Diario di bordo di matematica

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1 Direzione didattica di Leno Anno Scolastico Diario di bordo di matematica esperienze e attività della sperimentazione metodologico didattica in classe 1ª di Castelletto Insegnante: Tironi Emanuela

2 DIREZIONE DIDATTICA DI LENO A.S. 2011/2012 SPERIMENTAZIONE DI DIDATTICA DELLA MATEMATICA SCUOLA DI CASTELLETTO CLASSE 1^ Formatore : dott. Beppe Pea Insegnanti coinvolti : Emanuela Tironi, Valeria Scafaria SINTESI DELLA METODOLOGIA ADOTTATA La sperimentazione è di tipo metodologico didattico e riguarda la matematica, essa accerta e verifica strategie didattiche non tradizionali. Un curricolo diverso da quello tradizionale ma con la garanzia del generare le strutture mentali richieste di classe in classe e le strutture mentali devono produrre competenze. Non si può fare matematica solo ed esclusivamente attraverso la scrittura delle cose matematiche. Le forme linguistiche non danno concetti astratti, per ottenerle bisogna passare dalla proceduralità e questo in tutte le discipline. Dopo la fase esperienziale vi è la traduzione attraverso le forme linguistiche. Per ottenere l astrazione c è bisogno di un approccio con le tante forme linguistiche diverse riferite tutte allo stesso concetto che servono a fare emergere il concetto stesso. Ogni forma linguistica fa emergere una sfaccettatura del concetto per cui bisogna utilizzarne tante per rappresentare un concetto: spiegazione, immagini, slide, movimento del corpo, produzione di disegni ecc. I bambini apprendono molto di più sulla base delle esperienze piuttosto che sulla base delle comunicazioni linguistiche, sta a noi far passare il pensiero dell alunno dall analogico al logico per ottenere un apprendimento duraturo. Il bambino è molto bravo sul piano dell apprendimento analogico, cioè apprendere ad imitazione degli altri ;ma se inizialmente l apprendimento deve essere tale, deve poi essere completato sulla spiegazione del perché per portare l analogico al logico. I bambini devono imparare a chiedersi: Perché ho ottenuto questo risultato? lo stesso risultato può essere ottenuto in modo diverso?. Questa è la conquista della struttura mentale che può essere riferita ad altri contesti.

3 INCONTRO DEL TEMI TRATTATI TEMPI DI ATTUAZIO- NE DELLE ESPERIEN- ZE E ATTIVITA 09/09/2011 Presentazione sperimentazione. Ritmi, seriazione e classificazione 27/09/2011 Prove Gestalt. Prove Stambak. Settembre Ottobre Avvio al concetto di numero e di operazioni. 27/10/2011 Giochi di memorizzazione. Il concetto di addizione. 23/11/2011 Problemi: situazioni di partenza, ragionamento, calcolo mentale additivo e sottrattivo. 17/01/2011 Consolidamento del numero: contiamo, confrontiamo, ordiniamo fino al /02/2012 Ordine temporale del numero. Prove Stambak. 20/03/2012 Struttura del numero: le cassettiere. 27/04/2012 Problemi e confronto fra numeri: dalla realtà alla rappresentazione graficosimbolica, numerica, ecc... Addizioni e sottrazioni con le regioni numerate. Novembre Dicembre Gennaio e Febbraio Marzo Aprile Maggio Prove Gestalt. 21/05/2012 Verifiche e valutazione per competenze. Giugno

4 SETTEMBRE Dal 12 al 17 si attua il progetto di accoglienza. 1) Esperienze di ritmo. 2) Classificare. 3) Seriare. ESPERIENZE E ATTIVITA 1) Le esperienze di ritmo : percettivo-uditivo e corporeo sono importanti non solo in matematica ma anche in tutte le altre discipline, esse aiutano a risolvere problematiche di tipo spazio-temporali sia nella scrittura che nel calcolo, inoltre sviluppano l attenzione e la concentrazione, la simultaneità e la lateralizzazione. 19/09/ 11 Si batte un ritmo: una battuta di mani, una battuta con un piede, i bambini sono invitati a imitarlo. Se ne propongono altri: una battuta di mani, una con un piede e un altra con l altro piede; un passo lungo e uno corto; un passo lungo e due corti; una battuta sul tavolo con un legnetto, un'altra a terra con i piedi e via via se ne fanno sempre di più complessi. 20/09/ 11 Si ripropongono i ritmi del giorno precedente, ma dopo averne eseguito uno, sul quaderno a quadretti di 1 cm. si chiede di riproporlo graficamente abbinando alla battuta delle mani un quadrato rosso, per i piedi un cerchio giallo. Si fa la stessa cosa con gli altri ritmi proposti cambiando i simboli grafici. 21/09/ 11 L insegnante propone delle greche alla lavagna, i bambini copiano e continuano il ritmo contornando la prima pagina del loro quaderno; ogniqualvolta si inizierà un quaderno nuovo verrà richiesta la cornicetta a ritmo.

5 Si consegna una scheda con una greca di disegni uguali che i bambini colorano alternando due tinte. 22/09/ 11 Muoversi a ritmo: si utilizzano 3 o più strumenti, si abbina ad ogni strumento un movimento corporeo; l insegnante suona un ritmo e i bambini lo devono rappresentare con il corpo. 22 e 23/09/ 11 - Classificare significa scoprire che alcuni elementi di un universo, pur essendo tutti diversi e distinti, hanno qualche cosa di uguale. 2) Esperienze di classificazione: dato un mucchietto di bottoni diversi per colore e dimensione il bambino deve suddividerli secondo il criterio del colore, poi secondo quello della dimensione. Successivamente gli si chiede di trovare lui altri criteri per suddividere l insieme dei bottoni. Si propone la stessa attività utilizzando i blocchi logici e introducendo l aspetto che riguarda lo spessore e le forme dei blocchi. Si propongono altre esperienze con giocattoli e materiale scolastico (matite, pennarelli, quaderni, ecc.) utilizzando anche la negazione: raggruppa i pennarelli secondo la caratteristica non gialli, ecc. 26/09/ 11 - Seriare significa cogliere dei nessi di diversità fra gli elementi di un insieme e di una classe. 3)Esperienze di seriazione: date una serie di striscioline di carta di diverse lunghezze i bambini devono ordinarle dalla più corta alla più lunga, poi incollarle sul quaderno. 27/09/ 11 Data una serie disordinata di immagini di ghiaccioli i bambini li dispongono in ordine crescente e li incollano sul quaderno; fanno lo stesso con immagini di gelati ma li dispongono in ordine decrescente. 28/09/ 11

6 I bambini della classe devono disporsi in riga seguendo i seguenti comandi: dal più basso al più alto, dal più alto al più basso. Costruisci una torre alta e una bassa con le costruzioni, con le stesse fai una scala alta e una bassa. * Si utilizza diverso materiale (nastri, scatole, adesivi, palloni, pennarelli ecc.) e si pongono le domande: qual è il/la più grande e il/la più piccola tra questi oggetti? Qual è la/il meno grande? E la/il meno piccola/o? * Disegna un albero grande e uno piccolo, disegna un albero basso e uno alto, disegna un pallone piccolo e uno grande. * Scheda dove si confrontano più oggetti della stessa categoria e si chiede di colorare: il pallone più grande, il gelato più piccolo, la spada più corta, il treno più lungo, il fiore più basso, l albero più alto. Classificare e seriare se sviluppati adeguatamente portano il bambino all organizzazione mentale e non solo del mondo che lo circonda, ma lo aiutano a risolvere più facilmente i problemi che gli capiteranno, oltre che ad approfondire il concetto di ordine del numero. 30/09/ 11 Vista la poca conoscenza e dimestichezza dei termini: tanti, molti, pochi, tutti, usati spesso durante l attività scolastica, si propongono le seguenti esperienze: * dal tuo astuccio prendi tutti i pennarelli, * ora prendi tanti pennarelli, ma non tutti, * metti sul tavolo pochi pennarelli, * metti sul tavolo molti bottoni bianchi e pochi neri, * conta tante pagine del tuo quaderno, * conta poche pagine del tuo quaderno, * disegna pochi bottoni neri, * disegna pochi pastelli, * disegna tanti pastelli.

7 OTTOBRE 1) prove Gestalt, test che serve a controllare le capacità relative a spaziotempo, logica e numero; 2) esperienze ludiche logico-aritmetiche da tradurre in diverse forme linguistiche, per codificarle e astrarle. Dimensione del numero a livello: di cardinalità (numerosità e valenza) e ordinalità, di grafema arabo. ESPERIENZE E ATTIVITA 03/10/ 11 Si continua l attività del giorno precedente problematizzando l attività: a) prendi tanti pastelli e fanne un mucchietto b) prendi pochi pennarelli e fanne un mucchietto c) quali sono quelli di più? d) quali sono quelli di meno? e) cosa dobbiamo fare per verificare la correttezza delle risposte? f) quanti non hanno il compagno pennarello? g) quelli che non hanno il compagno sono in più o sono in meno? h) per sapere quanti sono quelli in meno cosa devo fare? Ecc. 04/10/ 11 me 1) prove Gestalt. Ai bambini viene distribuito un foglio A4 bianco sul quale dovranno ricopiare esattamente i grafismi consegnati precedentemente senza utilizzare il righello, tempo a disposizione massimo 15 minuti. Grafismi prove Gestalt:

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9 RISULTATI PROVE GESTALT Eseguito in prima fascia oraria, tempo a disposizione 15 minuti. LEGENDA: R = OK riuscita; CT = con qualche titubanza; CA = con aiuto; NR = non riuscito. codice Prova1 Prova2 Prova3 Prova4 Prova5 Prova 6 Prova 7 Prova 8 alunno AC.. NR NR NR NR NR NR NR NR 1AC.. R NR NR NR NR NR NON ESEGUITO NON ESEGUITO 1AC.. R R CT R R NR NR R 1AC.. CT CT NR R NR NR NR NR 1AC.. CT R R NR NR NR NR NR 1AC.. NR NR NON ESEGUITO NR NR NR NON ESEGUITO NON ESEGUITO 1AC.. R R R R NR R NR NR 1AC.. NR NR R NR NR NR NR NR 1AC.. A S S E N T E 1AC.. 1AC.. R NR NON ESEGUITO NR NON ESEGUITO NON ESEGUITO NON ESEGUITO NON ESEGUITO

10 Dai risultati è evidente che la classe necessita di molto lavoro spaziotemporale, i problemi che si riscontrano sono di ordine relazionale, mancanza di ritmo e di corrispondenza di cardine, di obliquità, problemi di lateralizzazione e coordinamento. Per valutare: -le obliquita : vedere se le riproduce o no. Se sì come, se ne taglia alcune parti, oppure se il disegno è tentennante e poi aggiunge le punte. Questo ci dà indicazioni sulla lateralizzazione; solo un bambino ben lateralizzato riproduce correttamente le obliquità. -figura n 1: valutare se visto come unica figura o come due oggetti separati. Il contatto-separazione ci dice se il bambino vede i legami oppure no, così anche nella figura n 4. -figura n 2: concetto di dentro-fuori. -figura n 3: vedere se viene mantenuta l equidistanza fra i punti (interiorizzazione del ritmo)vedere se riproduce l esatto numero di punti (se capace di cardinalità) se disegna i punti come cerchiolini può essere un po di insicurezza. -figura n 4: come per la n 1, inoltre ci dice il possesso del concetto di inclusione. -figura n 5: è una figura più difficile perché c è l ondulato. Ci dà informazioni su contatto- separazione e su lateralizzazione. -figura n 6: ritmo e obliquità, vedere come tracciano. -figura n 7:struttura a doppio ordine, ad ogni punto sopra corrisponde un punto sotto, anche se obliquo. -figura n 8: ancora più complessa perché il bambino deve interpretare la legge numerica, anche se aiutato da una disposizione spaziale ordinata. 2)giochi a squadre. Per ogni gioco prima di iniziare si formano le squadre: ai bambini vengono distribuiti casualmente dei gettoni colorati, coloro che avranno lo stesso colore saranno della stessa squadra; si abbinano le squadre ad un simbolo, un bambino per squadra sorteggia da un sacchetto l immagine di un animale che rappresenta la propria squadra (si formano quattro squadre di 5 bambini ciascuna). Si propongono i seguenti giochi: centra il buco, le torri, il flipper manuale. Per ogni gioco si pattuiscono le regole che vengono scritte su un cartellone: chi gioca? In che modo? Cosa si lancia? Da dove si lancia?

11 Quanto vale ogni lancio esatto? Come si ricordano i punti ottenuti? Chi vince? CENTRA IL BUCO Si ritagliano due pannelli di compensato rettangolare di circa 1m. per 70cm., su ciascuno si intagliano 3 buchi di dimensioni diverse in modo da formare occhi e naso di un pagliaccio, il viso viene completato colorandolo con tempere, il rettangolo viene fissato su un cavalletto. Per un certo tempo i bambini si allenano tirando una pallina e cercando di centrare uno dei buchi posizionando il corpo e il lancio nel modo migliore; tale esercitazioni sono utili per interiorizzare le percezioni del proprio corpo al fine di dominarlo e utilizzarlo nel migliore dei modi. Si organizzano due squadre e si danno le regole del gioco spiegandole molto chiaramente. Si tira tre volte ad una distanza di circa due metri, con un piede avanti appoggiato su una striscia di riferimento. Si dà un valore a ogni buco del pagliaccio, concordandolo con i bambini: l occhio di dx vale 1 punti, quello di sx 2 il naso 3 punti, il tiro fuori dai buchi vale NIENTE. I punti devono essere testimoniati da qualche cosa, ad esempio fagiolini.

12 Una volta terminato il gioco, si torna in classe e ogni bambino lo rappresenta sul proprio quaderno. 05/10/ 11 Prove ritmiche Stambak. Sono quattro: riproduzione strutturale, simbolizzazione spaziale, simbolizzazione temporale-lettura, simbolizzazione temporale-dettato. Da esse si traggono informazioni riguardanti le difficoltà che i bambini possono avere durante la lettura, scrittura di parole, numeri e punteggiatura. La prova Stambak svolta durante le ore di matematica è quella sotto riportata che riguarda la simbolizzazione temporale-lettura. Al bambino si presenta una struttura per volta simbolizzata visivamente e lui deve essere in grado di batterla. Si assegna un punto per ogni struttura riuscita.

13 Tre battiti di mani ravvicinati. Due battiti ravvicinati, pausa, due battiti ravvicinati Due battiti ravvicinati, pausa, un battito. Un battito, pausa, un battito. Due battiti ravvicinati, pausa, due battiti ravvicinati, pausa, ecc.

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15 Mentre un bambino viene chiamato in un'altra aula per eseguire la prova Stambak, gli altri con l insegnante di sostegno proseguono l attività del giorno precedente: ora i fagiolini vengono cambiati con l equivalente di mattoncini lego che ogni bambino mette sul banco e incolonna, conta e mostra alla classe, poi posiziona la torre sulla cattedra e la contrassegna con il proprio nome. Segue una serie di domande alcune individuali e altre al gruppo classe: quanti mattoncini hai? Chi ne ha di più? Chi ne ha di meno? Chi ha la stessa quantità? Chi è arrivato primo rispetto alla classe? Chi è arrivato ultimo? Da cosa lo avete capito? Mettiamo in ordine le torri di ciascuno e vediamo chi è arrivato ecc. Se confrontiamo i mattoncini di con quelli di chi ne ha di più? Chi ne ha di meno? Quanti sono quelli in più? Quanti sono quelli in meno? Qualcuno ha tanti mattoncini quanti ne ha? *Si passa alla rappresentazione grafica sul quaderno attraverso un istogramma a blocchi orizzontale che registra il risultato di ogni bambino (un mattoncino per ogni punto). SCHEDA DI REGISTRAZIONE DEI RISULTATI DELLA PROVA STAMBAK: simbolizzazione temporale lettura.

16 07/10/ 11 Si concludono gli istogrammi che riguardano il punteggio di ogni bambino; si legge il grafico ottenuto proponendo le domande proposte precedentemente. 10/10/ 11 I componenti di ogni squadra vengono chiamati alla cattedra a sovrapporre le singole torri per comporre quella di squadra così da formare il punteggio del gruppo. Si confrontano le torri delle diverse squadre e si pongono ancora domande dello stesso genere, con terminologia diversa; contemporaneamente si fanno alla lavagna gli istogrammi dei gruppi con il simbolo degli stessi ed ogni giocatore segna un quadretto per ogni punto. 11/10/ 11 Si disegna sul quaderno una linea orizzontale che rappresenta il banco, sotto questa si ritagliano e incollano i simboli delle squadre (leoni, coccodrilli, elefanti, serpenti) e sopra l istogramma a blocchi verticali dei gruppi, così come si è rappresentato alla lavagna (i risultati di ogni squadra sono mattoncini di colore uguale, ma diverso da squadra a squadra).

17 12/10/ 11 Si continua l attività del giorno precedente. Si leggono gli istogrammi dei risultati delle squadre attraverso le stesse domande fatte durante la fase manipolatoria; si scrivono sinteticamente alcune osservazioni sui dati ricavati dall istogramma. 14/10/ 11 Per valutare la comprensione della terminologia di confronto e la cardinalità si consegna una scheda prestabilita con i simboli delle squadre vicino ai quali sono disegnati 11 mattoncini. Le consegne vengono date oralmente: osserva i grafici delle squadre costruiti precedentemente, poi colora tanti mattoncini quanti sono quelli disegnati per ogni squadra; oppure colora solo i mattoncini delle squadre che hanno avuto uguale punteggio; oppure. la squadra che ha avuto minor punteggio; oppure..che ha avuto maggior punteggio. Dal /10/ 11 LANCIO DEGLI ANELLI Si ritagliano dischi di legno spessi 3cm., saranno le basi delle torri, al centro di essi viene invitato un parallelepipedo alto 30cm. circa e largo 4cm.; con tempere vengono colorati come se fossero torri di un castello (per costruire le torri è possibile sostituire il legno con del das). A parte con del filo di ferro vengono formati 9 anelli per ogni torre poi rivestiti con del nastro adesivo colorato: tre gialli,tre bianchi,tre azzurri, ogni colore ha un punteggio diverso: bianco vale 1punto, giallo 2 punti e azzurro 3 punti.

18 Modalità del gioco e regole pattuite rispecchiano quelle del gioco Centra il buco come pure le attività svolte in classe e le rappresentazioni grafiche. Prima di gareggiare, gli alunni si allenano a diverse distanze dalla torre, sperimentando diverse modalità di tiro :braccio semi-teso dal basso verso l alto, braccio piegato e polso teso,braccio semi-piegato e polso piegato, corpo retto o piegato in avanti ecc., momento importante per stimolare lo sviluppo della guaina mielinica che permette il confronto con i compagni e la regolazione dell agire più o meno veloce dell individuo. Questi lanci danno abilità fine e sono importanti per la capacità di stima delle distanze nella metrica. I bambini devono valutare la forza necessaria per lanciare rispetto alla distanza dell oggetto, quindi si sviluppa la capacità di adattare il lancio rispetto alla stima fatta della distanza. Ci sono altri giochi che sviluppano questa capacità: tiro del disco, tiro del tappo, o delle biglie.

19 /10/ 11 FLIPPER MANUALE In un foglio di polistirolo di spessore 6 cm. circa si ritaglia un rettangolo lungo 1m. e largo 70cm. circa; in esso a distanze diverse, si intagliano alcune forme geometriche: rettangolo, quadrato, triangolo e cerchio, di pochi centimetri, e dislocati qua e là si collocano alcuni scivoli o barriere. L utilizzo delle forme geometriche nel gioco è utile per avviare i bambini alla loro conoscenza, cogliendone alcune semplici caratteristiche al fine di riconoscerle e saperle denominare. Su tre lati del pannello si incollano bordi alti 20 cm. e negli angoli sotto il flipper, si incollano dei piedini di polistirolo, più alti nella parte chiusa dai bordi così da rendere il piano inclinato in avanti. Ogni figura geometrica viene colorata diversamente e vi si attribuisce un punteggio da 1 a 4 secondo le difficoltà per centrare il poligono, il resto del flipper è decorato a piacere, si incolla una fettuccia davanti alla quale si poggerà la biglia da tirare. Ogni alunno deve tirare tre biglie appoggiando la mano prima della fettuccia. Tutte le regole vengono scritte su un cartellone e condivise con gli alunni. I bambini, prima di iniziare il gioco, si allenano sperimentando diverse modalità di tiro: pollice-indice, pollice-medio, appoggiando solo una parte della mano o tutta, ecc., attività importante per stimolare lo sviluppo della guaina mielinica.

20 Le attività svolte in classe e le rappresentazioni grafiche sono come quelle dei giochi precedenti. NOVEMBRE 1) Ancora esperienze ludiche logico-aritmetiche da tradurre in diverse forme linguistiche, per codificarle e astrarle. Dimensione del numero a livello: di cardinalità (numerosità e valenza), ordinalità e somma di valore, confronto di torri. 2) Conteggi additivi. 3) Giochi per sviluppare la concentrazione, l attenzione e il mantenimento della quantità numerica. ESPERIENZE E ATTIVITA 1) Ancora esperienze ludiche logico-aritmetiche da tradurre in diverse forme linguistiche, per codificarle e astrarle. Dimensione del numero a livello: di cardinalità (numerosità e valenza), ordinalità e somma di valore, confronto di torri. 02/11/ 11 Per valutare la comprensione della terminologia di confronto e la cardinalità si consegna una scheda prestabilita con i simboli delle squadre vicino ai quali sono disegnati 11 mattoncini; le consegne vengono date oralmente: osserva i grafici delle squadre costruiti precedentemente, poi colora tanti mattoncini quanti sono quelli disegnati per ogni squadra; oppure colora solo i mattoncini delle squadre che hanno avuto uguale punteggio; oppure.che ha avuto minor punteggio; oppure..che ha avuto maggior punteggio. *Il gioco del flipper manuale viene riproposto su insistente richiesta dei bambini. 04/11/ 11 Tutto ciò che riguarda il gioco riproposto non è documentato sul quaderno, nemmeno tutte le osservazioni, riflessioni e attività manipolatorie che vengono comunque attivate durante il gioco.

21 07/11/ 11 Inoltre si confrontano torri rappresentandole sul quaderno, scrivendovi: i numeri, qual è la maggiore tra due e la minore e quali sono quelle uguali. 2) Conteggi additivi /11/ 11 Ci si avvia alla scrittura dei numeri e a quella dell addizione come calcolo rappresentato da simboli: i numeri e il +. Si riprendono i risultati di ogni bambino facente parte di una squadra, - si fa la loro rappresentazione sul quaderno attraverso gli istogrammi a mattoncini, - sotto ogni colonna di mattoncini si scrivono i numeri e i simboli +, - si calcola la somma degli addendi, - si verifica il risultato contando tutti i mattoncini, - si costruisce la torre data dal conteggio di tutti i mattoncini. Questo lavoro si fa per ognuna delle quattro squadre. Es. risultati gioco squadra dei leoni: = = 15

22 15/11/ 11 Con la plastilina si compongono i numeri dallo 0 al 9, poi ogni bambino compone diversi numeri con le cifre a disposizione e le denomina. Si avvia ad una prima conoscenza dei i regoli, ognuno viene abbinato al numero costruito con la plastilina, poi si rileva la loro quantità formandolo con regoli di valore 1. I bambini giocano costruendo oggetti con i regoli. 16/11/ 12 GIOCO DEL DISCO Prima di iniziare il gioco si formano le squadre e si pattuiscono le regole scritte (vedere domande primo gioco). Sul pavimento si incollano due strisce di nastro adesivo parallele distanti una dall altra circa 80 cm., e lunghe 2metri. All interno di queste e perpendicolarmente alle stesse si incollano altre quattro strisce di nastro adesivo così da formare 3 spazi di misura diversa. Lo spazio centrale deve essere più stretto degli altri e le strisce che lo formano colorate, è la superficie con valenza maggiore, ad esempio vale 3 punti, lo spazio dopo questo vale 2, quello antecedente le strisce colorate 1e fuori da dall area di gioco o sulle righe vale nessun punto. Il bambino a gambe divaricate si posiziona seduto dalla parte della valenza minore e con un disco di polistirolo o di legno cerca di farlo scivolare nell area di maggior punteggio; i lanci per ogni bambino sono tre. La prima fase consiste nell esercitazione utile per sollecitare i sensi alla percezione di sé, dell ambiente circostante e allo sviluppo della guaina mielinica oltre che a sviluppare la capacità di stima delle distanze nella metrica.

23 18/11/ 11 al 02/12/ 11 Si rappresenta il gioco. Concretamente si rilevano i risultati dei componenti della squadra dei coccodrilli: tre risultati per ogni bambino, utilizzando, per i tre lanci, solo tre colori di mattoncini, ognuno abbinato a ogni lancio. Ciò è importante per mantenere visivamente distinti i tre elementi da unire prima con l istogramma e sommare poi, con i numeri. 21/11/ 11 Per costruire l istogramma si utilizzano gli stessi colori usati nella fase manipolatoria. 22/11/ 11 Vengono ancora esplicitati alcuni significati già conosciuti del simbolo + (come aggiunta, mettere insieme) e il nome dell operazione eseguita, quindi per ogni alunno si scrive la somma con i numeri arabi e il simbolo + Infine si raccolgono allo stesso modo i risultati di tutta la squadra e si costruisce concretamente la torre, poi sul quaderno si rappresenta con la relativa operazione. Si consegna una scheda con diagrammi di Eulero-Venn con la seguente consegna: collega con una linea i numeri alle torri. 23/11/ 11 Si attiva la stessa procedura del giorno 18 per la squadra dei serpenti. 25/11/ 11 Si conclude l attività del giorno /11/ 11 Anche per la squadra dei leoni si procede allo stesso modo. 30/11/ 11lu 3) Giochi per sviluppare la concentrazione, l attenzione e il mantenimento della quantità numerica.

24 -Si sparpagliano dei pastelli o quant altro e si chiede quanti sono, il bambino conta e risponde; gli si chiede se è sicuro, il bambino spesso riconta ciò evidenzia l incapacità del mantenimento della quantità numerica. DICEMBRE 1) Giochi a squadre: conteggio additivo. 2) Giochi per sviluppare la concentrazione, l attenzione ; per memorizzare la conta in avanti e a ritroso e per mantenere la quantità numerica. 3) Giochi di carte per affrontare e risolvere problemi additivi e sottrattivi e per consolidare la capacità di confronto tra numeri (< > = ). 4) I numeri con i regoli e conteggio additivo con gli stessi. ESPERIENZE E ATTIVITA 02/12/ 11 1) giochi a squadre: conteggio additivo. Si gioca ancora con il gioco del disco. Si rilevano concretamente i risultati di ogni bambino per somma di valenze utilizzando i regoli per fare le torri. Ciò significa che il punteggio ottenuto con due lanci, ad esempio 2 più 3, non è più per somma di due mattoncini singoli più tre mattoncini singoli, ma si sommano il regolo che ha valore 2 e il regolo che ha valore 3 e si inizia a considerare attentamente i colori dei regoli e le loro valenze. 05/12/ 11 In una tabella a tre colonne si inseriscono i numeri dei risultati di ogni alunno e mentalmente si calcola la somma. 06/12/ 11 Si riprende l attività del giorno precedente. Per rappresentare l istogramma sul quaderno si disegnano i risultati delle tre squadre con i regoli e i rispettivi colori; successivamente per ogni torre ottenuta si scrive la somma con i numeri arabi e il simbolo +. Ancora si sottolinea il significato del simbolo + e il nome dell operazione eseguita.

25 2) Giochi per sviluppare la concentrazione, l attenzione ; per memorizzare la conta in avanti e a ritroso e per mantenere la quantità numerica 07/12/ 11 Dettato di numeri fino al 20. La conta mattutina Tutte le mattine come prassi i bambini contano fino al 20 in avanti e poi a ritroso mentre si mettono in fila prima di entrare in classe al fine di memorizzare con sicurezza la sequenza numerica nei due versi e sveltire il momento dell entrata. *Essendo i giochi piuttosto lunghi da svolgere e potendo usufruire dell insegnante di sostegno si dividono i bambini in due gruppi che seguono attività diverse, così da permettere ad ogni bambino, soprattutto a quelli in difficoltà, di provare più volte lo stesso gioco. Gioco sulla linea dei numeri per apprendere e consolidare il conteggio in avanti e all indietro. Si verifica se c è la capacità di contare in avanti e all indietro, i bambini si possono aiutare con la linea dei numeri da 1 a 20, che viene appesa alla parete. Successivamente si intraprendono esperienze camminando sulla linea dei numeri disegnata per terra, si conta in avanti. Per tornare indietro il bambino conta senza girarsi, ma retrocedendo a gambero Serpente di numeri mancanti:

26 -Con dei cerchi si costruisce la linea dei numeri come un serpente, ogni cerchio è un numero, ma si mette l etichetta col numero solo in alcuni cerchi Il bambino, posizionato in un cerchio con un numero, deve saper dire il numero o i numeri mancanti negli altri cerchi senza fare il percorso. Il gioco è facile quando manca solo 1 numero, meno con due o più vuoti. I bambini devono arrivare a non aver più dubbi sulla posizione del numero, anche se non è scritto. Numeri in fila *Si posizionano 10 cerchi in fila senza alcun numero, il bambino salta nei cerchi contando, allo stop gli si chiede: a quale numero sei arrivato? Quanti numeri hai dietro di te? Quanti ne hai davanti? Quali numeri hai davanti e quali hai dietro? Prima di te quanti cerchi hai? Dopo di te quanti cerchi hai? Questo gioco aiuta a riflettere sulle domande poste, quindi predispone all attenzione e alla concentrazione anche per apprendere correttamente la successione numerica. *L insegnante mette i bambini in fila e sceltone uno, gli attribuisce un numero, gli altri bambini devono dire il proprio numero rispetto a quello dell alunno di riferimento. Questo gioco costringe all attenzione e alla concentrazione. Per i bambini che stanno dietro quello di partenza non ci sono grossi problemi, per quelli che stanno davanti ci sono più difficoltà perché devono contare a ritroso.

27 Contare in cerchio I bambini si mettono in cerchio e si fanno passare un oggetto dicendo il numero successivo a quello del bambino precedente fino al 20 poi si ricomincia da uno. Si procede con l esperienza contando anche a ritroso. VARIANTE: Alcuni bambini del cerchio hanno la consegna di muovere le labbra ma di non far uscire la voce, il bambino successivo deve essere comunque pronto e dire il numero successivo esatto. *Seduti a cerchio, l insegnante stabilisce quale cifra non va mai pronunciata, al suo posto, a chi tocca, deve dire BUM, pena l eliminazione; la conta può andare oltre il 20. Nel conteggio è indispensabile essere attenti e concentrati. *I bambini rappresentano, a piacerre, uno dei giochi proposti. 09/12/ 11 Per decidere alcune realtà di classe si propone di eleggere la rappresentante di classe, questo fatto diventa occasione per consolidare i confronti numerici e il conteggio additivo. Si candidano tre bambini che vengono votati segretamente. Si tabulano i risultati ottenuti in una tabella a colonne mettendo una crocetta per ogni voto e si fa la somma dei voti di ogni candidato. Si pongono delle domande: chi ha ottenuto maggiori voti? Chi ha ottenuto minor voti? Chi ha ottenuto una votazione media? Chi ha vinto e quindi diventa rappresentante? Chi ha perso? 12/12/ 11 Su e giù per le scale. Per visualizzare la posizione del numero in rapporto al suo valore quantitativo (numero maggiore di uno dato gradino seguente e superiore; numero minore di uno dato gradino precedente e inferiore), si posizionano sulle scale i cartellini da 0 a 13 partendo dal piano terra o dal pianerottolo, dove si mette il n 0, al gradino successivo il n 1 e via dicendo.

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