Inside the GOLEM: the discovery of digital literature

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1 Laboratorio di Linguistica degli artefatti digitali Inside the GOLEM: the discovery of digital literature Un'esposizione dedicata al codice sorgente dei programmi a cura di Stefano Penge Indice generale Presentazione...1 Architettura...2 Descrizione...2 Stanze...3 Concetti...3 Contesti...3 Attori...4 Linguaggi...4 Stili...5 Poetica...5 Interfacce *...5 Presentazione Potrebbe essere definito il primo museo non dell'hardware, ma del software. Museo inteso non solo come spazio di conservazione e/o catalogazione (il backend del museo), ma come spazio di continua riorganizzazione, di didattica, di ripensamento e riproposizione in termini nuovi (frontend). Il Golem è una ben nota metafora dei computer. Qui viene usata per guidare l'attenzione del visitatore sull'aspetto testuale, sul programma nella sua forma originaria di testo scritto. Il termine digital literature è usato in maniera provocatoria in tempi di e-book: non la letturatura tradizionale resa digitale, né la letteratura scritta da software, ma il campo infinito di testi scritti da umani negli innumerevoli linguaggi di programmazione. Un'esposizione che per la prima volta raccoglie e presenta l'anima dei computer: il codice sorgente. In una prospettiva che vede i sorgenti come testi scritti da autori in determinate lingue storiche e in determinati contesti, l'esposizione vuole fornire un'informazione ricca ma anche stimolante. Per questo motivo, accanto alla schede storiche, verranno installate opere multimediali, digitali e non, che puntano a rimuovere il blocco che impedisce a tutti noi di pensare al codice sorgente di un programma come un oggetto apparentato con gli altri testi più noti. La mostra punta sulle azioni della scrittura e lettura di un testo, sulle persone che scrivono, sulle loro idiosincrasie, sugli stili. Verranno collocati uno a fianco all'altro programmatori e inventori di linguaggi, opere artistiche e moduli altamente funzionali. Di ogni oggetto si cercherà di restituire il contesto, storico ma anche culturale: quando si scrive, come, con quali riferimenti, quali metafore. Il visitatore che è entrato con l'aspettativa di trovarsi davanti serie di simboli e numeri, deve passare attraverso una sorpresa dopo l'altra e uscire con il bisogno di ripensare le sue categorie (umanistico/scientifico, meccanico/estetico). Se entra dualista, deve uscire monista.

2 E' dedicato sia agli utenti che non sanno nulla di programmazione, sia ai programmatori. Si può pensare anche a due percorsi distinti, marcati visibilmente, dedicati alle due tipologie. Architettura Interfacce Attori Contesti Concetti Stili Linguaggi Poetica Begin { } concetti(); contesti(); attori(): linguaggi(); stili(); poetica(); interfacce(); Descrizione Si articola in diverse stanze (il nome deve rimanere anche nelle traduzioni), con riferimento alle stanze delle poesie rinascimentali (http://it.wikipedia.org/wiki/stanza_%28poesia%29 : In se, inoltre, la stanza contiene tre diverse dimensioni: l'ambiente in cui il poeta si ritira per creare, lo spazio della dinamica interiore da cui la parola poetica scaturisce e la forma che essa assume traducendosi in scrittura. Quindi in essa è dato cogliere, sul piano figurale, l'unità di un'esperienza che si presenta contemporaneamente come esistenziale, visionaria e verbale; in altre parole come reciproca implicazione e reversibilità di realtà, fantasma e parola in seno all'atto creativo. ). Stanze quindi dimostrative, ma stanze come contesti di lavoro e stanze come luogo mentale dove il programmatore/autore immagina i suoi testi.

3 Su diversi supporti (pannelli verticali, superfici su cui si proiettano immagini, schermi) vengono rappresentati estratti di sorgenti, schede informative, foto d'epoca, grafici o filmati d'animazione. Cura particolare dell'audio, che dovrebbe avere una funzione di coro tragico: recitazione in sottofondo di codice sorgente, di commenti, di brani di interviste, di frasi significative degli autori citati. L'obiettivo è quello di fornire un messaggio subliminale che rafforzi l'idea di codice sorgente come testo fatto di parole. Quando necessario, o utile, gli oggetti esposti portano l'indicazione di link ad altri oggetti in altre stanze. Stanze Concetti Questa stanza introduce alcuni concetti chiave dell'intera esposizione; ha il ruolo di una presentazione ma utilizza un linguaggio visivo, iconico. Deve comprendere alcuni concetti fondamentali per non addetti, come: esistono diverse generazioni di linguaggi (1G- 5GL) ed esistono diversi modelli di linguaggio (imperativo, funzionale, orientato agli oggetti, dichiarativo) il codice sorgente può essere interpretato o compilato, etc la questione della manutenzione del codice sorgente l'esistenza di una classe di linguaggi artificiali di cui i linguaggi di programmazione sono un sottoinsieme (in particolare: linguaggi immaginari, linguaggi ausiliari, linguaggi filosofici) Deve trattare alcuni punti chiave: cos'è un pro/gramma programmi come testi, come storie narrate indicatori sociolinguistici Deve presentare alcune sintesi di alto livello: numero di linguaggi creati e usati e loro crescita nel tempo il movimento del free software e dell'open source numero di codici sorgenti rilasciati e disponibili (SourceForge, GoogleCode) Contesti E' una stanza particolare: riproduce un tipico luogo di lavoro del programmatore: il tavolo, i monitor, i libri, la luce... ma anche gli strumenti virtuali: gli editor, i forum di autoaiuto e i siti di documentazione. Vengono rappresentati anche fatti numerici: quanto può essere lungo il codice di un programma che un programmatore tiene sotto controllo, quanti linguaggi in media conosce un programmatore,

4 quando comincia ad imparare, per quanti anni riesce a lavorare Un'altra sottosezione contiene brani tratti da commenti o post in forum scritti da programmatori. Qui deve esserci un accesso al guestbook (moderato, sul sito web dell'esposizione) per permettere ai visitatori di lasciare la propria esperienza. Attori Da Ada Lovelace Byron a Larry Wall, le persone che hanno contribuito a fare la storia del codice sorgente, inventando linguaggi (Backus, Wirth, Wall,... ), algoritmi (Hoare,...), programmi (Brickin, Stallman, Torvalds,...) Per ognuna una scheda, una foto, con informazioni non solo relative al lato professionale. L'obiettivo è mostrare persone a tutto tondo, che mettono tutta la propria personalità nel proprio lavoro di creatori di artefatti digitali. Una sottosezione è dedicata a personaggi che hanno creato dei punti di svolta, o di intersezione: Gottfried Willhehm Leibniz e altri autori di lingue filosofiche Noel Arnaud (OuLiPo: ALGOL poem) Linguaggi La lista mantenuta presso l'università di Ginevra (lang-list.txt) contiene 2350 linguaggi. Differenti descrizioni generali dei linguaggi di programmazione, sotto forma di mappe (es. O'Reilly) o tabelle riassuntive ( per data di invenzione per luogo di invenzione per filiazione per ambiti d'uso per frequenza di uso Per ogni linguaggio, una scheda con le informazioni principali, un esempio di codice (es. 99_bottles o hello_world). Speciali sezioni sono dedicate ad alcune particolari categorie di linguaggi: linguaggi esoterici (brainfuck, Intercal, LOLCODE, Chef,...) linguaggi nazionali (GOST, AMMORIA, Fjolnir...) linguaggi artistici (Piet) linguaggi senza parentesi e aperti (PERL) e ad alcuni fatti significativi: rapporto tra lingua dei programmatori e lessico dei linguaggi, nel tempo linguaggi più insegnati

5 Stili Come i linguaggi hanno una storia, così gli stili di programmazione, a volte strettamente legati ad essi ma a volte indipendenti. Viene presentata la programmazione strutturata (Wirth, Dijkstra, Warner, Jackson) e quella a oggetti (Dijkstra). Vengono mostrati alcuni standard di scrittura nei diversi linguaggi Una sezione importante è quella dedicata al Literate Programming di Donald Knuth Poetica Questa stanza è dedicata ad un periodo particolare, intorno agli anni '90, in cui diversi artisti/programmatori si sono cimentati con la scrittura di veri e propri componimenti poetici scritti in un linguaggio di programmazione, solitamente il PERL Esempi di queste opere sono esposte (Wall, Hopkins), impaginate in maniera fantasiosa in modo da recuperare gli aspetti tipografici (contestuali) della fruizione della poesia. Una sottosezione è dedicata alla formattazione del codice, all'applicazione dell'asci art al codice sorgente, come in alcuni esempi tratti dalle competizioni di obfuscated coding. Un' altra sottosezione è dedicata all'estetica dei virus (Jaromil). E' possibile uscire dall'esposizione con una copia cartacea di una di queste opere. Interfacce * * Questa stanza contiene il lavoro del gruppo della Scuola di Arte digitale di Carrara. Qui vengono inventate e mostrare rappresentazioni alternative, aumentate, multimediali, del codice sorgente, al di là di quelle standard usate dai programmatori per scrivere e leggere il codice. Verranno esposte versioni: sonore: esecuzioni vocali, rappresentazioni audio (es. LYCAY) grafiche non alfabetiche: disegno del codice grafico-alfabetiche: uso degli accorgimenti tipografici per evidenziare parti o categorie diverse, come negli editor di codice alfabetiche non lineari: circolari, tridimensionali alfabetiche non statiche: testina in movimento dinamiche: rappresentazioni basate sull'interazione con l'utente

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