Tecnologie informatiche

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1 Federico Tibone Tecnologie informatiche Comunicare con il computer Materiale didattico ECDL validato da AICA AICA Associazione Italiana per l Informatica ed il Calcolo Automatico

2 Federico Tibone Tecnologie informatiche multimediale Comunicare con il computer con Windows XP Materiale didattico ECDL validato da AICA AICA Associazione Italiana per l Informatica ed il Calcolo Automatico AICA, licenziataria esclusiva in Italia del programma ECDL (European Computer Driving Licence), attesta che il materiale didattico validato copre puntualmente e integralmente gli argomenti previsti nel Syllabus ECDL e necessari per il conseguimento della patente europea del computer. Di conseguenza AICA autorizza sul presente materiale didattico l uso del marchio ECDL, registrato dalla Fondazione ECDL di Dublino e protetto dalle leggi vigenti. La presente validazione riguarda i moduli da 1 a 7. Su questo sito ci sono esercitazioni per l esame ECDL, filmati, immagini interattive ed esercizi interattivi. Alcuni contenuti sono accessibili a tutti, altri sono riservati. SE VUOI ACCEDERE AI CONTENUTI ONLINE RISERVATI Studente Se hai acquistato Tecnologie informatiche - edizione multimediale, l accesso è gratuito La prima volta: 1. Vai su e seleziona Registrati ora* 2. Segui le istruzioni per trovare la chiave di attivazione stampata nella prima pagina del libro e inseriscila nel modulo online 3. Finita la registrazione, entra nel sito del libro con il tuo indirizzo e la password Insegnante Se sei già registrato in vai nella sezione Le mie applicazioni della tua area personale. Se non sei registrato: 1. Vai su e seleziona Registrati ora 2. Segui i tre passaggi per registrarti come insegnante di informatica 3. Una volta confermata la registrazione, seleziona Le mie applicazioni (oppure entra nel sito del libro con il tuo indirizzo e la password) Dalla seconda volta in poi, puoi entrare direttamente nel sito del libro con il tuo indirizzo e la password * La registrazione su è unica per tutte le opere del catalogo. Se ti sei già registrato, per accedere alle risorse di altri volumi non occorre registrarsi di nuovo. Accedi a con il tuo indirizzo e la password, e aggiungi quest opera inserendo solo la chiave di attivazione. Per maggiori informazioni:

3 Copyright 2010 Zanichelli editore S.p.A., Bologna [6154] I diritti di elaborazione in qualsiasi forma o opera, di memorizzazione anche digitale su supporti di qualsiasi tipo (inclusi magnetici e ottici), di riproduzione e di adattamento totale o parziale con qualsiasi mezzo (compresi i microfilm e le copie fotostatiche), i diritti di noleggio, di prestito e di traduzione sono riservati per tutti i paesi. L acquisto della presente copia dell opera non implica il trasferimento dei suddetti diritti né li esaurisce. Le fotocopie per uso personale (cioè privato e individuale, con esclusione quindi di strumenti di uso collettivo) possono essere effettuate, nei limiti del 15% di ciascun volume, dietro pagamento alla S.I.A.E del compenso previsto dall art. 68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n Tali fotocopie possono essere effettuate negli esercizi commerciali convenzionati S.I.A.E. o con altre modalità indicate da S.I.A.E. Per le riproduzioni ad uso non personale (ad esempio: professionale, economico, commerciale, strumenti di studio collettivi, come dispense e simili) l editore potrà concedere a pagamento l autorizzazione a riprodurre un numero di pagine non superiore al 15% delle pagine del presente volume. Le richieste per tale tipo di riproduzione vanno inoltrate a Associazione Italiana per i Diritti di Riproduzione delle Opere dell ingegno (AIDRO) Corso di Porta Romana, n Milano segreteria@aidro.org e sito web Fonti delle illustrazioni 12 (a): terekhov igor/shutterstock 12 (b): Vartanov Anatoly/Shutterstock 12 (c): Pakhnyushcha /Shutterstock 13: Konstantin Sutyagin/Shutterstock 16: Adam Przezak/Shutterstock 17: Marcus Miranda/Shutterstock 18: vieloryb/shutterstock 19: Lucian Coman /Shutterstock 43: Feverpitch/Shutterstock 57: webphotographeer/istockphoto L editore, per quanto di propria spettanza, considera rare le opere fuori del proprio catalogo editoriale, consultabile al sito La fotocopia dei soli esemplari esistenti nelle biblioteche di tali opere è consentita, oltre il limite del 15%, non essendo concorrenziale all opera. Non possono considerarsi rare le opere di cui esiste, nel catalogo dell editore, una successiva edizione, le opere presenti in cataloghi di altri editori o le opere antologiche. Nei contratti di cessione è esclusa, per biblioteche, istituti di istruzione, musei ed archivi, la facoltà di cui all art ter legge diritto d autore. Maggiori informazioni sul nostro sito: Realizzazione editoriale: Redazione: Matteo Fornesi Segreteria di redazione: Deborah Lorenzini Progetto grafico: Roberto Marchetti Composizione e impaginazione: Pierangelo Bassignana, Sergio Nano Disegni: Studio Emme Grafica +, Bologna e Norma, Parma Disegni da cd-rom: Jens Bonnke, Directions in Technology, Artville, Jonathan Evans, Working Plans e Working Plans 2, Artville Fotografie: Carlo Gardini, Parma e Federico Tibone Contributi: Rilettura dei testi: Norma, Parma Revisione e controllo della copertura del Syllabus: Antonino Letizia Il modulo 8 e i progetti dall 11 al 15 sono a cura di Dario Guidotti CD-ROM: Realizzazione multimediale: Infmedia s.r.l., Roma Marchi registrati: Microsoft, MS-Dos, Windows98, Windows2000, WindowsXP, WordPad, Word, Excel, Access, Internet Explorer, Outlook, PowerPoint sono marchi registrati della Microsoft Corporation Firefox è un marchio registrato della Mozilla Foundation Apple, MacOS, Macintosh sono marchi registrati della Apple Computer Inc. Copertina: Progetto grafico: Miguel Sal & C., Bologna Realizzazione: Roberto Marchetti Immagine di copertina: Janaka Dharmasena/Shutterstock Prima edizione: marzo 2010 L impegno a mantenere invariato il contenuto di questo volume per un quinquennio (art. 5 legge n. 169/2008) è comunicato nel catalogo Zanichelli, disponibile anche online sul sito ai sensi del DM 41 dell 8 aprile 2009, All. 1/B. Zanichelli editore S.p.A. opera con sistema qualità certificato CertiCarGraf n. 477 secondo la norma UNI EN ISO 9001:2008

4 Sommario MODULO B MODULO 1 Concetti di base delle TIC 1. Comunicare 2 2. La rappresentazione digitale dei dati 4 3. Gli algoritmi e i diagrammi di flusso 6 4. I linguaggi di programmazione 8 5. Hardware e software, input e output I diversi tipi di computer e altri dispositivi elettronici Il computer nella vita quotidiana La comunicazione in Rete Le telecomunicazioni Le reti di computer e Internet Multimedialità, interattività e ipertestualità L architettura del personal computer La memoria RAM Il microprocessore o CPU Il bus e il trasferimento dei dati La memorizzazione dei dati Il disco rigido o hard disk Il CD-ROM e il DVD Che cosa succede quando si avvia il computer Il monitor e le periferiche di output Tastiera, mouse e periferiche di input Software di sistema e applicazioni A che cosa serve il sistema operativo L interfaccia grafica A che cosa serve il software applicativo Sicurezza dei dati e privacy Diritti d autore, freeware, shareware e open source Computer, ergonomia e salute 56 Verifica le tue conoscenze 58 Verifica le tue abilità 60 MODULO 2 Uso del computer e gestione dei file 1. Il desktop o scrivania Creare e rinominare cartelle e file Aprire, salvare e chiudere un file Lavorare con le finestre L organizzazione delle cartelle Spostare, copiare, eliminare Cercare file e cartelle File di dati e file di programma Stampare un file L installazione delle applicazioni L uso simultaneo di più applicazioni Le Guide (o help) in linea I virus informatici 86 Verifica le tue conoscenze 88 Verifica le tue abilità 90 MODULO 3 Elaborazione di testi 1. A che cosa serve il word processor Creare e salvare un documento Modificare un documento salvato Le impostazioni generali Inserire e selezionare il testo Copiare, spostare e cancellare Trovare e sostituire parole o frasi Le formattazioni più comuni Visualizzazioni e opzioni di Word Formattazioni avanzate Usare modelli e stili Rivedere e rifinire un documento Stampare i documenti Creare tabelle Lavorare con le immagini La stampa unione La composizione e l unione 124 Verifica le tue conoscenze 126 Verifica le tue abilità 128 SOMMARIO III

5 MODULO 4 Foglio elettronico 1. Che cos è un foglio elettronico Primi passi con Excel Gestire una cartella di lavoro Operare su celle, righe e colonne Formattare i testi Operare con i numeri Trovare e ordinare i dati Calcolare Velocizzare l immissione dei dati Utilizzare le funzioni fornite da Excel Operazioni avanzate con le formule Creare grafici Modificare i grafici Preparare il foglio per la stampa Stampare un file 158 Verifica le tue conoscenze 160 Verifica le tue abilità 162 MODULO 5 Uso delle basi di dati 1. Cos è e a cosa serve un database Progettare il database La mia videoteca Gli strumenti generali dei database Primi passi con Access Creare le tabelle Le caratteristiche dei campi Le prime operazioni con i dati Modificare la struttura delle tabelle Operazioni sui record Interrogare i database Query avanzate Le maschere I report Report avanzati 190 Verifica le tue conoscenze 192 Verifica le tue abilità 194 MODULO 6 Strumenti di presentazione 1. Che cos è un programma di presentazione Primi passi con PowerPoint Gestire una presentazione Funzioni utili Formattare il testo Lavorare con paragrafi e segnaposto Gestire le immagini Usare filmati e ClipArt Inserire e gestire grafici e tabelle Sceneggiare una presentazione Creare disegni Linee e altri elementi grafici Usare effetti multimediali Creare organigrammi Completare la presentazione Stampare una presentazione 226 Verifica le tue conoscenze 228 Verifica le tue abilità 230 MODULO 7 Navigazione web e comunicazione 1. Internet e il World Wide Web Comunicare via Internet Usare il browser Impostare il browser Navigare in Internet Cercare informazioni in Internet Salvare e stampare pagine web Prelevare dati e informazioni da Internet La posta elettronica Ricevere e inviare messaggi Rispondere ai messaggi Usare l indirizzario Organizzare i messaggi 256 Verifica le tue conoscenze 258 Verifica le tue abilità 260 IV SOMMARIO

6 MODULO 8 Lavorare con immagini, suoni e filmati 1. Disegnare con il computer L elaborazione delle immagini La gestione dei suoni da parte del computer L elaborazione dei suoni con gli editor audio Il video digitale Il montaggio di un filmato I formati dei file multimediali 274 Verifica le tue conoscenze 276 Verifica le tue abilità 278 PROGETTI 1. Fare diagrammi di flusso di attività quotidiane Deframmentare il disco fisso del computer Contare in base Aprire, salvare, spostare, copiare Impaginare con Word Rappresentare funzioni matematiche con Excel Analizzare un database per il commercio online Fare il karaoke con PowerPoint Andare da A a B via Internet Esplorare le proprietà delle immagini digitali Creare un video musicale Usare creativamente suoni e immagini Preparare un audioguida Trasmettere diversi messaggi con un video Realizzare un video didattico 294 Com è organizzato il corso IL LIBRO LA TEORIA Il corso Tecnologie informatiche contiene 8 MODULI e una sezione di progetti. Nelle schede vi sono riferimenti puntuali al Syllabus 5.0 dell ECDL. Il numero che trovi a fianco del testo, infatti, indica il punto del Syllabus a cui quel testo si riferisce. Al termine di ogni scheda sono proposti: un esercizio a cui rispondere con carta e penna o da svolgere al computer un approfondimento sull evoluzione del computer: cenni storici, sviluppo dei sistemi operativi e delle applicazioni. GLI ESERCIZI Ogni MODULO termina con esercizi suddivisi in: verifiche delle conoscenze: test a scelta multipla, completamenti, vero/falso verifiche delle abilità: esercitazioni per l esame ECDL costituite da attività da svolgere al computer. IL CD-ROM Il CD-ROM contiene: 160 esercizi interattivi 6 esercitazioni per la verifica delle abilità (con soluzione filmata) 11 filmati che mostrano «dal vivo» le operazioni più comuni 14 immagini interattive che permettono di esplorare le funzioni dei programmi. MODULO B IL SITO WEB Il sito web associato al corso contiene, oltre alle risorse presenti nel CD-ROM allegato al corso, altre esercitazioni per la verifica delle abilità (con soluzione filmata). SOMMARIO V

7 Impara a imparare L Unione Europea ha individuato la capacità di apprendere come una delle competenze chiave per i cittadini della società della conoscenza. La capacità di apprendere, cioè imparare a imparare, mette in gioco diverse competenze: cercare e controllare le informazioni, individuare collegamenti e relazioni, comunicare nella propria lingua e nelle lingue straniere, progettare, collaborare e risolvere problemi della vita reale. Lo studio delle tecnologie informatiche favorisce l acquisizione di queste competenze chiave attraverso l esercizio delle competenze specifiche della disciplina. IL QUADRO DELLE COMPETENZE Competenza Riconoscere le principali forme di gestione e controllo dell informazione e della comunicazione e operare con esse con particolare riferimento all ambito tecnico-scientifico. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie informatiche nel contesto in cui sono applicate. Come si sviluppa in questo libro? Sono trattati i principali software per la produttività individuale (Word, Excel, Access, PowerPoint), l utilizzo della Rete per navigare, la comunicazione attraverso il web e i multimedia. Si fa riferimento a esempi pratici sull utilizzo delle tecnologie informatiche, in modo da mettere in evidenza come e per quali obiettivi possono essere applicate. Dov è in questo libro? In tutto il libro. In tutto il libro. Per esempio A pagg : come creare grafici con Excel, elaborando graficamente gli insiemi di dati contenuti in un foglio elettronico. A pagg : come funziona la posta elettronica e quali sono le caratteristiche dei messaggi. Da pag. 82 a pag. 87: come utilizzare simultaneamente più applicazioni, come ricorrere agli Help in linea, cosa sono i virus informatici e come difendersi da essi. A pagg : un riassunto delle principali caratteristiche dei tipi di file che contengono immagini, audio e video. Per sapere quali formati utilizzare in base all uso che se ne deve fare. VI

8 MODULO1 Concetti di base MODULO 1 delle TIC Questo MODULO illustra i concetti fondamentali delle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione (TIC in italiano, ITC in inglese). Al termine di questo MODULO, come richiesto dal Syllabus 5.0 dell ECDL, lo studente sarà in grado di: comprendere che cos è l hardware, conoscere i fattori che influiscono sulle prestazioni di un computer e sapere che cosa sono le periferiche comprendere che cos è il software e fornire esempi di applicazioni di uso comune e di sistemi operativi comprendere come vengono utilizzate le reti informatiche e conoscere le diverse modalità di collegamento a Internet comprendere cosa sono le Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione e fornire esempi della loro applicazione pratica nella vita quotidiana comprendere i problemi di igiene e sicurezza associati all uso dei computer riconoscere importanti problematiche di sicurezza informatica associate all impiego dei computer riconoscere importanti problematiche legali relative al diritto di riproduzione (copyright) e alla protezione dei dati associate all impiego dei computer. 1 Comunicare 11 Multimedialità, interattività e ipertestualità 21 Tastiera, mouse e periferiche di input 2 La rappresentazione digitale dei dati 12 L architettura del personal computer 22 Software di sistema e applicazioni 3 Gli algoritmi e i diagrammi di flusso 13 La memoria RAM 23 A che cosa serve il sistema operativo 4 I linguaggi di programmazione 14 Il microprocessore o CPU 24 L interfaccia grafica 5 Hardware e software, input e output 15 Il bus e il trasferimento dei dati 25 A che cosa serve il software applicativo 6 I diversi tipi di computer e altri dispositivi elettronici 16 La memorizzazione dei dati 26 Sicurezza dei dati e privacy 7 Il computer nella vita quotidiana 17 Il disco rigido o hard disk 27 Diritti d autore, freeware, shareware e open source 8 La comunicazione in Rete 18 Il CD-ROM e il DVD 28 Computer, ergonomia e salute 9 Le telecomunicazioni 19 Che cosa succede quando si avvia un computer 10 Le reti di computer e Internet 20 Il monitor e le periferiche di output 1

9 1 Comunicare Perché lo scambio di informazioni è importante, e come il computer può facilitare la comunicazione tra le persone Per gli esseri umani la comunicazione, cioè lo scambio di informazioni, è un ingrediente essenziale della vita sociale. Comunichiamo continuamente tra noi, mediante il linguaggio verbale e i gesti, la parola scritta e le immagini, i rumori e la musica. La nostra società è detta società dell informazione perché moltissime attività si basano sulla trasmissione o sulla comunicazione di informazioni. In questo contesto, il computer (nelle sue molteplici incarnazioni) sta assumendo un ruolo e un importanza sempre crescenti. I mezzi di comunicazione. La trasmissione di informazioni richiede sempre la presenza di due interlocutori: chi trasmette e chi riceve. Quando parliamo, per esempio, trasmettiamo messaggi verbali che sono ricevuti da chi ci ascolta. Affinché vi sia comunicazione, la trasmissione delle informazioni deve essere bidirezionale, cioè a due vie: ciascun interlocutore per una parte del tempo trasmette informazioni, e per un altra parte del tempo le riceve. Alcuni tra i cosiddetti mezzi di comunicazione di massa (mass media in inglese) sono invece undirezionali: si tratta quindi in realtà di mezzi di trasmissione, non di comunicazione. La televisione, la radio e i giornali, per esempio, raggiungono con i loro messaggi milioni di persone, le quali non hanno però la possibilità di rispondere. Il telefono invece consente una vera comunicazione a distanza tra due persone, perché dà a entrambe la possibilità di esprimersi e di trasmettere i propri messaggi. Il computer elabora le informazioni. Come vedremo in dettaglio nelle prossime schede, il computer è una macchina formata da dispositivi elettronici e meccanici (hardware) controllati da opportuni programmi (software). Lo scopo di questa macchina è elaborare informazioni, cioè trasformare dati forniti dall utente o da un altro computer (input) in altri dati (output) che sono poi messi a disposizione dell utente o di altri computer. Un buon esempio di che cosa significhi elaborare le informazioni, in un contesto non informatico, è la traduzione di un testo da una lingua a un altra. In una traduzione, le parole che veicolano le informazioni vengono trasformate in altre parole, con uno scopo ben preciso: rendere comprensibile il messaggio contenuto nel testo a persone che usano un linguaggio diverso dal nostro. Nel corso della trasformazione può essere necessario cambiare i simboli usati, come avviene per esempio se si traduce dall italiano al russo, o viceversa. Anche nel caso del computer, l elaborazione delle informazioni è una sorta di «traduzione». Essa può consistere per esempio: nella manipolazione matematica dei dati, mediante calcoli che il computer effettua più rapidamente e con maggior precisione rispetto a quanto potremmo fare noi nell organizzazione dei dati in strutture ordinate, come nel caso dell impaginazione di un documento che digitiamo sulla tastiera nella conversione di dati numerici in altri tipi di informazioni, per esempio immagini, grafici, suoni. 2

10 Il computer e la comunicazione. Il computer nella società di oggi non è più soltanto un utile dispositivo capace di trattare rapidamente grandi quantità di informazioni. Grazie alla diffusione delle reti che lo collegano ad altri computer anche lontani, esso è diventato uno strumento prezioso per la comunicazione. Una buona parte di questo corso (e in modo specifico il MODULO 7) è dedicata proprio a quelle applicazioni che negli ultimi anni hanno rivoluzionato il nostro modo di comunicare. INFORMATICA E IT La parola informatica (crasi di informazione + automatica) descrive la scienza del trattamento automatico delle informazioni mediante il computer. In inglese l espressione equivalente è computer science, scienza del calcolatore. La sigla IT (Information Technology, tecnologia dell informazione) descrive l industria legata al computer, dai produttori di chip (o microprocessori) ai programmatori che realizzano siti web per Internet. La diffusione dei servizi legati a Internet, a cominciare dalla posta elettronica, ha facilitato enormemente lo scambio di informazioni tra persone di tutto il mondo, quasi annullando le distanze geografiche e temporali. MODULO 1 I protocolli. Ogni volta che ha luogo una comunicazione, gli interlocutori (che siano persone oppure macchine) seguono un insieme di regole accettate da entrambi, o protocollo. Questo serve a far sì che la comunicazione non sia ambigua, cioè che tutti i partecipanti possano capire il significato dei messaggi trasmessi. Più avanti vedremo come il concetto di protocollo si applichi nel caso della comunicazione tra computer. Per ora ci limitiamo a osservare che anche nella vita quotidiana usiamo continuamente magari senza rendercene conto protocolli di comunicazione ben definiti. Per esempio, quando incontri una persona che conosci e con la quale vuoi chiacchierare (cioè avere una comunicazione), per prima cosa la saluterai: dirai «ciao», oppure «buongiorno», e le stringerai la mano, oppure le darai un bacio, a seconda del grado di confidenza che esiste tra di voi. Queste forme verbali e gestuali di saluto sono i principali protocolli delle nostre relazioni sociali. Ciascuno di noi li usa in modo quasi automatico e si aspetta che gli altri facciano altrettanto. In società e culture diverse dalla nostra, questi protocolli cambiano; in Giappone, per esempio, ci si saluta con un inchino. Quando si viaggia, perciò, la prima cosa da imparare sono i protocolli in uso nei luoghi visitati: soltanto così saremo in grado di comunicare in modo efficace con le persone che incontreremo. ESERCIZI Scrivi qui sotto due esempi di protocolli comunemente usati per segnalare l inizio e la fine di una comunicazione via telefono: IL COMPUTER IN EVOLUZIONE all inizio: alla fine: Altri esercizi a pagina 58 Perché due computer possano comunicare tra loro, occorre avere: una linea di trasmissione di dati che collega i due computer due dispositivi di interfaccia tra i computer e la linea di trasmissione un software che consenta ai due computer di dialogare tra loro. La linea che trasporta i dati di solito è una connessione fisica (per esempio un cavo di fibre ottiche), ma è anche possibile una trasmissione «senza fili», in inglese wireless, tramite segnali radio. Il modem (modulatore-demodulatore) è un dispositivo che trasforma i segnali digitali in segnali analogici, e viceversa. 3

11 2 La rappresentazione digitale dei dati La differenza tra analogico e digitale, il sistema binario usato dal computer e le unità di misura dell informazione La rappresentazione dei dati è il modo in cui codifichiamo e memorizziamo informazioni sul mondo che ci circonda. I dati si possono rappresentare in modo analogico oppure digitale. Nei dispositivi analogici i dati variano in modo continuo. Così in un orologio analogico la lancetta dei minuti e quella delle ore si spostano in modo graduale, senza soluzione di continuità. Un dispositivo digitale invece descrive i dati usando numeri discreti, cioè discontinui: un orologio digitale mostra l ora 10:09 per un intero minuto prima di passare all ora successiva, 10:10. Gli strumenti di tipo digitale sono facilmente collegabili al computer, che al proprio interno rappresenta le informazioni in forma numerica Il sistema binario. Il sistema di numerazione binario (o in base 2) è un sistema posizionale: le cifre cioè assumono un valore diverso a seconda della posizione in cui si trovano all interno di un numero. Lo stesso accade nel sistema decimale: 427 e 247 rappresentano due numeri diversi, sebbene le cifre siano le stesse. Nel sistema decimale le cifre vanno da 0 a 9; invece le cifre binarie sono soltanto 0 e 1. Dato un numero binario, per trovare il valore decimale corrispondente si moltiplicano le cifre binarie per le potenze crescenti di 2 (iniziando a destra con il fattore 2 0, che vale 1, per poi proseguire verso sinistra con 2 1 = 2, 2 2 = 4, 2 3 = 8 e così via) e infine si sommano tutti i valori ottenuti. Per esempio, il numero binario (che si legge «uno zero zero uno zero») corrisponde al numero decimale 18. Infatti: = (1 x 2 4 ) + (0 x 2 3 ) + (0 x 2 2 ) + (1 x 2 1 ) + (0 x 2 0 ) = = 18. Per convertire invece un numero da decimale a binario, il metodo più semplice è questo: si divide il numero decimale per 2 e si registra il valore del resto; poi si applica la stessa procedura al risultato della divisione, e così via fino a quando si ottiene come risultato 1. Il numero binario cercato è allora dato da 1 seguito dall elenco dei resti ottenuti, ma in ordine inverso rispetto a quello in cui li si è trovati. Se per esempio si parte dal numero decimale 18, ecco la procedura da seguire: 18 : 2 = 9 con resto 0 9 : 2 = 4 con resto 1 4 : 2 = 2 con resto 0 2 : 2 = 1 con resto 0 Il risultato dell ultima divisione, seguito dai resti ordinati dal basso verso l alto, dà l equivalente binario del decimale 18, ossia: I bit e i byte. Il computer usa il sistema binario perché i suoi dispositivi elettronici possono assumere due stati, come l interruttore di una lampadina: spento vale 0, acceso 1. Così una serie di impulsi elettrici può spostare dati da un dispositivo del computer all altro. Ogni cifra binaria, 0 o 1, è dunque un unità di misura dell informazione; la si chiama bit (contrazione dell inglese binary digit, che significa appunto cifra binaria). In genere il computer usa «pacchetti» di 8 bit per rappresentare un numero, una lettera o un simbolo. Una serie di otto bit è chiamata byte: e sono quindi due esempi di byte. Le unità di misura della capacità di memoria. Le dimensioni dei documenti (o file) memorizzati nel computer e la capacità dei supporti di memorizzazione in cui 4

12 essi vengono conservati si misurano in kilobyte (kb, pari a circa 1000 byte), megabyte (MB, pari a circa 1000 kb), gigabyte (GB, pari a circa 1000 MB) o terabyte (TB, pari a circa 1000 GB), come mostra la tabella 1. Tabella 1 Le unità di misura dell informazione usate in informatica per misurare la capacità di memoria dei supporti di memorizzazione dei dati. MODULO 1 simbolo B kb unità di misura byte kilobyte megabyte MB equivale a 8 bit 1024 byte = 2 10 byte 1024 kilobyte = byte = 2 20 byte ossia a... un carattere alfanumerico un terzo di una pagina di testo circa 300 pagine di testo gigabyte GB 1024 megabyte = kilobyte = 2 30 byte circa pagine di testo terabyte TB 1024 gigabyte = megabyte = 2 40 byte circa 300 milioni di pagine di testo La rappresentazione dei caratteri e delle immagini. I caratteri che digitiamo sulla tastiera sono gestiti dal computer in forma binaria tramite il codice ASCII (American Standard Code for Information Interchange), una tabella che contiene 256 simboli caratteri numerici, alfabetici e di punteggiatura e associa a ognuno un valore numerico rappresentabile con un byte. La lettera A, per esempio, è il carattere numero 65 nel codice ASCII: quando digitiamo una A, perciò, il computer usa in realtà il numero binario Anche le immagini, per essere gestite dal computer, devono essere rappresentate come sequenze di 0 e 1. A questo scopo ogni immagine è suddivisa in una griglia di piccoli quadratini chiamati punti o pixel. Se si usa soltanto il bianco e il nero, si può assegnare il bit 1 a ogni punto bianco e il bit 0 a ogni punto nero. L immagine della figura 1, per esempio, può essere memorizzata con questa sequenza di cifre binarie (iniziando in alto a sinistra e leggendo per righe): Per mostrare l immagine, la scheda grafica del computer legge i bit e accende (valore 1) o lascia spenti (valore 0) i quadratini della griglia di pixel che forma il monitor. Le immagini a colori sono rappresentate come mescolanza dei colori primari rosso, verde e blu. Questo sistema RGB (dalle iniziali dei tre colori in inglese) richiede per ogni pixel un numero di bit che dipende dal numero dei colori che si vuole poter rappresentare; un immagine con molte sfumature occuperà più spazio di memoria. Figura 1 ESERCIZI A Quale valore decimale corrisponde al numero binario ? B Come si rappresenta nel sistema binario il numero decimale 235? Altri esercizi a pagina 58 IL COMPUTER IN EVOLUZIONE Per dare un idea del progresso che si è verificato nell informatica grazie alla miniaturizzazione dei componenti elettronici, un normale computer portatile odierno ha una capacità di elaborazione e di memoria enormemente superiore a quella dei computer che nel 1969 aiutarono gli astronauti statunitensi ad arrivare sulla Luna. Nei calcolatori del modulo lunare dell Apollo 11, per esempio, il disco rigido aveva una capacità di memoria dell ordine di appena 100 kilobyte: un milionesimo di quella disponibile in una odierna chiavetta USB che possiamo portare in tasca! Oggi sistemi operativi come Microsoft Vista o Windows 7 richiedono almeno 1 gigabyte di RAM: questa è la quantità di memoria di cui bisogna disporre per poter anche soltanto mettere in funzione il personal computer. 5

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