CORSISTA: CALOGERA BARONE

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1 ESPERIENZA DIDATTICA AVANZATA - MP02 CORSISTA: CALOGERA BARONE TUTOR: NICOLÒ FERRIOLO IL PROGETTO LE FRANÇAIS EN JEU LE MOTIVAZIONI DEL PROGETTO: La proposta vuole essere la prosecuzione e l ampliamento dell esperienza didattica di base con la differenza che, per il corrente anno scolastico, i materiali sono stati pubblicati e fruiti dagli studenti su piattaforma e-learning (Moodle). Il progetto Le français en jeu si fonda, così come l esperienza didattica di base dello scorso anno, sull assunto che l introduzione e l uso delle tecnologie didattiche basate su attività di tipo ludico possono offrire un consistente valore aggiunto ai nuovi contesti della formazione, in quanto in grado di fare la differenza, rispetto ai metodi tradizionali, in termini di motivazione e apprendimento. Alla precedente idea di utilizzare le tecnologie didattiche (PC multimediali, CDD, LIM, ) per motivare gli alunni all apprendimento della lingua francese, attraverso la creazione e l uso di contenuti didattici digitali interattivi, per facilitare l apprendimento della lingua straniera ed far acquisire una competenza comunicativa accettabile, si aggiunge l idea di utilizzare la piattaforma e-learning per sviluppare nei discenti la competenza di imparare ad imparare attraverso il Cooperative Learning, dando ad ognuno la possibilità di imparare secondo i propri ritmi di apprendimento. I più recenti studi a livello internazionale sulle modalità collaborative e di relazione fra utenti in ambiente e-learning condividono l idea che le tecnologie dell informazione e della comunicazione applicate all apprendimento non costituiscono solo un mezzo efficace di raggiungimento del sapere, ma cambiano il modo stesso di apprendere. Esse sono dotate di potenzialità che conferiscono all apprendimento un valore aggiunto identificabile sostanzialmente nei tre punti seguenti: autonoma costruzione del proprio sapere, aumento dello sviluppo di abilità sociali e comunicative, personalizzazione dell apprendimento. Il progetto Le français en jeu tiene in considerazione principalmente il modello del gioco e della simulazione, riconducibile a Francesco Antinucci (2001) e, in particolare, ai suoi studi sull introduzione delle tecnologie nella scuola. Questo modello è quello che più si avvicina all approccio che naturalmente hanno i bambini e ragazzi nei confronti delle tecnologie. Il gioco riceve dalle tecnologie un impulso qualitativo enorme poiché:

2 nel gioco al computer l interattività e il feed-back sono regolati dal programma, i rinforzi di tipo positivo e le risposte agli stimoli non costano fatica e possono essere programmati come risposta a specifici comportamenti dell utente. Ne consegue che è possibile progettare sofisticati ambienti grafici con interattività assai spinta, capaci di coinvolgere profondamente il giocatore; in molti casi la simulazione rappresenta situazioni sulle quali sarebbe impossibile o difficile fare esperienza concreta, per esempio la simulazione di ambienti fantastici o storici, governati da regole che è necessario capire per poter giocare con esito positivo. Questo tipo di approccio, che stimola un apprendimento di tipo percettivo-motorio mediato dal fare, potrebbe essere la chiave per avvicinare gli studenti alle attività didattiche, perché può essere praticato senza fatica e con ottimi risultati. Il corso è stato pubblicato sulla piattaforma e-learning Moodle. La scelta di Le français en jeu 1 è ricaduta sull e-learning perché essa sfrutta le potenzialità rese disponibili da Internet per fornire formazione sincrona e/o asincrona agli utenti, che possono accedere ai contenuti dei corsi in qualsiasi momento e in ogni luogo in cui esista una connessione online. Figura 1 - L interfaccia grafica del corso e-learning Le français en jeu LA CLASSE COINVOLTA La classe coinvolta nel progetto, composta da 22 studenti della II classe, sez. B, della scuola secondaria di primo grado dell I.C.S. Ignazio Buttitta di Bagheria, sulla base dei test d ingresso somministrati dalla docente di lingua straniera Francese all inizio dell anno scolastico , 1 Per accedere al corso, su categoria Francese, effettuare l accesso come ospite e utilizzare la chiave d accesso: dol_g3

3 risulta avere, nel 76 % dei casi, delle carenze nella comprensione e produzione di un testo in lingua francese. Per questi studenti, poco motivati all apprendimento della lingua straniera, l idea di una sperimentazione di nuove vie per migliorare l efficacia didattica mi ha condotto alla progettazione, allo sviluppo e, in alcuni casi, alla ricerca sul Web di giochi e attività di tipo ludico in modo da veicolare un apprendimento di tipo percettivo-motorio per bilanciare la prevalenza di quello simbolico-ricostruttivo promosso con la classica lezione frontale e il libro di testo. L ORGANIZZAZIONE DEL CORSO Il corso Le français en jeu presenta delle attività pedagogiche di supporto all apprendimento della lingua straniera - francese e si rivolge agli studenti della classe seconda della scuola secondaria di primo grado. È articolato in cinque moduli tematici (due unità di apprendimento e tre di recupero/rinforzo o approfondimento): 1. il primo modulo, Les vêtements (già testato in parte nella sperimentazione didattica di base dello scorso anno, con il CDD Me voilà en jeu - Ta jupe, elle est super! di cui si ripropone l uso all interno della piattaforma Moodle), è una unità di apprendimento che conduce gli studenti alla scoperta del lessico legato all abbigliamento, ai colori, ai prezzi; è un modulo che ha come obiettivo l acquisizione del vocabolario e delle strutture grammaticali e linguistiche utili per lo sviluppo della funzione comunicativa Demander et acheter e Demander et dire le prix. 2. il secondo modulo, Se déplacer en ville, è una unità di apprendimento che presenta il lessico di base riguardante la città e le espressioni per chiedere e dare informazioni riguardanti un percorso da seguire; il modulo ha come obiettivo l acquisizione del vocabolario e delle strutture grammaticali e linguistiche utili per lo sviluppo della funzione comunicativa Demander et donner des indications dans la rue. 3. il terzo Réviser? C est un jeu presenta degli argomenti (numéros, heures, fonctions communicatives, verbes, phonétique) il cui scopo è di favorire il ripasso/recupero di alcuni prerequisiti ritenuti indispensabili per affrontare serenamente lo studio del francese al secondo anno della scuola secondaria di I grado; 4. il quarto modulo Discussion virtuelle avec Bébert consente agli studenti di esercitare l abilità di produzione orale; 5. il quinto modulo Jeux on line presenta dei giochi on line che possono essere inseriti in un normale corso di lingua francese per correggere errori ortografici o stimolare la riflessione linguistica.

4 TIPOLOGIE DI GIOCHI UTILIZZATI Le attività proposte nel corso sono di varie tipologie e sono distribuite in modo da sviluppare le quattro abilità di base dello studio della lingua straniera. L abilità di comprensione viene sviluppata attraverso una gamma di giochi specifici anche in funzione della variabile orale/scritto: discriminazione, riconoscimento, vero/falso, scelta multipla, abbinamento lingua/immagine, termine/definizione, esclusione (individuazione dell intruso), completamento, questionari con domande referenziali o inferenziali. Le attività per lo sviluppo della produzione guidano lo studente prima alla riproduzione dei modelli dati sia orali che scritti (ripetizione, memorizzazione), poi come produzione guidata (completamento di dialogo, dialogo su traccia, produzione di brevi messaggi personali, completamento o stesura di semplici messaggi), per diventare sempre più personale e autonoma, implicando anche lo sviluppo di abilità integrate. La produzione orale è favorita dando all alunno la più ampia opportunità di usare la lingua straniera in attività comunicativa in coppia: giochi linguistici, drammatizzazione, simulazione, jeu de rôles. Per il consolidamento di un sistema fonologico corretto e funzionale sono presentati i fonemi tipici della lingua, in opposizione fra loro (per es. [y]-[u]). Gli studenti possono, dopo aver ascoltato i suoni, esercitarsi su di essi, con l uso di cuffie e microfono, grazie ad esercizi quali: la registrazione dei due suoni contrastanti all interno di semplici parole; l esercizio di passaggio da un suono all altro (per es. [dy]-[du]). Per lo sviluppo delle abilità integrate sono proposte attività di produzione o completamento di dialogo, produzione di testi su traccia, che, per la loro complessità, non possono essere catalogati come attività di sola produzione o sola comprensione. I giochi utilizzati per il corso sono stati creati con: Adobe Flash: usato per la creazione di ipertesti multimediali interattivi; Adobe Dreamweaver: usato per la creazione di pagine html multimediali interattive Hot Potatoes, il programma autore che consente la creazione di esercizi multimediali interattivi; Game Maker (versione gratuita) per consente la creazione di videogiochi interattivi; Imagiers, programma gratuito realizzato da Vincent Lefrançois, utile per la creazione di attività ludiche che utilizzano immagini, audio e video con la possibilità di registrare la voce dello studente. Tutte le immagini utilizzate per la realizzazione dei giochi sono state reperite in Internet e sono libere da copyright.

5 MODULO 1 - LES VÊTEMENTS Il gioco Les vêtements è un ipermedia interattivo, creato con Adobe Flash, che consente diversi percorsi personalizzabili. Lo studente, utilizzando il menu posto a sinistra, può scegliere uno dei tre percorsi da seguire. Scegliendo Lexique, si accede al lessico relativo all abbigliamento, diviso nelle categorie Homme, Femme, Mixte, Accessoire. Passando il mouse su ogni parola, si visualizza un immagine e, facendo clic su di essa, si ascolta la pronuncia dell elemento raffigurato. Scegliendo Prix, lo studente può cimentarsi in un gioco in cui, dopo aver ascoltato, può associare ad ogni indumento il relativo prezzo. Scegliendo Couleur, si potranno imparare i colori, la loro pronuncia e le diverse forme (genere, numero). Le altre attività del modulo 1 consentono di esercitare le abilità di comprensione (orale e scritta) e produzione (orale e scritta) relative al tema trattato nel modulo. Figura 2 Esempio di selezione di Un collant In ogni sezione, lo studente può testare le abilità di comprensione attraverso degli esercizi interattivi (vero/falso, scelta multipla, associazione testo-immagine, riempimento, cruciverba) con l attribuzione di un punteggio finale e, per ciò che riguarda la produzione, può creare dei testi (orali e scritti) e inviarli al docente, tramite appositi pulsanti predisposti sulla piattaforma e- learning, per la valutazione finale.

6 Grazie agli strumenti della piattaforma di e-learning, tutte le attività svolte sono tracciate, consentendo il monitoraggio continuo e dettagliato del processo di apprendimento di ogni studente. Figura 3 La valutazione di un esercizio relativo alla sezione Prix MODULO 2 - SE DEPLACER EN VILLE Il gioco Se déplacer en ville è un ipermedia interattivo, creato con Adobe Flash, che consente diversi percorsi personalizzabili. Lo studente, utilizzando il menu posto a sinistra, può scegliere uno dei tre percorsi da seguire. Scegliendo lexique, si accede ad una sezione divisa in Les directions e En ville, che guidano lo studente rispettivamente all acquisizione del lessico relativo alle direzioni (a destra, a sinistra, davanti, dietro, ) e ai diversi luoghi e segnali che si trovano in una città. Selezionando un elemento, si visualizza un immagine e, facendo clic su di essa, si ascolta la pronuncia dell elemento raffigurato.

7 Figura 4 - L interfaccia del gioco Se déplacer en ville Selezionando il link verbes, lo studente sarà guidato alla scoperta dei verbi utilizzati per spostarsi in città (aller, tourner, prendre, monter, ): viene presentata la coniugazione del verbo scelto al presente indicativo e si può ascoltare la pronuncia del verbo inserito in una frase. Scegliendo la sezione Retrouver son chemin, lo studente, ascoltando un dialogo relativo a un percorso da seguire e servendosi di una mappa, dovrà individuare l edificio di arrivo cliccando su di esso. Vi sono tre possibilità di errore; al terzo errore, appare la risposta esatta, con la possibilità di riascoltare il dialogo e leggerne la trascrizione. Come per il modulo 1, anche il modulo 2, presenta delle attività che consentono di esercitare le abilità di comprensione (orale e scritta) e produzione (orale) relative al tema trattato nel modulo.

8 Figura 5 Il gioco Retrouver son chemin IL MODULO 3 REVISER? C EST UN JEU Il terzo modulo, diverso dai due precedenti, presenta, attraverso delle attività ludiche che utilizzano immagini e suoni, degli argomenti (les numéros, les heures, les verbes, la phonétique, le pendu) il cui scopo è di favorire il ripasso/recupero di alcuni prerequisiti ritenuti indispensabili per affrontare serenamente lo studio del francese al secondo anno della scuola secondaria di I grado. Per il ripasso dei numeri, per esempio, sono proposti dei diversi tipi di gioco: alcuni, realizzati con Imagiers, consentono di ascoltare i numeri e di registrare la voce per un confronto delle pronunce; altri, come il gioco la Planète des chiffres, realizzato con Adobe Flash, conduce lo studente in un atmosfera fantastica: lo studente deve salvare la terra dagli extraterrestri; per farlo, deve riconoscere la pronuncia di un numero e colpire con il mouse il numero rappresentato in lettere nello spazio.

9 Figura 6 Il gioco Les numéros de 0 à 20 creato con Imagiers Figura 7 Il gioco La planète des chiffres Per ciò che riguarda i verbi, oltre ai giochi realizzati con Imagiers, in cui si può ascoltare la coniugazione dei verbi Etre, Avoir e Aller e registrare la voce per un confronto delle pronunce, indovinare il soggetto o coniugare i verbi al tempo e alla persona indicati, un gioco creato con Game Maker stimola il discente a cimentarsi con un particolare tipo di gioco dell oca: dopo il lancio dei dadi, coniugando correttamente al presente indicativo i verbi proposti si potrà giungere vittoriosi al traguardo.

10 Figura 8 il gioco Le rallye de la conjugaison IL MODULO 4 - DISCUSSION VIRTUELLE AVEC BÉBERT Il quarto modulo Discussion virtuelle avec Bébert consente agli studenti di esercitare l abilità di produzione orale relativa a diverse funzioni comunicative: se présenter, dire ce qu on aime ou ce qu on n aime pas, demander et dire comment on va, ecc. Grazie ai giochi realizzati con Imagiers, lo studente può dialogare con il personaggio virtuale Bébert con la possibilità di registrare la propria voce per riascoltare e valutare il dialogo creato. Vi è, inoltre, la possibilità per l allievo di preparare, insieme a un compagno, uno dei dialoghi proposti, di registrarlo e di inviarlo al docente per la valutazione.

11 Figura 9 Un esempio di discussione virtuale con Bébert IL MODULO 5 - JEUX ON LINE In questa sezione, vengono presentati dei giochi on line, alcuni realizzati dal CCDMD 2, altri da Le cyberclub de l'ecole d'henouville, che possono essere inseriti in un normale corso di lingua francese per correggere errori ortografici o stimolare la riflessione linguistica. Il gioco Méli-mélo orthographique, per esempio, presenta delle parole le cui lettere sono state mescolate. Lo studente dovrà, nel minor tempo possibile, ordinare le lettere servendosi o meno degli indizi. 2 CCDMD : Centre collégial de développement de matériel didactique, sovvenzionato dal Ministère de l'éducation, du Loisir et du Sport du Québec, è un centro di produzione di risorse informatiche per la didattica del francese (

12 Figura 10 - Il gioco Méli-mélo orthographique Il gioco Les labyrinthes - Niveau 1 contiene dei percorsi in otto tappe per testare la conoscenza della lingua francese da parte degli studenti. Lo scopo del gioco è di raggiungere l uscita del labirinto, dopo aver accumulato il maggior numero di scudi che si ottengono rispondendo ad una domanda relativa alla grammatica francese. Figura 11- Le regole del gioco Les labyrinthes - Niveau 1

13 Figura 12 Il gioco Les labyrinthes - Niveau 1 Altri giochi, per esempio Turbo-Mots, sono dei giochi di grammatica utili per identificare dei gruppi di verbi o per distinguere i verbi dai nomi o dagli aggettivi. È possibile giocare in competizione con altri giocatori in rete. Figura 13- Il gioco Turbo-Mots ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO L attività svolta durante il progetto è stata considerata di supporto alle normali attività didattiche. I discenti, dopo aver svolto un ora di Lingua francese in aula, con l ausilio della LIM e con i contenuti didattici del libro di testo e/o preparati dall insegnante, si sono recati, una volta la settimana, per un totale di 10 ore di lezione, in aula Informatica. Gli alunni, in coppia o a gruppo, hanno effettuato la connessione alla piattaforma Moodle, corso Le français en jeu e in autonomia hanno selezionato le attività che hanno ritenuto più opportuno svolgere sulla base dei loro bisogni, in modo da adattare il processo di apprendimento ai loro ritmi e ai loro stili cognitivi.

14 Nel mese di ottobre è stata svolta l unità di apprendimento Les vêtements, mentre nel mese di novembre è stata svolta l unità di apprendimento Se déplacer en ville. Nello stesso tempo, gli alunni più bisognosi hanno effettuato attività di recupero o rinforzo grazie ai moduli 3, 4 e 5. Le attività del modulo 1 e del modulo 2 hanno consentito di esercitare le abilità di comprensione (orale e scritta) e produzione (orale e scritta) relative al tema trattato nel modulo. In ogni sezione, lo studente ha testato le abilità di comprensione attraverso degli esercizi interattivi (vero/falso, scelta multipla, associazione testo-immagine, riempimento, cruciverba) con l attribuzione di un punteggio finale e, per ciò che riguarda la produzione, ha potuto creare dei testi (orali e scritti) e inviarli al docente, tramite appositi pulsanti predisposti sulla piattaforma e- learning, per la valutazione finale. Grazie agli strumenti della piattaforma di e-learning, tutte le attività svolte sono state tracciate, consentendo il monitoraggio continuo e dettagliato del processo di apprendimento di ogni studente. VALUTAZIONE COMPLESSIVA DEL PROGETTO I risultati, cosi come appaiono dall analisi delle valutazioni registrate dalla piattaforma Moodle, sono molto soddisfacenti: tutti gli alunni, anche se con un livello di competenza diversificato, hanno dimostrato di aver raggiunto gli obiettivi dei vari moduli e del progetto in generale. Gli studenti hanno fatto registrare una maggiore motivazione all apprendimento della lingua straniera, dimostrando di essere in grado di costruire in modo autonomo il proprio percorso di apprendimento, secondo i propri ritmi, sviluppando diverse forme di interazione e di collaborazione. L insegnante, durante le attività del progetto, ha avuto il ruolo di facilitatore dell apprendimento, cercando di attenuare tutte le resistenze e le difficoltà di ordine psicologico, e ciò ha permesso allo studente di affrontare in modo sereno lo studio della lingua, coinvolgendo nel processo d apprendimento tutte le sue capacità cognitive, affettive, sociali e sensomotorie, in un continuum dinamico che ha visto l allievo intrinsecamente motivato, protagonista del suo percorso formativo. Inoltre, all interno dell ambiente di apprendimento on line, l insegnante ha assunto il ruolo di progettista della formazione, disegnando l ambiente e scegliendone le funzioni, il linguaggio, gli strumenti in rapporto agli obiettivi formativi. Ha integrato le parti on line con quelle in presenza, sfruttando le diverse metodologie di lavoro, selezionando gli obiettivi e le attività, programmando i tempi e stabilendo le strategie per il recupero. Gli argomenti sono stati strutturati didatticamente secondo la direttrice percorsi formativi moduli unità di apprendimento. Gli alunni sono stati guidati nel proprio apprendimento attraverso una strutturazione dei contenuti e delle attività didattiche da affrontare (percorsi formativi) con materiali didattici organizzati e predisposti ad hoc, in modo tale da assicurare elementi di supporto all autoapprendimento, con prove di autovalutazione con sistemi automatici di verifica (in cui il discente ha ricevuto un immediato feedback del lavoro svolto).

15 L utilizzo della piattaforma di e-learning ha garantito la gestione informatica e automatica dei dati degli studenti: l iscrizione telematica al corso, la gestione degli accessi al sito, la traccia dei percorsi da parte degli utenti (monitoraggio/ tracking delle attività di ciascun alunno), il controllo delle attività formative svolte, consentendone un monitoraggio costante. Alto è stato anche il gradimento e la soddisfazione degli studenti che hanno partecipato al progetto. Il 100% ha dato una valutazione positiva all esperienza, e in particolare: il 91 % ha dato dell esperienza una valutazione ottima, il 9 % buona; il 100% ritiene che l ambiente di apprendimento on line debba rimanere aperto e continuare ad essere aggiornato; l 95% ritiene utile ripetere un esperienza di e-learning anche per altre discipline. Inoltre, il 95% degli studenti si è collegato anche da casa, lavorando, spesso anche in compagnia dei genitori. I punti di forza del progetto, e quindi, dell utilizzo di una piattaforma di e-learning per l apprendimento, possono essere cosi riassunti: flessibilità nella scelta dei percorsi e nella fruizione dei materiali; assistenza del docente in aula di informatica; ciò ha garantito la comunicazione, l assistenza e il supporto nelle attività di studio; facilitazione dell interazione tra pari, grazie al lavoro di gruppo, alla chat, al forum e alla messaggistica interna alla piattaforma, che ha consentito arricchimento sia dei singoli che del processo didattico. l insieme dei messaggi dei partecipanti costituisce la traccia del processo di apprendimento, che può essere riusata sia per valutare la qualità del corso sia per una metariflessione all intermo della comunità scolastica; concezione dell apprendimento come costruzione di conoscenza (individuale e collettiva), che va al di là di quella che vede l apprendimento come trasferimento di conoscenze; i materiali prodotti durante un corso possono essere riusati per edizioni successive e gli stessi materiali del corso possono essere rivisti alla luce dell esperienza. L unico punto debole che si è rivelato è dovuto alla connessione Internet dell istituto, che, in alcuni momenti, rendeva troppa lenta la navigazione.

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