Le Venti Frontiere dell'alfeimur

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1 Le Venti Frontiere dell'alfeimur Versione Introduttiva di Alfeimur Ambientazione Fantasy per Venti Frontiere

2 La tua prima ambientazione Questo manuale descrive il territorio di un mondo fantasy con l'intento di farlo esplorare dagli avventurieri creati con il Manuale Introduttivo Venti Frontiere. In questa regione si svolgono le vicende narrate nell'avventura introduttiva La Tomba di Bereniar, alla quale forse hai già giocato insieme ai tuoi amici. L'Alfeimur è un'ambientazione dark fantasy, dove la magia è scarsa e pericolosa, i veri Dei del mondo sono morti da millenni e il livello tecnologico è paragonabile a quello dell'europa intorno all'anno mille. La versione introduttiva presenta una estensione di territorio limitato e solo alcuni degli elementi che rendono questo mondo unico. Per saperne di più La versione completa di Alfeimur Ambientazione Fantasy ha partecipato alle selezioni del Fantasy Setting Search della Wizard of the Coast per la scelta di un nuovo setting ufficiale di D&D nel 2002 (selezioni dalle quali emerse vincitrice Eberron) ed è in vendita in PDF su DrivethruRPG. Si compone di due volumi, Alfeimur Ambientazione Fantasy (128 pagine) per giocatori e Master e Alfeimur Segreti e Bugie (130 pagine) solo per i Master. Alfeimur Ambientazione Fantasy è un prodotto su licenza d20 System, le cui regole sono OGL, ed è compatibile con Dungeons & Dragons edizione 3.5. L'appendice include semplici informazioni per continuare a usare l'alfeimur col regolamento di Venti Frontiere senza passare ad altri sistemi di gioco basati sul dado da venti. La parola agli abitanti Leggere cosa scrivono delle proprie terre gli abitanti della Regione è il modo migliore per capire cosa ne pensano in merito a società, geografia, mitologia. Atmosfera Dagli scritti di Solon Ketrellas, filosofo di Weiraz, anno 2053 dalla Fondazione di Wer (anno corrente): Chiunque si avventuri per la prima volta nella regione dell Alfeimur con la sola guida delle leggende e delle ballate è destinato a una traumatica iniziazione. Gli elementi della comune mitologia eroica - magie, mostri, tesori - sono tutti presenti, certo, ma di solito ciò che si incontra dietro alla prima curva non è l onore, bensì la miseria. 2

3 La nostra è una terra povera, aspra, strappata dalla miseria solo tramite il duro lavoro. Ha dovuto subire troppe guerre, e questo l ha lasciata divisa e ferita, sancendone il fondamentale isolazionismo. Sappiamo ben poco dei nostri vicini, e persino la più grande minaccia alla sopravvivenza stessa dell umanità, l oscuro Impero Zhoun, è solo una parola, meno minacciosa di carestia o siccità alle orecchie di un qualsiasi servo della gleba di Tallia o di un druido dei campi di Kalma. Questi sono anni di malessere e di degrado, segnati dalla stentata ricerca di conoscenze perdute e di una sicurezza che troppo spesso trova espressione nell uso delle armi. Le decadi di recente pace non hanno riportato la prosperità nelle Signorie: la caduta dell Impero Aglashico, oltre a garantire una posizione di autorità sulla terraferma ai barbari assetati di sangue giunti dal nord, ha segnato la definitiva stagnazione degli scambi culturali e commerciali, il moltiplicarsi di confini e dazi, il proliferare di diverse leggi e monete. I grandi progetti dell Impero sono ormai un sogno: bonifica, esplorazione, ricerca sono parole che mal si conciliano con la realtà delle Corti di oggi. L umanità, stretta nei confini naturali che per millenni l hanno difesa dalle aggressioni, guarda con sospetto e invidia crescenti i suoi vicini: i Nani di Thak-Duur - colpevoli di essere prosperi e uniti quanto noi siamo poveri e divisi -, le Fate dell Alfeimur - cui abbiamo imposto la nostra presenza senza nulla fare per comprenderle - e infine i Centauri dell Eledinar - le cui terre bramiamo, e per ottenere le quali siamo disposti ad avallare ogni mostruosità. Persino le razze più lontane non accettano di buon grado di vivere tra noi, sensibili come sono al sospetto e alla rabbia dei meno colti: gli Alar - uomini aquila che anelano la libertà dei picchi montani - e i Manshuera - umanoidi anfibi e dominatori incontrastati delle profondità oceaniche - passano tra noi così poco tempo da non averci insegnato quasi nulla delle loro straordinarie culture. E un segno dei tempi, forse, che ben più comuni siano tra noi i frutti delle nostre passioni e delle nostre debolezze: Figli della Foresta, Muli, Figli delle Montagne e Bruti sembrano diffondersi sempre più giorno dopo giorno, quasi a significare che solo tramite questo imbastardimento la razza umana potrà sopravvivere. Per coloro che non si lasciano accecare dall oscurità montante, come troppo spesso capita invece a questo povero vecchio, rimangono ancora fonti di gioia e speranza: Nolenkal e Shianir e Gulida ancora attraggono migliaia di fedeli. Gli Ordini Cavallereschi, fedeli al loro inflessibile credo, mantengono la sorveglianza sul nemico Orco. La Torre dei Misteri, nella sua 3

4 ineffabile sapienza, pone sempre un freno all irrequietezza dei seguaci delle Arti Oscure. Ma temo che tutto ciò non basterà. Geografia A cura del dipartimento di Geografia Economica della Reale Biblioteca di Agala, Regno di Taskonil, anno 2053 dalla Fondazione di Wer (anno corrente): La penisola nota come Alfeimur, o più precisamente come Regione dell Alfeimur, é separata dal resto delle Terre Emerse del nostro mondo, Tagalor, da quattro distinti elementi: la catena montuosa della Barriera, molto elevata e priva di passi naturali; l arretratezza nell arte nautica, padroneggiata pienamente dai soli barbari Norici; la paura nutrita nei confronti del potente Impero Zhoun, che si dice godere di una cultura e una tecnologia superiore alla nostra; e infine l ignoranza di quali altri terribili nemici possano celarsi nelle terre incognite. Moderatamente estesa territorialmente (1200 chilometri dalla Costa dei Misteri sul Fiume Oceano alle pendici della Barriera, almeno 500 chilometri dalla Costa delle Tempeste sul Mare di Surris alle sponde del Mare di Ghiaccio, del tutto inesplorate), abitata da meno di sei milioni di Umani, largamente occupata da territori ostili all uomo o alla sua proliferazione (la foresta dell Alfeimur, le lande del Kalder), concentra il suo sviluppo sociale ed economico nelle sette Signorie riconosciute dagli storici, cioé - da ovest a est - i Domini Isolani, l Estensione di Berka, il Regno di Taskonil, il Fondo di Monida, il Potentato di Kalma, l Egemonia di Tallia e la Signoria di Weiraz. L Eledinar, una regione fino a pochi anni fa selvaggia, è la nuova frontiera verso la quale si stanno dirigendo masse di scontenti e di nobili in cerca di nuove Signorie, sotto l'occhio vigile della Confraternita delle Guide che cerca di non sbilanciare il difficile rapporto di vicinato con i Centauri. L Alfeimur è una regione prevalentemente pianeggiante, battuta dai venti del nord e poco fertile. Le alte montagne dell est sono la chiave della sua sopravvivenza, poiché da esse si sviluppa un vasto sistema idrografico che permette il sostentamento della maggior parte dei suoi abitanti. I fiumi Dapallador e Stern e i bacini da loro creati, le paludi del Depp e il lago Eldar, bagnano con le loro acque cinque delle sette Signorie, permettono la crescita dei boschi dell Eledinar e rendono fertili i campi di Tallia e Taskonil. Persino le paludi del Depp, grazie a secoli di bonifica e in seguito all eliminazione dei bestiali Troll che vi risiedevano, sono divenute 4

5 una preziosa fonte di vita, e sanciscono ora la prosperità di Kalma e soprattutto di Weiraz. Stern e Dapallador mantengono inoltre lontane dalle civiltà Umane le bestie selvagge delle Lande, le Fate dell oscura e sterminata foresta che ha dato il suo nome a tutta la regione e i Goblin della Barriera. La creazione del mondo NOTA: Quanto segue é un estratto de I Vagabondaggi di Kelmastron, un opera letteraria molto diffusa nella regione dell Alfeimur per l elevata quantità di avventure che presenta ai lettori più giovani e per l accuratezza della maggior parte delle informazioni che vi sono fornite. Il mito sull origine del mondo che vi é presentato è quello al momento più diffuso tra i più seri studiosi dell argomento. [ ] A ben pensarci, quelli furono gli anni più belli della mia vita. Tra gli otto ed i quindici anni scoprii infatti, nel corso dei miei numerosi ed intensi studi, quali erano i miei veri interessi, e mi impegnai con decisione ad assecondarli: a parte la Catena del Drago, di cui allora non capivo ancora completamente l importanza, ma che suscitava la mia irrefrenabile curiosità, mi dedicai soprattutto alla storia ed alla mitologia dell Alfeimur ed allo studio delle altre razze e civiltà. Mio zio, ben più saggio di tanti altri insegnanti, dopo avermi fatto comprendere i rudimenti dei calcoli e della filosofia, mi lasciò presto libero di seguire l istinto, e col passare degli anni mi fornì libri sempre nuovi - e sempre più complessi, antichi e rari - in cui spulciare. Ben presto mi costruii una personale visione del mondo, assunta prendendo qua e là le informazioni che - a mio giudizio - parevano più logiche, razionali e sensate. Questa mia Storia Mitologica del Mondo, che potete trovare in ogni biblioteca degna di questo nome 1, era ovviamente uno studio giovanile basato su fonti indirette, ma offre tuttora alcune ore di interessante lettura. I principi chiave della mia Storia erano i seguenti: Un essere supremo, comunemente chiamato Demiurgo, creò all albore dei tempi le forze del Caos e delle Legge. Racchiuse queste forze in una Sfera di Cristallo, galleggiante nell immenso e sterminato Mare Cosmico, ed infuse in loro il desiderio di creare a loro volta. Da Caos e Legge nacquero gli Antichi Dei, che svilupparono il senso del Bene, del Male e della Neutralità: cominciò così l Età degli Dei. Questi Dei crearono le stelle ed il sole, il giorno e la notte. Perché potessero avere un significato, crearono 1 Come la Suprema Collezione Biblica di Weiraz, la Biblioteca dell'ordine di Santa Gulida a Monida o la Reale Biblioteca delle Scienze Umane e Filosofiche di Agala. 5

6 Tagalor, il nostro mondo. Perché quest ultimo fosse completo, crearono gli animali 2. Quando il Demiurgo vide che dal Caos e dalla Legge era nato spontaneamente anche l Equilibrio, provò un piacere immenso: riconoscendo agli Dei l autorità di creare esseri a loro immagine e somiglianza, diede il permesso di creare le Razze intelligenti. La prima Razza a cui misero mano gli Dei, attingendo alle sterminate risorse del mare, fu quella dei Manshuera: poi crearono i Troll, i Giganti, i Goblin, i Nani, gli Alar e gli Orchi. Ultima loro creazione fu l Uomo 3. Le Razze cominciarono ad adorare gli Dei loro creatori, e gli Dei si compiacquero della cosa. Inizialmente le Razze adoravano tutti gli 2 Gli Antichi Dei, o Dei di Tagalor, erano vere e proprie divinità, al contrario dei Nuovi Dei, anche detti Dei a Tagalor, che sono semplici manifestazioni della fede popolare. Erano comunque potenze di un mondo appena nato, abbastanza selvagge nell'assecondare i loro desideri. 3 Adesso mi rendo perfettamente conto di come questo mito sia assurdo, ma allora mi sembrava perfettamente logico: questa era la normale storia che veniva insegnata nelle scuole, ero un Uomo anch'io, ed inoltre non avevo mai sentito parlare delle altre numerosissime razze che popolano il mondo. Ovviamente avevo sentito parlare delle Fate, ma quelle le consideravo creature, nate spontaneamente dall'unione di Fuoco, Aria, Acqua, Terra ed Energia, i cinque elementi alchemici. Inoltre la Creazione sarebbe stata così elegante otto Dei, otto razze! Dei indistintamente, poi, ognuna seguendo i propri istinti, iniziarono a preferirne una l uno, una l altro (ma nessuno si ricorda più chi adorò cosa). Le varie razze ottennero dei doni dagli Dei in cambio della loro esclusiva adorazione: fu in questo tempo che si diffusero la conoscenza del fuoco, della forgiatura, dell agricoltura e della magia. Questo segnò la fine dell Età degli Dei, e sancì l inizio dell Età delle Razze. Presto le Razze iniziarono a sospettare l una dell altra, ed a cercare la sicurezza tra i propri simili: all inizio i motivi del contendere erano banali come una preda di caccia, ma presto a questi si aggiunsero motivi religiosi. Gli Dei, in risposta alle azioni dei loro fedeli, iniziarono a cospirare tra loro. Inevitabilmente, alla fine ci scappò il morto: poiché prima di questo momento le Razze erano immortali, l evento fu terrificante. Poiché non c era nessuno che si potesse prendere cura dell anima del defunto, il suo spirito rimase libero di vagare per il mondo. Fu in questo periodo che nacquero le Prime Anime, quelle con cui parlano talvolta i maghi ed i veggenti per cercare risposte sull origine o sul destino del mondo. La scoperta della mortalità degli avversari (la consapevolezza della propria arrivò solo in seguito), rinforzò i propositi della Razza assassina (anche in questo caso, il ricordo dell identità del colpevole é stato dimenticato: i Nani riferiscono che l uccisore era un Gigante, i 6

7 Goblin che era un Nano, gli Umani che era un Troll e gli Orchi si vantano che fosse uno di loro): nacque l idea della guerra. Il bisogno di muovere e coordinare vasti gruppi di persone, per difendersi o per attaccare, obbligò le Razze ad abbandonare la consuetudine democratica dei primi tempi, e ad adottare una gerarchia. Nani, Orchi ed Umani, che meglio riuscivano a comprenderne il significato in maniera istintiva, iniziarono ad organizzare ed espandere i propri domini. Questo evento sancì il termine dell Età delle Razze, e l inizio dell Età degli Imperi 4. Gli Imperi iniziano a scontrarsi: i dettagli della guerra sono perduti nel grande fiume del tempo, ma pare che le Razze, verso il termine, si alleassero tra loro. Manshuera, Alar e Nani si unirono per affrontare Orchi, Goblin, Umani e Troll. Solo i Giganti rimasero neutrali, e si ritirarono sulle montagne più lontane, per non essere mai più visti 5. 4 Vorrei far notare a tutti che, in seguito ai miei successivi studi, giunsi alla conclusione che l'impero più vasto, indipendentemente da quanto scritto, era quello Manshuera, noto come la 'Comune Identità'. Forse la migliore spiegazione per un simile successo di una razza così caotica é che in passato semplicemente non fosse così caotica. 5 Molti stolti, che non leggono o non credono alle mie storie, credono che siano scomparsi. A loro consiglio di imbarcarsi su un draak isolano, e di farsi condurre nell'estremo Nord, là ove il mare ghiaccia. Presto le armi degli Imperi giunsero ad un livello di sofisticazione irripetibile, e la loro magia divenne così potente da poter distruggere il mondo un centinaio di volte. Lo scontro, sempre più brutale, inorridì le divinità del Bene, e persino quelle della Neutralità iniziarono a nutrire qualche dubbio sulle azioni dei propri devoti. Il mondo invisibile si popolò di centinaia di migliaia di spiriti dei morti, che si agitavano senza pace, provando solo odio e disperazione. Inoltre gli Dei del Male cominciarono a fornire la conoscenza della negromanzia ai propri sacerdoti, che poterono dunque levare dalle tombe armate di creature non morte, seminando l orrore negli avversari 6. Questo evento fu decisivo, poiché convinse gli Dei Neutrali a schierarsi con quelli Buoni. Gli Dei del Bene e della Neutralità si appellarono dunque al Demiurgo. Cosa chiesero di preciso varia da leggenda a leggenda, ma il risultato fu forse un sorpresa anche per loro: il Demiurgo tolse parte dell energia vitale ad ogni singolo Dio, e creò la Morte perché sorvegliasse l equilibrio e la fine delle esistenze... comprese quelle degli 6 La magia negromantica é dunque una derivazione dei poteri clericali, mentre non é vero il contrario, come proclama qualche stolto. Questo priva di ogni fondamento le accuse di 'furto di incantesimi' che periodicamente il Cerchio delle Ossa rivolge ai sacerdoti di Nolenkal, come anche evidenziato dalla sentenza che la Corte Generale di Weiraz ha emesso nell'anno del Teschio (2044 dfw). 7

8 stessi Dei 7. Gli spiriti dei morti da quel momento in poi ebbero la pace (neppure la Morte aveva il potere di mutare il passato, così le Prime Anime rimasero a vagare), e la negromanzia venne seriamente ridimensionata. Questo evento passò però abbastanza inosservato a Tagalor, poiché in quel momento la guerra aveva assunto tutte le caratteristiche di un vero e proprio genocidio generalizzato, e solo una Catastrofe poteva fermarla. E la Catastrofe avvenne: un asteroide, mosso dalla sua abituale orbita con mezzi sconosciuti perché col suo passaggio alzasse il livello delle acque sopra una qualche parte di Tagalor (cosa che fa sospettare i Manshuera di aver partorito la folle idea), venne deviato dalla sua rotta dai disperati tentativi dei difensori... ma nella direzione sbagliata. L asteroide assunse una rotta tangente a quella dell atmosfera del pianeta, si avvicinò, provocò maremoti ed eruzioni, si spaccò, si mise in orbita, si frantumò definitivamente. E divenne la Linea delle Stelle, il mirabile anello di polvere e ghiaccio che 7 Molti pensano che la Morte sia un'altra personificazione antropomorfica tra le tante, priva di sacerdoti perché senza seguaci. Mi spiace deluderli, ma non é affatto così: la Morte é l'ultima (o l'ultimo?) degli Antichi Dei, più potente di tutti gli Dei a Tagalor attualmente adorati messi assieme. Per quanto riguarda i suoi sacerdoti... davvero credete che non ne abbia? circonda Tagalor e della cui vista possiamo godere ogni giorno 8. Certo che i nostri antenati non dovettero goderne molto: città e campi coltivati degli Imperi erano generalmente situati presso le coste, e vennero spazzati via insieme a quanti vi abitavano. Le eruzioni sconvolsero la geografia del pianeta. Una nube di cenere coprì il sole per mesi. Questo evento sancì la fine dell Era degli Imperi, e l inizio dell Età della Barbarie (anche detta degli Anni Bui). Fu però solo quando i miserabili, laceri e terrorizzati sopravvissuti cercarono di organizzarsi che vennero fatte le scoperte più drammatiche: gli Dei non erano più al fianco delle Razze 9, e la 8 Questa descrizione della Catastrofe differisce completamente da quelle 'storiche', e potrebbe essere ritenuta eretica dalla Società della Terra Piatta di Myra. Per quelli tra voi che vogliono capire cos'é un'orbita o perché il passaggio di un corpo celeste dovrebbe alzare il livello dell'acqua da qualche parte, consiglio la lettura del mirabile testo del Professor Laagerbottoms della Setta Astronomica di Agala, 'I Segreti della Gravità'. 9 Quando scrissi la mia Storia Mitologica del Mondo, la teoria più in voga recitava che gli Dei, disgustati dalle azioni degli uomini, se ne erano allontanati. Altre, ancora più folli, dicevano che gli Dei si erano ritirati dalla Sfera di Cristallo nel timore che la loro presenza facesse proseguire la guerra anche dopo la Catastrofe, oppure per ordine del Demiurgo. La realtà dei fatti é secondo me molto più semplice: gli Dei, privati di colpo di quello che stimo essere il 98% dei loro fedeli, 8

9 magia sembrava svanita. Questo fu causa dell enorme durata dell Età della Barbarie 10. Gli eventi successivi sono noti a tutti, quindi non mi dilungherò troppo: i sopravvissuti, col tempo, riscoprirono le arti perdute, impararono ad affrontare il nuovo ambiente e le creature che, create negli anni della guerra, erano ora sfuggite al loro controllo. Appresero che nuove forme di vita, mutate da zone ove la magia era più instabile che altrove, si stavano diffondendo, e che non sempre potevano sconfiggerle, o anche solo impensierirle 11. Riscoprirono l uso della magia e cercarono di ritrovare la potenza perduta, per quanto l Arte fosse ora pericolosa ed oscura. Infine, con la forza della disperazione e della fede, trovarono dei Nuovi Dei. morirono. Solo la Morte, occupata a raccogliere miliardi di anime (il giorno più lungo della sua... ehm...vita), sopravvisse. 10 Quasi cinquemila dei nostri anni, secondo le mie personali stime: il termine degli Anni Bui é il convenzionale Anno della Fondazione di Weiraz, detto anche Anno Zero. Per informazioni sulle altre Ere del mondo, e sugli eventi successivi, vedere il capitolo Storia dell'alfeimur. 11 Tra le prime, le più numerose sono i Boli, terrificanti bestioni corazzati le cui mandrie possono essere impensierite solo dai Kal, appartenenti al secondo gruppo. La loro presenza ha causato il quasi completo abbandono delle terre a nord del fiume Stern. Solo gli strani e tenebrosi Chakbash vi vivono ancora. Nota dell'autore E davvero sconfortante notare l arroganza della gioventù nei propri scritti, ed ancor più doverla far notare ai propri lettori, ma è inevitabile: nella mitologia, più che in qualsiasi altro campo, non si può prescindere dalle proprie radici culturali. Così non posso che rimettermi alla vostra clemenza facendovi notare che questo mito rappresentava esclusivamente la visione di noi Bruni su come andarono le cose: sì, avete capito bene. Non noi Umani, ma noi Bruni. I Norici, i Chakbash delle Lande, i Silvani dell Eledinar ed i Dorati delle Isole Profumate tramandano versioni diverse dell origine del mondo, così come fanno i Nani, i Raminghi, gli Alar e, per quanto ne sappiamo, anche le Fate. [ ] Razze e popoli Le razze intelligenti si dividono in molteplici stirpi: gli Umani per esempio si compongono di Bruni, Norici, Silvani e altre varianti ancora. All'interno delle razze le stirpi non hanno accesso alle medesime classi di personaggio: succede che i membri di alcune classi vengono perseguitati, uccisi o esiliati in una cultura, e vengano invece esaltati in un'altra. Questo fatto porta alla presenza, nella descrizione di ogni razza o stirpe dell'alfeimur, di due voci: 9

10 Classe Preferita: è la classe alla quale aderisce un normale membro della razza; Classe Proibita: i membri della razza non possono assolutamente accedere a questa classe - glielo proibisce la struttura stessa del mondo (nel caso delle classi incantatrici), o più di frequente la classe è così malvista che chi prova ad avvicinarsi ad essa viene ucciso o esiliato in giovane età. Per costruire un personaggio dell'alfeimur segui le indicazioni del Manuale Introduttivo Venti Frontiere, quindi scegli una delle razze seguenti al posto di quelle indicate nel Manuale. Le classi base di Venti Frontiere (Guerriero, Chierico, Ladro e Mago) sono presenti nell'alfeimur, ma a queste se ne aggiungono due nuove che sono descritte in seguito, il Cacciatore e lo Stregone. Umano Bruno I Bruni sono gli Umani più civilizzati, e abitano le grandi città dell'alfeimur. Se sei un Bruno sei l'umano tipico di Venti Frontiere, hai visione normale (ci vedi come un normale uomo comune), ottieni un bonus +1 alla Classe Fortuna e sei addestrato in un abilità in più rispetto a quanto dice la tua classe: puoi scegliere questa abilità tra tutte quelle disponibili in Venti Frontiere. Il tuo movimento normale è pari a 6 quadretti di combattimento per round (9 metri in sei secondi, 90 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Guerriero, Mago Classe Proibita: Nessuna Umano Norico I Norici sono gli Umani del gelido nord, selvaggi e fieri. Se sei un Norico, hai visione normale (ci vedi come un normale uomo comune), hai resistenza 5 al freddo (ignori i primi 5 danni da freddo che subisci in ogni round di combattimento) e hai un +5 a tutte le prove di abilità quando vengono usate in ambiti legati alla navigazione e all'orientamento (sei un bravo marinaio e raramente ti perdi). Il tuo movimento normale è pari a 6 quadretti di combattimento per round (9 metri in sei secondi, 90 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Guerriero Classe Proibita: Mago Umano Silvano Gli abitanti dell'eledinar sono sicuramente gli Umani dall'aspetto fisico più bizzarro: contaminati dai frequenti scambi di sangue con le Fate, hanno assunto 10

11 caratteristiche proprie, che li rendono immediatamente distinguibili. Alti e sottili, pallidi e dai capelli neri (a volta con stravaganti sfumature blu o verdi), sfoggiano quasi sempre degli strani occhi a mandorla che nessun altro Umano può vantare. Se sei un Silvano, hai visione normale (ci vedi come un normale uomo comune), hai un +1 alla Classe Fortuna e ottieni un +2 alle prove di Natura e Percezione.. Il tuo movimento normale è pari a 6 quadretti di combattimento per round (9 metri in sei secondi, 90 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Cacciatore Classe Proibita: Mago Nano Dworak Sei un Nano di Thak- Duur, la grande fortezza dell'est. Credi nella forza delle tue braccia e nella ricchezza, mentre ritieni che la magia appartenga solo agli Dei. Hai +2 alla Costituzione (aggiungi due punti al valore che assegnerai a questa caratteristica tra i sei valori che hai tirato), hai scurovisione (ci vedi nel buio completo come se fosse giorno), sei competente nell uso del martello da guerra e del martello da lancio anche se la tua classe non concede queste abilità, hai resistenza 5 al veleno (ignori i primi 5 danni da veleno che subisci in ogni round di combattimento). Il tuo movimento normale è pari a 5 quadretti di combattimento per round (7,5 metri in sei secondi, 75 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Guerriero Classe Proibita: Mago, Stregone Fata Sithal Le Sithal (Fate) della Foresta dell'alfeimur sono temute e malviste. Alte e slanciate, hanno sei dita e usano una strana forma di magia. Hai +2 alla Destrezza (aggiungi due punti al valore che assegnerai a questa caratteristica tra i sei valori che hai tirato), hai visione crepuscolare (ci vedi in una notte stellata come se fosse giorno), sei competente nell uso dell arco lungo e della spada lunga anche se la tua classe non concede queste abilità, ottieni un +2 alle prove di Natura e Percezione. Il tuo movimento normale è pari a 7 quadretti di combattimento per round (10,5 metri in sei secondi, 105 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Cacciatore, Stregone Classe Proibita: Mago Manshuera I Manshuera sono umanoidi anfibi (dalla pelle quasi azzurra) che vivono nel fondo del mare. Un tempo erano la razza più avanzata del pianeta, ma nel corso della 11

12 Guerra tra le Razze, avvenuta più di anni fa, subirono perdite rovinose a causa degli Orchi, i loro grandi nemici. Da allora non si sono mai risollevati, e vivono in continuo caos, divisi tra centinaia di tribù, alla ricerca delle antiche conoscenze magiche. Se sei un Manshuera hai +2 al Carisma (aggiungi due punti al valore che assegnerai a questa caratteristica tra i sei valori che hai tirato), hai visione crepuscolare (ci vedi in una notte stellata come se fosse giorno), sei indistinguibile da un normale Umano a meno che chi ti osserva non sia a 3 metri di distanza o più vicino, e puoi respirare indifferentemente l'aria e l'acqua. Il tuo movimento normale è pari a 5 quadretti di combattimento per round (7,5 metri in sei secondi, 75 metri al minuto fuori dai combattimenti) sia sulla terra ferma che in acqua. Classe Preferita: Stregone Classe Proibita: Mago Bruto I Bruti sono gli incroci tra gli Umani e gli Orchi, molto frequenti nell'eledinar e nelle terre di confine presso la Barriera. Sono anche chiamati Mezz'orchi, anche se questo termine è considerato dispregiativo. I Bruti vivono in comunità indipendenti, rifiutati sia dagli Orchi che dagli Umani, anche se nell'eledinar vengono spesso accettati in quanto ottimi combattenti. Se sei un Bruto hai +2 alla Costituzione e un +2 alla Forza (aggiungi due punti al valore che assegnerai a queste caratteristiche tra i sei valori che hai tirato), ma hai un - 2 alla Saggezza e un - 2 al Carisma (togli due punti al valore che assegnerai a queste caratteristiche tra i sei valori che hai tirato) e hai scurovisione (ci vedi nel buio completo come se fosse giorno). Il tuo movimento normale è pari a 6 quadretti di combattimento per round (9 metri in sei secondi, 90 metri al minuto fuori dai combattimenti). Classe Preferita: Guerriero Classe Proibita: Nessuna Classi dei personaggi Nell'Alfeimur sono diffuse due classi che si aggiungono a quelle descritte in Venti Frontiere. Inoltre la classe del Mago subisce profonde modifiche, quindi è nuovamente descritta e la versione qui presente sostituisce quella del manuale introduttivo. Cacciatore Sei un combattente specializzato nello sfruttare i vantaggi degli ambienti naturali e nel sopravvivere nelle terre selvagge: per te la lotta non è solo contro mostri e 12

13 nemici, ma anche l'ambiente inesplorato che minaccia i tuoi amici. Sono importanti per te la Forza (utilizzata come bonus per determinare il tiro per colpire e come modificatore del tiro dei danni delle armi in corpo a corpo) e la Costituzione (utilizzata per determinare i tuoi Punti Ferita), ma data l'importanza per te delle armi da lancio come arco e balestra anche la Destrezza (utilizzata come bonus per determinare il tiro per colpire e il tiro dei danni). Come Cacciatore le tue specifiche di classe sono le seguenti: - I tuoi Punti Ferita iniziali sono pari al tuo valore di Costituzione più 12 più 1d12. - A ogni passaggio di livello aggiungi 1d12 punti ferita al tuo massimale (1d12 è il tuo Dado Vita) - Fuori dal combattimento puoi tirare il fiato utilizzando la tua forza di volontà e qualche conoscenza di pronto soccorso: ogni volta che finisci un incontro recuperi 1d12 punti ferita + il tuo modificatore di Costituzione. - Sei addestrato in Natura e in quattro abilità scelte tra le seguenti: Atletica, Dungeon, Furtività, Guarire, Intuizione, Intimidire, Percezione, Tenacia. Come Cacciatore hai questi privilegi di classe che devi segnare sulla scheda: - Sei competente nelle armature leggere, in tutti gli scudi e in tutte le armi - Hai un talento per combattere nella natura grazie al quale ottieni un bonus +1 ai tiri per colpire, ai tiri dei danni, alla Classe Armatura e alla Classe Fortuna quando combatti in ambiente naturale, come foreste e grotte (ma non si applica se combatti in città o in sotterranei costruiti dall'uomo). - Hai la capacità di avere empatia per gli animali: ottieni un bonus +2 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire nei confronti degli animali. Puoi comunicare semplici concetti agli animali, anche se non sono obbligati a obbedirti. Con una prova facile di Intuizione puoi capire a tua volta cosa cerca di comunicarti un animale. - Hai la capacità di seguire tracce: con una prova di Percezione (difficoltà a scelta del Master) puoi seguire le tracce dei nemici e determinare chi le ha lasciate. - Ottieni il potere attacco poderoso utilizzabile una volta a incontro: se lo usi un tuo attacco che ha già colpito infligge il doppio dei danni dell arma (non di altri modificatori, come quello di Forza o il bonus +2 di combattere nella natura) contro l avversario. 13

14 Al passare dei livelli come Cacciatore hai questi privilegi di classe che devi segnare sulla scheda: - Terzo livello: il tuo talento per combattere nella natura cresce e il relativo bonus diventa Quinto livello: puoi usare il potere attacco poderoso due volte nello stesso incontro. - Quinto livello: il tuo talento per combattere nella natura cresce e il relativo bonus diventa +3. Mago (Arcanista) Sei uno studioso di poteri magici distruttivi e di sottili rituali arcani, e per questo sei anche detto un Arcanista. Per colpire con i tuoi incantesimi usi l Intelligenza al posto della Forza o della Destrezza. Un alta Intelligenza e un buon Carisma ti aiuteranno a farti strada nel mondo. Il Campo Magico del pianeta è stato fortemente danneggiato dalla Guerra tra le Razze, quindi solo un uso cauto e controllato degli incantesimi ne assicura il successo. Purtroppo pochi Arcanisti si prendono il disturbo di essere cauti, e questo spiega perchè la gente comune ti consideri pericoloso. Come Mago le tue specifiche di classe sono le seguenti: - I tuoi Punti Ferita iniziali sono pari al tuo valore di Costituzione più 6 più 1d6. - A ogni passaggio di livello aggiungi 1d6 punti ferita al tuo massimale (1d6 è il tuo Dado Vita) - Fuori dal combattimento puoi tirare il fiato utilizzando la tua forza di volontà e qualche conoscenza di pronto soccorso: ogni volta che finisci un incontro recuperi 1d6 punti ferita + il tuo modificatore di Costituzione. - Sei addestrato in Arcano e due abilità a tua scelta tra tutte quelle esistenti. Come Mago hai questi privilegi di classe da aggiungere sulla scheda tra i privilegi di classe: - Sei competente con la veste di stoffa (in pratica non sei abile con nessuna armatura), con il pugnale, il bastone e la balestra leggera. - Puoi apprendere, memorizzare e lanciare incantesimi arcani, che sono trascritti sul tuo libro degli incantesimi. Gli incantesimi che conosci sono tutti legati dallo stesso tema, e seguono una progressione detta Catena. Al primo livello conosci due Catene, la Catena della Nebbia (detta anche Catena di Weiraz) e la Catena delle Fiamme. La Catena della Nebbia include due incantesimi che puoi utilizzare una volta a incontro, forma gassosa e sonno, e quattro incantesimi che puoi utilizzare a volontà: oscurità, luce magica, suono fantasma, raggio di gelo. La Catena delle 14

15 Fiamme include due incantesimi che puoi utilizzare una volta a incontro, mani brucianti e scudo di fuoco, e quattro incantesimi che puoi utilizzare a volontà: fuoco fatuo, manipolare le fiamme, dardo, raggio ustionante. - Al primo livello ogni giorno puoi preparare solo un incantesimo a incontro tra i quattro che conosci e tre incantesimi a volontà tra gli otto che conosci: una volta stabiliti quali puoi lanciare, solo nel corso di un riposo esteso (della durata di almeno 6 ore, per esempio nel corso della notte) puoi decidere di cambiare gli incantesimi preparati. Se perdi il libro degli incantesimi, o ti viene sottratto, ti restano nella mente gli incantesimi che avevi preparato l ultima volta, e per modificarli devi trovare un nuovo libro degli incantesimi che riporti le stesse Catene che già conoscevi. - Segui una tradizione antica e precisa relativa al lancio degli incantesimi, che preserva te e il mondo dalla potenza arcana che manipoli. Puoi effettuare il lancio di un incantesimo in modalità standard o in modalità cauta. In modalità standard l'incantesimo occupa un'azione standard e può scatenare una Tempesta Magica, uno strappo della realtà capace di danneggiare e uccidere te, i tuoi nemici o i tuoi alleati. Se invece scegli di lanciare l'incantesimo in modalità cauta l'incantesimo occupa tutte le tue azioni (la tua azione standard, la tua azione di movimento e eventuali azioni gratuite) ma l'incantesimo si risolve sempre in maniera normale. - La probabilità di attirare una Tempesta Magica in caso di lancio standard è una percentuale pari al numero di incantesimi che hai lanciato dall'ultimo riposo. Questa percentuale viene azzerata solo dopo un riposo esteso (almeno 6 ore). Il Master deve quindi segnarsi quante volte utilizzi i tuoi poteri, sia che li usi in modalità cauta sia che li usi in modalità standard (es: se usi 18 volte i tuoi incantesimi in modalità cauta, e la 19a volta scegli di usare un incantesimo in modalità standard, hai un 19% di attirare una Tempesta Magica). - La Tempesta Magica, se attirata, ha un raggio di 1 quadretto per ogni tuo livello da Mago (es: diametro 4,5 metri nel caso di un Mago di primo livello), e rimane per 10 minuti per ogni tuo livello da Mago. La Tempesta è visibile a occhio nudo, e presenta al suo interno turbini, fulmini, strappi della realtà attraverso i quali appaiono occhi demoniaci e spariscono calzini. All'interno della Tempesta Magica ogni incantesimo arcano o divino lanciato da te o altri ha svantaggio, e in caso di 1 naturale colpisce sempre il lanciatore (se applicabile). - Sei detto un Arcanista perchè sei uno studioso delle antiche tradizioni, e puoi recitare rituali arcani, 15

16 complessi incantesimi che possono aiutare l esplorazione. I rituali non possono mai attirare Tempeste Magiche. Al primo livello conosci il rituale Comprensione dei Linguaggi (vedi Venti Frontiere). Al passare dei livelli come Mago hai questi privilegi di classe che devi segnare sulla scheda: - Terzo livello: puoi preparare due incantesimi a incontro nello stesso giorno, ma devono essere di due Catene diverse. Puoi utilizzarli entrambi nello stesso incontro o puoi usare due volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro. - Quinto livello: Puoi preparare quattro incantesimi a volontà tra gli otto che conosci. Aggiungi sul tuo libro degli incantesimi l incantesimo a incontro palla di fuoco alla Catena delle Fiamme e l incantesimo a incontro miasma alla Catena della Nebbia. Inoltre puoi preparare tre incantesimi a incontro nello stesso giorno, ma solo due possono essere della stessa Catena. Puoi utilizzarli tutti e tre nello stesso incontro o puoi usare tre volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro. Stregone Sei nato con la forza della magia che ti bolliva nel sangue e ti turbinava nella mente. Non sai nulla dei simboli arcani e delle tradizioni dei maghi, per te la magia è vita e potere senza controllo. Per colpire con i tuoi incantesimi usi il Carisma al posto della Forza o della Destrezza. Un alta Intelligenza può servirti per comprendere meglio il mondo che ti circonda. In molte culture sei considerato un pericolo pubblico, pertanto sai di dover nascondere le tue capacità dagli uomini comuni. Come Stregone le tue specifiche di classe sono le seguenti: - I tuoi Punti Ferita iniziali sono pari al tuo valore di Costituzione più 6 più 1d6. - A ogni passaggio di livello aggiungi 1d6 punti ferita al tuo massimale (1d6 è il tuo Dado Vita) - Fuori dal combattimento puoi tirare il fiato utilizzando la tua forza di volontà e qualche conoscenza di pronto soccorso: ogni volta che finisci un incontro recuperi 1d6 punti ferita + il tuo modificatore di Costituzione. - Sei addestrato in tre abilità a tua scelta tra tutte quelle esistenti. Come Stregone hai questi privilegi di classe da aggiungere sulla scheda tra i privilegi di classe: 16

17 - Sei competente con la veste di stoffa (in pratica non sei abile con nessuna armatura), con il pugnale, il bastone, la mazza ferrata, la spada corta, la balestra leggera, l'arco corto. - Puoi lanciare spontaneamente gli incantesimi arcani che senti scorrere nel tuo sangue, senza bisogno di studiarli tramite un libro degli incantesimi. Gli incantesimi che conosci sono tutti legati dallo stesso tema, e seguono una progressione detta Catena. A tua scelta puoi seguire la Catena della Nebbia (detta anche Catena di Weiraz) o la Catena delle Fiamme. Nel primo caso al primo livello conosci un incantesimo che puoi utilizzare una volta a incontro, a tua scelta forma gassosa o sonno, e tre incantesimi che puoi utilizzare a volontà che puoi scegliere tra i seguenti: oscurità, luce magica, suono fantasma, raggio di gelo. Nel secondo caso al primo livello conosci un incantesimo che puoi utilizzare una volta a incontro, a tua scelta mani brucianti o scudo di fuoco, e tre incantesimi che puoi utilizzare a volontà che puoi scegliere tra i seguenti: fuoco fatuo, manipolare le fiamme, dardo, raggio ustionante. - I tuoi incantesimi traggono potenza dall'instabile campo di energia magica che permea il pianeta, quindi non sono stabili e prevedibili come quelli degli Arcanisti. Ma proprio per questo motivo non sei costretto a lanciarli usando rituali, simboli strani o componenti. Ogni volta che lanci un incantesimo devi tirare un dado da venti. Se l'incantesimo prevede un tiro per colpire, il dado da venti è già quello che usi per l'attacco (nel caso di attacchi multipli il primo che tiri), se invece non è previsto un tiro per colpire devi comunque tirare un dado da venti per determinare l'esito dell'incantesimo. Se col dado da venti ottieni un 20 naturale, il tuo incantesimo risulta potenziato oltre ogni tua più rosea aspettativa: l'uso dell'incantesimo risulta per te un'azione gratuita, quindi puoi subito agire di nuovo nella tua iniziativa, anche lanciando un nuovo incantesimo. Se invece ottieni un 1 naturale, l'incantesimo ha attirato una Tempesta Magica, un'esplosione di energia magica incontrollata. - La Tempesta Magica, se attirata, ha un raggio di 1 quadretto per ogni tuo livello da Stregone (es: diametro 4,5 metri nel caso di uno Stregone di primo livello), e rimane per 10 minuti per ogni tuo livello da Stregone. La Tempesta è visibile a occhio nudo, e presenta al suo interno turbini, fulmini, strappi della realtà attraverso i quali appaiono occhi demoniaci e spariscono calzini. All'interno della Tempesta Magica ogni incantesimo arcano o divino lanciato da te o altri ha svantaggio, e in caso di 1 naturale colpisce sempre il lanciatore (se applicabile). 17

18 - Come Stregone puoi cavalcare la tempesta: se lanciando un incantesimo all'interno di una Tempesta Magica ottieni un dado doppio (lo stesso risultato tirando due volte il d20 a causa dello svantaggio) annulli istantaneamente l'effetto di essere all'interno di una Tempesta Magica per i tuoi successivi tiri (non subisci più svantaggio e se fai un 1 naturale hai solo mancato il bersaglio). Se ottieni nuovamente un dado doppio, ottieni invece vantaggio su tutti i successivi tiri per colpire con gli incantesimi sino al termine della durata dell'incontro o della Tempesta Magica. - Come Stregone non puoi recitare Rituali Arcani (lanciarli è un privilegio di classe degli Arcanisti). Al passare dei livelli come Stregone hai questi privilegi di classe che devi segnare sulla scheda: - Terzo livello: puoi lanciare entrambi gli incantesimi a incontro della Catena che conosci. Puoi utilizzarli entrambi nello stesso incontro o puoi usare due volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro. - Quinto livello: impari a lanciare l incantesimo a incontro palla di fuoco se conosci la Catena delle Fiamme o l incantesimo a incontro miasma se conosci la Catena della Nebbia. Puoi lanciare tre incantesimi a incontro nello stesso incontro (se vuoi puoi usare tre volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro). Nuovi incantesimi I nuovi incantesimi a volontà fuoco fatuo, manipolare le fiamme, oscurità, raggio ustionante e gli incantesimi a incontro forma gassosa, miasma, scudo di fuoco si uniscono a quelli descritti in Venti Frontiere Manuale Introduttivo. Fuoco Fatuo Mago A volontà Un piccolo elementale al tuo servizio A volontà, Azione standard Effetto: appare un fuoco fatuo, uno spiritello elementale che obbedisce ai tuoi comandi mentali. Emana una piccola luce (capace di illuminare 1, 3x3 per chi ha visione crepuscolare), si muove di 6 seguendo i tuoi ordini potendo così distrarre nemici o attirare la loro attenzione. Non può attaccare, essere attaccato o compiere altre azioni. Dura 10 minuti, ma scompare se si allontana di più di 20 da te. Manipolare le Fiamme Mago A volontà Concentrandoti riesci a trasformare una torcia in un'esplosione di fuoco o a spegnere un falò. A volontà, Azione standard, Raggio 10 Obiettivo: Fino a 3 creature entro 2 da un fuoco naturale Attacco: 1d20 + modificatore di Intelligenza contro Classe Fortuna Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza di danno da fuoco. Uso alternativo: il lanciatore può usare l'incantesimo per spegnere un fuoco naturale entro 10 invece che farlo esplodere. 18

19 Oscurità Mago A volontà Sciocchi le dita e un globo di buio appare dove desideri A volontà, Azione standard Effetto: appare un globo di oscurità che dura 10 minuti per ogni tuo livello. Occupa un quadrato 5x5 entro 10 da te e non puoi spostarlo una volta creato. Oscurità e Luce si neutralizzano a vicenda (vince l'ultimo a essere lanciato). Le creature senza scurovisione all'interno dell'oscurità sono cieche e se vogliono effettuare un attacco devono individuare un bersaglio con Intuizione CD 15: se falliscono mancano il bersaglio, ma anche se riescono hanno svantaggio negli attacchi. Puoi far scomparire il buio con un semplice pensiero. Raggio Ustionante Mago A volontà Dal palmo della tua mano erompe un raggio di fuoco. A volontà, Azione standard, Raggio 10 Obiettivo: Una creatura Attacco: 1d20 + modificatore di Intelligenza contro Classe Fortuna Colpito: 1d8 + modificatore di Intelligenza di danno da fuoco. Se fai 20 col dado dell'attacco, il bersaglio prende fuoco e subisce 5 danni da fuoco per i prossimi 2 round a meno che non usi un'azione di movimento per spegnere le fiamme. Forma Gassosa Mago A incontro Il tuo corpo assume la consistenza del gas, può evitare danni fisici e passare in minuscole fessure. A incontro, Azione standard, Personale Obiettivo: Il lanciatore dell'incantesimo Effetto: Fino alla fine dell'incontro il lanciatore è incorporeo, quindi non può interagire con gli oggetti fisici ma questi a loro volta hanno difficoltà a interagire con lui. Ottiene resistenza a tutti i danni derivanti da attacchi contro la Classe Armatura pari a 10 + il suo livello (ignora i primi X danni in ogni round di combattimento). Può inoltre muoversi attraverso gli spazi occupati da nemici, attraverso porte e finestre non sigillate, e non provoca mai attacchi d'opportunità. Infine ottiene un bonus +5 a tutte le prove di Acrobazia e Furtività. Mentre è in forma gassosa non può effettuare attacchi contro creature fisiche (può attaccare regolarmente creature incorporee). Miasma Mago A incontro Una nube di gas maleodorante appare per soffocare i tuoi nemici. A incontro, Azione standard, Raggio 10 Obiettivo: Tutte le creature in un area 5x5 entro 10 da te Attacco: 1d20+ mod Intelligenza contro Classe Fortuna Colpito: Ogni creatura colpita subisce 3d4 + mod Intelligenza danni da veleno e viene rallentata, ovvero può muoversi al massimo di 2 finchè non esce dalla nube (la nube persiste fino alla fine dell'incontro). Mancato: Ogni creatura mancata viene rallentata, ovvero può muoversi al massimo di 2 finchè non esce dalla nube. Scudo di Fuoco Mago A incontro Fiamme vive circondano il tuo corpo, reagendo agli attacchi che subisci. A incontro, Azione standard, Personale Obiettivo: Il lanciatore dell'incantesimo 19

20 Effetto: Il lanciatore dell'incantesimo viene circondato da uno scudo di fiamme che vendica ogni attacco che subisce. Ogni volta che il lanciatore subisce un attacco in corpo a corpo che gli infligge danni, l'attaccante subisce lo stesso ammontare di danni da fuoco. Lo scudo di fuoco resta attivo fino a quando non ha inflitto 5 danni per ogni livello del lanciatore o fino alla fine dell'incontro. Fintanto che lo scudo di fuoco è attivo il lanciatore ha anche resistenza 5 al fuoco (ignora i primi 5 danni da fuoco in ogni round di combattimento). Equipaggiamento Nella regione dell Alfeimur gli oggetti e le attrezzature a disposizione degli avventurieri sono opera della civiltà Umana (in particolare Bruna), quella Dworak e quella Yrch. Queste culture presentano diversi gradi di sviluppo, e così fanno gli strumenti che producono: generalmente presso gli Umani sono disponibili tutti gli oggetti, le armi e le armature normalmente associati a un epoca oscura ancora lontana da un rinascimento sociale e culturale. Orchi e Nani paiono più avanzati, e creano oggetti più sofisticati, anche se spesso tali equipaggiamenti nascono dagli esperimenti di un singolo artigiano, e sono pertanto di difficile reperibilità. Le altre culture contribuiscono solo con pochi prodotti, che pur potendo essere straordinari (come gli archi fatati o le spade da volo Alar, agili spade corte a due lame) non influenzano più di tanto il mondo circostante. Armi La maggior parte delle armi utilizzate nell Alfeimur è realizzata in ferro, forgiato a volte con maestria ma difficilmente in grado di reggere il confronto con l acciaio. Il motivo principale di questa predilezione è la scarsa conoscenza tecnica degli Umani (e dei razziatori Orchi) sulle giuste percentuali di carbonio da inserire nelle lame: le poche armi di acciaio realizzate sono infatti solo leggermente migliori di quelle in ferro, e decisamente più costose. I Norici, che si vantano della bellezza e della resistenza delle loro armi, rimediano a questo fatto sovrapponendo strati di ferro e acciaio, conferendo così alle loro armi una maggiore flessibilità e resistenza al freddo. Gli unici veri forgiatori di armi d acciaio sono dunque i Nani, le cui armi sono decisamente care, ma enormemente più efficaci di quelle Umane (e meno bisognose di cure). La vendita di armi Naniche, pur essendo il principale motivo della sopravvivenza della città- mercato di Tull, è strettamente contingentata: solo la Guardia Immortale di Weiraz, tra tutti gli eserciti dell Umanità, può vantare di aver equipaggiato tutti i suoi soldati con armi d acciaio Nanico. Le armi disponibili sono quelle del Manuale Introduttivo con i seguenti gradi di qualità: 20

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