Basi di Animazione in Blender
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- Gennara Angeli
- 8 anni fa
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1 Informatica Avanzata Basi di Animazione in Blender In Blender il punto pivot e' rappresentato da un cerchio viola sull'oggetto. Marco Gribaudo Si puo' impostare nella posizione del cursore 3D con il comando Transform -> Center Cursor dell'hotbox. E' anche possibile riportare il Pivot nella posizone iniziale selezionando Transform -> Center New. La posizione del pivot dipende quindi da quella del cursore 3D. Il cursore puo' essere posizionato su un vertice di un oggetto selezionandolo in Edit Mode. Si seleziona quindi Transform->Snap->Cursor -> Selection dall'hotbox. In questo modo si sposta il cursore sul vertice selezionato.
2 Le gerarchie si creano selezionando prima gli oggetti figli (quelli agganciati). e per ultimo l'oggetto padre (l'oggetto a cui tutti gli altri devono essere collegati). Si crea quindi la gerarchia attraverso il comando Object -> Parent -> Make Parent dell'hotbox. Blender visualizza un collegamento tra i figli ed il padre per evidenziare la gerarchia. Nell'Outliner la gerarchia e' indicata come un albero di cartelle. Anche in Blender la tecnica di animazione piu' semplice e' quella basta su Keyframe.
3 Anche in Blender la tecnica di animazione piu' semplice e' quella basta su Keyframe. Il fotogramma attuale puo' essere selezionato da un'apposita casella della finestra dei pulsanti. Il funzionamento e' analogo a quello di altri software come 3DStudio Max. Occorre quindi selezionare l'oggetto che si vuole animare. E si crea un nuovo fotogramma chiave con Object -> Insert Key dall'hotbox. Si selezionano quindi le trasformazioni che si intendono animare: Loc per la posizione, Rot per l'angolo e Scale per la dimensione. Sono disponibili anche tutte le loro combinazioni (es. LocRot per posizione e rotazione). I fotogrammi chiave inseriti possono essere visti nella finestra chiamata Timeline.
4 I fotogrammi chiave sono mostrati come barre verticali gialle. Il fotogramma corrente e' invece denotato da una linea verde. Si puo' allargare o contrarre la visualizzazione premendo CTRL+MMB e muovendo il mouse in orizzontale, oppure ruotando la rotellina. L'area visualizzata puo' essere spostata premendo MMB o SHIFT+MMB e muovendo il mouse in orizzontale. Nella finestra della timeline si puo' anche selezionare il fotogramma attuale facendo click sulla barra con il LMB. E' possibile inserire nuove chiavi premendo il pulsante a forma di chiave su di un quadrato arancio. LMB
5 La modalita' di creazione automatica dei Keyframe si attiva premendo il pulsante di registrazione. La finestra permette anche di specificare il fotogramma iniziale e finale del filmato attraverso due apposite caselle. Si puo' riprodurre il filmato e muoversi tra le sue chiavi utilizzando i controlli stile VCR. Inizio Keyframe precedente Play / Stop Keyframe successivo Anche in Blender si puo' controllare l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione. Fine Anche in Blender si puo' controllare l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione. In Blender le curve di animazione prendono il nome di IPO (InterPOlation) e vengono gestite in un'apposita finestra. La finestra IPO editor per la modifica della curve di animazione si apre selezionandola dall'elenco delle finestre disponibili.
6 Inoltre Blender mette a disposizione il layout 1-Animation che configura l'area di lavoro per l'animazione. Anche in questo caso il contenuto della finestra IPO Editor si puo' spostare premendo MMB o SHIFT MMB. Lo Zoom si effettua ruotando la rotellina del mouse o premendo CTRL+ MMB. In quest'ultimo caso si puo' anche variare la scala in modo differente nelle direzioni orizzontali e verticali. Sulla destra sono indicati i Canali dell'oggetto selezionato. I canali rappresentano i parametri dell'oggetto che variano nel tempo - vale a dire gli elementi animati. I canali le cui curve sono visualizzate nella parte centrale della finestra sono colorati in bianco. Essi possono essere selezionati e deselzionati facendovi click sopra con il LMB (Shift LMB per aggiungere e togliere dalla selezione).
7 I canali su cui vi e' vereamente registrata un'animazione sono contraddistinti da un quadratino colorato alla sinistra del loro nome. Si puo' selezionare uno di questi canali facendo click sul quadratino corrispondente. Si possono aggiungere fotogrammi chiave al canale selezionato premendo CTRL+LMB nella posizione desiderata. Le curve si selezionano come esattamente come tutti gli altri oggetti in Blender (utilizzando il RMB). CTRL+ LMB CTRL+ LMB CTRL+ LMB CTRL+ LMB Possono poi essere spostate, ruotate e scalate come gli altri oggetti utilizzando i tasti G-Grab, R-Rotate e S- Scale. Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode.
8 Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode. Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu. Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode. Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu. Inoltre nella finestra IPO non funziona l'hotbox. Si entra in Edit Mode premendo Curve->Edit Selected. Il menu Curve cambia in Point. Si puo' quindi uscire dall'edit Mode selezionando Point->Edit Selected. Cosi come per la visuale 3D, si puo' passare da una modalita' all'altra premendo il tasto TAB. In Edit Mode e' possibile selezionare (RMB) i singoli keyframe e le relative tangenti. TAB
9 Queste poi possono essere variate utilizzando i controlli classici di Blender: G-Grab, R-Rotate e S- Scale. Si possono spezzare o unire le tangenti attraverso il menu Point->Handle Type->... Se le tangenti sono separate (Free), possono essere posizionate in modo indipendente. Se allineate (Aligned), si modificano sempre contemporaneamente. Si possono copiare alcuni fotogrammi selezionandoli e premendo il pulsante a forma di freccia verso il baso. Free Aligned Si possono quindi incollare a partire dal fotogramma selezionato premendo il tasto a forma di freccia in alto. Le chiavi selezionate possono essere eliminate in modalita Edit Mode premendo il tasto Canc.
10 Ad ogni curva e' possibile assegnare un nome. Si puo' quindi riutilizzare una curva per animare piu' oggetti: si seleziona un nuovo oggetto e si richiama la precedente curva selezionandola dall'apposito menu a tendina. Infine una curva puo' essere completamente eliminata premendo il tasto a croce.
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