GUIDA DI RIFERIMENTO ALLE FUNZIONI DI PROGRAMMAZIONE
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- Battista Carli
- 8 anni fa
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1 GUIDA DI RIFERIMENTO ALLE FUNZIONI DI PROGRAMMAZIONE Stato: 0.9 Ref: 1.2 Trad. e Adatt: Riccardo Magni Questa guida fa ricorso alle risorse di Scratch*. * Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, with financial support from the National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, and the MIT Media Lab research consortia.
2 Indice INTRODUZIONE... 3 Ingredienti base di un progetto da zero... 3 INTERFACCIA... 4 STAGE... 4 NUOVI Sprites... 5 ELENCO SPRITE... 5 AREA di programmazione (script)...6 COSTUMI... 6 SUONI... 7 Informazioni sullo Sprite attuale... 7 Stile di rotazione (rimbalzo)... 7 Barra strumenti... 8 MENU... 9 BANDIERA VERDE EDITOR di Immagini BLOCCHI DESCRIZIONE DEI BLOCCHI Movimento Aspetto Suono Penna Controllo Sensori Numeri Variabili... 20
3 INTRODUZIONE Si tratta di un nuovo linguaggio di programmazione che facilita la creazione di storie interattive, giochi e animazioni - e condividi le tue creazioni con gli altri sul web. Questa guida di riferimento fornisce una panoramica del software. Lo sviluppo delle applicazioni può comunque essere supportato da una serie di schede sintetiche per i comandi di uso più frequente. Il concetto alla base della programmazione è quello di oggetto. Un oggetto di programmazione segue il paradigma degli oggetti reali: ha quindi proprietà intrinseche, un aspetto e dei comportamenti. Gli oggetti sono rappresentati da Sprite che possono quindi assumere aspetti differenti (gatto, cane, tavolo ) e possono avere una programmazione interna (attraverso apposito script) per determinarne il comportamento. Ogni Sprite ha un comportamento indipendente dagli altri. Naturalmente hanno la possibilità di interagire con oggetti differenti (attraverso collisioni, inseguimenti ), ma il loro comportamento non dipende dalla programmazione degli altri oggetti (Sprite). La maniera di vincolare il loro comportamento è quella di utilizzare le stesse variabili o inviare messaggi tra uno e l'altro. Queste due modalità diverranno più chiare dopo aver spiegato le funzioni principali di programmazione. Ingredienti base di un progetto da zero È possibile modificare il modo in cui uno Sprite sembra dare un diverso costume. È possibile effettuare una Sprite sembrare una persona o di un treno o una farfalla o qualsiasi altra cosa. È possibile utilizzare qualsiasi immagine come un costume: è possibile disegnare una immagine in Paint Editor, importare un immagine dal vostro disco fisso, o includere una immagine da un sito web. È possibile dare istruzioni ad un Sprite, dicendo che si sposti o riprodurre musica o di reagire ad altri sprite. Per istruire uno Sprite cosa fare, si costruisce un insieme grafico blocchi in pile, formando uno script. Quando si fa doppio clic su uno script, vengono eseguiti i blocchi dalla parte superiore dello script di fondo.
4 INTERFACCIA Stili di rotazione dello sprite attuale info sprite attuale Linguette proprietà sprite Strumenti Bandiera verde per iniziare l'esecuzione Note dell'esercizio Area "STAGE" di visualizzazione Blocchi di programmazione da trascinare ed assemblare Bottoni per la creazione di nuovi sprite Area programmazione Modo presentazione Lista sprite selezionare la minitura per editare lo sprite STAGE Lo stage in cui si è vedere le tue storie, giochi, animazioni e venire alla vita. Sprites circolare e di interagire l'uno con l'altro nello stage. Lo stage è di 480 unità di larghezza e 360 unità di altezza. Esso è diviso in una griglia xy. Il centro del stage ha un valore di coordinate x=0 e y=0. Per saperne di xy posizioni sullo stage, spostare il mouse intorno e guardare il display del mouse xy appena sotto lo stage, sulla destra. Fare clic sul pulsante Modo Presentazione di progetti di vedere a pieno schermo.
5 Per uscire dalla modalità di presentazione, premere il tasto Esc. NUOVI Sprites Quando si avvia un nuovo progetto inizia con un singolo Sprite. Per creare nuovi sprite, fare clic su questi pulsanti: disegna il tuo costume per un nuovo sprite utilizzando il Paint Editor. Selezionare un costume per un nuovo sprite - o importare un intero Sprite. Ottieni uno Sprite random. Se si desidera eliminare uno sprite, seleziona lo strumento forbici dagli strumenti e fare clic sullo Sprite. Oppure cliccate con il tasto destro (Mac: Ctrl + clic) sullo Sprite e selezionate Elimina dal menu pop-up. Per realizzare uno Sprite che assomiglia a parte dello sfondo dello stage, fai clic destro (Mac: Ctrl + clic) sullo stage e seleziona nuovo sprite dalla regione dello schermo ELENCO SPRITE Il display Elenco Sprite mostra miniature di tutte le sprite nel progetto. Per ogni sprite, che mostra la sprite il nome e il numero di script che ha. Per visualizzare e modificare uno script della Sprite, costumi, e suoni, fare clic sulla miniatura della Sprite o fare doppio clic sul Sprite stesso sullo stage (lo sprite selezionato viene evidenziato e delineate in blu nella lista Sprite.). Per mostrare, l'esportazione, duplicato, o eliminare una Sprite, fai clic destro (Mac: Ctrl + clic) sul Sprite della miniatura nell'elenco Sprite. Per mostrare uno sprite che è fuori dallo stage o nascosto, Shift + clic sulla miniatura dello Sprite nell'elenco questo porterà lo sprite al centro della scena e si mostra. È possibile modificare l'ordine delle sprite nel Sprite Elenco trascinando le miniature. Proprio come uno sprite può cambiare il suo aspetto commutando i suoi costumi, lo stage può cambiare il suo aspetto. Per visualizzare e modificare gli script, sfondi e suoni associati con lo stage, fare clic sull'icona stage a sinistra dell'elenco Sprite.
6 AREA di programmazione (script) Per programmare uno sprite, trascinare i blocchi dall'area blocchi all'area script. Per eseguire un blocco, fare doppio clic su di esso (viene eseguito solo quello ed una volta). Per la creazione di script (programmi) comporre blocchi insieme in pile. Fare doppio clic su qualsiasi punto della pila di eseguire l'intero script, da cima a fondo. Per scoprire che cosa fa un blocco, fai clic destro (Mac: Ctrl + click) su di esso, quindi selezionare l'aiuto del menu a comparsa. Quando si trascina un blocco intorno alla zona degli script, una linea bianca evidenziatrice indica dove è possibile rilasciare il blocco e la forma di una valida connessione con un altro blocco. È possibile inserire blocchi nel mezzo di una pila o alla fine. Per spostare una pila, prenderlo e tirarlo dalla cima del blocco. Se si trascina un blocco a partire dalla metà di una pila, di tutti i blocchi di sotto di essa verrà insieme con esso. Per copiare una pila di blocchi da uno sprite a un altro, trascina la pila sull'anteprima degli altri sprite nella Lista Sprite. Alcuni blocchi hanno anche menu a discesa, fare clic sul per visualizzare il menu, quindi fare clic nuovamente per effettuare una selezione. Per ripulire la zona degli script, cliccate con il tasto destro (Mac: Ctrl + clic) e selezionare cancella dal menu. COSTUMI Ogni Sprite (oggetto) può avere differenti "costumi" cioè aspetti/immagini di rappresentazione. Fare clic sulla scheda Costumi per visualizzare e modificare i costumi della Sprite. Per passare a un altro costume, è sufficiente fare clic sulla miniatura del costume che si desidera. Ci sono tre modi per creare nuovi costumi: - Fare clic sul pulsante "paint" per disegnare una nuova immagine attraverso l'editor integrato - Fare clic sul pulsante " import" per l'importazione di una immagine dal hardisk - Trascinare una o più immagini dal web o dal desktop - Il programma riconosce molti formati di immagine: JPG, BMP, PNG, GIF (comprese le GIF animate). Ogni costume ha un numero di identificativo (visualizzato alla sua sinistra). È possibile modificare l'ordine dei costumi trascinando le miniature. Fare clic destro (Mac: Ctrl + clic) su un costume miniatura per convertire il costume in un nuovo sprite, o di esportare una copia del costume come un file separato.
7 SUONI Fare clic sulla linguetta Suoni per visualizzare gli effetti sonori associati allo Sprite. È possibile registrare nuovi suoni o importare file audio, il porgramma è in grado di leggere file MP3 e WAV non compresso, AIF, AU e file (codificate con 8-bit o 16-bit per campione, ma non 24 - bit per campione). Informazioni sullo Sprite attuale Info Sprite attuale mostra il nome, posizione xy, direzione, blocco e Stato. È possibile digitare un nuovo nome per il Sprite. Si consiglia sempre di utilizzare nomi evocativi che aiutino il riconoscimento delle funzioni dell'oggetto anziche' semplici numeri. La direzione della Sprite indica in quale direzione la Sprite si sposta quando si esegue una mossa blocco (0 = alto, 90 = destra, 180 = basso, -90 = sinistra). La linea blu sulla miniatura indica la direzione della Sprite. È possibile trascinare questa linea per cambiare la direzione della Sprite. Fare doppio clic sul sprite per impostare la direzione torna al suo stato originale (direzione = 90). Fare clic sul blocco per cambiare la serratura della Sprite Stato. Uno sprite sbloccato può essere trascinato nella modalità di presentazione direttamente dall'utilizzatore, se non si vuole che questo accada occorre bloccare lo sprite. Per esportare un Sprite, fai clic destro (Mac: Ctrl + clic) la sprite in fase o in Elenco Sprite. Esportare salva la Sprite come uno. Sprite file, che possono poi essere importati in un altro progetto (lo sprite viene esportato con tutti gli script ad esso associati). Stile di rotazione (rimbalzo) Fare clic sui pulsanti dello stile di rotazione per controllare il modo in cui il costume appare quando la Sprite cambia direzione (per esempio quando rimbalza). - Ruota: Il costume ruota come sprite cambia direzione. - Flip sinistra-destra: il costume volta sia a sinistra o a destra. - No rotazione: il costume non ruota (anche quando lo sprite cambia direzione).
8 Barra strumenti Fare clic sul pulsante sulla barra degli strumenti per selezionare uno strumento, quindi fare clic su altri oggetti per eseguire un'azione. Freccia: modalità normale. Seleziona sprite e sposta blocchi. Stampino: crea duplicati di sprite, costumi, suoni, blocchi, e script. (Shift + clic per multipla). Elimina: Cancella sprite, costumi, suoni, blocchi, e script. (Shift + clic per di più.) Crescere: Fai sprite più grandi. (Shift + click per ingrandirla a passi.) Riduci: Fai sprite più piccoli. (Shift + click per ingrandirla a passi.)
9 MENU Si riportano di seguito i comandi essenziali per l'utilizzo del menu. Nuovo, Apri, Salva, Salva con nome e fare ciò che serve per gestire il file di progetto. Annulla permette di recuperare l'ultimo blocco, script, Sprite o è stata eliminata (ma non consente di annullare la maggior parte delle altre azioni). Lingua consente di selezionare la lingua di interfaccia utente. Extra fornisce un pop-up menu con caratteristiche particolari: - Importa Progetto: Portare tutti gli sprite e sfondi da un altro progetto in questo progetto. Questa funzione è utile per combinare sprite da più progetti. - Avvia passo-passo: il programma programma viene eseguito un passo alla volta evidenziando come ogni blocco viene eseguito. Questa caratteristica può essere utile per trovare bug in programmi, e per aiutare i programmatori di nuovi capire il flusso di un programma. - Comprimi suoni: comprimere i suoni utilizzati nel progetto, di ridurre la dimensione del file del progetto. - Comprimere le immagini: Comprimere immagini utilizzate nel progetto, per ridurre le dimensioni del progetto.
10 BANDIERA VERDE La Bandiera verde fornisce un modo facile per iniziare molti script allo stesso tempo. Fare clic sulla bandiera verde per avviare tutti gli script con nella parte superiore. In modalità di presentazione, la Bandiera verde appare come una piccola icona in alto a destra dello schermo. Premendo il tasto Invio ha lo stesso effetto del clic sulla verde bandiera. EDITOR di Immagini È possibile utilizzare il Paint Editor per creare o modificare costumi e sfondi. Aggiunge un file di immagine Bottoni dei fattori di scala Bottoni rotazione immagine Bottoni di rovesciamento orizzontale e verticale Bottone di cancellazione immagine Fai/Rifai Barra strumenti Area opzioni strumento Colori attuali Area immagine Scelta colori Impostazione del centro di rotazione dell'immagine Zoom L'editor ha i seguenti strumenti: - Pennello: disegno mano libera utilizzando il corrente colore di primo piano. Quando si fa clic su questo strumento, lo spazio opzioni mostra la dimensione del pennello. Clicca per scegliere un pennello di dimensioni diverse. - Gomma: cancella con colpi di mano libera. Le zone che si cancella diventano trasparenti. Quando si fa clic su questo strumento, lo spazio opzioni mostra le dimensioni della gomma. Fare clic per scegliere una gomma di dimensioni diverse. - Inserire: Inserisce settori connessi con un colore pieno o gradiente. Quando si fa clic su questo strumento, lo spazio opzioni mostra il riempimento di stile (tinta unita,
11 gradiente orizzontale, verticale gradiente, o gradiente radiale). I gradienti miscelano il colore dal primo piano selezionato fino a quello di sfondo selezionato. - Rettangolo: disegna un rettangolo riempito o delimitato (Shift + trascinare per un quadrato), utilizzando l'attuale colore di primo piano. Quando si fa clic su questo strumento, lo spazio opzioni mostra il riempimento di stile (riempito o delimitato). - Ellisse: disegna una ellisse riempita o delimitata (Shift + trascinare per fare un cerchio), utilizzando l'attuale colore di primo piano. Quando si fa clic su questo strumento, le opzioni Spazio mostra il riempimento di stile (riempito o delimitato). - Riga: traccia una linea retta (Shift + trascinare per un orizzontale o verticale), utilizzando l'attuale colore di primo piano. Quando si fa clic su questo strumento, lo spazio opzioni mostra la dimensione del pennello. Clicca per scegliere un pennello di dimensioni diverse. - Testo: aggiunge testo al disegno. Quando si fa clic su questo strumento, la regione opzioni consente di modificare il carattere e la dimensione del carattere. Nota: ogni costume può avere solo un blocco di testo. - Scelta: sceglie una regione rettangolare, quindi spostare in una nuova posizione (premere CANC per rimuovere la selezione, Shift + CANC oppure Shift + backspace per ritagliare). - Timbro: sceglie una regione rettangolare, quindi copia in nuove posizioni (Shift + click + trascinamento per ripetute stampaggio). - Contagocce: utilizzare la punta del contagocce per scegliere il colore di primo piano - Il colore corrente (in primo piano e sfondo) sono riportati di seguito nello spazio opzioni. È possibile utilizzare la freccia per lo scambio tra i colori (corrente e di sfondo). Fare clic in una delle Tavolozze dei colori per scegliere un nuovo colore di primo piano (Shift + click per selezionare un colore di sfondo). Fare clic su Imposta Centro di rotazione pulsante per selezionare la posizione all'interno del disegno che sarà utilizzato come centro di rotazione quando il costume è ruotata nel programma. Fare clic sul pulsante di zoom (in o out) per aumentare o diminuire l'ingrandimento vista della tela. Quando lo zoom è superiore al 100%, barre di scorrimento sono utilizzati per muoversi sulla tela. Zoom non modificare la dimensione dell'immagine. Fare clic sul pulsante Importa per aprire un file di immagine da aggiungere. Fare clic sul pulsante Pulisci per rimuovere tutti i contenuti del disegno. Per modificare le dimensioni di tutto, o semplicemente la selezione corrente, fare clic sul pulsante Scala (crescere o ridurre). È possibile usare la combinazione Maiusc + clic sui pulsanti per immettere un valore preciso del fattore di scala desiderato. Per ruotare tutto, o semplicemente la selezione corrente, fare clic sul pulsante Ruota (in senso anti-orario o in senso orario). È possibile usare la combinazione Maiusc + clic sui pulsanti per immettere un valore preciso. Per capovolgere la tela di contenuti, o semplicemente la selezione corrente, fare clic sul pulsante Flip (orizzontale o verticale). Se si commette un errore, è possibile fare clic sul pulsante Annulla più volte per annullare l'ultima serie di azioni. Se si cambia idea, puoi fare clic sul pulsante Ripeti per ripristinare le azioni annullate.
12 BLOCCHI I blocchi sono gli elementi su cui si basa la programmazione. Tali elementi sono realizzati per "incastrarsi" insieme a formare gli script di programma. - Si distinguono blocchi che non permettono incastro con blocchi superiori (cosiddetti blocchi "cappello") e che quindi sono deputati all'avvio di script di programmazione. - Esistono poi blocchi atti a contenere al proprio interno altri blocchi (per esempio per operazioni iterative) e che quindi fungono da "contenitore" di script. Questi blocchi si allargano graficamente per contenere gli script che vengono trascinati al loro interno. - Esistono blocchi di semplici istruzioni che sono adatti ad essere "impilati" tra loro a formare script inferiore.. Questi blocchi hanno un incastro superiore ed uno - Esistono blocchi che hanno la funzione di riportare il valore (di posizione, del tempo, del colore ) ad altri blocchi. Questi blocchi devono essere usati all'interno dei blocchi negli spazi destinati alle condizioni ed ai valori, tali valori possono essere numerici o del tipo vero/falso. Ogni operazioni sui blocchi avviene per trascinamento (clic sinistro del mouse per trascinare l'oggetto). Se i blocchi non possono essere connessi, l'interfaccia impedisce lo script "sintatticamente" errato.
13 DESCRIZIONE DEI BLOCCHI I blocchi sono organizzati in otto colori che corrispondono ad altrettante categorie: movimento, controllo, aspetto, sensori, suono, numeri, penna e variabili. Movimento Sprite sposta in avanti o indietro. Sprite ruota in senso orario. Ruota Sprite antiorario. Sprite punta nella direzione. (0 = alto, 90 = destra, 180 = giù, sinistra = -90) Punta lo sprite verso il puntatore del mouse o un altro Sprite. Sprite raggiunge specificati X e Y sullo stage. Va nella posizione del puntatore del mouse - o di un altro sprite. Sprite si sposta gradualmente verso una determinata posizione in uno specificato periodo di tempo. Modifica la posizione sull'asse x di un valore specificato. Imposta la posizione x al valore determinato. Modifica la posizione sull'asse y di un valore specificato Imposta la posizione x al valore determinato Fa rimbalzare lo sprite quando tocca il bordo dello stage Posizione x dello sprite. (Va da -240 a 240) Posizione y dello sprite. (Va da -180 a 180) Direzione. (0 = alto, 90 = destra, 180 = giù, sinistra = -90)
14 Aspetto Modifica l'aspetto con lo switch a diversi costumi dello stesso sprite Modifica l'aspetto dello sprite con il prossimo costume in lista (Se alla fine della lista costume, ritorna al primo costume.) Da il numero attuale del costume dello sprite. Modifica lo stage passando ad uno sfondo diverso. Modifica lo stage passando al successivo sfondo nella lista. Riporta attuale numero di sfondo. Visualizza il fumetto per determinata quantità di tempo. Visualizza il fumetto (È possibile rimuoverlo con l'esecuzione dello stesso blocco, senza alcun testo.) Visualizza fumetto- pensiero per determinata quantità di tempo. Visualizza fumetto- pensiero. Modifica un effetto visivo su una Sprite da previsto. (Usa menu a discesa per scegliere effetto.) Imposta un effetto visivo ad un dato valore. (La maggior parte dei effetti visivi vanno da 0 a 100.) Cancella tutti gli effetti grafici per una Sprite. Modifica la dimensione dello sprite di uno specificato valore. Imposta la dimensione sprite a determinata % rispetto alle dimensioni originali. Riporta le dimensioni dello sprite, in % della dimensione originale. Fa apparire lo sprite sul stage. Fa scomparire lo sprite dallo stage (quando è Sprite nascosto, altri sprite non riesce a rilevare la collisione con altri sprite) Sposta di fronte a tutte gli altri sprite. Sposta indietro di un determinato numero di strati, in modo che possa essere nascosto dietro altri sprite.
15 Suono Avvia la riproduzione di un suono, selezionati dal menu a discesa, e va subito al prossimo blocco anche come suono è ancora in riproduzione. Riproduce un suono e aspetta fino a quando il suono è finito di suonare prima di continuare con il prossimo blocco. Arresta la riproduzione di tutti i suoni. La riproduzione di un suono di batteria, selezionati dal menu a discesa, per un certo numero di battute. Riproduce una nota musicale (più numeri più elevati di piazzole) per il numero di battute. Pausa (non svolge nulla) per numero di battute. Imposta il tipo di strumento che la usi per suonare. (Ogni sprite dispone di un proprio strumento). Modifica il volume del suono Imposta il volume del suono ad un valore % Riporta il valore del volume audio. Modificha la velocità di esecuzione di una melodia. Imposta la velocità ad un valore specificato in battiti / minuto. Riporta la velocità di esecuzione in battiti al minuto.
16 Penna Cancella tutti i segni di penna da stage. Sprite mette giù la penna, in modo che lasci un una traccia come si muove. Tira su la penna, in modo che non lasci segno quando si muove. Imposta il colore della penna, basato sulla scelta da contagocce. Modifica il colore della penna di una quantità determinata. Imposta il colore della penna al valore specificato. (colore penna = 0 al fine di rosso arcobaleno, colore penna = 100 al fine di blu arcobaleno) Modifica effetto sfumatura di valore specificato. Imposta effetto sfumatura di valore specificato. (= 0 è molto scuro, = 100 è molto leggero) Modifica spessore della penna. Imposta lo spessore della penna. Stampa l'immagine dello sprite sullo stage.
17 Controllo Avvia lo script sotto bandiera verde quando viene cliccato. Avvia lo script quando viene premuto il tasto specificato Avvia lo script sotto Sprite quando viene cliccato. Attende un determinato numero di secondi, poi continua con il prossimo blocco. Avvia i blocchi all'interno e li esegue ciclicamente all'infinito. Ripete l'esecuzione dei blocchi all'interno per un determinato numero di volte. Invia un messaggio a tutti gli sprite, e aspetta fino a quando non terminino gli script che questo ha sbloccato prima di procedere con il prossimo blocco. Invia un messaggio a tutti gli sprite, quindi continua con il prossimo blocco, senza attendere l'esecuzione dei relativi script Esegue lo script specificato sotto quando riceve uno specificato messaggio broadcast (da altri sprite). Continuamente controlla se la condizione è vera; quando lo è, esegue i blocchi all'interno. Se la condizione è vera, esegue i blocchi all'interno. Se la condizione è vera, esegue i blocchi all'interno, altrimenti (else) esegue i blocchi all'interno dell'altra porzione. Aspetta fino a quando la condizione è vera, poi lancia i blocchi di seguito. Controlla per vedere se la condizione è falsa, in tal caso, viene eseguito all'interno di blocchi e controlla la condizione di nuovo. Se la condizione è vera, prosegue per i blocchi che seguono. Arresta lo script. Blocca tutti gli script in tutti gli sprite dell'esercizio.
18 Sensori Riporta la posizione X del puntatore del mouse. Riporta la y-posizione del puntatore del mouse. Riporta se il pulsante del mouse viene premuto (condizione vera se il bottone sinistro è premuto) Riporta vero se il tasto specificato viene premuto. Riporta vero se si sta toccando lo sprite specificato, il bordo dello Stage (utile per rimbalzare o bloccare lo scorrimento di un oggetto), o il puntatore del mouse. Selezionando il menu a discesa. Riporta vero se si sta toccando il colore specificato. (Clicca sul quadrato per il colore, quindi utilizzare contagocce per selezionare il colore.) Riporta vero se il primo colore (dello Sprite) sta toccando il secondo colore (in background o in un altro Sprite). (Clicca sul quadrato per il colore, quindi utilizzare contagocce per selezionare il colore.) Riporta la distanza dalla specificato Sprite o dal puntatore del mouse. Imposta il valore del timer a zero. Riporta il valore del timer in pochi secondi. (Il timer è sempre in esecuzione.) Riporta il valore di una proprietà o variabile di un altro Sprite. Riporta il valore del volume (da 1 a 100) dei suoni rilevati dal microfono del computer. Riporta vero se il microfono del computer rileva un volume superiore a 30 (su scala da 1 a 100). Riporta il valore del sensore specificato. Per utilizzare questo blocco, è necessario disporre di un PicoBoard collegato al computer. Riporta vero se specificato sensore viene premuto. Per utilizzare questo blocco, è necessario disporre di un PicoBoard collegato al computer.
19 Numeri Aggiunge due numeri. Sottrae secondo numero al primo. Moltiplica i due numeri. Divide il primo numero per il secondo numero. Genera un intero casuale all'interno del range specificato. Riporta vero se primo valore è inferiore al secondo. Riporta vero se due valori sono uguali. Riporta vero se primo valore è superiore al secondo. Riporta vero se entrambe le condizioni sono verificate. Riporta vero o se almeno una condizione è verificata. Riporta vero se la condizione non è verificata. Calcola il risultato della funzione specificata nel menu a discesa applicata al numero specificato. Calcola il resto dalla divisione del primo numero per il secondo numero. Calcola l'arrotonadamento del numero specificato all'intero più vicino (3,2 va a 3, 3,6 va a 4).
20 Variabili Permette di creare e il nome di una nuova variabile. Quando si crea una variabile, appaiono i blocchi di controllo per la variabile. È possibile scegliere se la variabile è per tutti gli sprite (globale-quindi modificabile da tutti gli oggetti) o solo per uno sprite (locale-quindi modificabile solo all'interno di uno specifico oggetto). Elimina la variabile e tutti i blocchi associati a essa. Riporta valore della variabile sullo stage. Cambia la variabile per valore specificato. Se si dispone di più di una variabile, utilizza il menu a discesa per selezionare il nome della variabile. Imposta la variabile al valore determinato. Indica il valore della variabile sullo stage. Nasconde il valore della variabile che non sarà più visibile sullo stage.
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