Alterazioni cognitive e comportamentali nel GAP: un modello neuro psicobiologico integrato. Gabriele Zanardi

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1 Alterazioni cognitive e comportamentali nel GAP: un modello neuro psicobiologico integrato Gabriele Zanardi Università degli Studi di Pavia, Dipartimento di Sanità Pubblica, Medicina Sperimentale e Forense

2 Alterazioni Cognitive e Comportamentali nel GAP un Modello Neuro Psicobiologico Integrato Prof. Gabriele Zanardi Dipartimento di Sanità Pubblica, Neuroscienze, Medicina Sperimentale e Forense Università degli studi di Pavia

3 PHYSIOLOGICAL ROLE OF PLEASURE Cabanac M. A given stimulus can induce a pleasant or unpleasant sensation depending on the subject's internal state. The word alliesthesia is proposed to describe this phenomenon. It is, in itself, an adequate motivation for behavior such as food intake or thermoregulation. Therefore, negative regulatory feedback systems, based upon oropharingeal or cutaneous More Science 17 September 1971: Vol. 173 no pp DOI: /science

4 Perché il 73 ritardatario da 253 volte sulla ruota di Venezia è cosi intrigante? Perché soggetti sono disposti a compromettere una intera esistenza sociale, lavorativa e economica per giocare con le slot? Quali alterazioni conducono una condotta teoricamente ricreativa ad un processo comportamentale tale da essere definito dipendenza?

5 DSM-5 Disturbo da Gioco d Azzardo (Gambling Disorder) nel capitolo dei: Disturbi Correlati alle Sostanze e Dipendenze (Substance Related and Addictive Disorders) A. persistente e ricorrente comportamento problematico di gioco d azzardo che comporta difficolta o disagio clinicamente significativi, come indicato da un soggetto che, nell arco di un periodo di 12 mesi, presenta quattro o piu tra i seguenti: ha bisogno di giocare d azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l eccitazione desiderata è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d azzardo ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d azzardo

6 DSM-5 Disturbo da Gioco d Azzardo (Gambling Disorder) nel capitolo dei: Disturbi Correlati alle Sostanze e Dipendenze (Substance Disorders) Related and Addictive è eccessivamente assorbito dal gioco d azzardo (per es., ha persistenti pensieri di rievocare esperienze passate di gioco d azzardo, di soppesare o programmare l azzardo successivo, di pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare) Spesso gioca d azzardo quando si sente a disagio (per es., indifeso, colpevole, ansioso, depresso) dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per rifarsi (rincorre le perdite) Mente per occultare l entità del proprio coinvolgimento nel gioco d azzardo ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d azzardo fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d azzardo. B. il comportamento di gioco d azzardo non è meglio attribuibile ad un episodio maniacale

7 Il comportamento disfunzionale può essere analizzato come la conseguenza di una singola funzione? Esiste semplicemente la mancanza di volontà nello smettere? O semplicemente colpisce soggetti predisposti che inevitabilmente avrebbero sviluppato una qualsiasi dipendenza?

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9 Elementi che caratterizzano il Gambling come dipendenza Come è possibile, sviluppare una dipendenza da gioco? Intermittent schedule for reward and loss il gioco d azzardo si caratterizza per un rapporto tra vittorie e sconfitte intermittenti ed imprevedibili (Schultz, 2002); molte ricerche hanno dimostrato come comportamenti appresi in programmi di ricompensa intermittente sono molto più resistenti all'estinzione di comportamenti appresi in situazioni da continue ricompense (Schultz, Tremblay, e Hollerman, 2003). Fiorillo, Tobler, e Schultz (2003) hanno dimostrato come l attività dopaminergica covaria con l'incertezza della ricompensa, con un picco massimo in presenza del 50%. La natura volubile del rapporto tra vittorie e sconfitte instaura la prospettiva della «grande vittoria» (Redish, Jensen, Johnson, e Kurth- Nelson, 2007). In aggiunta si instaura una relazione mnesica in presenza di una iniziale grande vincita inattesa. Sistema cognitivo di interpretazione causa effetto

10 Elementi che caratterizzano il Gambling come dipendenza Come è possibile, sviluppare una dipendenza da gioco? Near Miss Nei giochi di abilità l evento di quasi vittoria serve per valutare e correggere la propria performance; nel giocatore questa informazione assume toni distorsivi interpretando la quasi vincita come un segno di bontà della strategia utilizzata o suscita l idea che la vincita sia 'dietro l'angolo' favorendo la continuità del gioco d azzardo (Griffiths, 1991; Parke & Griffiths, 2004) Chase e Clark (2010) in uno studio di fmri hanno individuato un aumento di attività dello striato ventrale correlato alla gravità del disturbo; soggetti maggiormente patologici mostravano una attività striatale tale da equiparare un near miss ad una vera e propria ricompensa Sistema cognitivo di interpretazione ripetizione dell evento

11 Elementi che caratterizzano il Gambling come dipendenza Come è possibile, sviluppare una dipendenza da gioco? Providing gamblers with choice Un'altra caratteristica importante del giochi d'azzardo è che gli individui hanno la possibilità di gestire e scegliere l azione della scommessa (ad esempio, la scelta di un numero preferito per una lotteria, la scelta di un numero o un colore per una prossima puntata alla roulette, e scegliendo quando per fermare la bobina in una slot machine). Questo evento può determinare una autovalutazione fiduciaria delle proprie capacità previsionali (Ladouceur & Se'vigny, 2005 innescando un processo definito come l illusione del controllo' e fu evidenziata in una serie di esperimenti classici da Langer (1975). Molte ricerche sperimentali (Clark, Crooks, Clarke, Aitken, e Dunn (2012) non solo hanno evidenziato questo paradigma in situazioni sperimentali dirette (gioco dei dadi) o indirette (scelta del numero di un biglietto di una lotteria), ma hanno evidenziato una correlazione amplificatrice con near-miss. Sistema cognitivo di interpretazione del controllo di una situazione probabilistica

12 Elementi che caratterizzano il Gambling come dipendenza Come è possibile, sviluppare una dipendenza da gioco? Casino-related context: sounds, light, alcohol Il gioco d azzardo si presenta strutturato con una logica interna e con fattori ambientali favorenti l comportamento e l abituazione. Sounds: Dixon, Trigg, e Griffiths, (2007) hanno dimostrato che il ritmo musicale (ad esempio musica veloce) influenzato in modo significativo la velocità di scommesse. La sonorità associata alla vincita ha una forte connotazione mnesica sulla sedimentazione e sulla rievocazione dell azione piacevole a capito di quella spiacevole(spenwyn, Barrett, e Griffiths, 2010). Light: Stark, Saunders, e Wookey (1982) forniscono uno dei pochi contributi empirici di valutazione degli effetti di luce colorata sul comportamento di gioco. Il loro studio ha dimostrato che il gioco d'azzardo sotto luce rossa (rispetto a luce blu) ha portato a un aumento delle giocate a rischio, puntate più alte, e scommesse più frequenti. Più di recente, Spenwyn e collaboratori (2010) hanno osservato che l'effetto combinato di musica alto ritmo e luce rossa ha prodotto scommesse più veloci in una versione computerizzata di roulette. Alcohol: il consumo di alcol può alterare le capacità cognitive di scelta (di riflessione e di attenzione) con conseguente alterazione decisionale (Baron & Dickerson, 1999) e un aumento del livello di rischio comportamentale(breslin, Sobell, e Cappell, 1999).

13 Abitudini di gioco: come prendere il controllo Analizzando le caratteristiche di dipendenza attribuibili al gioco d'azzardo, abbiamo visto come si possa caratterizzare il gioco attraverso vincoli strutturali che favoriscono la riproduzione di un comportamento. Ma come è possibile mantenere il gioco d'azzardo nonostante la crescente perdite monetarie? È chiaro come il comportamento e gli stimoli di gioco possano acquisire le proprietà per l'attivazione di stati motivazionali impulsivi, automatici e involontari. Se abbastanza forti, questi processi potrebbero interferire o 'dirottare' meccanismi cognitivi e affettivi che sono necessari per esercitare il controllo e consentire ad un individuo di resistere alla tentazione di esporsi a comportamenti addicted (Verdejo-Garcia & Bechara, 2009).

14 Abitudini di gioco: come perdere il controllo Come è possibile mantenere il gioco d'azzardo nonostante la crescente perdite monetarie? Hypersensitization toward gambling-related cues Durante la ripetizioni di azioni di gioco si possono creare dei cluster associativi tra gambling cues, cambiamenti emotivi edonici positivi e schemi comportamentali che hanno portato alla sperimentazione di stati piacevoli. Questi legami creano una attività preparativa per determinare una risposta rapida in conformità con le proprie esigenze, le precedenti esperienze e gli stimoli ambientali (Hofmann et al., 2008, 2009) Stimolo Ambientale Attivazione emotiva e motivazionale Comportamento Memorizzazione Rinforzo

15 Abitudini di gioco: come perdere il controllo Come è possibile mantenere il gioco d'azzardo nonostante la crescente perdite monetarie? Attentional bias Questo fenomeno descrive l alterazione attenzionale per stimoli gioco relati in soggetti gambler patologici, definita «pregiudizi attenzionali». In uno studio di Brevers et al. (2011a) è stata utilizzata un batteria attenzionale con un paradigma (AB). Il fenomeno AB riferisce all'osservazione che il secondo di due bersagli mascherati (T1 e T2), che appare in una Rapida Presentazione Visiva Seriale (RSVP) in un flusso di distrattori, è di solito mal identificato quando si è presentato in un breve intervallo di tempo dopo T1. Utilizzando questo compito, Brevers et al. (2011a) ha osservato che, parole legate al gioco hanno avuto una minor interferenza in RSVP entro un breve intervallo di tempo dopo il T1.

16 Abitudini di gioco: come perdere il controllo Come è possibile mantenere il gioco d'azzardo nonostante la crescente perdite monetarie? Implicit association Si riferisce alla spontanea associazione tra addiction related cues e emozioni, arousal e motivazione. Questa relazione descrive processi mentali cognitivi-motivazionale automatici, impulsivi, che sono scarsamente influenzate o non disponibili alla consapevolezza conscia (Stacy & Wiers, 2010). In altre parole, l'associazione implicita potrebbe essere definita come una traccia introspettivamente non identificata (o identificata in forma inesatta) di una passata esperienza che media sentimento, pensiero o azione (Greenwald & Banaji, 1995) gli atteggiamenti impliciti positivi verso il gioco d'azzardo potrebbe essere una delle forze motrici alla base della persistenza del gioco d'azzardo, nonostante il verificarsi di gravi conseguenze deleterie

17 Abitudini di gioco: come perdere il controllo Come è possibile mantenere il gioco d'azzardo nonostante la crescente perdite monetarie? I risultati indicano come il meccanismo di mantenimento dell attività di gioco patologico sia caratterizzato da cognizioni implicite verso le informazioni legate al gioco. In particolare, la ricerca su pregiudizi attenzionali e sulle associazione nei GAP evidenzia che informazioni legate al gioco vengono identificate come salienti, catturano l'attenzione dei gambler, e automaticamente fanno scattare rappresentazioni positive-gratificante. Questi risultati suggeriscono di individuare ed analizzare un meccanismo impulsivo-motivazionale-automatizzato che potrebbe essere messo in moto fuori consapevolezza e forse in assenza di controllo cognitivo intenzionale.

18 Alterazione dei processi di controllo Mentre l iperattività dei sistemi impulsivi può spiegare la motivazione dei soggetti GAP nel cercare gratificazioni comportamentali, non può di certo descrivere il comportamento volontario di gioco. In tal senso ci riferisce al cosiddetto sistema riflettente (Controller), che svolge una funzione di filtro sugli impulsi di base e determina le azioni per il perseguimento di obiettivi a lungo termine. Cold: (lateral inferior and dorsolateral prefrontal cortex) Working Memory, inibizione comportamentale, mental shifting Hot: (orbitofrontal (OFC) and ventromedial prefrontal (VMPC) modulazione di risposte su stati affettivi emozionali

19 Un adeguato processo decisionale riflette l'integrazione di sistemi cognitivi (cioè funzioni esecutive cool) e affettiva (cioè funzioni esecutive hot), che si traducono nella capacità di anticipare in modo ottimale i potenziali risultati di una determinata decisione (Damasio, 1996).

20 Alterazioni nel processo di controllo Come è possibile non rendersi conto di quello che sta succedendo? Disruption in hot reflective function L alterazione del processo hot porta ad una modificazione del decision making che viene influenzato maggiormente da condizioni emotive (Brand, Labudda, & Markowitsch, 2006; Krain, Wilson, Arbuckle, Castellanos, & Milham, 2006), come ad esempio nelle situazione di scelta con ambiguità (ovvero ove vi siano informazioni mancanti o aspetti probabilistici) nelle quali I ricordi dei premi e delle perdite di vissuti precedenti precedenti, devono essere recuperare per definire effetti a breve e a lungo termine di una determinata scelta. (Bechara, 2004) Numerosi studi con paradigmi di scelta con ambiguità (Gambling Iowa Task - IGT) hanno evidenziato come I GAP tendano ad assumere comportamenti legati ad una ricompensa immediata senza valutare gli effetti a breve e a lungo termine della loro decisioni comportamentale (Brevers et al, 2012a;. Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs, e van den Brink, 2005)

21 Alterazioni nel processo di controllo Come è possibile non rendersi conto di quello che sta succedendo? Disruption in cold reflective function Recenti ricerche suggeriscono che la capacità di bloccare risposte automatiche può divenire cruciale nel comportamento da gioco d azzardo patologico; in altre parole l alterata capacità di inibire risposte automatiche accellera il decorso della dipendenza aggravando le problematiche comportamentali (Brevers et al., 2012b) e compromettendo le possibilità di astinenza (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs, & van den Brink, 2008). Attraverso prove di tipo go-no go si osserva una maggior difficoltà dei GAP di inibire le risposte motorie rispetto ai soggetti controllo. Studi di imaging mostrano che, a parità di condizione, I soggetti GAP devono applicare strategie cognitive più faticose rispetto ai soggetti sani per svolgere le stesse funzioni di inibizione. (van Holst et al., 2012)

22 Tra i sistemi impulsivi e riflettenti: il ruolo dei processi enterocettivi Oltre allo squilibrio tra l'impulsività e processi riflessivi, è stato recentemente sostenuto che i processi enterocettivi possano contribuire alla comparsa e al mantenimento della dipendenza traducendo i segnali sensoriali, in ciò che si sperimenta soggettivamente come una sensazione di desiderio, l'attesa, o impulso ( Goldstein et al, 2009;. & Goldstein Volkow, 2011; Naqvi e Bechara, 2009;. Verdejo- Garcia et al, 2012). La corteccia insulare è emersa come il centro neurale primario (Craig, 2009). Insula Interocezione e valutazione soggettiva emotiva Capacità di dirottare risorse cognitive Monitoraggio e modulazione sistemi Top - Down

23 Valutazione dell interocezione Cosa sente un giocatore mentre passa accanto ad una sala slot?? Insula as a gate system La creazione delle rappresentazioni enterocettive attraverso l attività dell insula diventa fondamentale per la costuzione del decision making vantaggioso (Naqvi & Bechara, 2009). Studi evidenziano la sensibilità dell insula al risk level (e.g. Xue, Lu, Levin, & Bechara, 2010) e nelle valutazioni cognitivi circa l adeguatezza del costo di un prodotto (Knutson, Rick, Wimmer, Prelec, & Loewenstein, 2007). Quest area, in associazione con la corteccia orbito frontale e l area ventromediale, può mappare la percezione e lo stato corporeo in relazione agli agenti ambientali elicitanti quello stato (Naqvi & Bechara, 2009). Lesioni insulari determinano l eliminazione della necessità di fumare in soggetti dipendenti da nicotina (Naqvi, Rudrauf, Damasio, & Bechara, 2007). Questi risultati suggeriscono il ruolo di integrazione che l insula svolge tra sistema viscerale e motivazionale di rinforzo.

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25 NEUROPSICOLOGIA (1) Deficit delle funzioni esecutive: prestazioni significativamente inferiori ai controlli sani in Figure sovrapposte, Stroop e altri compiti d interferenza, Fluenza (Kertzman, 2006) Preferenza per ricompense immediate ma di entità inferiore, piuttosto che alte ricompense future nel Delayed Discounting Task (Dixon, 2003; Dixon, 2006) NEUROPSICOLOGIA (2) Deficit nel decision-making: prestazioni scadenti all IGT (Cavedini, 2002) Deficit attentivi associati al discontrollo degli impulsi (Carlton, 1992; Grant, 2003) Deficit delle funzioni esecutive generalizzato (Rugle e Melamed, 1993) Il GAP come sistema di alterazione complesso PSICOFISIOLOGIA Differenze nella conduttanza cutanea durante l osservazione di videotape di gioco di poker, nella frequenza cardiaca (sensibilità alla ricompensa) e nella pressione sanguigna sistolica (arousal) tra PG e controlli sani NEUROCHIMICA Anomalie nel metabolismo di dopamina, serotonina, noradrenalina

26 Testing Neuropsicologico e GAP

27 85 ss gemelli cognitivi maschi età media 30,2 ds 8,3 SS Eroinomani SS Cocainomani SS GAP n28 n35 n22 Anamnestica intervista semistrutturata per la raccolta di tutte le informazioni anamnestiche rilevanti genere, età, scolarità, tempo di presa in carico, titolo di studio, professione, sostanza d abuso primaria, sostanza d abuso secondaria, Età inizio primaria Età inizio secondaria Trattamento farmacologico Trattamento psicologico Drug free DSMIVtr Comorbilità psichiatrica Protocollo Realizzazione di 4 aree di valutazione Psicologica La SCL-90-R - Symptom Checklist-90-R (Derogatis, 1994) consente di ottenere informazioni specifiche rispetto al disagio sintomatologico nei diversi domini indagati, oltre che informazioni più generali rispetto al distress complessivo del paziente, attraverso la lettura degli indici globali Neuropsicologica Matrici Attenzionali Attenzione selettiva Trail Making Test Parte A ricerca visiva e pianificazione visuo motoria Parte B attenzione alternata Stroop Test Abilità di inibire una risposta automatica Digit Symbol Test Velocità di elaborare le informazioni e attenzione selettiva Decision Making Cambridge Gambling Test CGT Il Cambridge Gambling Task è stato sviluppato per valutare il processo decisionale e il comportamento di rischi al di fuori di un contesto di apprendimento. Le informazioni rilevanti sono presentate a 'upfront' dei partecipanti, e non c'è bisogno di imparare o di recuperare informazioni su prove consecutive

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29 medie 1,400 Prestazione dei tre gruppi al CGT 1,200 1,000,800,600 eroina cocaina GAP,400,200,000 aversione al ritardo proporzione comportamento scommesse qualità processo decisionale regolazione del rischio assunzione di rischio P<0.05

30 Analisi in regressione su il miglior fattore NPS predittivo il punteggio CGT Digit Simbol Test

31 confronto tra soggetti eroinomani patologici e non al DST 1,000,900,800,700,600,500,400,300,200,100,000 aversione al ritardo proporzione comportamento scommesse qualità processo decisionale regolazione del rischio assunzione di rischio eroina nor eroina pat confronto tra soggetti cocainomani patologici e non al DST 1,400 1,200 1,000,800,600,400,200,000 aversione al ritardo proporzione comportamento scommesse qualità processo decisionale regolazione del rischio assunzione di rischio cocaina nor cocaina pat P<0.05

32 1,2 confronto tra soggetti GAP patologici e non al DST 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 aversione al ritardo proporzione comportamento scommesse qualità processo decisionale regolazione del rischio assunzione di rischio GAP nor GAP pat P<0.05

33 1,400 1,200 1,000,800,600 eroina nor eroina pat cocaina nor cocaina pat GAP nor GAP pat,400,200,000 aversione al ritardo proporzione comportamento scommesse qualità processo decisionale regolazione del rischio assunzione di rischio

34 Tutto questo si traduce in?? Serpelloni, 2012

35 Tutto questo si traduce in?? Serpelloni, 2012

36 Distorsioni cognitive Gambler s fallacy: quando un evento generato dal caso devia dalla media, l evento opposto viene giudicato più probabile (ad es. se per 4 volte è uscito il nero, allora è più probabile che esca il rosso ) Overconfidence: gli individui esprimono una aumentata fiducia nelle proprie capacità che non è giustificata da dati reali (ad es. ritenersi più bravi di altri nell indovinare i numeri, nel capire i meccanismi sottesi al gioco, nell implementazione di strategie di gioco efficaci) Trends in number picking (Tendenze nei numeri): vengono individuate tendenze e leggi relativamente a distribuzioni casuali (errore tipico di chi pensa che i numeri ritardatari abbiano più probabilità di essere estratti, oppure che un numero appena estratto non sia probabile nelle estrazioni successive)

37 Distorsioni cognitive Illusory correlations (Correlazioni illusorie): si rileva quando due eventi appartenenti a differenti domini della realtà vengono giudicati interdipendenti se si presentano in concomitanza (ad es. comprare un gratta e vinci fortunato e continuare a recarsi sempre nello stesso bar per acquistarne altri). E anche alla base dei comportamenti ritualistici e scaramantici. Avaliablity of other wins (Vincite altrui): un errore logico che distorce in maniera piuttosto diretta la stima delle probabilità si presenta quando venire a conoscenza delle vincite realizzate dagli altri (tramite mass media o esperienze più o meno dirette) fornisce la convinzione (credenza) che vincere sia un evento che capita regolarmente e che per vincere basta continuare a giocare. Inherent memory bias ( Pregiudizi inerenti la memoria): questo pregiudizio interpretativo permette ai giocatori di far riferimento (inconsapevolmente) più spesso alle proprie esperienze positive di gioco piuttosto che a quelle negative (dimenticate), facilitando la decisione di mantenere il proprio comportamento.

38 L eterogeneità dei gamblers Tollerabilità della somma di denaro scommesso Incapacità a controllare le condotte di gioco Sintomi da astinenza in caso di sospensione dei comportamenti di gioco. Comportamenti di gioco persistenti e ripetitivi Incapacità a inibire o procrastinare l impulso del gioco Presenta manifestazioni ansiose se tenta di ridurre il gioco. Immediatezza/urgenza del comportamento (poco tempo dedicato alla valutazione) Comportamenti di ricerca Fallimento dell inibizione. Carattere di DIPENDENZA Carattere di COMPLUSIVITA Carattere di IMPULSIVITA

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40 Giocatori condizionati nel comportamento 1 Fattori Ecologici Aumento accessibilità Aumento disponibilità Classico Condizionamento Operante Eccitazione: Soggettiva Fisiologica Schemi cognitivi: Credenze irrazionali Illusione del controllo Assuefazione Schema di gioco abituale stabilito Ricerca Ricerca di vittorie, perdite Perdere più del previsto Problemi e GAP

41 Giocatori vulnerabili sul piano emozionale 2 Fattori Ecologici Aumento accessibilità Aumento disponibilità Classico Condizionamento Operante Eccitazione: Soggettiva Fisiologica Schemi cognitivi: Credenze irrazionali Illusione del controllo Assuefazione Schema di gioco abituale stabilito Vulnerabilità Emotiva Disturbi infantili Personalità: Assunzione di rischi Propensione alla noia Alterazione dell umore: Depressione Ansia Incapacità nella risoluzione dei problemi: Vita stressata Uso di sostanze Vulnerabilità Biologica Biochimica: Serotonina Noradrenalina Dopamina Corticale: EEG differenziali Ricerca Ricerca di vittorie, perdite Perdere più del previsto Problemi e GAP

42 Giocatori con impulsività antisociale 3 Fattori Ecologici Aumento accessibilità Aumento disponibilità Classico Condizionamento Operante Eccitazione: Soggettiva Fisiologica Schemi cognitivi: Credenze irrazionali Illusione del controllo Assuefazione Schema di gioco abituale stabilito Ricerca Ricerca di vittorie, perdite Perdere più del previsto Vulnerabilità Emotiva Disturbi infantili Personalità: Assunzione di rischi Propensione alla noia Alterazione dell umore: Depressione Ansia Incapacità nella risoluzione dei problemi: Vita stressata Uso di sostanze Vulnerabilità Biologica Biochimica: Serotonina Noradrenalina Dopamina Tratti impulsivi Neurofisiologici: ADHD Impulsività Comportamenti antisociali Abuso di sostanze Corticale: EEG differenziali Problemi e GAP

43 E la validità terapeutica? Psychological therapies for pathological and problem gambling (Review) Cowlishaw S, Merkouris S, Dowling N, Anderson C, Jackson A, Thomas S The Cochrane Library 2012, Issue 11

44 Ora dovremmo essere in grado di capire. Ho sempre considerato il gioco d azzardo come uno spreco di tempo e di denaro, ed ho sempre avuto un discreto rispetto per quest ultimo, lavorando e cercando di investire i guadagni rendite certe anche se meno remunerative; anche sugli investimenti in borsa sono sempre stato, contrario, proprio perché ho sempre creduto e lo credo tuttora, che la madre di tutti i giochi d azzardo sia proprio la Borsa Finanziaria, che per assurdo è legalizzata in tutto il mondo. (questa è una mia opinione). Credo che tutto sia cominciato, quel fatidico giorno quando in preda alla noia e sopraffatto dalla mia curiosità (che riconosco sia la mia peggior nemica), mi sono ritrovato in ufficio di sabato pomeriggio, a girovagare in internet, da li è partito tutto in un vortice sempre più intenso e sempre più degenerativo che mi ha portato alla disperazione, alla autodistruzione, all isolamento totale da tutto e da tutti, emozioni, sensazioni, paure, rabbia, gioia, noia ecc. ecc e poi in soccorso o in supporto alcol e sigarette era come un menu all you can eat prepari carichi e via Ricordo un giorno di due anni fa, avevo un incontro di tennis con un amico ed ero felice mi sono recato al club ma dell amico niente frustrato sono entrato per un caffè e nell attesa che succedesse qualcosa ho giocato ad una macchinetta; è venuta a cercarmi mia moglie ero in uno stato di incoscienza quei rumori quelle luci mi tenevano li inchiodato da 5 ore e un totale di 450 euro.lo so che dovevo fermarmi ma non ci ero riuscito avevo fallito e come sempre il fallimento dice chi sono. Ancora oggi a volte quella sensazione che mi fa pensare al gioco mi attanaglia faccio fatica a combatterla

45 Grazie!

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