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2 Steps Ideazione Ricerca 1 2 Progettazione 3 Realizzazione Test 4 5 Ipotesi progettuale 6

3 Ideazione Iniziare a programmare senza avere le idee chiare non porta da nessuna parte.

4 Ideazione Tecniche per attivare il pensiero creativo Metodo 1: BrainStorming Metodo 2: Se fosse Metodo 3: 4 domande

5 Metodo 1: BrainStorming Ideazione Il Brainstorming è una riunione di un gruppo di persone per sviluppare idee originali. Con la guida di un moderatore, dato un obiettivo e delle linee di guida, si fanno proposte, proposte, proposte, senza un ordine prestabilito, senza mai fermarsi, senza commentare o fare considerazioni, magari ridendo, ma senza bloccare per alcun motivo il flusso di pensiero. La mappa mentale serve per annotare e tener traccia delle connessioni tra i concetti divergenti che si stanno elaborando

6 Ideazione La mappa mentale è una nuvola di concetti, che si costruisce durante la fase di generazione delle idee È importante: evidenziare le idee che rispecchiano meglio l identità del sistema fare la distinzione tra idee stereotipate (luoghi comuni) idee originali (innovazione)

7 Metodo 1: BrainStorming Ideazione Fase di preparazione 1-2 Identificazione di 5 parole chiave illustrative dei valori fondamentali del progetto devono essere ben distinte e non avere significati simili e/o analoghi devono indicare concetti ancora astratti, esprimere l esperienza e le sensazioni di un utente, la resa audio-visiva del progetto e le sue funzionalità.

8 Metodo 1: BrainStorming Ideazione Fase di preparazione 1-2 Quattro persone che rientrino nel target cui è destinato l'oggetto, non necessariamente degli esperti nel settore. Il moderatore spiega cosa si vuol ottenere e indica quali siano le linee (colore, sensazioni tattili, caratteristiche ed attributi di ciò che si sta cercando). Esempio di linee per un produttore di bulloni: professionalità, metallico, lucidità, ferramenta, sicurezza, solidità.

9 Metodo 1: BrainStorming Ideazione Fase divergente: produzione di idee a ruota libera Tempo di minuti massimi. Si parte da una prima parola-chiave e, a turno, ogni partecipante fa una proposta seguendo il proprio filo del pensiero, senza mai commentare ciò che dicono gli altri. Nel frattempo, il moderatore registra le idee sulla mappa mentale, segnandole tutte, senza esclusioni. Il risultato di questa fase è un elenco di idee, abbastanza disordinato, con probabili ripetizioni concettuali.

10 Metodo 1: BrainStorming Ideazione Fase convergente: selezione delle idee più interessanti Scaduto il tempo, si effettuano le seguenti oprazioni - Rilettura di tutto l'elenco - Catalogazione delle idee: suddividere in gruppi per analogie ed eliminare delle eventuali ripetizioni - Evidenziazione delle proposte che piacciono, anche senza un motivo particolare - Valutazione delle idee: si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco ragionato" delle idee più interessanti e promettenti in termini di interazione e coinvolgimento dell'utente.

11 Ideazione Metodo 2: Se fosse Personifico il concetto in un oggetto/essere vivente Il desktop, se fosse un gioco per bambini Il desktop, se fosse una vetrina Il desktop, se fosse un salotto... Metodo 3: 4 domande Rispondo agli agenti cognitivi chi, come, perché, quanto,dove, quanto Chi interagirà col sistema? Bambino, adulto, vecchietto, (X) Come X interagirà col sistema? Tastiera, Movimento, Pressione Quando X userà il sistema? A casa, in fiera, in macchina... Perché X dovrebbe interagire? Per ottenere informazioni, per provare una nuova esperieza, per divertimento Quanto tempo X avrà a disposizione? Pochi secondi, pochi minuti, un' ora...

12 Ideazione Tag cloud: LINK On-line mind maps tools: MindMeister Mind42

13 Ricerca Iconografica Effettuare una ricerca di immagini inerenti alle idee emerse dall elenco ragionato. Non ricercare immagini che accorpano nella rappresentazione molti elementi. Ricercare immagini che mettano in evidenza i dettagli per focalizzare l attenzione su un solo elemento di significato Ricercare immagini facili da ritagliare e incollare su uno sfondo diverso Ricercare immagini con qualche caratteristica comune: colore, forma, grandezza, orientamento Il moodboard dev essere sintetico, preciso, essenziale.

14 Ricerca Iconografica Link a database sulle immagini gettyimages.com stone gettyimages.com stock.xchng istockphoto.com picfindr.com fotosearch.com fotolia.it imageafter.com dpchallenge.com Link a database di PhotoSharing flickr.com photobucket.com ipernity.com fotolog.com

15 Mood Board LINK

16 Interazione E' la fase in cui si stabilisce: I comportamenti dell'utente: gestualità, movimenti, Gli stati del sistema: quale comportamento è legato ad uno stato e quale interazione ne provoca la modifica I feedback del sistema: visivi, sonori, tattili LINK

17 Ambiente Si analizza l'ambiente performativo: Grandezza (problemi per le proiezioni, lunghezza dei cavi, etc etc) Illuminazione (variazioni di luce provocano molti problemi di tracciamento ottici) Forme particolari (distorsione nelle proiezioni) Se le richieste sono molto particolari diventa un vincolo per il sistema, al punto da renderne impossibile la realizzazione. Si dividono le aree performative, da quelle adibite al pubblico e a quelle occupate dalle eventuali scenografie. Per quanto rigurda le aree performative si identifica inoltre il ruolo e lo stato/comportamento del sistema

18 Ambiente Progettazione ambiente: LINK

19 Ambiente Soluzioni per problemi di proiezioni: LINK LINK

20 Ambiente Soluzioni per problemi di proiezioni: LINK Problemi lunghezza cavi: 5m 100 m

21 Interfacce Display: Dispositivi di input: Grafiche:

22 Interfacce GUI:

23 Interfacce Innovative dispaly LINK LINK

24 Code/ Timing E' importante identificare i ruoli di ogni persona coinvolta e stabilire approssimativamente la durata dei vari task. Anche l'organizzazione del codice è critica quindi è bene affidarsi a software dedicati come: Subversion: LINK LINK Consente di tenere una traccia temporale delle varie versioni del codice e di lavorare a più mani sugli stessi file. Lato server il progetto è organizzato in cartelle: trunk contiene l'ultima versione stabile del codice, branches sono le cartelle dei vari utenti in cui procede lo sviluppo del codice Lato utente esiste una copia della cartella branches e tramite il comando commit consente di trasferire i cambiamenti al server, mentre con merge di aggiornare la cartella trunk

25 Code/ Timing Cloud computing: Sono servizi remoti che mettono a disposizione degli utenti spazio per archiviare file e mantenerli aggiornati su vari computer. Consentono anche la condivisione di cartelle con altri utenti e alcuni implementano un sistema di controllo versioni vicino a subversion. Es: DropBox Ubuntu One...

26 Ricerca Progetti inerenti A questo punto il progetto ha cominciato a prendere forma e dal confronto con lo stato dell'arte si può: - Identificare particolarità caratterizzanti - Raccogliere spunti, suggerimenti e scelte tecnicoimplementative per una revisione critica di ogni aspetto. - Documentare e organizzare tutte le ricerche fatte in modo da renderle riusabili in futuro

27 Ricerca Tecnologie/ Librerie La scelta del linguaggio di programmazione e del sistema operativo è fondamentale in quanto vincola: - Le prestazioni finali del sistema - Le librerie a disposizione - Le devices a disposizione - Il tempo di sviluppo - La presenza di progetti ad hoc (Es: Processing Open, Frameworks, PureData, TUIO ) Se necessario e spesso inevitabile, sviluppare le diverse parti con strumenti diversi in modo da sfruttare al meglio le caratteristiche di ogni singolo progetto pianificando un sistema efficiente di scambio dati, ottenendo inoltre un sistema modulare e suddivisibile su più computer.

28 Realizzazione Finalmente si può cominciare a sviluppare il codice :), la grafica e l'audio. Programmare delle riunioni intermedie in cui discutere le problematiche e mostrare le demo parziali. Col tempo Integrare tra loro le varie demo arrivando al modello finale. Avvalersi di un wiki per tener traccia dell'andamento dello sviluppo e per la condivisione delle esperienze.

29 Test Arrivati alla versione definitiva assemblare l'intero sistema e testarlo con utenti estranei collezionando suggerimenti e impressioni. Verificare l'efficacia con cui i concetti iniziali sono stati veicolati e revisionare ciclicamente le varie parti, alla luce dell'esperienza accumulata. Nel caso di grandi ambienti spesso il test deve essere condotto per approssimazione, creando modellini in scala il più possibile verosimili.

30 Parte del materiale è stato preso dai precedenti anni di Realtà Virtuale si ringrazia per questo la prof. Paola Trapani

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