Lo Street Bowl è basato sul LRB standard tranne che per il cambiamenti seguenti.

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1 STREET BOWL RULEZ REGOLE BASE Lo Street Bowl è basato sul LRB standard tranne che per il cambiamenti seguenti. DURATA DI GIOCO A Street Bowl si gioca su una base di 6 turni a giocatore, invece dei normali 8 turni del Blood Bowl IL CAMPO Visto che si gioca in strada, è facile delimitare un area della stessa lunghezza di un normale campo da Blood Bowl. Sfortunatamente però, le strade strette e i vicoli di quartiere riducono la larghezza del campo di Street Bowl a 7 caselle, 3 centrali e 2 per ogni fascia laterale. LO SCHIERAMENTO Un team di Street Bowl è composto da almeno 7 giocatori. L allenatore DEVE schierare tutti i giocatori a sua disposizione per ogni kickoff fino ad un massimo di 7 giocatori per ogni drive. A causa della scarsa larghezza del campo, in scrimmage si può schierare un solo giocatore, sebbene, se si vuole, se ne possano schierare anche di più. Sulle fasce laterali invece, si può schierare UN SOLO giocatore. L ASFALTO Giocare su una superficie dura è molto più pericoloso che giocare sull erba. Aggiungi un +1 al tiro armatura per ogni giocatore atterrato (sia con un blocco che con un fallo o in qualsiasi altra maniera). Questo aiuta a capire la cattiva reputazione dello Street Bowl e il fatto che è molto impopolare tra gli Halflings! In più, la superficie dura fa rimbalzare la palla di più di quanto non faccia l erba. La palla scattera normalmente quando è calciata o lanciata, mentre rimbalza due volte se cade dopo una ricezione fallita, o se cade a terra dopo un passaggio, un calcio o un lancio. Se la palla cade a terra, tira un D8 e scattera la palla in quella direzione. Se la casella non è occupata, tira un D8 e scattera di nuovo. Dopo di ciò la palla non rimbalza più e il gioco può continuare normalmente. La palla può essere presa se rimbalza in una casella occupata da un giocatore, mentre, se non viene presa, scattera ancora due volte. LE MURA L area di gioco è circondata da entrambi i lati da mura, finestre sprangate con assi e grate metalliche. Anche in ognuna delle end zone ci sono blocchi per impedire agli spettatori di invadere il campo. Questo significa che la palla non può mai uscire dal campo tranne nel caso in cui superi le barriere alla fine della strada. Quando la palla rimbalza fuori dalla end zone, gli spettatori la lanceranno di nuovo in campo seguendo le regole del Blood Bowl. Se la palla rimbalza sul muro durante il gioco, allora la palla scattera di un D6 in una direzione qualsiasi usando il classico template per la rimessa in campo della palla. Dopo di ciò, la palla rimbalza due volte prima di

2 fermarsi in una casella (come descritto prima). Questa regola vale per tutte le palle che rimbalzano e per ogni kickoff il cui risultato vedere la palla colpire un muro. Non c è touchback nello Street Bowl a meno che la palla finisca nella metà campo avversaria o fuori dalla fine della strada. BLOCCHI CONTRO IL MURO Essere spinti contro un muro fa male, anche nel caso in cui il giocatore non venda atterrato. Un giocatore può essere spinto contro il muro solo nel caso in cui non ci siano caselle libere disponibili. Quando un giocatore viene spinto contro il muro e non viene atterrato, rimane in piedi ma si tira ugualmente un tiro armatura, aggiungendo un +1 perché il muro è duro quanto l asfalto! Se si supera l armatura, il giocatore bloccato cade e si può tirare il tiro infortunio. Se il giocatore bloccato viene spinto contro il muro e viene atterrato, allora si aggiunge un +2 sul tiro armatura (+1 per il muro e +1 per l asfalto!). Se si supera l armatura allora si può tirare il tiro infortunio. NOTA: un blocco contro il muro è considerato casualty e porta SPP. Se il giocatore viene spinto nella folla alla fine della strada, si tira per l infortunio con le stesse regole del Blood Bowl. PASSAGGI Fare un lancio nello Street Bowl è spesso più rischioso che nel Blood Bowl, visto che il campo più stretto permette più facilmente di intercettare. Per evitare questo, il lanciatore può passare la palla ad un altro giocatore, facendola rimbalzare deliberatamente contro un muro. Passare la palla facendola rimbalzare al muro è molto difficile ed anche abbastanza imprevedibile. Ad ogni passaggio di questo tipo, va applicato un modificatore di -1 sul tiro agilità per lanciare la palla. Un lancio con la palla che rimbalza contro un muro, non può MAI essere intercettato; i giocatori con l abilità Pass Block possono comunque muoversi per andare a mettere tackle zone o sul lanciatore o sul ricevitore. Tenendo il lanciometro lateralmente, è possibile a questo punto curvarlo on modo che vada dal lanciatore al ricevitore designato (o in una casella libera) e TOCCHI uno dei muri lungo la direzione del lancio. Ciò evidenzia a quale parte di muro il giocatore sta mirando quando effettua il lancio. Lanciare tenendo contro del modificatore -1 per il rimbalzo sul muro come spiegato sopra. Se si fa fumble, la palla cade ai piedi del lanciatore e scattera due volte. Se il lancio è inaccurato, colpisce comunque il muro, ma poi scattera di un D6 in una direzione qualsiasi data dal template per la rimessa in campo della palla. Un lancio inaccurato che colpisce il muro, può essere ricevuto da uno qualsiasi dei giocatori di entrambe le squadre; se si fallisce la ricezione invece, la palla cade a terra e scattera due volte. Se il lancio è accurato, il ricevitore può prendere la palla normalmente. Nota sul Throw Team Mate Il TTM funziona come descritto nel LRB, con l eccezione che il giocatore lanciato può colpire un muro. Se un giocatore lanciato colpisce un muro, tira un D6. Con un risultato tra 1 e 5, il giocatore colpisce violentemente il muro e cade a terra. Si tira poi per l armatura aggiungendo +2 come se il giocatore fosse stato spinto contro il muro e atterrato. Con un risultato di 6 invece, il giocatore lanciato è riuscito ad allontanarsi dal muro dopo averci rimbalzato contro. L allenatore può determinare in quale direzione il giocatore lanciato continuerà ad avanzare usando il template per

3 la rimessa in gioco della palla. Tira un D3 per determinare di quante caselle il giocatore si allontanerà dal muro, poi tira un dado per l atterraggio seguendo le regole normali. NIENTE ARBITRO Durante le partite di Street Bowl non è presente un arbitro, il che vuol dire che i giocatori non possono essere espulsi ma possono comunque essere puniti gravemente (dal pubblico). Un giocatore che vuole commettere un fallo, lo fa normalmente, tenendo conto delle assistenze. Indipendentemente dal risultato del fallo, l allenatore del giocatore fallato può tirare un D6; con un risultato da 1 a 3 non succede niente, con un risultato di 4+ i sostenitori della squadra hanno centrato il bersaglio. Tira l armatura del giocatore che ha commesso il fallo aggiungendo +1 al tiro. Se si supera l armatura, allora tira l infortunio come al solito. (Quando si supera l armatura del giocatore che commette il fallo, la sua squadra subisce un turnover). TEMPO ATMOSFERICO Si lanciano due D6 2, SMOG: lo smog rende quasi impossibile vedere quanti giocatori sono in campo. Ogni allenatore tira un D6 prima dell evento del kickoff; con 1 l allenatore può schierare solo 6 giocatori, con 6 invece può schierarne 8 (se ha riserve). Lo smog rende impossibile al pubblico di vedere falli, quindi finchè ci sarà lo smog nessun fallo verrà scoperto. Lo smog inoltre impedisce tiri lunghi, quindi si possono tentare solo lanci veloci. 3, MOLTO VENTOSO: un forte vento sibila lungo la strada e rende difficile passare la palla. Tutti i tentativi di passare la palla sono soggetti ad un ulteriore modificatore di , BEL TEMPO: tempo perfetto per lo Street Bowl 11, PIOGGIA A DIROTTO: piove e la palla è scivolosa e difficile da tenere. Applica un -1 a tutti i tiri ricezione, intercetto e pick up. 12, TEMPESTA DI NEVE: fa freddo e nevica! C è ghiaccio sul campo, quindi un giocatore che tetna un passo aggiuntivo, cade con un risultato di 1 e 2. La neve inoltre permette solo lanci veloci o corti. PRE-MATCH 1- Scegli gli inducements e fai eventuali acquisti. 2- Metti in squadra i mercenari 3- Tira per le pozioni 4- Tira per gli spettatori/fame 5- Tira per il tempo 6- Tira per chi inizia

4 POST-MATCH 1- Tira per i soldi 2- Tira il fan factor 3- Tira MVP e eventuali nove skill 4- Elimina i giocatori morti 5- Verifica i talent scout 6- Compra Tabella Fan Factor VITTORIA: FF aumenta di 1 PAREGGIO: entrambi gli allenatori tirano un D6: a chi fa il risultato più alto, il FF aumenta di 1, a chi fa il risultato più basso il FF si abbassa di 1 SCONFITTA: il FF si abbassa di 1 TABELLA KICKOFF Si lanciano 2D6 2, RISSA: entrambi gli allenatori tirano un D6 per ogni giocatore avversario sul campo aggiungendo il FAME al tiro. Se un lancio è di 6 o più dopo l aggiunta del FAME, allora il giocatore è stunnato (nel caso di un giocatore con Palla&Catena finisce in KO). Se si tira 1 prima di aggiungere il FAME, allora non succede nulla e il giocatore resta in piedi. 3, ATTENTI AL PONY!: lo stalliere di una vicina osteria ha dimenticato di sprangare la porta! Improvvisamente un pony arriva galoppando nel campo di gioco, creando scompiglio. Ogni giocatore sulla linea di scrimmage deve tirare per dodgiare nella casella immediatamente alle sue spalle. E un tiro che non ammette modificatori in quanto non si sta dodgiando da un avversario, quindi non si tiene conto di nessuna skill (es. tackle-diving tackle). Se il tiro fallisce, il giocatore viene atterrato nella casella alle sue spalle. Se c è un altro giocatore in quella casella, allora questi resta in piedi e viene spinto nella casella originaria. Se un giocatore cade sul dodge, si tira l armatura aggiungendo +2 al risultato dei dadi, +1 per l asfalto e +1 per esser stato calpestato dal pony. 4, DIFESA PERFETTA: l allenatore della squadra che calcia può riorganizzare la difesa. La squadra che riceve deve rimanere invece con lo schieramento iniziale. 5, HAPPY HOUR!: un osteria del posto apre appena prima del calcio d inizio. Devi vedere quanti giocatori restano in campo oppure scelgono di andarsi a fare una pinta o 2! Tira un D3: il risultato sarà il numero di giocatori (presi a caso tirando un D12) di ciascuna squadra che andranno tra le riserve. Nessuna delle due squadre può rimanere in meno di un giocatore: se dovesse succedere, allora la squadra potrà rimettere in campo un giocatore a sua scelta.

5 6, CALCIO ALTO: la palla è calciata talmente in alto da riuscire a permettere ad un giocatore della squadra che riceve di arrivare nella posizione perfetta per prendere al volo la palla. Uno qualsiasi dei giocatori della squadra che riceve (che non sia nella tackle zone di un avversario) può essere mosso nella casella di atterraggio della palla, senza tenere conto del suo movimento (la casella in questo caso deve essere vuota). 7, CAMBIA IL TEMPO: fai un nuovo tiro per il tempo ed applica il nuovo risultato alla partita. Se il nuovo tiro è un risultato di bel tempo, allora un gentile alito di vento fa scatterare la palla due volte prima di atterrare. 8, FREGATI!: la squadra in attacco comincia il suo drive un secondo prima che la difesa sia pronta, lasciando la squadra che calcia impreparata. Tutti i giocatori della squadra che riceve possono muoversi di una casella. È un movimento gratis e può essere fatto in una qualsiasi delle caselle libere adiacenti, ignorando le tackle zone. Può esser usato anche per entrare nella metà campo avversaria. 9, MISCHIA!: subito dopo il calcio d inizio, uno spettatore esagitato fa cadere accidentalmente una borsa piena di soldi in una delle due end zone. Entrambi gli allenatori tirano un D6 aggiungendo il FAME (si ritirano le parità). Il vincitore decide in quale end zone finirà la borsa. Metti il segnalino della borsa esattamente al centro della end zone e poi tira un D6 per ogni giocatore, partendo da quello che ha il numero più basso nella squadra che riceve e andando avanti in modo alternato tra i giocatori di entrambe le squadre. Con un tiro di 3-, il giocatore muove di un D6 fino al suo massimo movimento consentito (per es. un longbeard che tira un 6 può muovere solo fino a 4 caselle, il suo movimento massimo), in direzione della casella dove è atterrata la borsa, visto che tutti ora stanno correndo per agguantare il denaro! I giocatori possono entrare nella metà campo avversaria ed ignorare le zone di tackle durante questo movimento. Una volta che tutti i giocatori hanno mosso, si continua il drive. Il primo giocatore che arriva alla borsa, vince un reroll per tutta la durata della partita e guadagna i soldi contenuti nella borsa. Alla fine della partita, la squadra che è riuscita a prendere la borsa, guadagna 10 m.o. da aggiungere alla cassa. 10, BLITZ: la squadra che difende inizia il drive un attimo prima che la squadra in attacco sia pronta, lasciandoli impreparati, la squadra che calcia ha così un ulteriore turno bonus; in ogni caso, possono muovere o fare azioni solo i giocatori che non si trovano nella tackle zone di un avversario, la squadra che calcia può usare reroll durante questo turno bonus, che però termina immediatamente nel caso di turnover. 11, LA SIGNORA MIGGINS: una vecchia signora viene svegliata dal rumore dei preparativi per la partita e decide di vendicarsi. Ogni allenatore tira un D6 e aggiunge il proprio FAME (si ritirano le parità). Chi vince il tiro, riesce a convincere la vecchia megera che a fare tutto quel baccano è la squadra avversaria. La vecchia manda in strada il suo rottweiler, Batuffolo, per andare a prendere uno dei giocatori. Scegliete a caso tirando un D12 uno dei giocatori (tra quelli in campo) che viene morso dal cane e tirate direttamente per l infortunio (non si tira l armatura).

6 12, SBIRRI: improvvisamente si sente un grido: stanno arrivando gli sbirri!! Tira un D6 per ogni giocatore in campo (che non è stunnato), cominciando col giocatore che ha il numero più basso tra la squadra che riceve e andando avanti alternativamente tra i giocatori delle due squadre. Con un 6 il giocatore resta ferma al suo posto per sfidare le guardie. Con un 5-, il giocatore scappa via per evitare di essere arrestato! Muovi il giocatore di un D6 in una direzione a caso, fino al loro massimo movimento consentito (es. un longbeard che tira un 6 può muovere solo fino a 4 caselle, il suo movimento massimo) ignorando le tackle zone (i giocatori atterrati dovranno comunque pagare le 3 caselle di movimento per rialzarsi). Se durante il movimento i giocatori arrivano al muro, allora resteranno lì e cercheranno di nascondersi. Se durante il movimento due giocatori si scontrano, allora saranno entrambi atterrati e si tira l armatura tenendo conto del +1 per l asfalto (non viene applicato nessun altro modificatore, es. mighty blow-claw). Una volta che tutto questo pandemonio è finito, si tira un altro D6: se il risultato e 2+ è stato un falso allarme e il gioco continua normalmente. Se il risultato è 1, allora gli sbirri arrivano sul serio e arrestano un giocatore a caso (tira un D12) per squadra: questo giocatore salterà il resto della partita. SQUADRA E GIOCATORI Ogni squadra è composta da almeno 7 e non più di 11 giocatori. L allenatore ha a disposizione 600 m.o. per comprare i giocatori della squadra base. LO STAFF A parte l allenatore, nelle squadre di Street Bowl non esistono altri membri dello staff. I maghi non hanno tempo per queste violente partite notturne e nessun medico si sporcherebbe le mani col sangue dei giocatori di SB. Perciò non fanno parte di una squadra di SB né maghi, né medici, né assistenti né cheerleader. Esistono però degli erboristi senza scrupoli che vendono pozioni magiche a ignari allenatori prima della partita. Gli allenatori tirano un D3 prima di ogni partita. Il risultato sarà il numero di pozioni che il coach è riuscito a comprare per la partita. Se rimangono pozioni inutilizzate alla fine della partita, non potranno essere usate in futuro perché la magi anon sarà più efficace. Le squadre che normalmente non possono avere nello staff l apotecario (undead, nurgle, necro, khemri, ecc) non possono usare le pozioni magiche. TABELLA POZIONI MAGICHE Si tira un D8 Le pozioni magiche vanno usate prima del kickoff, su qualsiasi giocatore abbia subito un infortunio. L effetto dell infortunio tornerà attivo alla fine della partita a meno che tu non sia stato così tanto fortunato da ricevere un balsamo curativo che curerà completamente il giocatore. NOTA: l infortunio curato tornerà ad essere in vigore alla fine della partita, perché le pozioni magiche hanno effetto solo per una partita, ad eccezione del balsamo curativo. 1-BLEAH!: quel maledetto erborista ti ha venduto del veleno! Il giocatore è morto. Ruba qualche soldo e chiama un becchino prima che il cadavere inizi a puzzare troppo!

7 2- ACQUA PUTRIDA: sei stato ingannato! Maledici l erborista mentre cerchi di non farti vomitare sugli stivali dal tuo giocatore. Il giocatore non entrerà in campo nel prossimo drive, ma puoi riprovare dopo con un altra pozione, se ti va di rischiare.. 3- LAUDANO: il giocatore si rimette lentamente in piedi, ti chiede chi sei e barcolla per la strada. Al giocatore verrà applicata la skill Really Stupid e un -2 in agilità per tutto il resto della partita, ma avrà anche Thick Skull, visto che è quasi totalmente immune al dolore. 4-NANIKEN: il giocatore rientra in campo ma non è proprio in gran forma..avrà un -1 in agilità e Bonehead per tutto il resto della partita. E sicuramente anche i postumi della sbornia domani mattina.. 5-HARP FUNGUSTRONG: l erborista è riuscito in qualche modo ad ottenere della birra fermentata dei Goblin. Il giocatore comincia ad urlare, i suoi muscoli diventano il doppio e si scaglia sugli avversari. Avrà +2 in forza e Frenzy per tutto il resto della partita, ma anche Wild Animal visto che il suo corpo fatica a contenere la rabbia. Prima che questo giocatore compia una qualsiasi azione, si deve tirare un D6 ed avere un risultato di 2+. Se il risultato è 1, il giocatore muore d infarto e non può più essere rianimato in nessun modo. Ciò causa un turnover solo se il giocatore era in possesso della palla. 6-WARPSTONE!: wow! Il giocatore si alza di scatto e raggiunge il campo in tutta fretta! Avrà Sprint e Jump Up per tutto il resto della partita, ma dovrà essere il primo giocatore a muovere, visto che è talmente eccitato da non riuscire a star fermo! Se ci sono più giocatori in campo sotto l effetto di questa pozione, non importa in che ordine si muovano, l importante è che muovano PRIMA degli altri giocatori. 7-TESORO, MI SI SONO RISTRETTI I GIOCATORI!: dopo aver bevuto questa pozione, il giocatore si sente un po strano..comincia a restringersi fino a diventare della grandezza di un Halflings. Ritornerà in campo ma avrà le caratteristiche di un giocatore Halfling rookie per il resto della partita. Se il giocatore ha la skill Stunty prima di prendere la pozione, allora il risultato sarà inverso: il giocatore crescerà fino a raggiungere le dimensioni di un Ogre (avrà quindi le caratteristiche di un Ogre rookie) per tutto il resto della partita. CARATTERISTICHE HALFLING: Dodge Right Stuff Stunty CARATTERISTICHE OGRE: Mighty Blow Bonehead Thick Skull Throw Team Mate 8-BALSAMO CURATIVO: oooh, l erborista ne ha fatta una giusta finalmente!! Il giocatore sta di nuovo benissimo e rientra in campo. SPETTATORI Gli spettatori si determinano tirando 1D6 e sommando il Fan Factor MOLTIPLICATO PER 10, al posto dei due D6 usati nel BB. Il FAME invece si determina come nel LRB. TABELLA CASUALTY

8 I giocatori di SB non sono preparati fisicamente come i loro colleghi professionisti e non hanno nemmeno nessuno che si occupi della loro salute. Per questo hanno più possibilità di infortunarsi; è raro vedere un giocatore di SB che non abbia addosso i segni evidenti di questo gioco. NOTA: per determinare il risultato si tirano 2D8 invece che un D6 e un D8 come nel BB RISULTATI (D88) Colpito Duro: nessun effetto a lungo termine Infortunio Serio: salta la prossima partita Infortunio prolungato: Niggling Infortunio grave: -1 Movimento Infortunio grave: -1 Armatura Infortunio grave: -1 Agilità Infortunio grave: -1 Forza Morte CAMBIAMENTI ALLE SKILL Alcune skill del LRB sono diverse nello SB ed alcune altre invece sono state aggiunte Regeneration (straordinaria) Se il giocatore subisce uno qualsiasi degli infortuni tra quelli della tabella precedente, allora si può tirare un D6 per usare questa skill. Con un 4+ il giocatore guarirà, dopo un breve lasso di tempo passato rea le riserve per rimettersi insieme. Il giocatore comunque non è proprio in gran forma ed avrà una Niggling per il resto della partita. Arma Segreta (straordinaria) Alcuni giocatori sono equipaggiati con armi segrete. Anche se le regole dello SB vietano l uso di armi, ci sono state parecchie squadre che hanno provato a far entrare in campo armi di ogni tipo..e comunque, da queste parti le regole non piacciono molto! Ciononostante, il pubblico non ama particolarmente l uso delle armi segrete. I tifosi più esagitati individuano subito i giocatori con un arma segreta appena entrano in campo ed hanno la brutta abitudine di colpirli pesantemente in testa. Le armi usate dai giocatori di SB non sono vere e proprie armi, come quelle del BB, piuttosto pezzi recuperati dallo sfasciacarrozze locale e montati insieme. Proprio per questo le armi sono molto pericolose per chi le usa; prima di usarla il giocatore dovrà tirare un D6, con un risultato di 1 l arma si rompe. Il giocatore uscirà dal campo per cercare di riparare l arma, tornerà in tempo per la prossima partita, quindi non potrà finire la partita in corso. Se il giocatore esce dal campo in questo modo, non si tirano i dadi per l infortunio da parte del pubblico. Inoltre, non sarà turnover a meno che il giocatore non sia il portatore di palla. Dopo ogni drive (in cui il giocatore ha giocato), uscirà dal campo per raggiungere il vicolo buio più vicino e sarà inseguito dai tifosi in cerca di giustizia. Tira un tiro armatura e se rotta, tirare l infortunio. Non importa cosa si sia fatto, ormai per lui la partita è finita, ma potrebbe giocare la prossima partita, infortunio permettendo. Sneaky Git (agilità) Questo giocatore è talmente veloce e astuto da riuscire a calpestare un giocatore atterrato senza farsi scoprire dal pubblico, a meno che questi non sentano il rumore dell armatura che si rompe. Durante un fallo, un giocatore con questa skill non avrà nulla da tirare ai giocatori stesi a meno che non si rompa l armatura (???) Loner (straordinaria) I solitari non lavorano bene col resto della squadra e non si allenano mai con

9 loro. Per questo non potranno mai usare un reroll di squadra. E visto che il resto della squadra non tollera la loro svogliatezza, non potranno mai ricevere niente dal Piccolo Negozio degli Orrori. Pistolero Questo giocatore ama improvvisare giochi nel campo, piuttosto che attenersi al suo ruolo. Tutti i tentativi di intercetto da parte di questo giocatore sono fatti al -1 invece del solito -2. Ubriaco Questo giocatore ama bere! Se sul kickoff si tira Happy Hour!, allora il giocatore dovrà tirare un D6 per vedere se resta in campo. Se il risultato è 2+ allora resta in campo; se invece il risultato è 1 allora il giocatore realizza che sta perdendo l occasione giusta per bere gratis e si avvia verso il pub (riserve). Blockhead Questa skill viene data ad un giocatore che, avendo già una skill negativa (Bonehead, Really Stupid, Wild Animal, Take Root, Blood Lust) ne guadagna un altra a causa di una pozione ecc. Invece di avere due skill negative, il giocatore prenderà Blockhead. Questo giocatore è stupido oltre ogni immaginazione oppure è stato picchiato talmente forte da diventare scemo. Prima di compiere qualsiasi azione, il giocatore deve tirare un 4+ per essere certi che si ricordi dov è. Se falliscono il tiro, perdono la tackle zone fino a quando non riescono a fare un 4+ oppure fino a quando non finisce il drive. Il Caotico Gli dei del Chaos hanno davvero un ottimo senso dell umorismo! Una squadra che ha un giocatore con questa skill, deve tirare un D3 prima di ogni partita per vedere quale mostro viene assegnato alla squadra per questa partita. Con 1 ci sarà un MINOTAURO, con 2 un TROLL e con 3 un OGRE. Se si sta giocando una lega è importante ricordare che si deve considerarlo come un giocatore singolo (occupa un solo posto nel roster) quindi qualsiasi infortunio subito dal mostro, viene applicato al giocatore d origine, come pure skill o SPP. LEGA I giocatori di SB non hanno la fortuna di allenarsi giornalmente non hanno nemmeno allenatori che li aiutino a migliorare. Perciò serviranno tempi più lunghi per migliorare le skill. Sostituisci la tabella Star Player del LRB con la tabella seguente. TIRI PER GLI SPP DELGI STAR PLAYER 0-5 Rookie Nessuno 6-30 Esperto Veterano Stella Emergente 3 VALORE DEGI GIOCATORI +30 Nuova skill +50 Skill che può essere presa solo con un doppio Movimento o +1 Armatura Agilità Forza

10 GUADAGNARE NELLO STREET BOWL Anche le squadre di SB hanno bisogno di guadagnare. Parecchie partite di SB sono organizzate da promoters che sono lì per guadagnare soldi con il pubblico che si raduna per vedere la partita e si prendono la loro parte di profitti. I promoters sono abbastanza generosi da darne una parte alle squadre che portano pubblico. Dopo la partita, fai un tiro promoter (vedi di seguito). Mentre questa è la maggiore risorsa di introiti delle squadre, ci sono comunque un altro paio di modi in cui le squadre guadagnano soldi. TIRO PROMOTER Entrambi gli allenatori tirano un D6 e aggiungono il proprio FAME. Il tuo guadagno in monete d oro è il risultato di D6 + FAME moltiplicato X10. Se hai vinto o pareggiato la partita, ricevi altre 10 m.o. SPESE Appena la tua squadra diventa più forte, i conti del bar diventeranno più salati! I giocatori vorranno anche le divise! Se il tuo TV supera 800, allora applica le seguenti spese a fine partita. <800 nessuna spesa da 800 a m.o. da 1000 a m.o. da 1200 a m.o. E così via ad intervalli di 200, per ogni intervallo sono 10 m.o. in più. TAGLIE DEGLI ALLIBRATORI Che ci crediate o no, gli allibratori non sono sempre onesti! Si dice mettano taglie su giocatori per assicurarsi che una squadra sia avvantaggiata rispetto ad un altra. Se riesci ad uccidere un giocatore skillato della squadra avversaria con un blocco, un fallo o con un arma segreta, allora puoi guadagnare i soldi della taglia che c era sul giocatore. Le taglie saranno pagate in base a quante skill/avanzamenti aveva il giocatore ucciso, secondo questa lista: Rookie pacca sulla spalla 0 m.o. Esperto 10m.o. Veterano 20m.o. Stella Emergente 30 m.o. TALENT SCOUT L ultimo modo per guadagnare soldi è il Talent Scout. Anche se le squadre di BB non lo vogliono ammettere, ingaggiano spesso giocatori di SB. I coach di SB non se ne curano visto che sono spesso pagati bene per quei giocatori. Quando un giocatore diventa veterano (31SPP) allora cominceranno ad arrivare talent scout per osservarlo, sperando di poterlo portare nella Lega Superiore. Durante la sequenza del post partita ( solo DOPO che il giocatore ha raggiunto 31SPP) tira un D6 per vedere se c era un talent scout tra il pubblico. Con un risultato di 2+ allora arriva un talent scout che ti offre una somma di denaro

11 basata su un D3 e la tabella sottostante. C è una tabella diversa per le Stelle Emergenti (76+SPP) visto che ci sono diversi talent scout interessati, non si deve accettare l offerta se non si vuole; se invece si accetta l offerta, togli il giocatore dal roster e aggiungi il ricavato della vendita alla tua cassa. OFFERTE TALENT SCOUT (VETERANI) Tira un D3 1- il valore del giocatore 2- il valore del giocatore + 20 m.o. 3- il valore del giocatore + 50 m.o. OFFERTE TALENT SCOUT (STELLA EMERGENTE) Tira un D3 1- il valore del giocatore + 20 m.o. 2- il valore del giocatore + 50 m.o. 3- il valore del giocatore m.o. INDUCEMENTS I promoters, per assicurarsi una buona affluenza di pubblico alle partite che stanno promuovendo, usano le loro conoscenze per aiutare i team svantaggiati. Potrebbe essere dando loro soldi per ingaggiare un sosia più bravo di un giocatore per il match, oppure mandandoli al Piccolo Negozio degli Orrori per comprare qualcosa. Il pubblico potrebbe volere una partita duram ed è compito del promoter accontentarlo. Un team svantaggiato può prendere la differenza di TV tra il suo team e quello avversario e spenderla in inducements. (questa tabella sostituisce completamente quella del LRB) Lista e costo inducements Piccolo Negozio degli Orrori (0-3) 10 m.o. Allenamento Extra (0-1) 100 m.o. Bribe (0-1) 50 m.o. Controfferta (0-1) 50 m.o. Barista Hlfling (0-1) gratis per gli Halflings, 300 m.o. per tutte le altre squadre Studente di medicina (0-1) 150 m.o. Carretto delle delizia (01-) 50 m.o. Sosia (0-1) vari costi, vedi lista PICCOLO NEGOZIO DEGLI ORRORI Per la modesta cifra di 10 m.o.,l allenatore di una squadra può scegliere di comprare cose speciali da un vicino venditore. Tira un D8 e vedi quale oggetto della sottostante lista il coach riesce a comprare. Ogni oggetto dura solo per questa partita, se invece è usato in torneo, l allenatore deve ritirare il D8 prima di ogni partita. NOTA: ricorda che i giocatori con Loner non possono ricevere oggetti dal Negozio. 1-GUANTONI APPICCICOSI: un giocatore ha comprato un paio di guanti usati da qualcuno che ha cucinato qualcosa di appiccicoso (che siano ciambelle o un halfling al barbeque..). Il giocatore avrà

12 per tutta la durata della partita la skill Sure Hands. In più visto che le sue mani sono così appiccicose, avrà un -1 su tutti i lanci. 2-PATTINI: il venditore si costruisce gli oggetti che vende anche da solo. Anche se non sembrano molto sicuri lui ti assicura che serviranno benissimo allo scopo. Le scarpe con le rotelle renderanno un giocatore della tua squadra molto più veloce, guadagnerà Sprint per questa partita. 3- MANI DI FORBICE: ti è stato dato un guanto pericolo, con coltelli e forbici alla fine di ogni dito. Questo utile stratagemma ti aiuterà ad atterrare quanti più avversari, visto che il giocatore ha guadagnato la mutazione Claw. Questo guanto è molto pericoloso per l altra squadra ma anche per chi lo indossa. Se il giovatore col guanto è atterrato e l armatura viene rotta, allora aggiungere un +1 sul tiro infortunio. 4- UNTO: il giocatore si è completamente ricoperto di qualche sostanza untissima. Tutto questo unto rende difficile spingere il giocatore in giro. Per questa partita, il giocatore avrà la skill Sidestep. Comunque, a causa di tutto quest olio, avrà anche un -1 per ricevere o raccogliere la palla. 5- PENTOLE E TEGAMI: il giocatore ha portato qualcosa per proteggersi la testa! Guadagna la skill Thick Skull per la partita. 6-AIR JORDELL: il giocatore è riuscito a mettere insieme abbastanza soldi per comprare le nuove Jordell, che promettono di farti correre un po più veloce, farti saltare un po più in alto e farti sentire un po più forte. Il giocatore ci crede e guadagna la skill Leap per la partita. 7-BIGLIE: il negoziante ti ha dato una borsa piena di biglie e ti ha spiegato che vanno tirate ai piedi dei giocatori che tentano di dodgiare via da te. Il giocatore a cui dai la borsa piena di biglie avrà la skill Diving Tackle per questa partita. 8-GUANTO FORTUNATO: il derattizzatore ha perso il suo guanto fortunato..il negoziante te lo vende con un offerta che non puoi rifiutare. Dai il guanto ad un giocatore il quale guadagnerà la skill Catch per questa partita. ALLENAMENTO EXTRA Per 100 m.o. sei riuscito ad affittare dello spazio extra per fare una sessione di allenamento. Guadagni un extra reroll per questa partita. BRIBE La tua squadra ha deciso che sarebbe una buona idea avere il pubblico dalla propria parte, investendo 50 m.o in t-shirts e altri gadgets. Puoi usare la bribe una volta sola per partita quando commetti un fallo, prima che il tuo avversario tiri per vedere se il pubblico tirerà oggetti alla tua squadra. Se usi la bribe, il pubblico decide di lasciar correre per questa volta. Le bribe non possono essere usate su giocatori con Secret Weapon.

13 CONTROFFERTA La tua squadra ha sentito voci sulle tattiche sporche della squadra avversaria e ha ingaggiato alcuni supporter dalla vista buona che hanno anche oggetti affilati da tirare. Puoi usare questo inducement per colpire un giocatore avversario che commette un fallo. Invece di dover tirare un 4+, è automatico. Tira poi l armatura. BARMAN HALFLING Gratis per le squadre halflings, 300m.o. invece per le squadre che possono usare le pozioni magiche, assumi un famoso barman: guadagni 3 pozioni per questa partita e la possibilità di tirare due volte per ogni pozione (e scegliere poi il risultato più utile per te da usare). STUDENTE DI MEDICINA Per 150 m.o. rieci a convincere uno studente di medicina ad aiutarti per questa partita. Visto che non ha ancora finito gli studi ne sa ben poco! Puoi usare lo studente su un giocatore che ha subito un infortunio. Tira un D6 per vedere se è pratico col tipo di infortunio subito dal giocatore: con un risultato di 2+ riesce ad aiutarti, con 1 fa più male che bene. Aggiungi 10 sulla tabella infortuni dopo aver tirato i dadi. Se lo studente invece è pratico con l infortunio, puoi ritare una seconda volta e scegliere il risultato migliore sulla tabella degli infortuni. CARRETTO DELLE DELIZIE Per 50 m.o. riesci a convincere un venditore ambulante a parcheggiare il suo carretto vicino alla tua panchina. Le deliziose bevande rinfrescanti aiutano i tuoi giocatori a tornare in campo dal KO al 3+ (invece che al normale 4+) per questa partita. MERCENARI Per quanto riguarda i mercenari, le regole sono uguali a quelle del LRB anche se sono molto più utili ad una squadra di SB. Potresti spesso vedere allenatori entrare in un pub appena prima del kickoff per cercare un talento del posto. Nota: i mercenari nello SB devono essere nelle posizioni 0-11 del roster e avranno Loner e una Niggling.

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