Chi tira di scherma è un tiratore Chi segue il CodiCe scherma è uno schermidore del CodiCe.

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2 Chi tira di scherma è un tiratore Chi segue il CodiCe scherma è uno schermidore del CodiCe. il CodiCe scherma Consiste nella regola Primaria, ComPosta da tre PreCetti uniti e inscindibili: ViVi onestamente - non far del male al Prossimo - dai a CiasCuno il suo lo schermidore del CodiCe rispetta la regola Primaria attraverso l esercizio delle Virtù: temperanza - l equilibrio delle PerCezioni giustizia - l equilibrio delle relazioni fortezza - la Pienezza della Potenzialità Prudenza - la Pienezza della ConosCenza lo schermidore del CodiCe esercita le Virtù in ContraPPosizione ai Vizi: intemperanza - lo squilibrio delle PerCezioni accidia - l indolenza fisica e mentale Viltà - la Paura senza Controllo ira - la Violenza senza Controllo disprezzo - l errata Considerazione dei Valori invidia - l ostilità Verso il Prossimo Per senso di inferiorità superbia - l ostilità Verso il Prossimo Per senso di superiorità il Confronto tra Virtù e Vizi Presso lo schermidore del CodiCe è l assalto interiore lo schermidore del CodiCe Combatte il suo assalto interiore attraverso la Via dell artescienza l artescienza insegna i PrinCiPi razionali e PratiCi del Combattimento è scienza, PerChé ogni movimento ha la sua dimostrabile ragione d essere è arte, PerChé non si Può ConCePire la sua esistenza, separatamente dall esercizio dal settimo gradino, lo schermidore del CodiCe Può entrare nella stella del maestro e trasmettere ad altri l artescienza maestro di scherma - 3 livello istruttore nazionale - 2 livello istruttore regionale - 1 livello attraverso l artescienza, lo schermidore del CodiCe sale una scala dritta di sette gradini ogni gradino è una lama ogni lama è un metallo, ogni metallo è un Colore ogni Colore è un simbolo i nove Pilastri dell artescienza i - oplologia, delle armi e delle armature ii - regole d ingaggio, delle Condizioni del Combattimento iii - Portamento, del maneggio delle armi e del movimento CorPoreo iiii - traccheggio, delle azioni di studio e ProVoCazione V - difesa, delle azioni di neutralizzazione dei ColPi Vi - offesa, delle azioni di ColPo Vii - Controffesa, delle uscite in tempo Viii - strategia, dello studio e PianifiCazione del Combattimento Viiii - tattica, della strategia in Combattimento i nove Pilastri dell artescienza

3 Lame Commissione Ordinaria

4 prova orale prova pratica

5 CodiCe SCherma Primo PilaStro oplologia ovvero delle armi e delle armature lo SChermidore del CodiCe Combatte Con ogni forma di SPada, arma leale, Che accompagna il braccio di Chi Si batte Con onestà, rispetto ed equità, e Si Serve delle armature, Che rivestono il Suo CorPo a difesa e ConServazione della vita. la vera SPada dello SChermidore del CodiCe è l artescienza. le vere armature dello SChermidore del CodiCe Sono le virtù. la temperanza, Per l armonia Con Se SteSSi la giustizia, Per l armonia Con gli altri la fortezza, Per agire la Prudenza, Per ConoSCere

6 fioretto ABBIGLIAMENTO Corazzetta: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Giacca: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Pantalone: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionati in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw, al ginocchio. Giubbetto elettrico: in tessuto metallico conduttivo. ACCESSORI Maschera: con omologazione FIE-CE, confezionata in grigliato metallico e tessuto imbottito resistenti a forza di penetrazione di almeno 1600Nw, rivestita di tessuto conduttivo in tutta la parte inferiore della gorgiera. Guanto: obbligatorio per la mano armata, deve coprire la metà dell avambraccio e può essere leggermente imbottito. Calze: sotto i pantaloni. Scarpe: di qualunque modello. Passante: con presa tripolare verso il rullo, pinza-coccodrillo verso il giubbetto elettrico e presa bipolare o a baionetta verso l arma. Cavetto di collegamento: mascheragiubbetto, con pinze-coccodrillo alle estremità. maschera 1600 Nw giubbetto elettrico giacca 800 Nw corazzetta 800 Nw Cavetto di Collegamento pantaloni 800 Nw giubbetto maschera PaSSante massa del fioretto Pin 20mm filo del fioretto giubbetto Pin Centrale Pin 15mm

7 archetto di unione GUARDIA ITALIANA Pomolo manico g a v i g l i a n o PreSa di CoCCia CoCCia archetto di unione GUARDIA FRANCESE manico Pomolo CoCCia PreSa di CoCCia GUARDIA ANATOMICA PreSa di CoCCia dado CoCCia cuscinetto cuscinetto cuscinetto manico fioretto MISURE Peso Lunghezza Coccia: circolare, a foro centrale, Lama: a sezione rettangolare di giovanili). PARTI DELLA GUARDIA lama italiana grado debole grado medio grado forte ricasso Codolo vite l a m a lama francese CoCCia grado debole grado medio grado forte Codolo l a m a vite lama anatomica grado debole grado medio grado forte Codolo vite l a m a Fioretto italiano: pomolo, manico, gavigliano, archetti di unione, coccia, cuscinetto, presa di coccia. Fioretto francese: pomolo, manico, coccia, cuscinetto, presa di coccia. Fioretto anatomico manico, coccia, cuscinetto, presa di coccia. PARTI DELLA LAMA Fioretto italiano: vite, codolo, ricasso, lama, punta d arresto. Fioretto francese: vite, codolo, lama, punta d arresto. Fioretto anatomico: vite, codolo, lama, punta d arresto. GRADUAZIONE Forte: dall uscita dalla coccia al primo terzo Medio: dal primo terzo al secondo terzo Debole: dal secondo terzo alla punta. ELETTRIFICAZIONE Lama Pressione della punta Presa di coccia: bipolare o a baionetta. Circuito elettrico punta è a contatto con la massa, con la pressione della testina tale contatto si interrompe). Platorello fondello isolante Punta d arresto Punta d arresto Punta d arresto filo bussola molla vite testina vite

8 SPada ABBIGLIAMENTO maschera 1600 Nw Corazzetta con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Giacca con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Pantalone con marchio di omologazione FIE-CE, confezionati in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw, sotto al ginocchio. giacca 800 Nw ACCESSORI Maschera con omologazione FIE-CE, confezionata in grigliato metallico e tessuto imbottito resistenti a forza di penetrazione di almeno 1600Nw. Guanto obbligatorio per la mano armata, deve coprire la metà dell avambraccio. Calze sotto i pantaloni. Scarpe di qualunque modello. Passante con presa tripolare verso il rullo e verso l arma. corazzetta 800 Nw pantaloni 800 Nw PaSSante massa della SPada Pin 20mm filo della SPada filo della SPada Pin Centrale Pin 15mm

9 GUARDIA ITALIANA Pomolo manico CoCCia PreSa di CoCCia g a v i g l i a n o GUARDIA FRANCESE manico Pomolo CoCCia PreSa di CoCCia GUARDIA ANATOMICA dado manico CoCCia cuscinetto cuscinetto cuscinetto PreSa di CoCCia SPada MISURE Peso: < 770g. Lunghezza Coccia: circolare, a foro centrale Lama: a sezione triangolare di giovanili). PARTI DELLA GUARDIA ricasso Codolo vite CoCCia vite Codolo Codolo vite Spada italiana: pomolo, manico, gavigliano, archetti di unione, coccia, cuscinetto, presa di coccia. Spada francese: pomolo, manico, coccia, cuscinetto, presa di coccia. Spada anatomica: dado di cuscinetto, presa di coccia. PARTI DELLA LAMA lama italiana grado debole grado medio grado forte l a m a lama francese grado debole grado medio grado forte l a m a lama anatomica grado debole grado medio grado forte l a m a Spada italiana: vite, codolo, ricasso, lama, punta d arresto. Spada francese: vite, codolo, lama, punta d arresto. Spada anatomica: vite, codolo, lama, punta d arresto. GRADUAZIONE Forte: dall uscita dalla coccia al primo terzo Medio: dal primo terzo al secondo terzo Debole: dal secondo terzo alla punta. ELETTRIFICAZIONE Lama Pressione della punta Presa di coccia: tripolare. Circuito elettrico la punta tiene aperto il circuito, con la pressione della testina il circuito si chiude). fondello isolante Platorello bussola molla vite testina Punta d arresto Punta d arresto Punta d arresto filo filo vite

10 SCiabola giubbetto elettrico ABBIGLIAMENTO maschera 1600 Nw Corazzetta: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Giacca: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionata in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw. Pantalone: con marchio di omologazione FIE-CE, confezionati in tessuto resistente a forza di penetrazione di almeno 800Nw, al ginocchio. Giubbetto elettrico: in tessuto metallico conduttivo. ACCESSORI Maschera: con omologazione FIE-CE, confezionata in grigliato metallico e tessuto imbottito resistenti a forza di penetrazione di almeno 1600Nw, interamente conduttivi. Guanto: obbligatorio per la mano armata, deve coprire la metà dell avambraccio e può essere leggermente imbottito; il guanto dev essere rivestito di tessuto disotto dello stiloide ulnare. Calze: sotto i pantaloni. Scarpe: di qualunque modello. Passante: con presa tripolare verso il rullo, pinza-coccodrillo verso il giubbetto elettrico e presa bipolare o a baionetta verso l arma. Cavetto di collegamento: mascheragiubbetto, con pinze-coccodrillo alle estremità. giacca 800 Nw Corazzetta 800 nw Cavetto di Collegamento pantaloni 800 Nw giubbetto maschera PaSSante massa della SCiabola Pin 20mm massa della SCiabola giubbetto Pin Centrale Pin 15mm

11 Pomolo GUARDIA INTERNAZIONALE SCiabola MISURE manico PreSa di CoCCia CoCCia cuscinetto Peso Lunghezza Coccia: ovale, a foro decentrato, Lama PARTI DELLA GUARDIA CoCCia Pomolo, manico, coccia, cuscinetto, presa di coccia. PARTI DELLA LAMA vite controtaglio), punta d arresto. Codolo GRADUAZIONE lama internazionale D o r s o c o N t r o t a g l i o grado debole grado medio grado forte Punta d arresto l a m a t a g l i o Forte: dall uscita dalla coccia al primo terzo Medio: dal primo terzo al secondo terzo Debole: dal secondo terzo alla punta. ELETTRIFICAZIONE Lama Segnalazione: a contatto. Presa di coccia: bipolare o a baionetta. Circuito elettrico circuito è chiuso, con il contatto della lama con il giubbetto elettrico avversario il circuito si apre).

12 CodiCe SCherma SeCondo PilaStro regole d ingaggio ovvero delle Condizioni del Combattimento lo SChermidore del CodiCe ingaggia ogni Combattimento Seguendo la regola Primaria e i Suoi tre PreCetti. vivi onestamente non far del male al ProSSimo dai a CiaSCuno il Suo lo SChermidore del CodiCe dev essere onesto, PerChé ConoSCe e rifiuta la menzogna lo SChermidore del CodiCe dev essere PaCifiCo, PerChé ConoSCe e rifiuta la violenza lo SChermidore del CodiCe dev essere giusto, PerChé ConoSCe e rifiuta l ingiustizia il PrinCiPale Combattimento dello SChermidore del CodiCe è l assalto interiore lo SChermidore del CodiCe Combatte l assalto interiore Contro i vizi, esercitando le virtù lo SChermidore del CodiCe è l unico arbitro del ProPrio assalto interiore

13 Pedana e apparecchio Segnalatore a 03 : 00 e S g C g S e 1,5/2m r l l r 1,5/2m 2m 3m 2m 2m 3m 2m 1,5/2m 14m terreno di Combattimento Terreno l altro dei due avversari, soprattutto per quanto riguarda la luce. Pedana: parte del terreno destinata al combattimento; le gare alle tre armi si disputano sulle stesse pedane. Larghezza della pedana Lunghezza della pedana: 14 metri. A: apparecchio R: prolungamento di sicurezza L: ultimi due metri disponibili E: linea di fondo S: linea degli ultimi due metri G: linea di messa in guardia C: linea di centro pedana SCHEMA DELLA PEDANA apparecchio Segnala-StoCCate generalità Alimentazione Luce verde: stoccata valida per il tiratore di destra. Luce rossa: stoccata valida per il tiratore di sinistra. Luci bianche: bersaglio non valido. Luci gialle: segnali di massa. 03 : 00 tempi di ColPo doppio Fioretto Spada Sciabola rullo (luce verde) alimentazione (12v) Pedana metallica rullo (luce rossa)

14 arbitraggio Ogni incontro di scherma è diretto da un arbitro titolare di licenza FIE, il quale: a) fa l appello dei tiratori; b) ha la direzione dell incontro; c) prima di ogni assalto, controlla le armi, l abbigliamento ed il materiale dei tiratori, secondo le disposizioni qui presenti; d) sorveglia il regolare funzionamento dell apparecchio; e) dirige gli assessori, i cronometristi, i cartellonisti, ecc.; f) si posiziona e si sposta in modo da poter seguire l assalto, potendo constatare in qualsiasi momento l accensione delle luci; g) sanziona le trasgressioni al regolamento; h) assegna le stoccate; i) mantiene l ordine; j) ogni volta che lo ritiene opportuno, consulta i tecnici in materia di segnalazione elettrica. L arbitro compie la sua missione con l aiuto di un apparecchio di controllo automatico delle stoccate e con, eventualmente, l assistenza di due assessori che sorvegliano l uso del braccio o della mano non armata, la sostituzione del bersaglio valido, le stoccate di spada portate a terra nella spada, le uscite laterale e posteriori della pedana, o tutte le in guardia! Pronti? a voi! alt! nulla! attacco! arresto! ContrattaCCo! Simultaneo! ferro in linea! Parata! ControtemPo! non Corretto! non valido! toccato! Punto! toccati! Punto! no! Cartellino giallo: avvertimento Cartellino rosso: 1 Punto Contro Cartellino nero: espulsione GESTUALITÀ ARBITRALI il vincitore!

15 Sanzioni 1 e 2 gruppo infrazioni ARTICOLI SANZIONI PRIMO GRUPPO ia infrazione iia infrazione iiia infrazione Abbandono della pedana senza autorizzazione t.18 t.20 t.20, t.63 t.21 t.22 t.22, t.49, t.72 Uscita laterale per evitare una stoccata t.28 Interruzione abusiva del combattimento t.31 Raddrizzare l arma sulla pedana t.46, t.61, t.70 Materiale o divisa non regolamentare. Mancanza dell arma o del passante regolamentare/di riserva sulla pedana elettrica t.45 e t.86 t.46, t.61 t.53 frecciata e tutti i movimenti di avanzamento incrociando t.70, t.75 t.82, t.84 dell Alt; spogliarsi in pedana t.86, t.87 t.122 cadendo t.87 SECONDO GRUPPO ia infrazione iia infrazione iiia infrazione t.22 Richiesta di sospensione con il pretesto di un infortunio non riconosciuto t.33 t.45 Colpo portato volontariamente al di fuori dell avversario t.53, t.66 Mancanza del nome sulla schiena, mancanza della divisa individuali, Campionati Continentali) Atto violento dannoso o vendicativo, colpo con la coccia t.45 t.87, t.103, t.105 * annullamento della stoccata eventualmente portata dal tiratore sanzionato cartellino giallo cartellino rosso Avvertimento valido nel corso del match. se un tiratore commette un infrazione del 1 gruppo, dopo aver ricevuto un CARTELLINO ROSSO riceve un altro CARTELLINO ROSSO.

16 ii - C norme fie Sanzioni 3 e 4 gruppo infrazioni ARTICOLI SANZIONI TERZO GRUPPO ia infrazione iia infrazione t.45 t.82, t.83, t.96 t.87 Infrazione concernente la pubblicità CodiCe della PubbliCità Ogni persona che turba l ordine della pedana t.82, t.83, t.96, t.118 avvertimento o (2) espulsione (1) o (2) Non presentazione in pedana pronto a tirare alla chiamata dell arbitro:tre appelli ad intervallo di un minuto t.86 1 appello 2 appello 3 appello Dalla gara 1a volta Non combattività t.87 2a volta 3a volta Mancanza del nome sulla schiena, mancanza della divisa nazionale quando regolarmente iscritto Non presentazione al primo appello dell arbitro 10 minuti prima dell orario indicato per l entrata in pedana per iniziare il girone, o l incontro a squadre, o l assalto di eliminazione diretta stoccata t.45 eliminazione Dalla gara t.85 squalifica t.86 eliminazione Dalla gara t.87 sospensione (3) quarto gruppo Materiale non conforme per frode manifesta t.45 Concorrente munito di attrezzatura elettronica che consente di ricevere comunicazioni nel corso del combattimento t.43, t.44, t.45 Infrazioni contro lo spirito sportivo t.87, t.105 Brutalità intenzionale t.105 Favorire l avversario, accordi illeciti, collusione t.88, t.105 Doping t.127 * annullamento della stoccata eventualmente portata dal tiratore sanzionato cartellino giallo cartellino rosso cartellino Nero Avvertimento valido nel corso del match. se un tiratore commette un infrazione del 1 gruppo, dopo aver ricevuto un CARTELLINO ROSSO riceve un altro CARTELLINO ROSSO. Esclusione: dalla gara, sospensione per il resto del torneo e per i due mesi successivi della stagione attiva in Espulsione Sospensione nell arma relativa. I punti o i titoli ottenuti al momento della infrazione restano acquisiti.

17 fioretto 1) Ogni volta che un tiratore esegue una stoccata validamente segnalata dall apparecchio, colpendo il bersaglio valido, egli ha diritto ad un punto; ogni attacco, cioé ogni azione offensiva iniziale, correttamente eseguita, deve essere parata o completamente schivata e la frase schermistica deve essere continua. L attacco semplice, diretto o indiretto è correttamente eseguito qualora la distensione del braccio, la punta minacciante il bersaglio valido, preceda l inizio dell azione d affondo o di frecciata. In caso di attacco simultaneo da parte di entrambi gli schermitori le stoccate date sono annullate. In caso di due luci, l attaccato è il solo toccato: 1) se arresta su un attacco semplice; se invece di parare tenta di schivare senza riuscirci; se, dopo essere riuscito a parare, ha un momento di sospensione che dà diritto all avversario di riprendere l attacco 4) se, su un attacco composto esegue un arresto senza aver il vantaggio di un tempo schermistico; se, essendo in linea, dopo una battuta o una presa di ferro che devia la sua arma, tira o rimette il suo ferro in posizione di linea, invece di parare un colpo direttamente portato dall attaccante. In caso di due luci, l attaccante è il solo toccato: 1) se, quando l avversario è in linea, l attacco parte senza deviare il ferro avversario; se cerca il ferro, non lo trova e continua l attacco; se, in un attacco composto nel corso del quale l avversario ha trovato il ferro, continua l attacco mentre l avversario risponde immediatamente; 4) se, in un attacco composto, ha un momento di esitazione durante il quale l avversario porta un colpo d arresto e l attaccante continua il suo attacco; se, in un attacco composto, l attaccante subisce un arresto con un tempo schermistico ; 6) se l attaccante tocca di rimessa, raddoppio o ripresa d attacco, su una parata dell avversario, seguita da una risposta immediata, semplice, eseguita in un solo tempo e senza ritirare il braccio. I tiratori sono rimessi in guardia, ogni volta che l arbitro, dopo un colpo doppio, non è stato in grado di giudicare da che parte è stato commesso l errore.

18 SPada 1) Ogni volta che un tiratore esegue una stoccata validamente segnalata dall apparecchio, colpendo una qualunque parte del corpo o dell equipaggiamento dell avversario, egli ha diritto ad un punto. Quando i due tiratori sono toccati e l apparecchio segnala validamente le due stoccate, si avrà il colpo doppio, cioè una stoccata per ciascuno. Lo schermitore che dà luogo volte consecutive, al corpo a corpo (senza brutalità né violenza) non trasgredisce le convenzioni fondamentali del combattimento di spada 4) È proibito provocare il corpo a corpo volontariamente per evitare una stoccata, o urtare l avversario. non deve dare l Alt troppo presto per non annullare l eventuale risposta; se eseguendo questo il tiratore supera uno dei limiti laterali della pedana, deve arretrare di un metro nella successiva rimessa in guardia: se in tal modo si trova a superare con entrambi i piedi la linea di fondo pedana, sarà considerato toccato.

19 SCiabola 1) Ogni volta che un tiratore esegue una stoccata validamente segnalata dall apparecchio, colpendo il bersaglio valido, egli ha diritto ad un punto; ogni attacco, cioé ogni azione offensiva iniziale, correttamente eseguita, deve essere parata o completamente schivata e la frase schermistica deve essere continua. L attacco semplice con affondo è correttamente eseguito quando il braccio si distende mentre si esegue l affondo ed il colpo arriva, al più tardi, quando il piede anteriore tocca la pedana; anteriore sono proibiti portata sarà annullata, ma quella correttamente portata dall avversario sarà considerata valida. 9) In caso di attacco simultaneo da parte di entrambi gli schermitori le stoccate date sono annullate. In caso di due luci, l attaccato è il solo toccato: 1) se arresta su un attacco semplice; se invece di parare tenta di schivare senza riuscirci; se, dopo essere riuscito a parare, ha un momento di sospensione che dà diritto all avversario di riprendere l attacco 4) se, su un attacco composto esegue un arresto senza aver il vantaggio di un tempo schermistico; se, essendo in linea, dopo una battuta o una presa di ferro che devia la sua arma, tira o rimette il suo ferro in posizione di linea, invece di parare un colpo direttamente portato dall attaccante. In caso di due luci, l attaccante è il solo toccato: 1) se, quando l avversario è in linea, l attacco parte senza deviare il ferro avversario; se cerca il ferro, non lo trova e continua l attacco; se, in un attacco composto nel corso del quale l avversario ha trovato il ferro, continua l attacco mentre l avversario risponde immediatamente; 4) se, in un attacco composto, ha un momento di esitazione durante il quale l avversario porta un colpo d arresto e l attaccante continua il suo attacco; se, in un attacco composto, l attaccante subisce un arresto con un tempo schermistico ; 6) se l attaccante tocca di rimessa, raddoppio o ripresa d attacco, su una parata dell avversario, seguita da una risposta immediata, semplice, eseguita in un solo tempo e senza ritirare il braccio. I tiratori sono rimessi in guardia, ogni volta che l arbitro, dopo un colpo doppio, non è stato in grado di giudicare da che parte è stato commesso l errore.

20 CodiCe SCherma terzo PilaStro Portamento ovvero del maneggio delle armi e del movimento CorPoreo attraverso l artescienza, lo SChermidore del CodiCe ConoSCe il modo di adoperare le Sue armi. le armi esterne, di tessuto e acciaio le armi interne, CorPo, mente, SPirito lo SChermidore del CodiCe muove armi, CorPo, mente e SPirito, Come una CoSa Sola, Come un esercito formato da un Solo, invincibile Soldato attraverso questa armonia lo SChermidore del CodiCe esprime l artescienza lo SChermidore del CodiCe è forte Come l elefante è rapido Come la tigre è audace Come il leone è Cauto Come la lince

21 PoSizioni di Pugno Posizioni di pugno: le diverse posizioni nelle quali può trovarsi la mano armata dello schermidore. Si considerano dunque quattro posizioni dette normali e quattro dette intermedie. Normali - Posto il braccio destro chiuso a pugno e disteso in avanti, si ha la posizione di 1a, quando il dorso della mano si trova a sinistra: di 2a, quando il dorso della mano risulta in alto: di 3a, quando il dorso della mano risulta a destra: di 4a, quando il dorso della mano risulta in basso. Intermedie - Le posizioni di 1a in 2a, di 2a in 3a, di 3a in 4a, di 4a in 1a si hanno quando il Pugno di 1a in 2a Pugno di 2a Pugno di 1a Pugno di 3a Pugno di 3a in 4a Pugno di 2a in 3a Pugno di 4a in 1a Pugno di 4a

22 impugnatura Punto di applicazione della forza falange mediale falange distale falange distale eminenza tenare eminenza ipotenare anatomica Il palmo e le dita trovano un naturale alloggiamento nell impugnatura, modellata appositamente. La parte piatta su cui si distende il pollice è in corrispondenza del piatto della lama. francese Si impugna il manico in modo che chiudendo l ultima falange del dito indice, essa risulti sulla parte arrotondata del manico stesso in contrapposizione al pollice che viene disposto sulla parte piatta e discosto almeno un centimetro dalla coccia. Le altre dita aderiscono intorno al manico la cui parte inferiore deve poggiare sulla eminenza ipotenare della mano. La parte piatta su cui si distende il pollice è in corrispondenza del piatto della lama. italiano Si impugna l arma con indice e pollice che abbracciano il ricasso in modo che chiudendo l ultima falange del dito indice, essa risulti sul lato maggiore del ricasso stesso in contrapposizione al pollice, mentre il dito medio si appoggia al gavigliano. Le altre dita aderiscono intorno al manico la cui parte inferiore deve poggiare sulla eminenza ipotenare della mano. SCiabola Si impugna il manico in modo che chiudendo l ultima falange del dito indice, essa risulti sulla parte arrotondata del manico stesso in contrapposizione al pollice che viene disposto sulla parte piatta e discosto almeno un centimetro dalla coccia. Le altre dita aderiscono intorno al manico la cui parte inferiore deve poggiare sulla eminenza ipotenare della mano. La parte piatta su cui si distende il pollice è in corrispondenza del dorso della lama.

23 bersagli Bersagli del colpo di punta: il bersaglio dello schermidore, rispetto ai colpi di punta, è principalmente il busto, che è divisibile in quattro settori distinti: interno, esterno, sopra e sotto; la linea che percorre la punta dell arma diretta a ciascuno di tali settori dicesi ugualmente: linea interna o esterna, alta o bassa gamba, braccio sopra, sotto, dentro, fuori). Bersagli del colpo di taglio testa, ). Nello Storicombat si aggiungono anche gamba interna ed esterna. alto linea di 3a linea di 4a esterna-alta interna-alta esterno interno SChiena Petto linea di 2a esterna-bassa linea di 1a interna-bassa fianco addome braccio fuori braccio SoPra braccio Sotto braccio dentro testa gamba basso braccio fuori braccio SoPra braccio Sotto testa figura esterna figura interna Petto fianco braccio dentro addome Piede

24 Prima posizione: posizione rituale, assunta all inizio e al termine del combattimento o della lezione per eseguire il saluto o, in ogni momento di interruzione, per attendere le disposizioni dell insegnante o dell arbitro. Linea direttrice: supposti due schermidori l uno di fronte all altro in prima posizione, si intende quella linea immaginaria che, partendo dal centro del tallone sinistro di uno di essi e passando per l asse del suo piede destro, prolungandosi va ad incontrare negli stessi punti i piedi dell altro schermidore seguire i piedi per incontrare l avversario. Linea d offesa: la linea retta e parallela al suolo, formata dal braccio e dall arma, che prolungandosi immaginariamente si congiunge col bersaglio prescelto sul corpo dell avversario. Prima PoSizione linea di offesa linea direttrice Saluto: atto doveroso di cortesia verso l avversario o il maestro, gli arbitri e gli astanti, atto che lo schermidore NON DEVE MAI TRASCURARE DI ESEGUIRE sia all inizio sia al termine della lezione o del combattimento: dalla prima posizione, portata l arma in linea, la si offrendogli il piatto della lama come gesto di non ostilità, quindi si salutano tutti coloro che si troveranno ai propri lati, ruotando la testa dalla parte ove si compie il saluto; il saluto si esegue sempre con priorità al grado di importanza dei destinatari, prima la persona con ordinario; in caso di astanti di pari grado, è buona norma salutare, dopo l avversario, il lato opposto al proprio braccio armato.

25 Atteggiamento con l arma Ogni posizione che assume lo schermidore col braccio armato, di fronte all avversario. Essi sono: la guardia, l arma in linea di offesa, l invito e il legamento. Guardia La miglior posizione che assume lo schermidore col corpo e con l arma per essere pronto a difesa, offesa e controffesa. Arma in linea di offesa Quando la punta dell arma stessa, a braccio naturalmente disteso verso l avversario, minaccia una qualsiasi parte del bersaglio valido. Invito L atteggiamento che si prende con l arma allo scopo di scoprire un bersaglio. Gli inviti di sciabola sono sei Legamento Il contatto prolungato che si stabilisce fra le lame, preliminarmente a particolari azioni. Legamento perfetto: quando il legamento è eseguito attaccando i gradi forti della propria lama ai deboli della lama avversaria. Legamento imperfetto: quando il legamento è eseguito attaccando i gradi deboli della propria lama ai forti della lama avversaria. I legamenti, come gli inviti, sono quattro nella spada e sei nella sciabola e prendono le non sono praticamente utilizzati).

26 guardie arma in linea di offesa inviti 1a 2a 3a 4a 1a 2a 3a 4a 5a 6a legamenti 1a 2a 3a 4a 1a 2a 3a 4a 5a 6a

27 PaSSeggio Affondo nell avanzare al massimo divaricamento delle gambe con il piede anteriore, mantenendo fermo quello posteriore. Esso può essere eseguito anche al contrario, slanciando indietro il piede posteriore e scaricando il peso sul piede anteriore. Passo, avanti e indietro la distanza dall avversario e si esegue dalla posizione di guardia, se in avanti, avanzando prima con il piede anteriore e poi con il posteriore, se indietro, nel modo esattamente inverso. L avanzare si dice anche stringere o accorciare la misura e il retrocedere rompere o sciogliere la misura. Passo incrociato avanti e indietro inverso. Salto indietro misura. Passo avanti-affondo attacco pattinato. Balestra specie di piccolo balzo e l affondo seguirà fulmineo non appena i piedi toccheranno il attacco saltato. Raddoppio tallone con quello del piede avanti, e poi si va in affondo. schermidore a proiettarsi in avanti per cui egli passa dalla guardia ad una posizione nella quale il corpo è decisamente inclinato in avanti con il braccio armato slanciato e l altro disteso all indietro. La gamba arretrata sopravanzerà quella avanzata e lo schermidore, superata la distanza per toccare, riacquisterà l equilibrio terminando la sua corsa.

28 iii - d PaSSeggio immagini Prima PoSizione guardia affondo PaSSo avanti PaSSo indietro PaSSo incrociato avanti PaSSo incrociato indietro Salto indietro PaSSo avanti-affondo balestra raddoppio frecciata (flèche)

29 CodiCe SCherma quarto PilaStro traccheggio ovvero delle azioni di Studio e ProvoCazione lo SChermidore del CodiCe Sa Che la ConoSCenza e l informazione Sono alla base di ogni SuCCeSSo. lo SChermidore del CodiCe Si interroga lo SChermidore del CodiCe Studia, ricerca, SPerimenta lo SChermidore del CodiCe impara lo SChermidore del CodiCe usa Ciò Che ha imparato lo SChermidore del CodiCe Sa di non SaPere, ma non Smette mai di Studiare, di CerCare, di ConoSCere misura, la ConoSCenza del dove tempo, la ConoSCenza del quando velocità, la ConoSCenza del Come intenzione, la ConoSCenza del PerChé

30 - Misura La distanza che intercorre sulla linea direttrice fra due schermidori, in relazione al bersaglio da colpire. Queste distanze corrispondono rispettivamente ad altrettante specie di misura che si denominano: misura da terreno, misura camminando, giusta misura o misura di allungo, stretta misura, corpo-a-corpo. La misura è praticamente la distanza utile per poter raggiungere il bersaglio nella effettuazione del colpo. Bersaglio arretrato Bersaglio - gamba - testa) Misura da terreno - passo avantiaffondo Misura camminando passo avantiaffondo affondo Giusta misura o misura d allungo affondo distensione del braccio Stretta misura distensione del braccio - Corpo-a-corpo Sanzionato sciabola, se brutale nella spada) Tempo Unità di misura della scansione temporale di una frase d armi.. 1 TEMPO 2 TEMPI 3 TEMPI 4 TEMPI x x x x x x Velocità Corretto ed ottimale rapporto spazio/tempo che si deve impiegare nell eseguire una qualsiasi azione. Essa delle accelerazioni e decelerazioni costituisce il ritmo dell azione schermistica. Intenzione Partecipazione della volontà e dell intelligenza nel decidere e compiere un azione. Ogni azione può dunque essere intenzionale istintiva, se basata su una reazione automatca agli stimoli sensoriali. La prima intenzione è l azione eseguita con il proposito di raggiungere direttamente il bersaglio con l azione stessa, ossia con l intento di superare direttamente la reazione avversaria. La seconda intenzione è l azione eseguita col proposito di favorire le intuite tendenze difensive-offensive o controffensive Ruoli 1a intenzione 2a intenzione Agente Paziente Azione di offesa, semplice o composta Risposta semplice o composta, uscita in tempo semplice o composta Controparata e risposta, controtempo Controparata e risposta, controtempo

31 AZIONI DI TRACCHEGGIO: tutte le azioni eseguite con il solo scopo di preparare una propria determinazione schermistica o a stimolare quella dell avversario. arma in linea guardia invito Cambio di atteggiamento: il passaggio da un atteggiamento ad un altro. legamento Finta: qualunque movimento coll arma, simulante un colpo di taglio o di punta, atto a indurre l avversario ad una parata. Cavazione Cavazione: l azione di elusione o di svincolo del proprio ferro dal ferro avversario, tramite circonduzione della punta intorno alla lama nemica. La cavazione si esegue in special modo per liberare il ferro dal legamento perfetto avversario, ma si può eseguire anche per eludere una ricerca di contatto del ferro da parte dell avversario o per aggirare una parata. Quando si è soggetti ai legamenti eseguita al contrario, scavalcando la punta dell arma nemica, è detta cavazione angolata, e si esegue sopra iia iia ia iv falsa ia iv falsa iiia Cavazione angolata iiia iva iva Pressione: dal legamento, si esercita una pressione sul ferro avversario deviandolo dalla iiia iva Trasporto: passaggio da un legamento perfetto ad altro legamento perfetto, effettuato senza staccare il ferro con una pressione da qualsiasi legamento perfetto, mediante avvolgimento intorno alla lama avversaria, allo stesso legamento, con una pressione circolare è detto riporto. iia trasporto ia

32 AZIONI DI TRACCHEGGIO: tutte le azioni eseguite con il solo scopo di preparare una propria determinazione schermistica o a stimolare quella dell avversario. da iiia a iva da iia a ia da iva a iiia da ia a iia Cambiamento di legamento: passaggio da un tramite una cavazione. Cambiamento di legamento Battuta: secco e rapido urto che si esegue con la propria lama contro quella avversaria, da qualunque atteggiamento, seguendo la direzione di un legamento. La battuta si può eseguire con sono quelle di 1a (o 4a falsa), 2a, 3a e 4a. La battuta eseguita da un proprio invito, circolando al disopra o al disotto della lama avversaria disposta in linea, e battute 1a 4a 2a 3a falsa nello stesso senso dell invito è detta battuta di contro. La battuta che si esegue dai propri legamenti perfetti e dagli stessi legamenti dell avversario, battendo in senso opposto ai suddetti legamenti, dopo una cavazione è detta intrecciata. La battuta che si esegue quando il proprio ferro è soggetto al legamento perfetto avversario, battendo in senso opposto al legamento stesso è detta battuta falsa. La battuta che si esegue scorrendo la propria lama, dall avanti all indietro e scavalcando quella avversaria, è detta battuta di passaggio. 4a Sforzo e deciso urto applicato alla lama avversaria, strisciando sulla stessa senza smetterne il contatto. È detto disarmo verticale battuta atterrando) lo sforzo applicabile dal proprio guadagno di terreno) è un particolare

33 CodiCe SCherma quinto PilaStro difesa ovvero delle azioni di neutralizzazione dei ColPi l artescienza è innanzitutto difesa e ConServazione della vita. lo SChermidore del CodiCe Si batte Per difendere i Suoi valori le Sue idee la Sua libertà nell assalto interiore, lo SChermidore del CodiCe Si difende dai vizii Con le virtù lo SChermidore del CodiCe Si difende dall intemperanza Con la temperanza, la virtù dell armonia Con Se SteSSi lo SChermidore del CodiCe Si difende dall ira e dal disprezzo Con la giustizia, la virtù dell armonia Con gli altri lo SChermidore del CodiCe Si difende dall accidia e dalla viltà Con la fortezza, la virtù dell azione lo SChermidore del CodiCe Si difende dall invidia e dalla SuPerbia Con la Prudenza, la virtù della ConoSCenza

34 Azioni di difesa col ferro: qualsiasi movimento, eseguito con la propria spada, atto a deviare quella avversaria, nel momento in cui il colpo di quest ultima stia per giungere al bersaglio. Opposizione L opposizione è una tecnica difensiva incorporata nelle azioni di offesa e controffesa. Parata: la neutralizzazione di un colpo tramite la lama della spada. Le parate possono essere. Tutte le parate, fatta di tasto quando il deviamento dell arma avversaria viene ottenuto senza urti e per sola opposizione della propria arma, o di picco, quando l opposizione sulla lama avversaria si concluderà con un vero e proprio urto, ovvero un colpo sul colpo. La parata che si oppone ad un colpo di risposta è detta controparata. 1a alta o bassa 2a 3a 4a 4a 5a 6a falsa Parate di contro: assunto un atteggiamento di invito o di legamento, o di arma in linea, si fa perno al pugno e, descrivendo con la punta dell arma un cerchio intorno alla lama avversaria, si para ritornando allo stesso punto di partenza e seguendo il percorso dei riporti. Parate di mezza contro: Parate semplici: quando da un invito, da un legamento o da una parata si difende il corrispondente bersaglio scoperto con una parata breve, seguendo un percorso rettilineo. quando dalla parata, invito o legamento, si compie solo la metà del giro occorrente per l espletamento della contro seguendo lo stesso percorso dei trasporti. Legamento perfetto nemico Bersaglio del Parate SemPliCi Parata di ceduta 1a Parata di 4a falsa 4a falsa 4a petto esterno 1a 4a petto o faccia 7a 4a 7a alta o bassa 2a 3a 4a 4a falsa 5a 6a Parate di Contro Parate di ceduta: si eseguono avversaria, sia di attacco sia di risposta, dando l impressione di voler cedere assumere, quasi sul compimento dell azione, la corrispondente parata senza mai interrompere il contatto fra le due lame. interrompere il contatto fra le due lame. 7a

35 Azioni di difesa di corpo: la sottrazione del bersaglio stesso dal raggio d azione dell offesa avversaria. Schivate: sono gli spostamenti dell intero corpo per evitare un colpo e possono essere accosciata o passata sotto, detti anche sbassi intagliata inquartata difesa di misura). Sottrazione di bersaglio: lo spostamento delle braccia, del piede avanzato riunita scanso), mantenendo invariata la posizione del corpo, per

36 CodiCe SCherma SeSto PilaStro offesa ovvero delle azioni di ColPo l artescienza è disciplina di Combattimento e non esiste Combattimento Senza ColPi. lo SChermidore del CodiCe Sa Che un ColPo è tale a PreSCindere dall arma impiegata Per vibrarlo, una SPada, un gesto, una Parola lo SChermidore del CodiCe Sa ColPire, ma ConoSCendone le ConSeguenze, non ColPiSCe mai Senza motivo e Senza riguardo lo SChermidore del CodiCe non ama ColPire, ma quando ritiene Sia giusto farlo, ColPiSCe implacabilmente nell assalto interiore, lo SChermidore del CodiCe ColPiSCe il vizio Con la virtù Con la temperanza, lo SChermidore del CodiCe ColPiSCe l intemperanza, l incapacità di ControllarSi nell esercizio dei PiaCeri Con la fortezza, lo SChermidore del CodiCe ColPiSCe l accidia, l indolenza fisica e mentale, e la viltà, la Paura Senza Controllo Con la giustizia, lo SChermidore del CodiCe ColPiSCe l ira, la violenza Senza Controllo, e il disprezzo, l errata ConSiderazione dei valori Con la Prudenza, lo SChermidore del CodiCe ColPiSCe l invidia, l ostilità verso il ProSSimo Per SenSo di inferiorità, e la SuPerbia, l ostilità verso il ProSSimo Per SenSo di SuPeriorità

37 Modalità di esecuzione dei colpi Stoccata: colpo di punta, o, in genere, colpo portato a segno. Nella sciabola il colpo di punta è detto puntata. Stoccata diretta lama e il bersaglio. Stoccata di cavazione: si esegue con la circonduzione della punta intorno alla lama nemica, con le modalità esecutive di una cavazione o di una cavazione angolata. : si esegue dai propri legamenti perfetti, mantenendo il contatto col ferro avversario. Sciabolata: colpo di taglio. Sciabolata diretta lama e il bersaglio. Sciabolata di molinello: si esegue facendo percorrere alla lama una traiettoria curvilinea, con il passaggio della punta alle proprie spalle. Sciabolata di cavazione: si esegue facendo percorrere alla lama una traiettoria curvilinea, con la circonduzione della punta intorno alla lama nemica, con le modalità esecutive di una cavazione o di una cavazione angolata.

38 AZIONI SEMPLICI DI OFFESA: quando l azione si sviluppa senza eludere la parata dell avversario. azioni SemPliCi di offesa da un tempo Colpo dritto o botta dritta direttamente a bersaglio, eseguibile dalla guardia, dall arma in linea, dal proprio invito o legamento, sia di taglio che di punta. Colpo o botta di cavazione alle pressioni avversarie, dai legamenti perfetti avversari o dai propri legamenti imperfetti, eseguita con la circonduzione della punta intorno alla lama avversaria, sia di taglio che di punta. Filo perfetti, tirando il colpo mantenendo il contatto col ferro avversario, fondendo la pressione con il colpo per ottenere un graduale spostamento della lama avversaria mediante altrettanto graduale dominio della stessa. Quando la propria lama è soggetta al legamento completamente la linea che l antagonista aveva spostato, è detto. Risposta semplice: il colpo vibrato subito dopo aver parato l azione di offesa avversaria, senza eludere parate. Dalla parata di tasto la risposta semplice può essere al distacco, di parata di picco: la risposta semplice può essere solo al distacco, di colpo dritto. azioni SemPliCi di offesa da Più tempi o presa di ferro e botta dritta all arma in linea avversaria, a misura camminando, si prende prima il legamento unitamente Fili preceduti da trasporti o cambiamenti di legamento Battute o sforzi e colpo dritto di traccheggio già descritte con il colpo dritto. Ripigliata: seconda azione di offesa che ha inizio dall affondo, ciò immediatamente dopo l esito negativo della prima, resa possibile dalla mancata reazione dell avversario dopo essersi difeso. La ripigliata è detta secondo colpo in affondo, si vibra un nuovo colpo a un bersaglio diverso; è detta rimessa schermistici), se il secondo colpo è vibrato, con opportuni adattamenti di linea, sotto la parata avversaria.

39 AZIONI COMPOSTE DI OFFESA: quando l azione si sviluppa con l elusione di almeno una parata dell avversario. azioni ComPoSte di offesa Che eludono le Parate SemPliCi, di Ceduta e di Controfilo Finta dritta una parata semplice, tramite una cavazione o una botta ad un diverso bersaglio. Finta di cavazione dall elusione di una parata semplice, tramite una cavazione o una botta ad un diverso bersaglio. sottomesso. : consistono nell unione delle tecniche di traccheggio botte dritte, eludendo due parate semplici. : la risposta composta atta ad eludere la controparata. azioni ComPoSte di offesa Che eludono le Parate di Contro e mezzacontro (azioni di offesa CirColate) Finta dritta circolata dall elusione di una parata di contro o di mezzacontro, tramite circolazione. Finta di cavazione circolata seguita dall elusione di una parata di contro o di mezzacontro, tramite circolazione. Secondo la terminologia contemporanea quest azione è detta anche controcavazione. di una parata di contro o di mezzacontro, tramite circolazione. che elude una parata semplice e una di contro o di mezzacontro. che elude due parate di contro o di mezzacontro. Risposta circolata: la risposta composta atta ad eludere la controparata di contro o di mezzacontro.

40 CodiCe SCherma Settimo PilaStro ControffeSa ovvero della difesa offendendo, dell offesa difendendo l artescienza è difesa Per la ConServazione della vita l artescienza è offesa Per la distruzione del vizio non esiste difesa Senza offesa non esiste offesa Senza difesa dominando la misura, il tempo, la velocità e l intenzione, lo SChermidore del CodiCe fonde difesa e offesa in una Sola azione esercitando la temperanza, la giustizia, la fortezza e la Prudenza lo SChermidore del CodiCe fonde gentilezza e Combattività in un Solo agire

41 AZIONI DI CONTROFFESA: le azioni di offesa applicate in un tempo contro l azione di offesa avversaria, vibrando un colpo in contrapposizione a quello vibrato dall antagonista. Uscite in tempo Uscite in tempo sul movimento del colpo Contrazione: il colpo vibrato dalla guardia sul movimento terminale e sulla medesima linea di una il completo deviamento della lama contraria. Imbroccata opposizione del pugno in fuori. Inquartata: uscita in tempo contro le azioni di offesa terminanti al lato interno, vibrando il colpo spalle, sottraendo in tal modo il bersaglio. Intagliata: uscita in tempo contro le azioni di offesa terminanti al lato esterno, vibrando il colpo con opposizione in fuori, col portare il piede destro diagonalmente a sinistra, sottraendo in tal modo il bersaglio. Passata sotto: uscita in tempo contro le azioni di offesa terminanti sopra al petto o in fuori, vibrando gamba sinistra indietro, abbassando il corpo e la testa, mentre la mano sinistra, come a sostegno, poggia sulla pedana a lato del piede destro. Arresto in riunita: uscita in tempo tipica della scherma di spada, contro le azioni di offesa terminanti l arretrare il piede avanzato vicino a quello arretrato, sottraendo il bersaglio. Colpo d arresto: uscita in tempo che serve ad interrompere un azione di attacco composta o comunque un avanzamento dell avversario a bersaglio scoperto. Appuntata opposizione di pugno, allo stesso bersaglio al quale era stato diretto l attacco. (Sciabolata o stoccata in) Tempo al braccio: uscita in tempo tipica della scherma di sciabola e di spada, essendo possibile contro tutte indistintamente le azioni di offesa, tanto di taglio quanto di alla direzione segnata dalla linea dell attaccante. Uscite in tempo sulla ricerca del ferro Cavazione in tempo: botta di cavazione eseguita contro il tentativo dell avversario di prendere il ferro, cavando subito prima del contatto tra le lame. Contrarie delle uscite in tempo Controtempo Uscita in tempo composta (Finta in tempo): uscita in tempo che elude un controtempo.

42 CodiCe SCherma ottavo PilaStro Strategia ovvero della PreParazione al Combattimento l esercizio dell artescienza inizia Prima del Combattimento, Studiando e ConoSCendo armi, regole, luoghi, avversari e, SoPrattutto, Se SteSSi lo SChermidore del CodiCe PianifiCa il ProPrio assalto interiore Con la ConoSCenza di Se SteSSo, immutabile di fronte ai PrinCiPi dell artescienza, ma rapido nel trasformarsi Per migliorare Continuamente lo SChermidore del CodiCe Cambia, Per restare Ciò Che è

43 PrinCiPi generali Strategia: programmazione razionale delle proprie azioni, in funzione della situazione, per raggiungere uno scopo prestabilito, possibilmente col minimo costo. Informazioni preliminari, su noi stessi e sull avversario Condizione psicologica: aggressività, impressionabilità, calma, tenuta nei momenti di superstizioni varie, capacità di adattamento, e così via; Capacità strategico-tattica: prevedibilità, capacità di agire di seconda intenzione, Capacità tecnica: tecniche disponibili, capacità coordinative, precisione, preferenze in fatto di misura, mancinismo; : resistenza, velocità, altezza. Circostanze variabili nel corso dell assalto 1) Situazione di vantaggio o svantaggio; Tempo residuo; Posizione sul terreno; 4) Comportamento dell arbitro e del pubblico;. Suggerimenti strategici I) Schermire sempre con la massima naturalezza e spontaneità. Servirsi soltanto di quegli elementi appresi e perfezionati nello studio particolareggiato. rispetto della misura. 4) Cercare, attraverso l appropriato scandaglio, di intuire le intenzioni offensive, difensive e controffensive dell avversano Non perdere la calma, ma rimanere sempre presenti a se stessi, contro avversari irruenti. 6) intenzioni dell avversario. 7) Essere rapidi e precisi nelle risposte per evitare la rimessa da parte dell avversario, e variare le parate e le risposte onde non consentire all avversario stesso un facile orientamento nella concezione delle contrarie. 8) Non subire sistematicamente l iniziativa dell avversario, ma limitarla sorprendendolo con azioni eseguite in tempo o con opportune ed appropriate uscite in tempo. 9) Usare il controtempo e la seconda intenzione rispettivamente contro gli avversari proclivi alle uscite in tempo e all uniformità delle risposte, tenendo presente che nella scherma le abitudini costituiscono un difetto e quindi evitare di incorrere nello stesso. 10) Esercitarsi con avversari più deboli, contro i quali le preoccupazioni sono limitate, sia 11) Esercitarsi con avversari di ugual forza, per sviluppare il senso dell emulazione con conseguente rafforzamento delle facoltà volitive. Esercitarsi con gli avversari più forti, per misurare il proprio grado di progresso in relazione alla resistenza ed al contrasto che si è in grado di opporre ad essi.

44 Schermire fra avversari di mano o guardia diversa Tutta la tecnica della scherma e la conseguente applicazione hanno normalmente come presupposto due avversari destri. non possiamo disconoscere che le particolari tendenze ed abilità acquisite attraverso detto studio ed esercizio, vengono in parte frustrate quando lo schermidore destro incontra un avversario che usa l arma con la mano sinistra e quando questi incontra un altro mancino. se ne presentano a quest ultimo schermendo contro un altro mancino in dipendenza dal fatto dell ancor più rare occasioni di potersi esercitare fra loro. applicazione della tecnica schermistica, bensì per la maniera diversa con cui il destro deve sviluppare le azioni di offesa, difesa e controffesa sul bersaglio dello schermidore mancino e questi su quello di un altro mancino, bersaglio che ad entrambi si presenta esattamente inverso a quello abituale. Principali varianti per quanto concerne il bersaglio Azione del destrimane Bersaglio su destrimane Bersaglio su mancino Filo di 1a petto sopra petto dentro petto esterno Fianconata esterna petto sotto Fianconata interna Battuta di 1a e botta dritta petto interno petto sopra petto dentro Battuta di 4a e botta dritta petto interno Copertino e botta dritta petto interno Arresto da invito o legamento di 1a petto sopra petto interno petto interno Arresto da invito o legamento di 4a petto interno Inquartata petto interno

45 CodiCe SCherma nono PilaStro tattica ovvero della Strategia applicata al massimo livello dell artescienza lo SChermidore del CodiCe acquista la CaPaCità di Controllare la volontà del ProPrio avversario lo SChermidore del CodiCe utilizza tale Potere nel ProPrio assalto interiore lo SChermidore del CodiCe Combatte Controllando Se SteSSo lo SChermidore del CodiCe vince vincendo Se SteSSo

46 PrinCiPi generali Tattica: lo studio e l applicazione delle azioni che mirano a programmare le azioni intervenendo sul suo processo di elaborazione dei dati: 1) vere; false, e in condizioni di pressione spazio-temporale elevata; sfruttando i limiti della sua capacità di attenzione. Scandaglio: lo studio di indagine tendente a svelare le costruzioni offensive, difensive o controffensivo dell avversario. Esso è rappresentato dalle azioni di traccheggio. Azione eseguita a propria scelta di tempo: per propria determinazione si agisce sull avversario che si trova fermo in un preciso atteggiamento. Azione eseguita in tempo: si agisce in conseguenza diretta di una qualunque azione iniziata dall avversario. Modalità di effettuazione delle azioni schermistiche Azioni a propria scelta di tempo in tempo Traccheggio X X Offesa X X Difesa X Controffesa X

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