccola unità di contenuto lanciabile e tracciabile da una piattaforma che utilizzi il modello SCORM. E formata da uno o più asset di contenuto e da un asset che contiene le istruzioni per il dialogo con la piattaforma, detto Wrapper. Le istruzioni sono normalmente scritte in un linguaggio di script come ad esempio il Javascript. Gli Sco vengono assemblati in unità di contenuto. SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model) È un importante modello di riferimento che integra specifiche esistenti - per la creazione di learning object. Si propone di garantire: interoperabilità, accessibilità e riutilizzabilità del contenuto. La versione più recente di SCORM è la 1.3, meglio conosciuta come SCORM 2004, ma è possibile constatare che la versione più diffusa è la versione 1.2 pubblicata nel La documentazione ufficiale sullo standard SCORM si trova sul sito dell ADL (Advanced Distribuited Learning) all indirizzo SCORM CONTENT PACKAGE (PACCHETTO SCORM) Insieme di risorse che può rappresentare un corso, una lezione, un modulo o una semplice collezione di risorse la cui organizzazione è indicata nel file di manifest nella sezione organization. Può essere di due tipi: resource package (vedi) e content aggregation package (vedi). SEQUENZIAMENTO Descrizione della sequenza secondo la quale sono organizzati i contenuti didattici. Questa è determinata sia da precise scelte fatte dallo sviluppatore di contenuti (possono per esempio essere inseriti vincoli relativi al raggiungimento degli obiettivi prefissati per consentire la prosecuzione della fruizione dei LO), che dal comportamento dello studente. STANDARD 20

21 Definizione ISO (1996): documento fondato sul consenso e approvato da un organismo qualificato, che fornisce (per uso comune e ripetuto) regole, linee guida o caratteristiche per attività o per i loro risultati, allo scopo di raggiungere il massimo grado di uniformità in un determinato contesto. Gli standard sono quindi delle norme che permettono di ottenere l interoperabilità. Possono essere riconosciuti giuridicamente (de jure) o semplicemente dominanti sul mercato (de facto). TRACCIAMENTO Tracciatura, tracking. E la registrazione del percorso formativo dello studente all interno di una piattaforma di e-learning. Serve a monitorare l attività svolta, a produrre report statistici ed è utile al fine del rilascio di certificazioni 1.6 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA Daniele Cerra,FLV, il formato più adatto per i filmati del Web, Audio e video streaming con Flash e strumenti Open Source Addari V. et al. (2004), _La realizzazione di materiali didattici strutturati secondo le specifiche SCORM e i modelli di apprendimento: un'esperienza,_ Form@re, N. 26, aprile ADL, _SCORM, Sharable Content Object Reference Model_, 2 nd Edition. Docebo LMS, Authoring tool e Scorm 1.2, manuale fornito dalla piattafoama Docebo. Dublin Core Metadata Element Set, versione 1.1, traduzione italiana a cura dell Istituto Centrale per il Catalogo Unico delle Biblioteche Italiane e per le Informazioni Bibliografiche Faggioli M (2005a), SCORM, LO, LMS, SCO: ma come parli?, Indire, 30 settembre

22 Faggioli M.(2005b), Learning Object: dal dire al fare, Indire, 18 luglio Fini A. (2003), Learning object: standard e confronto di piattaforme e metodologie educative, tesi di laurea, Università di Firenze, Facoltà di Scienze della Formazione. Fini A., Vanni L. (2004), _Learning object e metadati. Quando, come e perché avvalersene_, I quaderni di Form@re, Trento 2004 Friesen (2005a) Final Report on the International LOM Survey, ISO/IEC JTC1 SC36. Friesen N. (2005b), _Learning Object Metadata Editors_, Can Core. Jacobsen P. (2002), _LMS vs. LCMS_ Take advantage of the differences to save time and money, LTI Newsline. Mangione G. R. et al. (2003), Molti modi per dire "Learning Object", Form@re, N. 23, nov./dic e-learning Consortium (2003), _Making Sense of Learning Specifications & Standards: A Decision Maker's Guide to their Adoption_. Industry Report. Panzavolta S. (2003), _ [[ Object, oggetti didattici per l'e-learning]],_ Indire, 1 gennaio 2003, Panzavolta S. (2005), Indicare, descrivere e comunicare risorse online, Indire, 18 agosto Readygo!, An Introduction to AICC, SCORM, and IMS (XML). Wiley D.A., (2000), _The Instructional Use of Learning Objects, Online Version_. ADL (Advanced Distributed Learning) 22

23 AICC (Aviation Industry committee) CETIS, the centre for educational technology interoperability standards (in particolare la sezione Briefings newsletter per la formazione in rete IEEE Learning Technology Standards Commitee IMS Global Learning Consortium INDIRE, Istituto Nazionale di Documentazione per l Innovazione e la Ricerca Educativa 23

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