Introduzione a: Human-centred design User Experience

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1 Corso di Laurea Triennale in Disegno Industriale Laboratorio di Ergonomia per il Design a.a. 2014/2015 Introduzione a: Human-centred design User Experience Design Campus, Calenzano

2 LE TRE STRATEGIE DELL NNOVAZIONE USER-CENTRED DESIGN (human-pull) Rielaborato da R.Verganti, Design Driven Innovation. Cambiare le regole della competizione innvando radicalmente il significato dei prodotti e dei servizi, Ed. Etas, Milano, 2009

3 TECHNOLOGY PUSH INNOVATION

4 TECHNOLOGY PUSH INNOVATION

5 TECHNOLOGY PUSH INNOVATION

6 TECHNOLOGY PUSH INNOVATION

7 ERGONOMIA PER IL DESIGN Approccio User-Centered Design Analisi del contesto d uso Chi sono gli utenti Cosa è il prodotto Come gli utenti usano il prodotto Dove gli utenti usano il prodotto Quando gli utenti usano il prodotto Perché gli utenti usano il prodotto Analisi dei prodotti sul mercato Individuazione degli elementi di criticità Alternative di progetto/concept progettuale

8 USER-CENTRED DESIGN (UCD) Lo User-Centered Design è un approccio alla progettazione finalizzato alla qualità dell interazione tra l utente e il prodotto, che si basa sulla raccolta e la elaborazione delle informazioni essenziali alla comprensione delle esigenze dell utente in rapporto al contesto d uso del prodotto attraverso metodi d indagine e di valutazione strutturati e verificabili rielaborato da F. Tosi, 2006 HUMAN-CENTRED DESIGN (HCD) Lo HCD è l approccio alla progettazione e sviluppo di sistemi che mira a rendere i sistemi interattivi più utilizzabili, concentrandosi sull uso del sistema e applicando la conoscenza e le tecniche relative ai fattori umani/ergonomia e all usabilità. Tradotto e adattato da norma UNI EN ISO :2010

9 HUMAN-CENTRED DESIGN (HCD) Nota 1: è usato il termine human-centred design piuttosto che user-centered design, al fine di sottolineare che questa parte della ISO 9241 affronta anche l impatto su una serie di soggetti interessati (stakeolders), non solo quelli in genere considerati come utenti. Tuttavia, in pratica, questi termini sono spesso usati come sinonimi. Nota 2: i sistemi usabili sono in grado di fornire una serie di vantaggi, tra cui una maggiore produttività, un maggior benessere dell utente, evitare lo stress, una maggiore accessibilità e riduzione del rischio di danno. Tradotto e adattato da norma UNI EN ISO :2010

10 INTERACTIVE SYSTEM (definizione) Combinazione di hardware, software e/o servizi che ricevono input da, e comunica output a, utenti. Nota 1: Questo include, dove possibile, packaging, branding, documentazione per l utente, l aiuto online, supporto e formazione. Tradotto e adattato da norma UNI EN ISO :2010

11 USER EXPERIENCE Le percezioni della persona e i risultati derivanti dall uso e dall uso previsto di un prodotto, sistema o servizio. 1 _ include tutte le emozioni, le opinioni, le preferenze, le percezioni degli utenti, le reazioni fisiche e psicologiche, i comportamenti e i risultati che si verificano prima, durante e dopo l uso; _ è una conseguenza dell immagine di brand, della presentazione, della funzione, della performance del sistema, del comportamento interattivo e della capacità di assistenza del sistema interattivo, dello stato interno e fisico dell utente risultante dalle esperienze precedenti, dalle attitudini, competenze e personalità dell utente e dal contesto d uso; _ i criteri di usabilità possono essere usati per valutare gli aspetti di user experience. 1 Definizione tradotta e adattata da norma UNI EN ISO :2010 Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems

12 SISTEMA ipod Apple (alcuni elementi determinanti per la UX) sistema interattivo e supporto software elevate performance brand image evidente cura del packaging cura dell estetica

13 USER EXPERIENCE Viviamo in un mondo in cui siamo circondati da manufatti e servizi progettati, prodotti che sono stati creati da altre persone per servire a qualcosa e per utilizzare questi prodotti abbiamo bisogno di interagire con loro Per percepire usiamo => i nostri sensi => il nostro sistema motorio la conoscenza di operare o comunicare con esso durante l interazione elaboriamo informazioni e emozioni che riceviamo dando luogo a una valutazione affettiva del prodotto. Se l interazione può essere specifica per il prodotto, i processi che vengono attivati durante l interazione sono simili rispetto ai prodotti. È possibile sviluppare un quadro teorico generale che guidi lo studio di come le persone sperimentano prodotti.

14 USER EXPERIENCE La ricerca sull esperienza del prodotto si trova all incrocio di diverse (sotto) discipline scientifiche. Poiché la ricerca sull esperienza del prodotto si concentra sulle esperienze soggettive delle persone, tutte le ricerche sull esperienza del prodotto rientrano nella disciplina della psicologia. Comunque, a causa della sua natura poliedrica, la experience research attraversa i confini tra le diverse sottodiscipline della psicologia come la psicologia della percezione, la psicologia cognitiva e la psicologia delle emozioni. Da H. N. J. Schifferstein, P. Hekkert, 2007

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