LA BELLEZZA SALVERÀ IL GIOCO (IN ORATORIO)

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1 LA BELLEZZA SALVERÀ IL GIOCO (IN ORATORIO) di Andrea Ballabio Introduzione: i problemi in gioco Il gioco in oratorio è in crisi? Sembra proprio di sì, almeno ascoltando i segnali ed i lamenti che giungono sempre più frequenti dagli educatori, disarmati e allarmati dalla difficoltà di coinvolgere e far partecipare i ragazzi ai momenti di gioco da loro proposti. Parliamo, per capirci, del gioco organizzato, all aperto o al coperto, uno dei punti di forza dell attività oratoriana, almeno in teoria. Conosco situazioni in cui i ragazzi, specie la domenica, aspettano che sia terminato il gioco organizzato per entrare in oratorio: vivono i giochi proposti come un peso e un obbligo, piuttosto che un divertimento, e tendono così ad evitarli, giudicandoli noiosi, a differenza del gioco libero, spontaneo e auto-organizzato con i compagni. In diversi casi ciò che si riteneva di poter dare per scontato (il fascino del gioco) diventa una conquista Perché è diventato difficile far giocare insieme educatori e ragazzi in oratorio? Perché in particolare il gioco organizzato è caduto in disgrazia presso molti dei nostri ragazzi? I motivi sono ovviamente diversi: alcuni sono riconducibili alle trasformazioni che in questi ultimi anni ha subito il tempo libero dei ragazzi ( lo stress indotto dalle attività extrascolastiche, il tempo scolastico prolungato, l assuefazione ai video giochi ); altri motivi rimandano alla lentezza degli educatori oratoriani nel rispondere ai cambiamenti, e alla loro relativa preparazione (che non corrisponde alla buona volontà), che non sempre ben conoscono e maneggiano le regole del gioco, ovvero il modo di saper motivare i ragazzi e animare il gioco. Certo è che il gioco organizzato in oratorio vive un periodo di sofferenza, e finisce per scontentare sia i ragazzi (che non si divertono) sia gli educatori (che non vedono un ritorno al loro impegno).

2 Cosa può restituire al gioco il suo fascino e la sua importanza nel contesto della proposta oratoriana? La bellezza! La bellezza salverà il gioco in oratorio. Solo il recupero ed il miglioramento della qualità estetica e dunque simbolica espressa dal e attraverso il gioco farà ritornare il desiderio ed il godimento per il gioco stesso. In questi anni diversi oratori sembrano avere rivolto la loro attenzione ad altri aspetti: è stata curata e migliorata l accoglienza per i più piccoli, realizzando aree e spazi gioco attrezzati, prima poco presenti. In altri oratori è stata potenziata la proposta sportiva, sia in termini di strutture che di immagine: oggi ad esempio la dotazione sportiva dei ragazzi (divisa, borsa, ) è sempre più ricercata, i campi di gioco e gli spogliatoi sono molto ben tenuti, e in diversi casi i bambini hanno il loro nome sulla maglia E il gioco organizzato? Qui sta il punto: quanto sono belli i giochi che si fanno in oratorio? Quanto viene curata la loro qualità estetica, e quanto invece si sono ridotti ad un insieme di regole? Quanto gli educatori sono coscienti di essere co-protagonisti nel gioco e quanto invece sono dei semplici stimolatori esterni e arbitri del comportamento dei ragazzi? Un classico proverbio afferma Il gioco è bello quando dura poco. Forse alcuni oratori hanno preso troppo alla lettera il detto, tanto da realizzare giochi bellissimi ( e quindi brevissimi) o forse oggi in oratorio potrebbe essere vero il contrario: quando il gioco è brutto non funziona, quando è bello ha successo e si mantiene fresco. Cosa significa allora bellezza nel gioco? Cosa dovrebbe fare una comunità di educatori che volesse rilanciare il bel gioco? Siamo ancora in tempo a salvare il gioco organizzato in oratorio o possiamo solo rimpiangere i bei tempi e accompagnare il suo declino inevitabile? Le note che seguono propongono alcune riflessioni e indicazioni al riguardo, cercando di suggerire una via d uscita. Inizialmente si cercherà di individuare alcune delle difficoltà attuali, rispetto al gioco organizzato, sul versante sia del ragazzo che dell educatore. Quindi, a fronte di tali situazioni verrà proposto un diverso approccio al modo di considerare il gioco in oratorio, che mira a recuperarne e sottolinearne le valenze estetiche e rituali. Questo approccio si traduce in tre concrete indicazioni a livello metodologico, ovvero le condizioni che possono qualificare il gioco e determinarne il successo. Completano l esposizione alcune schede di approfondimento pratico relative ai principali aspetti trattati.

3 1. Come giocano oggi i ragazzi Il modo di giocare dei ragazzi è cambiato rispetto al passato, soprattutto a motivo dell influenza della TV ed ancor più dei videogiochi. Il modello proposto dai videogiochi in particolare condiziona le attese e le reazioni del ragazzo anche quando gli vengono proposte situazioni di gioco differenti da essi. Di questo occorre pertanto tenere molto ben conto nel preparare e proporre giochi o organizzarli in Oratorio. Gli effetti del modello videogioco nel modo di considerare il gioco nel ragazzo sono diversi: a) Una prima conseguenza/effetto è quello di rendere il ragazzo più insofferente e meno adattabile al gioco reale. Grazie al perfezionismo grafico ed agli effetti speciali, il videogioco trasfigura la realtà del gioco rendendo il gioco normale più povero e brutto, in quanto esso non riesce, ovviamente, ad esprimere l insieme di luci, suoni, colori, effetti, ritmi, risultati di cui il videogioco è capace. Si dice che a volte la realtà supera la fantasia, ma certamente il gioco reale è meno spettacolare di quello virtuale. Così il ragazzo, abituandosi al livello di performance virtuale del videogioco ha difficoltà ad accettare l imperfezione del gioco nella realtà. In particolare il ragazzo è ora sempre meno capace e disposto a tollerare gli inevitabili tempi morti e le imprecisioni che il gioco organizzato necessariamente prevede nel suo svolgimento. b) accentua la dimensione personalizzata del gioco rispetto a quella di gruppo o di squadra. Il videogioco rende e fa sentire il ragazzo pienamente protagonista e soprattutto determinante ai fini del risultato conseguito. Il ragazzo, grazie al videogioco, sceglie il suo modo di giocare, il tipo di avventura e difficoltà. In questo senso scompare il gioco standard, mediamente adatto a tutti e che rischia di non accontentare nessuno. Il ragazzo con il videogioco non è mai una comparsa, a differenza di quanto forse gli accade di essere quando gioca dal vero con i suoi reali compagni. Viene quasi da pensare che il modello videogioco non solo sia perfettamente congeniale alla situazione di figlio unico di molti ragazzi, ma trasferisca anche nel gioco questa condizione: il videogioco ha l effetto di rendere tutti i ragazzi giocatori unici. Per conseguenza, è sempre più complicato far capire ed accettare gli aspetti di condivisione e solidarietà nel gioco e, più in generale, far giocare i ragazzi come gruppo/squadra. Il crescente individualismo nel gioco lo si può osservare anche nel modo in cui i ragazzi si

4 auto-organizzano nel gioco spontaneo: quando non è solitario il gioco tende a strutturarsi sul numero minimo di partecipanti necessario per ricreare una situazione di antagonismo. c) esaspera l aspetto della sfida e della competizione, dando al ragazzo continui e chiari obiettivi da raggiungere e così dimostrare la sua abilità, che nella maggioranza dei casi consiste nella sistematica sconfitta e distruzione dell avversario. In questa continua lotta il videogioco fornisce al ragazzo una precisa misura del suo valore, attraverso un sistema a punteggio o di vita residua. È importante notare che il ragazzo non solo è sistematicamente stimolato dal videogioco a fare sempre meglio e superare i suoi limiti, ma riceve dei continui feed-back (positivi o negativi) sulle sue performance. Questo ultimo aspetto raramente presente nel gioco organizzato in Oratorio, perché trascurato dall educatore o perché volutamente evitato per non esasperare la competizione. Di fatto, il ragazzo non riceve spesso né un chiaro feed-back sul suo comportamento né sui suoi risultati, cosa che invece (come abbiamo visto) è ormai abituato ad avere e sui quali tende a regolare il suo impegno nel gioco. Riassumendo, il modello videogioco è un punto di riferimento e di confronto, la chiave di lettura che il ragazzo utilizza sempre più spesso nel decidere se coinvolgersi o meno in una proposta di gioco, come pure è la forma mentale e il linguaggio che più gli sono familiari. Per effetto di tale modello, nella realtà i ragazzi si caratterizzano verso il gioco per: - delle attese più elevate: si aspettano un buon livello spettacolare, ovvero amano essere stimolati e coinvolti nella loro immaginazione; sono sempre più insofferenti ai tempi morti ; non si accontentano di giochi fatti solo per giocare. - il desiderio di sentirsi al centro del gioco e di poterlo modulare sulle proprie esigenze. In negativo questo comporta un maggiore individualismo nei ragazzi ed una maggior difficoltà ad accettare il gioco di squadra. In positivo, invece, questo si traduce nell attenzione a rendere tutti protagonisti, evitando le soluzioni standardizzate.

5 - L esigenza di una comunicazione positiva e di una verifica chiara ed immediata, che sottolinei i risultati raggiunti da ciascuno. In questo senso i ragazzi ricercano la competizione e rifiutano un generico egualitarismo nel gioco.

6 SCHEDA 1 La sfida: prendere il meglio dai video giochi e batterli! I giochi poveri non attirano l attenzione dei ragazzi. Soprattutto oggi, a motivo dei video giochi i ragazzi hanno alzato le loro attese ed esigenze di ritmo e spettacolarità. Questo significa che anche gli oratori dovrebbero arrendersi e attrezzarsi di videogiochi, la cui valenza educativa è per lo meno dubbia? Assolutamente no! Certamente però gli educatori dovrebbero valutare la possibilità di prendere spunto da alcuni aspetti dei videogiochi in modo da farsi meglio capire dai ragazzi e creare una sorta di analogia tra i giochi da computer e il loro modo di organizzare e proporre un gioco. Ecco alcune caratteristiche dei video giochi da reinterpretare educativamente: Tempo di caricamento Evitiamo i tempi morti : i ragazzi hanno sempre meno pazienza e avere dei ragazzi annoiati prima ancora che inizi il gioco è complicato da gestire. I materiali, i costumi, gli arredi vanno preparati in anticipo! Demo Il bel gioco si vede dal mattino, ovvero da come si presenta, e questo coloro che realizzano video giochi lo sanno bene: la parte iniziale, prima che il gioco vero e proprio inizi, la cosiddetta demo è fondamentale sia per creare la giusta atmosfera, sia per illustrare le finalità del gioco. Una presentazione semplice ma allo stesso tempo divertente e coinvolgente va prevista e preparata, magari con qualche opportuno effetto speciale. Spiegazione pulsanti Prevediamo un set di regole base sufficienti per iniziare il gioco. Utilizziamo quindi le regole più complesse e le combinazioni quando i ragazzi sono ormai padroni del gioco. Occorre recuperare l idea di progressività e di livelli di difficoltà crescente, che stimolano al miglioramento ed alla emulazione dei più bravi. In questo senso le regole non devono ingabbiare lo svolgimento del gioco ma sostenerlo ed esaltare le sue potenzialità. Bonus Non si dovrebbero prendere punti soltanto attraverso la ricerca del risultato: è utile agganciare dei vantaggi anche al modo e/o allo stile con cui si gioca, al rispetto degli altri e non solo delle regole, Livello di progresso Non permettiamo che il gioco diventi piatto, ripetitivo e perda di interesse: il gioco cambia nello spazio tempo e si adatta all abilità dei giocatori. Introdurre dei livelli di progresso consente di variare e articolare il gioco in fasi, episodi, tappe. Occorre tuttavia prevedere ovviamente una concatenazione chiara delle diverse fasi e puntate del gioco, anche se non tutto dovrà essere svelato subito. Riconosciamo e premiamo inoltre la maggiore padronanza del gioco che i ragazzi sviluppano, introducendo nuove regole e sfide. Per i ragazzi più bravi il gioco risulterà comunque interessante perché impegnativo; quelli meno bravi avranno chiaro cosa li attende e stimolati ad emulare i compagni migliori. Molte vite e punteggio E importante avere un approccio ottimistico al gioco: si può sempre ricominciare e migliorare. Evitiamo giochi ad eliminazione diretta o con prigioni inespugnabili : un ragazzo che non è attivo nel gioco diventa una mina vagante. Diamo piuttosto ai ragazzi un riscontro oggettivo del loro valore, facendo loro capire che sono loro i veri protagonisti.

7 2. Come giocano gli educatori I ragazzi dell epoca dei videogiochi sono dunque a disagio in un Oratorio che propone dei giochi organizzati come se i videogiochi ed i loro effetti non esistessero. In questo modo si rischia di creare incomprensione ed incomunicabilità tra educatori e ragazzi. Il gioco va in crisi. Dal momento che non possiamo chiedere ai ragazzi di non essere tali, è inevitabile che se si vuole davvero uscire da questa situazione critica, i primi gesti di conversione dovrebbero farli gli educatori. Questo richiede innanzitutto una presa di coscienza negli educatori circa alcuni aspetti del loro rapporto con il gioco ed i ragazzi. Un primo aspetto di questa rinnovata coscienza educativa consiste nel rendersi conto che la motivazione del ragazzo a giocare non può più essere data per scontata: giocare è diventato in Oratorio un punto di arrivo, non di partenza, come forse era una volta. Nel vecchio modo di fare Oratorio il gioco era la via più semplice ed immediata per avvicinare e conoscere il ragazzo. Nel modo nuovo è piuttosto il contrario: se prima non si è saputo entrare in relazione e nella fiducia del ragazzo, non si può pretendere che questo accetti il gioco che gli si propone. Nel vecchio modo era il ragazzo che si faceva conoscere dall educatore, oggi è l educatore che deve farsi conoscere e accettare dal ragazzo. Non basta più pertanto all educatore delegare al gioco la soluzione dei suoi problemi nel gestire i ragazzi: il ragazzo oggi va invece motivato al gioco, e questo richiede una sapienza educativa adeguata. E qui veniamo al secondo aspetto: la modalità spesso usata in Oratorio per motivare al gioco i ragazzi. Per vincere le loro resistenze, pigrizia e imbarazzo si fa appello alla volontà dei ragazzi e li si lusinga e blandisce con una serie di promesse tanto generiche quanto inefficaci negli effetti: su dai, vieni a giocare, vedrai che è un bel gioco, prova e sono sicuro che ti piacerà ed altre frasi ricamate di questo tipo. Quando nemmeno questi appelli volontaristici ottengono effetti, ecco che si passa alle forme più dirette ed autoritarie : adesso si gioca tutti insieme, devi giocare anche tu!, abbiamo deciso di fare un gioco, con il rischio di provocare un fuggi-fuggi generale.

8 È evidente che in questa impostazione c è qualcosa che non va: presentare il gioco come un attività che richiede sforzo di volontà è educativamente fragile ed ancora di più obbligare a giocare è un vero controsenso. L errore che molti educatori compiono è quello di considerare il gioco come qualcosa che si deve fare per il bene del ragazzo, perché è utile ed educativo far giocare insieme i ragazzi. Giocare diventa così per tutti un dovere più che un piacere, un compito che l educatore si assume e che il ragazzo deve svolgere. In altri termini, la debolezza di questo approccio è quello di considerare il gioco in termini moralistici associandolo alle categorie del bene e del male: giocare è giusto, non giocare è sbagliato. Questo approccio moralistico è la morte del gioco organizzato in Oratorio e va abbandonato: ecco la presa di coscienza decisiva. Il gioco non appartiene all ordine etico-morale (anche se ha delle regole e propone una sua morale, quando è ben scelto) e tanto meno si presta a manovre moralistiche ed utilitaristiche. Il gioco appartiene all ordine dell estetico e del gratuito. Ciò significa che la libertà è la condizione preliminare che contraddistingue l approccio al gioco, unitamente alla sua capacità di attrarre grazie alla sua bellezza. È la bellezza del gioco ciò che ci conquista. Come è bello il gioco in Oratorio, quando è bello potremmo dire parafrasando Manzoni (lui parlava del cielo dei nostri oratori lombardi), dando voce all emozione che la bellezza, per se stessa e gratuitamente, produce nel nostro animo. E la bellezza del gioco è data dalla sua capacità di sedurre il ragazzo, ovvero trasportarlo in un altra dimensione (se-ducere, condurre altrove) utilizzando l immaginazione, e dalla sua capacità di divertire il ragazzo, ovvero spostare, in modo gradevole, la sua attenzione su altro (di-vertire, volgere altrove) utilizzando la sorpresa, ovvero l inaspettato che stimola a reagire. Ecco un terzo aspetto della presa di coscienza degli educatori: i primi a giocare devono essere gli educatori. Gli educatori dovrebbero battere i ragazzi non tanto nella bravura quanto nel desiderio di gioco, dovrebbero essere loro i primi ad essere sedotti e provare divertimento nel gioco, pur mantenendo il loro ruolo educativo. Solo in questo modo l educatore diventa credibile agli occhi del ragazzo, perché diviene testimone e modello della bellezza del gioco. L educatore deve sapere che per il ragazzo il primo gioco ed il più bello è proprio la figura del suo educatore. E il ragazzo viene motivato dall educatore solo quando quest ultimo accetta di

9 mettersi in gioco pienamente, ovvero accetta non solo il ruolo di animatore o di arbitro del gioco, ma di essere trasportato e divertito dal gioco. Un educatore che non ha il coraggio di giocare fino a diventare gioco potrà difficilmente giocare i suoi ragazzi. SCHEDA 2 Valorizzare il singolo oltre al gruppo: puntare sull elogio Ciascun ragazzo si sente e vorrebbe essere protagonista nel gioco. Come è possibile quando al gioco partecipano molti ragazzi? Una possibilità è fare ricorso all elogio, la leva più vantaggiosa (costo nullo, altissimo ritorno) che l educatore dovrebbe saper utilizzare per favorire nei ragazzi sia il coinvolgimento personale che la soddisfazione. Perché elogiare? Oltre a sviluppare l interesse e la motivazione al gioco, l elogio ben fatto stimola a giocare sempre meglio, migliora il rapporto tra ragazzo ed educatore, e soprattutto dà al ragazzo un segnale forte di riconoscimento Quando elogiare? Ogni volta che si è in presenza di un significativo risultato o comportamento positivo Va elogiato il risultato: lo sforzo e l impegno verso il risultato vanno incoraggiati e sostenuti, ma elogiati solo quando si trasformano in risultato Come elogiare? Le cinque regole d oro 1.L Elogio deve essere autentico : occorre elogiare un ragazzo per un risultato significativo effettivamente conseguito durante il gioco, e del quale l elogiato è artefice; se invece l elogio è in realtà diretto a fare bella impressione sul ragazzo, anche in forma inconsapevole, esso si ritorce contro l educatore/animatore, perché non migliora la prestazione dell elogiato, ma semplicemente lo agita (il ragazzo inizia a fare qualcosa, senza badare al risultato effettivo) 2. L Elogio deve essere specifico : Se vogliamo migliorare la partecipazione del ragazzo durante il gioco, occorre esattamente fargli notare quale componente della sua prestazione è positiva, in modo che l elogio sia chiaramente associato ad uno specifico risultato o comportamento (es: Hai migliorato il tempo di percorso di parecchi secondi. Bravo ) 3. L Elogio deve essere tempestivo : l elogio va fatto a caldo, vale dire immediatamente dopo il conseguimento del risultato; elogi fatti a distanza dal risultato conseguito perdono la loro forza di motivazione 4. L Elogio deve essere assoluto: Bisogna elogiare e basta: MAI AGGIUNGERE AD UN ELOGIO UNA CRITICA! Non si sortisce né l effetto di critica né quello di elogio MAI AGGIUNGERE ALCUNCHE AD UN ELOGIO (ad esempio elogiare un ragazzo e poi passare a parlare di altro): questo affievolisce l effetto dell elogio 5. L Elogio deve essere breve : Dire al ragazzo il risultato/ comportamento ed elogiare in pochi momenti. Quindi congedare. Il dilungarsi nell elogio uccide il potere motivazionale dell elogio.

10 Riassumendo, oltre a tener conto e saper utilizzare il modello dominante dei videogiochi, all educatore è richiesta una rinnovata presa di coscienza, ovvero: (1) non dare per scontato una motivazione al gioco nel ragazzo, la quale oggi è da considerarsi punto di arrivo più che di partenza; (2) liberare il gioco dalle incrostazioni moralistiche puntando invece sulla sua capacità di sedurre e divertire; (3) accettare di giocarsi per primo, sapendo che egli è il gioco più bello per il ragazzo, pena la credibilità sua e del gioco stesso. Non si tratta di cambiare i giochi che conosciamo e di inventarne sempre di nuovi (anche se un aumento di fantasia non guasta), ma di inquadrare il gioco in una cornice metodologica adeguata che lo valorizzi nella sua bellezza. Fig. 1 I gradi di bellezza del gioco SCOPI E REGOLE DEL GIOCO Immaginazione Gioco come macchina del tempo narrazione Gioco come storia a lieto fine cambiamento Gioco come impresa eroica

11 3. Belli non si nasce ma si diventa La presa di coscienza del cambiamento è necessaria ma non sufficiente. Viene subito seguita dalla domanda e allora, cosa bisognerebbe fare?. Siamo dunque arrivati al punto: la bellezza è ciò che salva il gioco in Oratorio, ma la bellezza nel gioco la si raggiunge attraverso un metodo. Il metodo, lo ricordiamo, è ciò che sta tra la teoria e la tecnica applicativa. La teoria educativa (anche sul gioco) senza metodo è sterile, la tecnica senza metodo è cieca, mera esperienza che non produce conoscenza. Abbiamo bisogno di un metodo per realizzare un bel gioco. Il metodo che suggeriamo di utilizzare consiste nel valorizzare la componente simbolica e rituale insita nell attività di gioco. In questo senso il gioco è una di quelle dimensioni della vita in cui il significato di ciò che si fa supera il livello concreto ed immediato di ciò che avviene per toccare e parlare alla sensibilità più profonda di colui che gioca. Ciò che attraverso il gioco avviene qui ed ora rimanda anche a qualcosa di ulteriore e misterioso, dice delle verità su noi stessi, sul nostro modo di essere e sul senso dell esistenza, sul destino del nostro essere umani. Va tenuto presente che anche il ragazzo, quale cucciolo di uomo in crescita, è fatto di ritualità e trova il senso nel suo agire attraverso degli schemi d azione e di comportamento fortemente rituali (basti pensare a certe situazioni o interazioni all interno del gruppo dei pari). Il gioco è uno, il più naturale e semplice, di questi schemi di stilizzazione, ovvero un modello di azione ripetuta che diventa matrice di altre azioni. Così il gioco, in una società in cui i riti del passaggio all età adulta si sono del tutto azzerati, diviene per il ragazzo (con l aiuto dell educatore) la possibilità di ritrovare il senso delle sue azioni nel mondo, di confrontarsi con le sfide della sua crescita e delle responsabilità verso di sé e gi altri. Quando così non è, quando il gioco in Oratorio non esprime una pur semplice dimensione rituale (di separazione, di iniziazione, di celebrazione ) o questa dimensione non viene messa in luce, il gioco si riduce ad una semplice attività di sfogo psicofisico, attraverso cui liberare un certo surplus di energia o di tensione, magari per consentire uno svolgimento più calmo della preghiera o dell incontro di catechismo. Il gioco allora diventa sterile, brutto, muto.

12 Un bel gioco, invece, è quello che fa trasparire l ordine del simbolico e del rituale. A livello metodologico, valorizzare la dimensione rituale del gioco significa rispettare alcune condizioni di spazio, tempo e contesto: - il gioco, come il rito, ha bisogno di spazi prestabiliti, (sia fisici ma soprattutto mentali), di luoghi particolari (anche il semplice tavolo da gioco ) in modo da avere un distacco dal quotidiano; - il gioco, come il rito, ha inoltre delle delimitazioni di tempo, una durata definita che va rispettata, perché è un tempo diverso da quello normale; - il gioco, come il rito, sospende la realtà, al fine di offrire la possibilità di trasferirsi ed immergersi in un altro contesto, un altro mondo possibile, governato dalle regole stabilite dal gioco stesso, consentendo di sperimentare nuovi modi di essere e nuovi significati. Il fascino seduttivo più profondo del gioco è dunque la possibilità di una provvisoria ma reale trasposizione del mondo, in modo non dichiarato ma efficace. Quando il gioco organizzato in Oratorio possiede ed esprime, anche in parte, questa valenza rituale allora è in grado di catturare i ragazzi, i quali avvertono, seppur in modo confuso, che quel gioco parla di loro, dei loro desideri e paure, del loro impegno e difficoltà a diventare grandi. In questo consiste la vera bellezza del gioco, nella capacità di suggerire delle verità su se stessi. Ed è questo che ciò che lo salverà. Scendendo più nel concreto, la bellezza del gioco si esprime ad almeno tre livelli, che il gruppo educatori dovrebbe poter curare e sviluppare: a) l aspetto della coreografia, della messa in scena, il cui compito è quello di stimolare l immaginazione e creare la giusta atmosfera, impostando lo stile ed il tono della partecipazione al gioco. Il ragazzo oggi ha difficoltà ad immaginare mondi e situazioni, è come se avesse delegato la sua capacità di inventare e fantasticare alla TV e videogiochi.

13 È dunque opportuno sostenere ed accompagnare l immaginazione del ragazzo, anche se in forma più aperta rispetto ai pacchetti di fantasia pre-confezionata dei videogiochi. Al ragazzo non si può chiedere di immaginare tutto, di fare finta che senza dargli dei buoni appigli. La messa in scena è fondamentale per stimolare il passaggio ad un altro mondo simbolico. La sceneggiatura è ciò che fa sì che il gioco diventi una macchina del tempo, capace di trasportare i ragazzi là e allora, in modo accattivante, in altri mondi, dimensioni, epoche. La messa in scena si riferisce sia agli ambienti che ai giocatori che agli strumenti di gioco. Riguarda i ragazzi ma soprattutto gli educatori. Essa indica immediatamente ai ragazzi quanto gli educatori si stanno veramente giocando e quanto è seria la proposta di gioco. La sceneggiatura può essere più o meno semplice o articolata, imponente o minimale, ma deve sempre garantire una adeguata atmosfera: deve essere dunque preparata, curata e precisa, dai cartelli agli addobbi, ai costumi, dai suoni ai colori, agli odori, ai materiali. Un gioco dunque, per essere bello, deve essere appositamente introdotto e messo in scena: occorre evitare di cadere nella tentazione di un ascetismo ludico, ovvero pensare che oggi basti poco (un campo, un pallone, un pezzo di stoffa ) per entusiasmare i ragazzi. Il gioco povero il più delle volte è un gioco brutto. Non esiste la quaresima del gioco in Oratorio, e dunque quando si gioca non si fa penitenza : quando si gioca si è sempre in periodo pasquale, perché il gioco appartiene all ordine della festa, della celebrazione gioiosa, della vita nuova e della speranza. b) Il gioco andrebbe inoltre inserito in una storia, ovvero incentrarsi e svilupparsi lungo un percorso narrativo avvincente, articolato in tappe ed episodi La storia rende vivo e vitale il gioco, consente uno sviluppo più ricco, crea l imprevisto, cambia le situazioni, evitando che il gioco si riduca ad un semplice scheletro di regole da rispettare. Il bravo educatore è colui che sa raccontare delle storie ed ha storie da raccontare. Questa competenza narrativa è decisiva in molte attività oratoriane, ma diventa fondamentale nel suscitare l interesse ed il coinvolgimento dei ragazzi nel gioco. Grazie alla narrazione il gioco valorizza l importanza che la della dimensione del fantastico ha per il ragazzo, trasformandola in un avventura a lieto fine ed un occasione di maturazione. La storia crea continuità e nel contempo consente di vivacizzare il gioco con episodi sempre nuovi,

14 di introdurre personaggi e ruoli che possono valorizzare e recuperare le diverse abilità e difficoltà dei ragazzi. Occorre ovviamente scegliere bene la storia-gioco, in modo da risultare capace di assicurare un reale coinvolgimento dei ragazzi: per questo va ben presentata ed espressa con un linguaggio semplice ma anche un po poetico. La storia-gioco infatti non vuole soltanto catturare l attenzione ma lasciare spazio all immaginazione, e così evocare (anche se indirettamente) delle esperienze ed emozioni che il ragazzo stesso vive nella realtà familiare, scolastica, amicale. In questo modo il gioco-storia non solo di-verte il ragazzo ma favorisce riflessioni e genera nuovi comportamenti attraverso il confronto implicito tra mondo immaginario e mondo reale. La bellezza del gioco-storia si traduce anche nella possibilità di richiamare alcune virtù e valori, sia legati al conoscere (sapienza, intelligenza) sia di tipo etico-pratico, quindi il coraggio, la generosità, la giustizia, la compassione per chi è in difficoltà, la fiducia reciproca. Il gruppo educatori ha così la possibilità di mettere a fuoco e comunicare la mappa dei valori più opportuna per suggerire ai partecipanti del gioco-storia i comportamenti in grado di far esprimere le loro potenzialità, soprattutto quando il gioco aiuta i ragazzi di fronte a delle scelte e delle alternative di comportamento.

15 SCHEDA 3 Vestire il gioco raccontando storie Un gioco fatto solo di scopi e regole è un gioco povero e nudo. Difficilmente saprà suscitare entusiasmo nei ragazzi, perché manca del terzo aspetto, quello capace di stimolare l immaginazione; e l immaginazione si nutre di storie ben scelte e raccontate. La storia è per il gioco come un vestito: ne fornisce l immagine, rendendolo più bello ed affascinante agli occhi dei ragazzi. Ecco allora alcuni consigli per ottenere dei racconti-gioco efficaci. 1. Credete a ciò che raccontate Non siate solo dei narratori indifferenti. Scegliete delle storie che vi appassionano, non un qualsiasi racconto. I ragazzi se ne accorgeranno e vi seguiranno più facilmente 2. Caratterizzare con dettagli Il sale della storia sono i suoi dettagli, che se proposti in modo equilibrato e senza esagerazioni, favoriscono l immedesimazione nei personaggi, nell azione, nelle situazioni: senza un buon uso dei dettagli il gioco-storia manca di sapore e spessore 3. Dare continuità Prevedete di suddividere il gioco-storia in episodi o puntate, individuando i punti cruciali in cui interrompervi: servirà a tenere alta l attenzione e l attesa nei ragazzi. Ricordate in questo caso di fare un piccolo riassunto di quanto già avvenuto, quando la storia verrà ripresa 4. Riferimenti chiari Articolate la trama in modo che sia semplice e facile da seguire: non moltiplicate i personaggi e gli intrecci, fate invce in modo che i legami ed i passaggi tra le parti siano chiari. La chiarezza, non la confusione e l incertezza, è ciò che vi consentiranno di creare la giusta atmosfera di mistero ed una efficace suspence, al momento giusto 5. I piccoli prima dei grandi Se il vostro gruppo è composto da ragazzi di età diverse, raccontate una storia calibrata su quelli di età inferiore. La loro presenza sarà un alibi per quelli più grandi, che possono partecipare salvando l onore ed evitando di sentirsi fuori posto. 6. La fantasia non è uguale per tutti La sensibilità alle storie varia secondo l età: fino ai nove anni, prevale il meraviglioso (che non è l incredibile, ma una rilettura magica della realtà); quindi fino ai anni è lo spirito di avventura, di scoperta e il gusto del fantastico che prevale. Infine, aumenta man mano l interesse verso storie e racconti tratti dal reale 7. Effetti speciali Se possibile, integrate e arricchite il vostro racconto con effetti di luce o sonori (bastano anche solo un telo per ombre cinesi o un registratore). Ricordate di ben preparare e provare prima gli effetti che volete utilizzare 8. Niente trucchi Non utilizzate il racconto-gioco per fare della morale ai ragazzi. Tutte le storie hanno una morale, ovviamente, ma non è il caso di essere moralistici. E la bellezza del gioco in questione, non una lezione mascherata.

16 c) Il gioco deve poter essere vissuto come una impresa eroica, ovvero rappresentare per il ragazzo una occasione di trasformazione e maturazione, attraverso la simulazione delle sfide che incontra nel diventare grande Tra le possibili narrazioni su cui impostare lo sviluppo del gioco organizzato, un filone che risulta particolarmente fecondo, anche sotto l aspetto educativo, pensando ai ragazzi, è quello che fa riferimento al cosiddetto ciclo eroico, per usare la definizione usata dagli studiosi dei racconti mitici. Ciò che rende interessante questo viaggio dell eroe è il fatto di rappresentare qualcosa di più di un racconto avventuroso: esso è una narrazione che delinea per fasi successive un percorso di trasformazione interiore che il ragazzo si trova ad affrontare, ovvero il passaggio dall infanzia alla preadolescenza e alla adolescenza, nonché il loro possibile esito. In altre parole, l eroe è una immagine che si evolve in modo da riflettere i cambiamenti che avvengono nel ragazzo nel suo viaggio verso la giovinezza. Il viaggio dell'eroe è infatti la storia di una rinascita, o di una seconda nascita. Il "viaggio dell'eroe" costituisce inoltre un approccio che il ragazzo può facilmente comprendere, essendo la dinamica sottostante non solo alle grandi storie della mitologia classica ma a quella dei film nel cinema contemporaneo (basti pensare al ciclo di Guerre Stellari, a Excalibur, per non parlare di Harry Potter e del Signore degli Anelli.). Ai fini del nostro discorso, è importante sapere che il ciclo eroico può e dovrebbe essere utilizzato anche in forma di gioco, come testimonia il grande successo che da anni ormai riscuotono i giochi di ruolo fantasy presso i ragazzi, una tipologia di gioco di gruppo che sia detto per inciso un buon educatore oratoriano dovrebbe conoscere e saper utilizzare. Riassumiamo brevemente i passaggi principali di questo viaggio del ragazzo-eroe, accennando alle possibili associazioni al gioco. 1. SEPARAZIONE - La prima fase del viaggio prevede che l'eroe si separi da ciò che è stato fino a quel momento, sulla spinta del richiamo dell'avventura, sentendosi pronto o disposto a cambiare. Nonostante il cambiamento comporti la paura dell'ignoto, l'esigenza è talmente forte da determinare una Separazione. Il gioco dovrà prevedere un obiettivo avvincente ( il classico drago da sconfiggere ) un problema da risolvere, una missione da compiere etc.

17 In questa fase il ragazzo-eroe dovrà acquisire consapevolezza della sua forza e capacità: egli dovrà affrontare e superare una serie di prove preliminari (giochi di abilità, di potenza ) che lo confermeranno nel suo valore. 2. INCONTRO CON LA GUIDA - Man mano che le prove aumentano di difficoltà, egli si renderà conto di essere forte ma inesperto: questa debolezza viene compensata dalla comparsa di figure tutelari ( la guida, il maestro ) che senza sostituirsi all eroe gli indicano le strategie più opportune per superare le nuove prove ed imprevisti si sente forte e potente. Lo sviluppo del gioco dovrà prevedere a questo punto prove di astuzia, di intelligenza, in cui far emergere non solo le abilità ma le qualità morali del ragazzo-eroe (onestà, coraggio, sacrificio, altruismo ). Al suo fianco egli dovrà trovare e saper ascoltare figure guida (qualche educatore) dai poteri speciali, che gli consentiranno di portare a termine imprese che da solo non sarebbe in grado di realizzare 3. INIZIAZIONE il superamento di questa fase farà sentire il ragazzo-eroe invincibile ; si farà strada in lui la convinzione di essere autosufficiente. La figura-guida viene abbandonata. L eroe è spinto ad attraversare la soglia, ovvero il punto oltre il quale non vi è più possibilità di ritorno. Sulla soglia incontra sempre un antagonista che cerca di impedirgli di varcare la soglia stessa usando la critica distruttiva e cercando di insinuare dubbi nel ragazzo. Il gioco deve prevedere un adeguato annuncio di questo confine e del suo superamento. Verrà quindi proposta la prova decisiva, la quale non consisterà più nel superare un ostacolo o risolvere un problema ma nel resistere alle tentazioni, ovvero ciò che il ragazzo può vivere come vantaggioso ma vizioso rispetto al comportamento virtuoso dell eroe. In altre parole, il ragazzo verrà tentato a prevalere in modo scorretto e/o sleale, infrangendo le regole (scorciatoie, trucchi, inganni ). Nella fase di iniziazione, dunque, l'eroe incontra il "lato oscuro della forza" rappresentato dall'antagonista che cerca di sopraffarlo: ciò significa che, se il ragazzo-eroe cede alle lusinghe, diventerà come l'antagonista, il quale infatti incarna tutte quelle modalità, trucchi, irregolarità che anche l eroe sarebbe tentato di adoperare. Il ragazzo-eroe si trova adesso nel suo momento più buio: a questo punto, o vince affrontando le nuove difficoltà in modo da acquisire nuova consapevolezza delle sue responsabilità, oppure fallisce il passaggio di livello e muore. L'iniziazione simbolizza infatti la morte spirituale e la conseguente rinascita.

18 4. RITORNO Il premio della positiva conclusione dell'iniziazione, consiste in un dono che simbolizza la trasformazione di cui il ragazzo-eroe è divenuto portatore. A questo punto, il gioco non è ancora concluso perché inizia la fase del ritorno a casa. Tale ritorno comporta il ri-attraversamento della soglia, questa volta in senso inverso, per portare nel mondo il nuovo dono. Ciò comporta tutta una serie di altre prove, consistenti nel convincere e conquistare. Questo genera conflitti con il vecchio modo di vedere le cose che opporrà resistenza. Alla fine, il ragazzo-eroe dovrà riuscire a rinnovare la vecchia casa, la quale a sua volta diverrà il nuovo punto di partenza, così che un altro eroe dovrà intraprendere il viaggio per rinnovarlo ripetendo il ciclo. Fig. 2 IL VIAGGIO DELL'EROE 1] Richiamo (avventur 2] Incontro Incontro con a) la guida con la guida Soglia SEPARAZIONE Le prime prove Nuove prove 3] La prova 4] La notte SOGLIA L incontro e la sfida con l'antagonista Il richiamo dell'avventura 8] Il nuovo ordine Le prove del l incoronazione ritorno RITORNO Il dono Rin ascita 5] La ricompensa 3] La prova dell an INIZIAZIONE Per concludere: Le prove la bellezza del gioco non è una qualità ma un metodo ima Iniziazion e

19 Forse qualcuno leggendo queste note si sarà entusiasmato, sentendosi stimolato a provare strade diverse nell approccio al gioco organizzato e di gruppo. Forse qualcuno avrà concluso che si tratta di un percorso troppo complesso, troppo teorico, e soprattutto adatto semmai a quegli oratori che hanno un bel gruppo di educatori motivati, mentre magari il suo è solo un piccolo oratorio. Il messaggio che si è cercato di dare è tuttavia molto semplice: non si tratta di fare le cose in grande ma di farle bene; non si tratta di inventare giochi sempre nuovi e fare la corsa sui videogiochi, ma di fare giochi belli, ovvero di catturare gli occhi ed il cuore dei ragazzi, giochi belli non in senso formale ma educativo, perché liberano la loro immaginazione, li fanno sentire protagonisti e nel contempo meno soli di fronte alle sfide della loro crescita. Non è un problema di ampiezza dell oratorio o di numero di educatori. Non è nemmeno una questione di fantasia e buona volontà: per proporre giochi di successo, occorre soprattutto metodo. Ricapitoliamo i suoi punti principali: - Essere convinti che l educatore è per il ragazzo il gioco più bello - inserire il gioco in una narrazione sostenuta da una efficace messa in scena (gioco-storia) - agganciare il gioco alla dimensione eroica e alla avventura (gioco- impresa) - personalizzare il più possibile il gioco assegnando ruoli specifici ai ragazzi - ritualizzare i momenti di inizio, di passaggio, di conclusione e premiazione Questo metodo lo abbiamo chiamato il metodo della bellezza, quello che può far fare al gioco in oratorio un salto di qualità e di modernità, quello che accoglie e rilancia educativamente i cambiamenti e le sfide prodotti nei ragazzi dal divertimento mondano.

20 SCHEDA 4 Alla ricerca di nuovi giochi Se il gioco organizzato in oratorio è in crisi non è perché mancano i giochi, anche originali, da proporre quanto perché non ci si preoccupa di renderli belli ed accattivanti. Non è dunque un problema di fantasia o di aggiornamento del repertorio ma di sensibilità e metodo Ad ogni modo, nel caso abbiate voglia di esplorare nuove possibilità di gioco o vi servano nuove prove da inserire nel canovaccio del gioco, vi suggeriamo di utilizzare, se non l avete ancora provata, la tecnica delle associazioni forzate. Questa tecnica è impiegata per stimolare il pensiero creativo e divergente, e si basa su delle matrici, ad esempio. Vostro compito è quello di riempire con delle idee o soluzioni il maggior numero di caselle che riuscite, specie quelle che risultano dagli incroci più improbabili. In ogni casella vi possono ovviamente essere più idee. Una volta capito come funziona il meccanismo, potete impostare voi stessi altri tipi di matrici. Ad esempio, nella matrice A, la casella/incrocio tra abilità e squadra può far venire in mente una caccia al tesoro. Quindi, con la matrice B possiamo individuare tutta una serie di prove di abilità ripartite per organi di senso. Ma possiamo immaginare anche una caccia al tesoro basata su quiz ripartiti nei cinque sensi, ecc. È bene condividere la tecnica delle associazioni forzate nel gruppo educatori, così da potenziare fantasia e forza ideativi con il contributo di tutti. Si può procedere in questo modo: - esposizione iniziale del tema di fondo del gioco che si vuol proporre - presentazione e condivisione delle matrici associative che si vogliono utilizzare, da prendere in considerazione una dopo l altra, possibilmente - avviare la fase di brainstorming, ovvero di ideazione libera, senza censure preliminari, accogliendo tutti gli spunti senza critiche o autocritiche - classificazione e selezione delle idee più interessanti prodotte nella fase precedente - finalizzazione del gioco, delle regole e delle prove utilizzando il materiale prodotto e selezionato

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