AESVI. Rassegna Stampa del 14/12/2010
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- Diana Genovese
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1 AESVI Rassegna Stampa del 14/12/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.
2 INDICE AESVI 14/12/2010 ItaliaOggi Una poltrona per Microsoft e Sony 14/12/2010 Largo Consumo Più divertimento davanti allo schermo 4 5 VIDEOGIOCHI Il capitolo non contiene articoli
3 AESVI 2 articoli
4 14/12/2010 ItaliaOggi Pag. 17 (diffusione:88538, tiratura:156000) La Power List 2010 di Editoriale Duesse, che pubblica anche Game Informer (65 mila abbonati) Una poltrona per Microsoft e Sony Gaming: innovazione e competitività fanno la differenza Raggiunta la vetta, l'obiettivo è restarci. Missione compiuta per Microsoft, pur dividendo il gradino più alto con Sony, grazie a un mix costituito dal restyling di Xbox360, dall'uscita di titoli molto attesi come Halo Reach e Faible 3, ma soprattutto grazie al lancio di Kinect. Un progetto sostenuto da un budget mondiale di 500 milioni di dollari (373,5 milioni di euro). È questo il tris calato dalla casa di Redmond, che si conferma al primo posto della Power List 2010 di Tim Trade interactive media, il periodico rivolto all'industria e al retail diretto da Matteo Bonassi, pubblicato da Editoriale Duesse. Ma da due anni la casa editrice presieduta da Vito Sinopoli può contare anche su Game Informer, «la rivista n 1 al mondo del settore, che negli Stati Uniti pubblica 3,8 milioni di copie al mese, l'80% delle quali in abbonamento pagante, confermandosi una delle 10 riviste più vendute in assoluto», dice Sinopoli. «In Italia Game Informer ha superato i 65 mila abbonamenti paganti ed è la prima rivista per numero di abbonati». Il presidente di Editoriale Duesse guarda dunque con fiducia al mercato del gaming: «In un mercato frizzante, animato da progetti come Ps Move e Microsoft Kinect, a cui si aggiungerà fra pochi mesi Nintendo 3DS, innovazione e competitività tengono sempre banco». Da qui la conferma di Microsoft, «riagguantata da Sony, ma è interessante anche la crescita di Electronic Arts in Italia e nel mondo, così come il percorso di Activision e Ubi Soft».Il vertice, dunque, è rappresentato da una poltrona per due: Silvano Colombo, country manager della divisione Entertainment e devices di Microsoft, è in coabitazione con Gaetano Ruvolo, nel doppio ruolo di presidente di Sony computer entertainment interactive e dell'associazione editori software videoludico italiana (Aesvi). Se Microsoft ha tenuto botta e ora comincia a prendere le misure ad Apple nel settore del mobile game e del mercato «portable», la divisione game di Sony è tornata all'attivo con profitti superiori ai 61 milioni di euro a livello globale nel secondo trimestre dell'anno. Questo grazie a PlayStation, che festeggia il 15 anno di vita e riduce la distanza dalla consolle concorrente Nintendo Wii.Stabile al secondo posto Raphael Galante, a.d. di Digital Bros., la più importante realtà italiana nel settore videoludico, nonostante il fatturato in calo a 154,6 milioni di euro contro i 176 milioni dell'esercizio precedente (ma i profitti crescono di 5,4 mln). Nel futuro, tuttavia Digital Bros., distributore unico di Disney in Italia, dovrà considerare la scelta del marchio americano orientato ad abbandonare i giochi pacchettizzati a favore del digitale. Una decisione che potrebbe influire negativamente sulla distribuzione classica.bronzo per Andrea Persegati, general manager di Nintendo: nel primo semestre, il fatturato globale è sceso del 33,7%, ma nella Penisola il brand giapponese ha venduto oltre 5 milioni di Nintendo Ds e più di 2 milioni di consolle Wii. Senza contare che quest'anno si festeggiano i 121 anni della società e i 25 di Super Mario, il titolo forse più popolare a livello planetario. Ai piedi del podio, da segnalare Marco Brogi, general manager di Electronic Arts Italia. Con l'edizione 2011 di Fifa, la simulazione calcistica più venduta al mondo, appare ridotto il gap con il concorrente diretto Pro evolution soccer (Pes), ma è anche uno dei pochi publisher a essersi già strutturato per quanto riguarda il business online, oltre a presidiare tutte le piattaforme ios di Apple. AESVI - Rassegna Stampa 14/12/2010 4
5 14/12/2010 Largo Consumo - N.12 - dicembre 2010 Pag. 26 (diffusione:7718, tiratura:9345) Più divertimento davanti allo schermo Dopo un 2009 non eccezionale, quest'anno il settore dei videogame nel nostro Paese sta ricominciando a crescere. Molte sono le novità con cui si cerca di allargare ulteriormente il target di riferimento. Stefania Chines Approfondimenti: Percorso di lettura: (Videogiochi) n occasione dell'interactive Digital Entertainment Festival (Idef) - svoltosi a Cannes dal 29 giugno al primo luglio -, Aesvi, Associazione editori software videoludico italiana, ha presentato i dati relativi all'andamento del mercato dei videogiochi in Italia nei primi cinquemesidel2010.dagennaioamaggio, il settore ha realizzato un +6,9% a valore per le vendite di hardware e software per quanto concerne i canali della distribuzione moderna (rilevati dal panel videogames Gfk R&T ). Si tratta di un risultato positivo, tenuto conto che il 2009 aveva visto il mercato videoludico in leggera flessione. Per quanto riguarda l'hardware, le vendite delle consolepervideogiochiconosconounanuova fase di espansione. Il mercato dell'hardware sfiora il +1,0% a valore, nonostante il riposizionamento di prezzo a cui sono state sottoposte le principali console da casa.a volume si registra invece un +5,6%.A farla da padrone sono leconsolehome,checresconodel15,7% a valore e del 34,4% a volume, contro le console portable (-21,6% a valore e - 22,2%avolume).Perilsoftware,ilsegmentoconsolegamesregistraun+13,4% a valore, dovuto principalmente a unaseriedilanciimportanti,intervenuti nei primi mesi dell'anno e attesi soprattutto dal pubblico degli hard core gamers.a volumesi registra invece un +5,3%. Anche in questo caso è il software per console home a trainare le vendite, con una performance del +24,4% a valore e del +16,1% a volume, mentre i videogiochi per console portable segnano un -14,6% a valore e un -15,0% a volume.ilsegmentopcgamessicolloca invece a un -9,0% a valore e a un -18,7% a volume, in linea con la fasedicontrazioneiniziatanegliultimianni,maconuntassomenonegativo rispetto al 2009 per il lancio di alcuni titoli "best seller" su questa piattaforma nei mesi scorsi. È importante tuttavia sottolineare che il panel videogames GfK R&T non comprende l'on line gaming, settore del business videoludico in continua e rapida espansione. VENDITE E CANALI Nella classifica dei videogiochi per consolepiùvendutineiprimicinquemesi dell'anno, le prime sei posizioni sono occupate da referenze per le piattaforme Nintendo Wii e DS, destinate alla famiglia e a giocatori non solo appassionati: da Wii Fit Plus (1 ) a Wii Sport Resort (2 ),dapokemonargento(3 )eoro(5 ) a New Super Mario Bros (4 ) e Mario Kart (6 ). Tra le nuove entrate del 2010 sono da segnalare le ultime uscite delle importanti serie God of War III e Final Fantasy XIII, oltre a Dante's Inferno e Heavy Rain, tutti per piattaforma Sony PS3. Continuano inoltre i successi di alcuni grandi lanci del 2009, come le serie calcistiche Pro Evolution Soccer 2010 per PS2 e Fifa 10 per PS3, e i due best seller per videogiocatori appassionati, ovvero Call of Duty ModernWarfare 2 e Assassin's Creed II, entrambi per PS3.A dominare la classifica di vendita dei videogiochi per Pc, invece, è il popolare MMPORGWorldofWarcraft,conlasua carta prepagata di due mesi. Il calcio è presente in tutte le sue possibili declinazioni:daproevolutionsoccer2010afifa 10, da Football Manager 2010 a Fifa Manager 10. Nel panorama della distribuzione moderna sono principalmente le catene di elettronica di consumo (technical superstore) e le catene specializzate in prodotti di intrattenimento (entertainment specialist) a guidare la ripresa del mercato. Performance superiori alla media si registrano soprattutto per le seconde, che vedono un trend di crescita sull'hardware del +7,5% a valore e del +6,5% a volume, e sul software per console del +19,2% a valore e del +7,9% a volume, mentre sul software per Pc il risultato è di -2,4% a valore e -10,2% a volume. I primi si collocano invece a un +1,6% a valore e a un +10,6% a volume sull'hardware,aun+9,8%avaloreeaun +4,2% a volume sul software per console, e a un -14,4% a valore e a un -24,4% a volume sul software per Pc. Gli ipermercativedonoinvececontrattelevendite sia dell'hardware (-8,2% a valore e -6,4% a volume) sia del software per Pc (-25,0% a valore e -34,9% a volume). Meglio vanno le cose sulle vendite di videogiochi per console, con un +5,1% a valore e un +1,6% a volume. UNO SGUARDO AESVI - Rassegna Stampa 14/12/2010 5
6 14/12/2010 Largo Consumo - N.12 - dicembre 2010 Pag. 26 (diffusione:7718, tiratura:9345) ALLE NOVITÀ «Lenovitàannunciatedaiprincipaliattori del mercato all'electronic Entertainment Expo (E3) sembrano aprire una ventata di fiducia e di entusiasmo per la prossima stagione prenatalizia - dichiara Gaetano Ruvolo, presidente Aesvi -. Uso delle tre dimensioni nel gioco, ricerca di un'esperienza di intrattenimento sempre meno mediata dal controller, nuoveconsolenextgenegrandititoli inarrivofannobensperarecheirisultati positivi registrati dal mercato videoludiconellaprimapartedell'anno possano non solo essere confermati, ma anche rafforzati da qui alla fine del L'industria dei videogiochi celastamettendotuttaperfarelasua parte e conquistare tempo e attenzione dei consumatori. Certo, sarà decisivo il quadro economico complessivo». Per quanto riguarda i prodotti, «stiamo continuando ad ampliare il panorama dell'intrattenimento con un'offertadiversificataeadattaaogni tipo di pubblico - aggiunge Andrea Cuneo, direttore marketing di Sony Computer Entertainment Italia -. La principale novità sarà l'arrivo, in prossimità dell'autunno, di PlayStation Move, il sistema di controllo per PS3 che permetterà di vivere l'intrattenimento in maniera totalmente "immersiva", portando il videogiocatore al centro dell'azione con una proposta di giochi adatta a tutti, dal giocatore più accanito ai genitori che vogliono divertirsi con i propri figli». PS3 è inoltre già pronta per supportare il 3D, e grazie all'arrivo sul mercato dei televisori 3D della Sony, sono disponibili i primi giochi scaricabili direttamente dal PSN: Pain, WipEout HD, Motorstorm 3D Pacific Rift e Super Stardust HD. «L'industria dei videogiochi è in salute - sostiene Andrea Persegati, direttore generale di Nintendo - e il lancio di nuovi prodotti, tra cui la nostra nuova console portatile Nintendo 3DS, in uscita entro marzo 2011, darà la possibilità di potere giocare in 3D senza l'aiuto degli speciali occhialini. Durante l'ultimo E3 Trade Show, sono state presentate grandi novità, disponibili da settembre per tutto l'anno». Nintendo 3DS, che arriverà sul mercato entro la fine di marzo 2011, è dotata di uno schermo superiore di 3,53 pollici e di un touch screen di 3,02 pollici. Possiede inoltre tre fotocamere, una interna e due esterne, per garantire l'effetto tridimensionale e per scattare foto in 3D. Include anche un sensore al movimento e uno "Slide Pad" che permette un controllo analogico a 360 gradi. Ma qual è stato l'impatto dell'ultimo formato della console portatile Nintendo DSi XL rispetto, per esempio, al DSi? «Il Nintendo DSi XL ha introdotto una vera novità: potere condividere il divertimento di gioco su una console portatile - spiega Persegati -. Si tratta infatti della console portatile dotata dello schermo più largo e dell'angolo visivo più ampio tra quelle presenti sul mercato». E quali sono invece le ragioni del successo di Nintendo Wii Fit? «Wii Fit Plus continua a essere presente nelle classifiche dei giochi più venduti a distanza di tanti mesi dal lancio - conclude -. L'idea di fare esercizio fisico nel salotto di casa, in modo divertente, ha avuto grande successo soprattutto tra le donne. Il consumatore è alla ricerca di prodotti che lo aiutino a trascorrere piacevolmente il tempo libero, da solo o insieme ad amici e famigliari, ma che nello stesso tempo siano utili, legati alla salute e al benessere». «Per l'andamento del mercato dei prossimi 6/12 mesi, non possiamo che essere ottimisti - dichiara Silvano Colombo, country manager della divisione Entertainment & Device di Microsoft Italia -. L'ultimo E3 ha messo in mostra un settore in fermento, pronto alle sfide che un mercato maturo e ampio richiede. Anche l'italia è in linea con questa tendenza e si sta dimostrando un mercato in sviluppo, nel quale ormai oltre il 40% delle famiglie possiede una console. Il nostro ottimismo è rafforzato anche dal servizio Xbox Live, il cui successo ha permesso di raggiungere oltre 25 milioni di persone in 35 Paesi, e soprattutto dal lancio entro fine novembre di Kinect che, grazie alla rivoluzione che porta con sé - cioè aprire il mondo dei videogiochi anche ai meno esperti con un'interfaccia che elimina il joypad -, si prepara a rivoluzionare lo scenario del digital entertainment. Basterà mettersi davanti alla console e giocare semplicemente tramite i movimenti del proprio corpo». Con Kinect, entro il Natale 2010, arriveranno molti giochi, dedicati al divertimento con gli amici o con i propri famigliari. Tra i titoli che hanno suscitato maggiore interesse ci sono Kinectimals, Kinect Sports e Kinect Adventures. «In più abbiamo anche lanciato un restyling della console - aggiunge Colombo - presentando la nuova Xbox GB: più compatta, più leggera, con un hard disk da 250GB e il Wi-Fi incorporato». Anche se Aesvi non ha la presunzione di avere il rimedio per contrastare il fenomeno della pirateria videoludica in Italia, tuttavia i risultati conseguiti sin dalla nascita della divisione antipirateria portano verso la direzione giusta. Di recente, l'associazione ha dato il via a un nuovo ciclo di training formativi rivolti AESVI - Rassegna Stampa 14/12/2010 6
7 14/12/2010 Largo Consumo - N.12 - dicembre 2010 Pag. 26 (diffusione:7718, tiratura:9345) alle Forze dell'ordine. Quest'anno, per la prima volta, è al fianco delle altre associazioni impegnate nella lotta alla pirateria ( Fapav, Fpm e Bsa ). In questo modo si vuole rafforzare l'alleanza con gli altri settori dell'industria dei contenuti e affrontare a 360 il tema della tutela della proprietà intellettuale, con un focus sulla pirateria digitale. Un universo ricco e complesso PricewaterhouseCoopers opera nel settore dei servizi professionali alle imprese con particolare riferimento alla revisione e organizzazione contabile, ai servizi per le transazioni e per la finanza straordinaria, performance improvement consulting, dispute analysis & investigation, business recovery services, consulenza fiscale e legale. Secondo quanto riportato in un recente studio elaborato dalla società, il mercato dei videogame è composto da console fisse e portatili, giochi per Pc, giochi on line, giochi wireless e pubblicità sui videogiochi. Con riferimento al 2008, in Italia il mercato dei videogame è cresciuto del 19,3%, fino ad arrivare a raggiungere il miliardo di euro e a divenire il quinto mercato più grande in Europa. Seguono Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna. Il mercato italiano dei video game comprende il 9% di tutto il mercato dell'europa Occidentale. Le console/handheld games rappresentano la più grande categoria di spesa per videogame, coprendo il 60% del mercato nel La crescita del mercato dei videogame nel 2008 è stata dovuta alla crescita della spesa, che è cresciuta del 24,7%, grazie soprattutto alle vendite della Playstation 3 e al fascino consistente esercitato da Wii. Il mercato delle console, fisse e mobili, contribuisce a circa tre quarti della crescita totale del mercato. La spesa per i giochi on line è la seconda grande categoria e rappresenta il 18% della spesa totale. Appare poi promettente il mercato dei MMOG, giochi on line a più giocatori, che registrano buoni successi di vendite in Italia. In crescita anche il mercato dei giochi wireless, a mano a mano che aumenta il numero di persone che giocano con i telefoni cellulari (smartphone). I CANALI DI VENDITA DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA: 2010* (var. %) * dati relativi ai primi 5 mesi dell'anno: gennaio-maggio Fonte: Aesvi -8,2 1,6 0,9 7,9 1,6 4,2 5,3 19,2 5,1 9,8 13,4 Hardware Console Giochi Console Giochi Pc Volume Valore Volume Valore Volume Valore AESVI - Rassegna Stampa 14/12/2010 7
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