... Gioco di Ruolo Basilare Amatoriale di Qwein 08/10/2008 Adatto a uso scolastico livello Elementari

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1 MOSTRILLI Gioco di Ruolo Basilare Amatoriale di Qwein 08/0/008 Adatto a uso scolastico livello Elementari Età consigliata - anni. Si consiglia l'uso da parte di un insegnante.

2 MOSTRILLI Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo Multigiocatore per Bambini rivolto a una fascia di età tra i e 9 anni, volutamente facilitato che ripropone elementi tipici delle fiabe e un innovativo punto di vista che porta il bambino a riflettere. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea un'avventura e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno emozionanti avventure. In questo gioco i bambini impersoneranno simpatici Mostrilli colorati, esserini magici con un importante missione, recuperare il mitico Tura Tura nella terra di Laggiù e riportarlo al vulcano Ciuf Ciuf. Questo genere di giochi coinvolge molto e attivamente i bambini, insegna a collaborare e a accettare le differenze, ma va sempre ricordato che e un gioco, che va vissuto come tale sul momento, i mostrilli sono una fantasia. Creazione del Personaggio: Questa parte e molto divertente per i bambini non abbiate fretta, a turno rigorosamente in ordine alfabetico disposti a cerchio, magari unendo i banchi, prendete la scheda da compilare una per giocatore (Fotocopiare una per alunno). Scrivete sulla scheda Nome del Bambino, Nome a sua scelta del Mostrillo (se useranno nomi come puzzone o simili lasciateli fare e parte della cosa) l'importante non sia volgare o rispecchi canoni televisivi, (Naruto, Rubber evitiamoli). Entriamo nella parte Creativa. Per ogni tabella il bambino lancerà un dado, un comune dado a sei facce, stabilendo cosi le parti che contraddistingueranno il suo aspetto, Corpo, Occhi, Naso, Orecchie, Bocca,Braccia, Gambe, Coda, Colori. (Non permettete ritiri dei dadi, spiegate loro che questo gioco elimina ogni diversità in quanto tutti sono diversi). II nostri mostrilli sono esseri magici delle dimensioni piccole e ridotte paragonabili a una pallina da tennis. Successivamente ogni Mostrillo stabilirà quanti punti zucchero possiede. Lanciando d+ (un dado a sei facce cui si sommerà tre al totale ottenuto), segnando il tutto sulla scheda del mostrillo. Nota: Questa parte e divertente per i bambini, occorre però aiutarli nella creazione, consigliando la posizione di occhi, e arti con cui potranno spaziare per diversificare ulteriormente il loro Mostrillo, magari lasciando loro la parte della colorazione a casa come compito. Spiegate ai bambini che non ha importanza che il mostrillo diventi bello, sia ben disegnato o colorato, l'importante e divertirsi nel realizzarlo. Se poi aggiungeranno particolari di loro iniziativa non avranno fatto altro che usare la fantasia. TONDO A PERA OVALE CORPO SERPENTINO MEZZA LUNA A OTTO TONDI OVALI DUE PUNTINI OCCHI MOSCA A LUMACA CICLOPE

3 NASO PICCOLINO ENORME PROBOSCIDE PORCELLINO DUEBUCHI PINOCCHIO ORECCHIE PICCOLE GRANDI SOMARELLO TOPO PORCELLINO ALIENO BOCCA PICCOLA GRANDE DENTONI VENTOSA FORMICHIERE ALIENO BRACCIA CORTE LUNGHE TENTACOLI MOLLI CHELE ALIENO GAMBE CORTE LUNGHE ROTELLA LUMACA SERPENTINO A ELEFANTE CODA TOPO FILIFORME TONDA MOLLA CODINO LUPO

4 A POIS A RIGHE COLORI MONOCROMATICO A MACCHIE ROMBI TIGRATO Nascita: I nostri Mostrilli nasceranno a Mostrilloand, una ridente cittadina sull'isola di Quaggiù circondata dal mare, alla nascita saranno seguiti dal maestro assegnato loro (Il Narratore - Insegnante che dovrà darsi un nome buffo). Come ogni anno il sindaco di Mostilloland assegna una missione ai nuovi mostrilli, missione della massima importanza, raggiungere Librèria (Da notare l'accento sulla E), la città dei librai per tentare di riportare nella madre patria il mitico Tura Tura sottratto anni prima dal perfido [Qui potete inserire il nome di un insegnante o preside] capo assoluto dei librai. Tutto e pronto per la partenza, al porto la nave Cleene e pronta a salpare. Raggiunta la terra dei librai, il mondo di laggiù, dovranno cercare gli indizi per trovare il mitico Tura Tura da riportare in madre patria. Finora purtroppo nessun gruppo e mai tornato e nessuno ha notizie dei mostrilli perduti. Da leggere al gruppo dopo aver creato tutti i personaggi: La vita dei mostrilli e allegra, spensierata e fatta di giochi, la piccola isola dove sorge la città di Mostrilloland e serena e lo zucchero non manca mai, grazie alle preziose aste zuccherose Gnam Gnam che crescono solo qui. Forse non lo sapete ma lo zucchero e il solo cibo dei Mostrilli. Se mangiassero altro potrebbero gonfiarsi fino a esplodere, come se mangiassero poco zucchero si sentirebbero fiacchi e stanchi. Nell'isola si gioca e ci si diverte, il cibo cresce dalla terra, ma incombe una grave minaccia. Tutto questo sta per finire, l'idolo Tura Tura posto alla base del grande vulcano Ciuf Ciuf, e stato rubato da un terribile librario di nome [inserite il nome di un insegnante o preside] e portato nella terra di laggiù. Senza l'idolo il vulcano Ciuf Ciuf ora borbotta, e la terra trema, le aste zuccherose Gnam Gnam si stanno ammalando e ne nascono sempre meno. Viene cosi stabilito che giovani mostrilli debbano raggiungere la terra di laggiù con l'obbiettivo di trovare e riportare l'idolo Tura Tura a Mostrilloland prima che sia troppo tardi. Già due generazioni di mostrilli sono stati inviati, ma non si e più saputo nulla di loro. A bordo della nave Cleene i nostri mostrilli stanno per raggiungere la terra di Laggiù.. Prima della partenza i mostrilli dovranno andare ai piedi del monte Ciuf Ciuf dall'antico Mostrillo [L'insegnante più anziano] che leggendo nella sfera magica Lampadin, spiegherà loro quali sono i pericoli che dovranno affrontare.

5 NEMICI I Librai: Apparentemente sembrano innocui vecchietti che mescolati alla gente comune della città di laggiù difficilmente si distinguono, per la gente comune i mostrilli appaiono invisibili, pochi sono gli umani in grado di vederli come ovviamente i librai. Quando un libraio vede un mostrillo le sue mani diventano gigantesche e tra le mani magicamente appaiono grossi libri. Scagliando questi grossi libri contro i mostrilli, se colpiti li imprigionano nel libro. I librai hanno centinaia di libri con dentro mostrilli prigionieri, questi libri prigione hanno un nome, talmente orrendo che pochi mostrilli osano pronunciare... FIABE. Alla parola fiabe i mostrilli tremano e scappano cercando rifugio ovunque. La sola via per liberare un mostrillo e strappare un angolino della pagina del libro. Le Megere: Apparentemente simpatiche vecchiette, possono vedere i mostrilli, e utilizzano trappole di zucchero per catturarli, rinchiuderli in piccole gabbiette. Per ogni mostrillo catturato la megera può trasformarsi di aspetto a sua scelta, per questo spesso appaiono come giovani donne. Si dice che i mostrilli catturati dalle megere siano tenuti alla fame, dando loro quel poco di zucchero perchè non muoiano. Bambini: Non e insolito che i bambini del mondo di laggiù possano vedere i mostrilli, e forse sono più pericolosi per i mostrilli che ne i Librai o le Megere, perchè usati come giocattoli, vestiti come le bambole e tenuti prigionieri in scatole. Gatti: Il peggior nemico di un mostrillo. (Spiegazione ai bambini - Avete mai visto un gatto giocare con qualcosa di invisibile? Se si ecco la ce un giovane mostrillo) Il gatto non uccide i mostrilli ma ci gioca finche non cadono sfiniti. AMICI Cani: I cani vedono i mostrilli e gli sono naturalmente amici, aiutandoli o trasportandoli. Uccelli: Vedono i mostrilli e capiscono le loro difficoltà in caso li aiutano trasportandoli. Terra di Laggiù: Ovviamente le nostre città o paesi, le macchine, il traffico (Il Narratore dovrà immaginare il mondo descrivendolo con gli occhi di un Mostrillo, tutto immenso e potenzialmente letale. IL GIOCO La Mappa degli Eventi: Importante nel gioco la mappa degli eventi, scegliete due bambini [Tra quelli che vi paiono più timidi o isolati] e consegnate loro un foglio di carta e una matita ciascuno. Dite loro che da oggi saranno i creatori della Mappa degli Eventi. In un punto in basso del foglio dovranno scrivere un cerchietto piccino e accanto MOSTRILLOLAND quel cerchietto e l'isola da cui partiranno i Mostrilli. Dopo qualche centimetro (non l'intera pagina - se disponibile meglio fare una vostra copia sulla lavagna da cui copieranno) la terra di laggiù e i nomi inventati dei vari paesi incontrati con accanto i nomi degli abitanti di laggiù che incontreranno. Scelte semplici: I nostri mostrilli faranno delle scelte, delle azioni, vorranno andare di quà, di la, di su, di giù e il narratore dovrà inventare di volta in volta descrivendo le azioni, la scena che si para davanti i giocatori. Ci saranno situazioni in cui essi saranno di idee diverse, alcuni la penseranno cosi, altri colà, si risolve in questo modo: i Bambini mostrilli che vogliono andare di qua... sulla sinistra, i bambini che vogliono andare di là sulla

6 destra. Ora semplicemente fate contare il gruppo più numeroso e vince chi ha la maggioranza. I bambini che sono divenuti creatori della mappa degli eventi avranno diritto a un voto doppio. In caso di parità lanciate una moneta o il dado. Azioni Complesse: Mentre se un mostrillo vorrà fare un azione particolare in solitario o con qualche amico, tipo rubare un rossetto nella borsetta di una donna alla fermata dell'autobus, pungere il sedere di un signore per farlo alzare, con uno spillone dovranno fare un Test Azione. Il Test Azione: Funziona a Zucchero...che altro? Ovvero il Mostrillo lancia un dado a sei facce. Per riuscire deve consumare tanti punti zucchero quanti quelli del dado. Se non avesse punti zucchero sufficienti l'azione non riuscirebbe con effetti diversi dal previsto. I Mostrilli necessitano di zucchero per ricaricarsi, se trovano zucchero riacquistano immediatamente il loro livello massimo di zucchero. Calo di Zuccheri: I mostrilli per ogni giorno (nel gioco) che passa consumano punti zucchero che vanno cancellati dalla propria scheda. Se un mostrillo raggiunge zero punti zucchero non potrà più muoversi come se avesse i piedi o zampe o tentacoli ecc ecc incollati a terra. Mostrilli non giocanti: Considerate che oltre agli alunni e i loro mostrilli, avrete con voi un numero maggiore di mostrilli, a questi capiteranno le varie vicissitudini o saranno catturati da Librai o Megere. Morte: I mostrilli per quanto possa accadere loro non possono morire, sono esseri magici e al pari dei cartoni animati possono finire sotto un rullo compressore, finire scaricati in un water, o sott'acqua come un pesce restandone sempre incolumi, beh...magari un poco allungati o puzzolenti. Ma al primo cambio di scena eccoli tornare come prima. NARRATORE Immaginate di dover raccontare una favola, dove però situazioni e eventi non sono prescritti, e aggiungete situazioni aspettandovi scelte dal gruppo, in base alle scelte fatte create man mano la storia ricordando che dovete sempre dare loro le seguenti cose: Obbiettivo (Esempio trovare la pergamena [Carta ovetto Kinder] che reca la via per trovare il Tura Tura caduta a un bambino umano nel supermercato sotto casa) Incontri (Esempio un bambino di tre anni nel supermercato che li vede e cerca camminando a fatica di rincorrerli mentre si rifugiano sotto gli scaffali) Necessità (Distrarre la cassiera in quanto la pergamena si trova sotto la cassa) Casualità (Mentre cercano di distrarre la cassiera alcuni mostrilli finiscono nella sporta della spesa di un cliente, vanno salvati) Nemici: (Una volta trovata la pergamena, questa porta nientemeno che al giornalaio [Nome se conosciuto] che di fatto e un Libraio, dovranno seguite le indicazioni trafugare un pezzetto di carta con l'indizio successivo senza farsi scorgere dal nemico) Il mondo di Laggiù: Non complicatevi la vita, il mondo di laggiù e più vicino di quanto pensiate, e la cosa maggiormente coinvolgente per i bambini sarà descrivere quello che

7 conoscono, i negozi del paese, la salumeria, il forno vicino, cosi che visivamente possano ricordare gli oggetti i luoghi, potrete pure fare una gita in mattinata prima per mostrare esempio il supermercato dove avverranno gli eventi. FOTOCOPIARE PER ALUNNO Eventuali informazioni su come condurre un avventura

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