Il nuovo Poker. The Next Generation. Special Compendium

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1 Il nuovo Poker The Next Generation Special Compendium

2 Prefazione Tutti conoscono il gioco del poker, magari anche solo di nome, pochi sanno che da poco tempo ne esiste una nuova versione. Per gli amanti del gioco si può dire che è una versione rivisitata del più classico Teresina. Cari Lettori, affezionati del The Chronicles, oggi il nostro giornale, in occasione del primo torneo a Nameless City, che si terrà a novembre, è orgogliosa di offrirvi un compedio speciale con specificate le regole e le chiamate del gioco, così da poter permettere anche voi, di partecipare a questa nuova ed entusiasmante versione del classico poker. Ma ora basta parole, è ora di addentrarci nelle regole di questo... TEXAS HOLD'EM POKER Compendio redatto da J.J. Phillmore a cura della redazione del The Chronicles

3 Texas hold 'em Benché teoricamente fino a ventidue giocatori possano sedersi allo stesso tavolo, solitamente ad un tavolo da gioco siedono da due a dieci giocatori. Si gioca con un mazzo da cinquantadue carte francesi. A differenza di quanto previsto nel poker tradizionale, i giocatori ricevono solamente due carte a testa: esse, assieme alle cinque carte comuni (community cards) scoperte dal mazziere durante le varie fasi di gioco, formeranno il punto di ogni giocatore. Le puntate Un giro di puntate o di scommesse si intende concluso in uno dei seguenti casi: quando uno o più giocatori hanno pareggiato la puntata più alta; quando tutti i giocatori tranne uno hanno abbandonato la mano. Durante un giro di puntate, quando è il turno di un giocatore, questi ha in genere a disposizione quattro opzioni tra cui scegliere: Lasciare [FOLD = "Ritirarsi"]: abbandonare la mano. In questo caso il giocatore rimette le proprie carte nel mazzo, senza prendere parte ai giri successivi della mano. Passare [CHECK = "Controllo"]: in questo caso il giocatore passa l'iniziativa al giocatore successivo nell'ordine di gioco senza effettuare alcuna puntata. Se uno dei giocatori successivi

4 nell'ordine di gioco effettua una puntata, una volta che questi ha terminato il turno torna al giocatore che aveva passato. Una volta che uno dei giocatori ha effettuato una puntata, non è più possibile passare. Vedere [CALL = "Chiamo"]: mettere sul piatto un numero di fiches sufficienti a coprire la maggior puntata effettuata nell'ambito del giro di puntate in corso. Rilanciare [RAISE = "Alzo"]: effettuare una puntata superiore rispetto alla puntata più alta effettuata fino a quel momento. Quando un giocatore rilancia tutti gli altri giocatori sono costretti a scegliere tra tre alternative: vedere la puntata, rilanciare a loro volta o abbandonare la mano. I rilanci successivi al primo debbono almeno eguagliare la somma fra l importo dell ultimo rilancio e la differenza col rilancio precedente. Se uno dei giocatori punta, per continuare a partecipare alla mano ciascuno dei giocatori che seguono deve quanto meno pareggiare l'ultima puntata (call). Tuttavia, se la puntata da coprire è maggiore dell'insieme di gettoni (stack) a disposizione di un giocatore, questi ha ancora la possibilità di accettare la scommessa versando nel piatto l'intero suo resto (all-in). Egli concorre in questo modo alla divisione del piatto: partecipa al gioco per la parte del piatto coperta dalle fiches a sua disposizione, mentre la parte residua del piatto (side pot) viene contesa tra gli altri giocatori che hanno coperto l'intera puntata. Vi può quindi essere più di un side pot durante la stessa mano.

5 Inoltre se un giocatore rilancia all-in con una cifra che è inferiore al minimo rilancio consentito fa si che gli altri giocatori non possano a loro volta rilanciare, ma solo adeguarsi al piatto o ritirarsi, ossia facendo call o fold. Le fasi di gioco Il gioco si svolge in sei fasi principali: 1. Puntate obbligatorie: il primo giocatore alla sinistra del mazziere (dealer) paga il piccolo buio [small blind], il secondo paga il grande buio o controbuio [big blind]. Il grande buio corrisponde alla puntata minima per partecipare al gioco; il piccolo buio è la metà o, più raramente, i due terzi del grande buio. 2. Pre-flop: il mazziere distribuisce due carte coperte a tutti i giocatori, a cominciare da quello alla sua sinistra, quindi si fa il primo giro di puntate a partire dal giocatore seduto alla sinistra del giocatore che ha pagato il grande buio. 3. Flop: il mazziere brucia (ossia elimina dal gioco) una carta e scopre tre carte sul tavolo; queste community cards possono essere utilizzate da tutti giocatori per comporre e migliorare il proprio punto. Una volta girate le tre carte si fa un altro giro di puntate, questa volta, e per tutte le puntate successive, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere. 4. Turn (o 4th Street): il mazziere brucia una carta e ne scopre un'altra. Anche questa vela può essere utilizzata, come le precedenti, insieme alla propria mano e alle altre tre del

6 flop. Si fa un altro giro di puntate e si passa al giro di puntate successivo. 5. River (o 5th street): il mazziere brucia una carta, scopre l'ultima community card e i giocatori fanno l'ultimo giro di puntate. A questo punto, sul tavolo, ci sono cinque carte scoperte, utilizzabili da tutti, e ogni giocatore possiede le sue due carte coperte. Il punto del giocatore è dato dalla migliore combinazione possibile scegliendo cinque carte delle sette a disposizione. 6. Showdown: Il giocatore che ha effettuato l'ultima puntata, se non ci fossero state puntate nell'ultimo giro il giocatore alla sinistra del bottone, mostra le proprie carte; gli altri partecipanti che hanno visto la sua puntata possono - a turno, secondo l'ordine del giro - fare altrettanto. Il giocatore che ha scoperto il punto più alto vince l'intero piatto. In caso di punti equivalenti si aggiudica il piatto il giocatore che possiede la carta o le carte più alte esterne al punto (kicker). Se neanche così si ottenesse uno scarto fra due o più giocatori, questi dividerebbero la posta in parti uguali (split pot). Una volta finito il turno, il grande buio si sposta a sinistra, portandosi dietro il buio e il bottone.

7 Mano di esempio Piccolo e Grande Buio in questo esempio di mano Di seguito un esempio di mano a 4 giocatori, le carte rimarranno sempre coperte, sino allo "showdown" per rendere meglio l'idea di come si svolga una mano completa: Puntate Obbligatorie: Alice è il mazziere (dealer). Bob, alla sinistra di Alice, paga un piccolo buio $1 Carol un grande buio di $2. Pre-flop: Alice distribuisce 2 carte coperte ad ogni giocatore, cominciando da Bob e terminando con se stessa. Ted è il primo a parlare poiché è il primo giocatore dopo il grande buio (under the gun). Dato che i bui sono trattati come puntate non può fare [Check], può solo pagare i $2 del grande buio o rilanciare, ma decide di lasciare [Fold]. Alice vede i $2. Bob aggiunge $1 al suo piccolo buio di $1 per vedere [Call] i $2 in totale. Carol è di grande buio, quindi ha l'opzione di rilanciare o anche di ritirarsi dalla mano, ma passa [Check], facendo terminare il primo giro di puntate.

8 Il piatto [pot] ora è di $6, $2 da ognuno dei 3 giocatori attivi. Flop: Alice ora brucia una carta e distribuisce il Flop di 3 carte scoperte comuni, carte sono 9 K 3. In questo turno, come in tutti quelli successivi, il giocatore alla sinistra del dealer è il primo a parlare. In questo caso è Bob che passa [Check]. Carol punta $2, Ted ha già lasciato e Alice rilancia di altri $2 (mette $4, $2 per pareggiare Carol e $2 per rilanciare), obbligando Bob a vedere almeno di $4. Bob vede (mette $4, $2 per pareggiare la puntata iniziale di Carol e $2 per pareggiare il rilancio di Alice). Carol vede mettendo $2. Il piatto ora contiene $18, $6 dall'ultimo turno e $12 da questo turno. Turn: Alice ora brucia una carta e distribuisce il Turn (4ª carta) scoperto. È il 5. Bob passa, Carol passa. Alice passa. Il Turn è stato un round di Checks, di conseguenza il pot rimane a $18. River: Alice, dopo aver bruciato una carta, posiziona l'ultima carta, il River, il 9, costituendo il gruppo di 5 carte totali il 9 K Bob punta $4, Carol vede, Alice lascia (Alice aveva le carte A 7 ; sperava

9 che con il River si ritrovasse con un Colore). Showdown: Bob mostra la sua mano composta dalle carte Q 9, le 5 carte migliori che può avere sono K Q, per un tris di 9, con un kicker di K e Q. Carol mostra la sua mano di carte K J, costituendo la sua mano finale di carte K K 9 9 J per una doppia coppia, Re e 9, con un kicker di J. Bob vince il piatto di 26 $. I punti Esempio n. 1 Board Bob Alice Bob vince utilizzando A-A-Q-8-5 contro A-A-J-8-5 in quanto il kicker Q è piu forte del J

10 Esempio n. 2 Board Bob Alice Alice vince utilizzando A-J contro A-Q di Bob poiché le sue carte formano colore. Esempio n. 3 Board Bob Alice La migliore combinazione è A-A poiché quest'ultima carta è il kicker. Bob e Alice si dividono il piatto (split pot).

11 Esempio n. 4 Board Bob Alice La migliore combinazione è A-A-3-3-K dove K è il kicker. I due giocatori si dividono il piatto. Esempio n. 5 Board Bob Alice Alice vince utilizzando A-K-J-10-8 contro A-K- J-10-7.

12 Esempio n. 6 Board Bob Alice La migliore combinazione è A-K-J I due giocatori si dividono il piatto.

13 Valore delle singole carte e dei semi Il poker vede l'utilizzo di un solo mazzo di carte anglo-francesi per un totale di 52 carte. I valori delle carte sono 13, che in ordine di valore crescente sono: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T (10), J, Q, K e A che però assume, a seconda della specialità giocata un valore che ora è il più alto, ora il più basso. Le carte poi presentano 4 semi, ogni seme ha 13 carte tutte di valore diverso: come è ovvio il totale delle carte risultate dal prodotto del numero dei semi per quello dei diversi valori è 52. Al fine di determinare la forza di un punto i semi risultano fra loro equivalenti, nel senso che un A di quadri non vale di più di un A di picche e un Re varrà sempre più di una Regina indipendentemente dal seme delle due carte. Regole per la determinazione il punto Criteri generali Per determinare quale punto si è riusciti a legare si debbono seguire, in ordine, i seguenti criteri: una mano di poker è composta solo e solamente da 5 carte; quindi si determina quale combinazione di 5 carte si ha legato; nel caso vi siano più punti uguali si debbono considerare le singole carte e se nemmeno in questo caso è stato possibile determinare il punto migliore essi sono dichiarati equivalenti.

14 Confronto Il confronto fra le mani per determinare la più forte va fatto seguendo gli stessi criteri per determinarli. Procedimento logico Per determinare quale tipo di combinazione è stato legato in una mano si devono seguire il seguente procedimento: si appura se i semi sono uguali; si appura se le carte sono in sequenza (ossia i 5 valori sono consecutivi senza interruzioni, per esempio 3,4,5,6,7, ma non 4,5,6,7,9). se non hanno il seme uguale e non sono in sequenza si individuano le eventuali carte di ugual valore. Confronto dei kicker Se è richiesto dalla situazione (il pareggio di punti di giocatori diversi) si andrà al confronto dei kicker delle mani in questione, ossia delle carte spagliate: queste sono quelle che non hanno altre carte di stesso valore nella mano. Il kicker è sempre la carta spagliata di maggior valore: se questa fosse comune alle mani in analisi, si confronteranno le successive carte spagliate di maggior valore ad oltranza, sino a che non sarà possibile determinare la mano vincente. Se pure i kicker sono uguali allora le mani sono uguali ed è pareggio.

15 Scala dei punteggi Di seguito sono elencati in ordine decrescente i punti del poker nei giochi "high", ossia quelli che prevedono l'assegnazione del piatto alla mano più forte e nei giochi "lowball" ossia in quelli in cui vince la mano più debole. Le mani sono ordinate in scala tale che la prima batte tutte le altre, mentre l'ultima viene battuta da tutte. Quando vengono indicate le mani le carte vengono poste da sinistra verso destra seguendo il seguente criteri in quest'ordine: vengono messe a partire da sinistra quaterne, quindi terne e coppie in quest'ordine e se non vi fossero carte di ugual valore, allora vanno ordinate a partire da sinistra in ordine decrescente secondo il loro valore. Tale ordine è solo convenzionale e non è determinante ai fini della valutazione del punteggio, in base al principio secondo il quale "la carta canta" (comunemente detto: "cards speak for themselves"). Ciò significa che per la determinazione del punto è indifferente qualsiasi azione dei giocatori.

16 Scala reale (royal flush) La scala reale, comunemente detta "royal flush", è in assoluto il punto più forte. Esso è formato dalle 5 carte più alte di un solo seme. Sono dunque possibili solo 4 tipi di scale reali, una per ognuno dei quattro semi. Questa è una scala reale di cuori. Le quattro scale reali sono equivalenti fra loro. Scala a colore (straight flush) La scala a colore (comunemente chiamata "straight flush") è composta da 5 carte in sequenza dello stesso seme. In molte specialità del poker l'asso può aprire la scala (precedendo il 2 o la diversa carta più bassa del mazzetto) oppure chiuderla (seguendo il Re): quando l'asso apre la scala essa è detta scala minima, quando la chiude essa è detta scala massima. La scala reale può essere vista come scala a colore con l'asso come carta alta. Questa è una scala a colore nella quale il 5 è la carta più alta. In questo caso l'asso apre la scala e quindi assume il valore minimo. In caso di più scale a colore vince quella con la carta più alta; in caso di ulteriore parità esse sono equivalenti.

17 Poker (four of a kind) Il poker, comunemente detto "four of kind", è un punto formato da 4 carte di stesso valore più una carta spagliata. Questo è un poker di Re. In caso di più poker vince quello di valore maggiore; in caso di parità si va al confronto del kicker. Full (full house) Un full è composto da tre carte di stesso valore (tris) più due carte di un altro valore (coppia). Questo è un full di Regine su Due. In caso di più full vince quello con la terna più alta; in caso di parità si confrontano le coppie. Se anche le coppie si equivalgono le mani sono equivalenti.

18 Colore (flush) Un colore è un punto formato da 5 carte tutte dello stesso seme non in sequenza. Questo è un colore di picche Re alto. In caso di più colori vince quello con la carta più alta; se questa è uguale per entrambi si confronta la seconda carta più alta di entrambi, poi la terza, la quarta e la quinta. Se tutte e cinque le carte sono uguali, i due colori sono equivalenti. Scala (straight) Una scala è formata da 5 carte tutte in sequenza e non tutte dello stesso seme. Valgono le stesse considerazioni riguardo l'asso già prese analizzando la scala a colore. Questa è una scala asso alta. In caso di più scale vince quella con la carta più alta, se ambo le scale hanno gli stessi valori è pareggio.

19 Tris (three of a kind) Un tris è composto da 3 carte di stesso valore e da due carte spagliate. Questo è un tris di 5. In caso di più tris vince quello che presenta la terna con carte di valore maggiore. Se le terne fossero equivalenti[1] si va al confronto dei kicker. Doppia coppia (two pair) Una doppia coppia è composta da due carte di un valore, da altre due carte di un altro valore e da una carta spagliata. Questa è una doppia coppia di 7 e 4. Solitamente quando la si dichiara si dice "doppia al 7". In caso di più doppie coppie vince quella con la coppia più alta. Se hanno la coppia di maggior valore uguale, vince il punto con la seconda coppia più alta. Se ancora non bastasse si va al confronto del kicker.

20 Coppia (one pair) Una coppia è formata da due carte di stesso valore e da altre 3 carte di diverso valore. Questa è una coppia di 10. In caso di più coppie vince quella di maggior valore. Se sono uguali le coppie, si va al confronto dei kicker. Carta isolata o carta alta (high card, no pair) Questo punto, comunemente detto high card o no pair, ha diversi nomi. Comunemente corrisponde all'espressione "avere nulla", o "avere niente", "nessun punto" ecc. Esso è composto da 5 carte di seme diverso tutte di valore diverso e non in sequenza. Questo Re vale come carta isolata. In caso di più mani di "carte isolate" vince quella con la carta più alta. Se questa è uguale si va al confronto dei kicker.

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