Un mondo disegnato Il fumetto incontra la scuola
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- Enrico Molteni
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1 Un mondo disegnato Il fumetto incontra la scuola Pomeriggi con la testa nelle nuvole parlanti fra storia, letteratura e creatività A cura di Luca Cremonesi Nel laboratorio pomeridiano si parlerà della particolarità del linguaggio del fumetto, la Nona Arte come viene ormai comunemente chiamata dai francesi dopo l importante studio di Claude Beylie, il primo a proporre il termine Nona Arte nel secondo di una serie di cinque articoli pubblicati da gennaio a settembre nel 1964 in Lettres et médecins. Con tale definizione l autore puntava a trattare il mondo del fumetto, del comics, della letteratura per immagini (come è stata definita da Hugo Pratt) come un ambito culturale a se stante e, soprattutto, come un ambito disciplinare indipendente, dotato quindi di una logica e un linguaggio particolare che dovevano essere codificati e studiati come tali. In Italia fu un giovanissimo Umberto Eco, con il suo staff di studiosi, il primo che diede il giusto risalto a questa posizione, producendo saggi e articoli in materia. Oggi, grazie anche all importante lavoro di molti critici, di molte facoltà che hanno inserito il fumetto nei piani di studio, di molti studiosi e, soprattutto, dell opera di Igort con la sua Coconino Press (la casa editrice che ha pubblicato, e pubblica tutt ora, per prima, la Graphic Novel d autore in Italia) e di Alfredo Castelli (padre di Martin Mystère, ma autore di molti saggi sulla storia del fumetto popolare e d autore) il fumetto non è più solo mero intrattenimento, ma linguaggio, forma d arte e forma d espressione riconosciuta. Il panorama italiano, in ritardo da questo punto rispetto a Francia, America e Giappone, inizia proprio in questi anni ad essere popolato dai vari generi propri del fumetto: si va dal mero intrattenimento d edicola (di cui l ever green Tex Willer è l icona più conosciuta) all intrattenimento d autore (di cui Dylan Dog, Martin Mystère e Nathan Never sono i padri nobili), dalla Letteratura a Fumetti (Hugo Pratt) alla Graphic Novel (Gipi, Mattotti, Igort), dal reportage giornalistico (Joe Sacco) all illustrazione d autore (Pericoli, Sanna e Toffolo). Molti autori classici, inoltre, nel corso del 900, si sono dedicati all illustrazione: Fellini, Pasolini, Buzzati fino al Nobel Dario Fo, segno che l illustrazione e il fumetto, in potenza, erano ambiti già analizzati e indagati come linguaggio proprio dell arte. Se poi guardiamo al di là dei nostri confini il mondo del comics americano (con i Super Eroi DC e Marvel in prima linea, ma anche con autori quali Miller, Millar, Quemada, Ellis, Eisner, Moore) e a quello giapponese (con la produzione Manga, in tutte le sue infinite sfaccettature) è chiaro che il fumetto, ormai, è una forma d arte che è in grado di codificare e comunicare le istanze della nostra società e, soprattutto, è un degli ambiti artistici con un linguaggio proprio che va studiato al fine di comprenderne potenzialità e finalità educative, ma non solo. Questo laboratorio mira, dunque, ad analizzare il linguaggio e la storia del fumetto dalla nascita (fine 800) fino ai giorni nostri, con particolare riguardo all ambito italiano, ma anche alla peculiarità e differenza del mondo americano e giapponese, fumetti letti e conosciuti in tutto il mondo. Perché il fumetto a scuola?
2 Perché il fumetto è un linguaggio che, come afferma IGORT, è stato sviluppato solo al 5% delle sue potenzialità Perché oggi finalmente il fumetto sta sviluppando nuove potenzialità Perché il fumetto è un modo di comunicare particolare che fonde parola e immagine Perché è un linguaggio per raccontare storia Perché un fumetto, anche il più semplice, racconta molto di più che una storia Perché è un prodotto culturale molto diffuso che veicola e decodifica messaggi Perché declina topos narrativi noti ed emoziona e appassiona con meccanismi narrativi propri della letteratura e non solo Perché tutti leggono fumetti ed è un modo, non costoso, per sognare, e raccontare storie Perché sono ormai molte le opere a fumetti inserite a pieno titolo nella storia della letteratura. Perché il fumetto è, come afferma Hugo Pratt, letteratura per immagini Il laboratorio è formato da 10 incontri nel primo quadrimestre e 10 nel secondo quadrimestre. Ogni laboratorio è formato da dieci incontri. Il laboratorio è diviso in cinque blocchi di due incontri l uno, con un laboratorio nel laboratorio di creazione di un fumetto (soggetto e composizione grafica dell opera). I primi due incontri saranno centrati sull arte e sulla storia del fumetto, e in particolar modo sul tipo di linguaggio che il fumetto incarna. Seguiranno due incontri per ogni particolare mondo a fumetti: due per la situazione italiana, due per quella americana, due per quella giapponese. All interno di questi due incontri verrà ricavato lo spazio per la creazione di un fumetto all italiana, all americana alla giapponese. Verrà utilizzata la tecnica del collage, ma anche del disegno, con la creazione prima di un soggetto, poi di una sceneggiature e infine delle tavole. Gli ultimi due incontri vertono sui fumetti in tv e al cinema e, in particolar modo, sul cinema d animazione. Inoltre si lavorerà sui fumetti prodotti dai ragazzi per completare il loro sforzo manuale e creare una storia.
3 Primo Blocco di incontri Le nuvole parlanti Mercoledì 19 Ottobre 14,30 Alle 16,30 e Mercoledì 26 Ottobre 14,30-17 Temi trattati Che cosa è un fumetto? Come nasce un fumetto? Come si costruisce un fumetto? Che differenza c è fra un fumetto e un libro? Cosa serve sapere per creare un fumetto? Perché il fumetto è un linguaggio? Perché leggere fumetti? Allo stesso tempo verrà affrontata la storia del fumetto dalle origini ai giorni nostri e questo ci servirà per introdurre il laboratorio creativo con l inizio della stesura di un soggetto al fine di stimolare la fantasia dei ragazzi e la loro creatività alla luce di quanto affrontato. MATERIALI - Immagini e video, fotocopie distribuite in classe fumetti forniti dall insegnante. Secondo Blocco di incontri Il fumetto italiano Mercoledì 2 Novembre 14,30 Alle 16,30 e Mercoledì 9 Novembre 14,30-17,00 In questo secondo gruppo di incontri ripercorreremo la storia del fumetto made in Italy, dagli albori del Secondo dopo Guerra, quando cioè il formato a striscia con Tex Willer di Gianluigi Bonelli & Galep (al secolo Aurelio Galeppini) aprì la strada ad una serie infinita di personaggi e storie, quasi tutte ambientate nel selvaggio West, che avvicinarono una buona parte di giovanissimi nati durante la Guerra, o subito dopo, alla lettura. Non solo, questo svago a poco prezzo era un modo semplice per superare lo shock del Conflitto e tornare a sognare, grazie al mito dell avventura, un mondo migliore e diverso da quello che, quotidianamente, ci si trovava a vivere. Dal Secondo dopo Guerra si arriva agli anni 60, con la seconda grande ondata di fumetti che nasce grazie al fattore K, il noir e il dark rappresentato da personaggi come Diabolik, delle sorelle Giussani (madri di Diabolik). Sono gli anni della Contro Cultura che nel fumetto di massa trova la sua via principale. La terza fase italiana è quella degli anni 70 con il Fumetto Impegnato. Nel fumetto i nomi chiave sono Hugo Pratt, Crepax, Bonvi, Bunker; è l epoca della grandi riviste e dell opera di Oreste del Buono, letterato, editore, giornalista, saggista che per primo capisce l importanza di questo nuovo linguaggio e della ventata di novità culturale di cui il mezzo-fumetto è portatore. La quarta fase è quella degli anni 80 con l avvento di Martin Mystère (1982), Dylan Dog (1986) e Nathan Never (1990), tutti targati Sergio Bonelli Editore. Il fumetto da edicola affronta i grandi temi esistenziali, ma anche l angoscia e l ansia della modernità (Dylan Dog), i grandi cambiamenti politici e sociali dell epoca (Nathan Never) e la storia, nelle sue più ampie sfaccettature (Martin Mystère). È l epoca, questa, dove si inizia, in Italia, a studiare il fumetto come forma d arte e come linguaggio particolare: fioriscono gli studi di settore e la bibliografia critica si arricchisce di nomi importanti. La quinta fase è quella attuale che nasce grazie all opera di Igort con la sua casa editrice, la Coconino Press, la prima che accetta la sfida di rinnovare il fumetto e rendere fruibile al pubblico italiano tutta una serie di opere a fumetti che hanno fatto e fanno la storia del genere. In questo incontro, dunque, si analizzerà l evoluzione del fumetto in Italia, ma soprattutto la maturazione e la crescita di questa forma d arte sia come mezzo d intrattenimento, sia come ambito privilegiato per veicolare contenuti e codificare cambiamenti, svolte e istanze della società.
4 SECONDA FASE Inizio creazione di un fumetto all italiana alla luce di quanto spiegato nella prima parte delle lezioni Terzo Blocco di incontri Il fumetto Americano Mercoledì 16 Novembre 14,30 Alle 16,30 e Mercoledì 23 Novembre 14,30-17,00 Nel terzo gruppo di incontro l approccio sarà meno storico e sistematico, perché volto a raccontare due mondi dove il fumetto, da sempre, è sinonimo di forma d arte e, soprattutto, linguaggio autonomo e mezzo per codificare e descrivere i grandi cambiamenti sociali e culturali. L epopea del mondo super eroistico, che ha nelle due grandi case editrici DC e Marvel, i nomi più noti (in realtà, negli U.S.A. sono molte di più le case editrici che si occupano di super eroi), è l esempio di un America che da sempre si interroga su quanto le accade. I Super Eroi vivono nel mondo reale e interagiscono con i fatti quotidiani e con le grandi svolte epocali (due esempi: Capitan America nasce per guidare lo Sbarco in Normandia, Spider Man collabora con i pompieri dopo la caduta delle Due Torri). I meccanismi narrativi, complessi a articolati, del fumetto americano sono, dunque, un avanguardia. Capirne le dinamiche aiuta a comprendere il ruolo decisivo che, negli Stati Uniti, hanno i comics, ma soprattutto l ondata critica che nasce a metà degli anni 80 con Frank Miller e il suo Cavaliere Oscuro. In questo contro filone super eroistico abbiamo ben rappresentata la fine della Guerra Fredda e del mondo bipolare, carburante che da sempre ha alimentato il mondo dei Super Eroi made in U.S.A. L America degli anni 2000 ha nel comics e nelle grandi saghe Marvel (su tutte la Civil War e Dark Regin) lo strumento privilegiato per pensare il rinnovamento di valori sociali, civili, economici e culturali che si stanno affermando dopo l 11/09. SECONDA FASE Inizio creazione di un fumetto all americana alla luce di quanto spiegato nella prima parte delle lezioni Quarto Blocco di incontri Il fumetto Giapponese Mercoledì 30 Novembre 14,30 Alle 16,30 e Mercoledì 7 Dicembre 14,30-17,00 L ambito del fumetto giapponese il Manga, termine giapponese che indica i fumetti in generale, mentre nel resto del mondo viene usato per indicare "storie a fumetti giapponesi è un mondo culturale molto complesso e articolato. Nella cultura giapponese, da sempre (lo stesso Hokusai realizzava Manga, ma ci sono testimonianze ben più antiche, che fanno risalire il Manga al 1700), il fumetto è letteratura e, soprattutto, mezzo artistico con valenza catartica. Negli anni 80 grazie all avvento di una nuova generazione di autori, il Manga esce dai confini del Giappone. Il primo
5 grande successo è Sanctuary, seguito poi dall ondata dei Manga da cui traggono ispirazione i cartoni animati quali Ken il guerriero, Spank, Lady Oscar, Candy Candy, Lupin. È un crescendo che vede l avvento di storie come Astro Boy e lo splendido sequel Pluto (fra le vette del genere), fino al successo mondiale di Death Note, Naruto, Summer Wars e Battle Royal. Non c è libreria che si rispetti, in Francia, che non abbia un ampia sezione dedicata al Manga, in quanto sono molti i temi trattati dal genere. Il filone storico, per fare un esempio, è attualmente fra i più interessanti con la saga dei Borgia fra le vette più alte e la biografia, in tre volumi di Hitler seguita poi dalla storia di Napoleone. Il vero successo di un Manga, al di là del giudizio critico, in Giappone si valuta sulla durata della pubblicazione (che avviene solo in riviste e non in albi singoli come accade nel resto del mondo) e nella naturale evoluzione in Anime, il cartone animato o il film d animazione, settore in cui i giapponesi, da sempre, sono all avanguardia, con maestri del calibro di Hayao Miyazaki più volte vincitore di premi Oscar e Golden Gobe per le sue opere (La città incantata, Ponyo, Porco Rosso). SECONDA FASE Inizio creazione di un fumetto alla giapponese alla luce di quanto spiegato nella prima parte delle lezioni Quinto Blocco di incontri Il cinema a fumetti e creazione del fumetto Mercoledì 17 Novembre 14,30 Alle 16,30 e Mercoledì 21 Dicembre 14,30-17,00 Il cinema d animazione Una buona sintesi del percorso proposto è rappresentata dal film d animazione. Al di la dei noti film Disney, di cui tutti conosciamo ormai stile e linguaggio, il genere è molto più articolato e complesso, tanto che ormai, si parla di un arte a se stante e di un genere proprio ormai codificato. Sono sempre di più gli autori e i registi che si cimentano nel genere. Il Giappone è all avanguardia in fatto di film d animazione e l America anche, sfruttando al meglio l esperienza che nasce con Disney, ma che oggi ha in prodotti che nascono dall ambito underground per poi diventare fenomeni di massa, oltre alla ben nota produzione della Pixar, della Dreamworks. L Europa, soprattutto con la Francia, ma anche in Italia, in questi ultimi anni ha visto crescere e sviluppare una serie di prodotti molti interessanti che vanno ben oltre il mero intrattenimento per bambini, ma che provano a sviluppare (e ci riescono con ottimi risultati) una riflessione utilizzando un mezzo nuovo quale il linguaggio del film d animazione. In questi ultimi incontri si procedi con al creazione di un fumetto collettivo, con vari generi e con la costruzione di un albo a fumetti che raccolga quanto fatto dai ragazzi nei precedenti incontri. SECONDA FASE Creazione di un fumetto collettivo che racchiuda le esperienze sin qui realizzate e creazione di un albo antologico con i fumetti sin qui realizzati. MATERIALI Fumetti, video, fogli e matite
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