COMPETENZE CHIAVE PER I BAMBINI DI TRE ANNI. Traguardi formativi
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- Angelina Franchini
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1 COMPETENZE PER I BAMBINI DI TRE ANNI Traguardi formativi COMUNICAZIONE NELLA MADRELINGUA I DISCORSI E LE PAROLE COMPETENZE Comprendere un nuovo argomento trattato in sezione. Sapersi esprimere migliorando man mano il proprio lessico. Ascoltare e porre attenzione durante l ascolto di brevi testi. Interagire con altri mostrando fiducia nelle proprie capacità comunicative esprimendo i propri bisogni. Lessico fondamentale per la gestione di semplici comunicazioni orali. Associare il proprio nome ad un simbolo (foto/contrassegno). Invenzione di gesti per accompagnare una canzone, una filastrocca o una breve storia (es: sul tema dell acqua). Proposta di cantilene, conte e filastrocche anche tematiche (es:sul tema acqua). Giocare con le parole e pronunciarle in modo corretto. Proporre brevi racconti sulle tematiche relative all acqua, anche con l ausilio di immagini. Proporre argomenti di interesse anche con l ausilio di immagini. 1
2 pag.2 Traguardi formativi COMUNICAZIONE NELLE LINGUE STRANIERE I DISCORSI E LE PAROLE COMPETENZE 2
3 Scoprire la presenza di lingue e culture diverse. Ricezione orale (ascolto) : Ascoltare una storia, una filastrocca, una canzone in lingua diversa dalla propria Repertorio anche minimo, di parole di uso comune (vedi parole nell esempio indicato nelle abilità). Giocare con le parole di altre culture per percepire suoni diversi di pronuncia. Intuire che alcune parole provengono da altre culture (Hamburger, Kebab, Computer, mouse, tablet, cous cous ecc.). Produzione: Pronunciare un repertorio anche minimo, di parole di uso comune (vedi parole nell esempio indicato nelle abilità). Costruire un cartellone con le immagini che rappresentano le parole che utilizziamo quotidianamente ma che provengono da altre culture. Oppure costruzione di flash card tematiche (es:carte da utilizzare come memory). 3
4 pag.3 Traguardi formativi COMPETENZE DI BASE IN MATEMATICA, SCIENZA E TECNOLOGIA LA CONOSCENZA DEL MONDO COMPETENZE 4
5 Comp. matematica: Raggruppare e ordinare secondo criteri diversi (es:tipologia di materiale e colore). Riconoscere alcune caratteristiche predominanti degli oggetti che ne costituiscono la differenza più evidente rispetto agli altri. Seriazioni e ordinamenti. Giocare a raggruppare, riordinare e mettere in serie vari tipi di oggetti di uso comune. Percepire e riconoscere quantità pochi, tanti, uno; tutto/ niente. Individuare analogie e differenze di quantità. Raggruppamenti. Giocare ad individuare le quantità nella vita quotidiana (individuare il tavolo con più bambini e quello con meno; la sezione con tutti i bambini e quella con zero bambini). Giochi di drammatizzazione e riconoscimento di quantità. Comp. scientifica: Conoscere e rispettare gli elementi naturali; in particolare l acqua. Distinguere e riconoscere spazi e direzioni: dentro/fuori, sopra/sotto. Simbolizzare il tempo meteorologico. Comp.Tecnologica: Richiamare l attenzione del bambino su strutture tecnologiche che servono per l utilizzo dell acqua (es: rubinetti e cassette acqua per bagni, barriere di scogli nel mare, acquedotto, chiuse e dighe ecc.). Osservare ed esplorare attraverso l uso dei sensi. Individuare i concetti dentro/fuori, sopra/sotto attraverso il corpo (es: salta dentro al cerchio, vai dentro la scatola; nasconditi sotto al tavolo). Riconoscere le differenze meteorologiche (sole, pioggia, vento ecc.). Caratteristiche percettive dei materiali sperimentati (freddo/caldo, liquido/solido, ruvido/liscio ecc.). Concetti spaziali e topologici : sopra/sotto, dentro/fuori. Simboli meteorologici (disegno del sole, delle nuvole ecc.) Giochi ed esperimenti con l acqua: bolle, onde, rumore dell acqua, i suoni dell acqua ecc. Giochi in giardino che implichino il nascondersi dentro, fuori, sopra, sotto i giochi a disposizione. Costruzione e uso del calendario del tempo meteorologico. Segue 5
6 Traguardi formativi COMPETENZE DI BASE IN MATEMATICA, SCIENZA E TECNOLOGIA LA CONOSCENZA DEL MONDO COMPETENZE 6
7 Comp.Tecnologica: Richiamare l attenzione del bambino su strutture tecnologiche che servono per l utilizzo dell acqua (es: rubinetti e cassette acqua per bagni, barriere di scogli nel mare, acquedotto, chiuse e dighe, contenitori ecc.). Si interessa a elementi della natura e a macchine e strumenti tecnologici che li utilizzano. (Es: Acqua - rubinetto; acqua - bottiglia). Caratteristiche percettive dei materiali sperimentati (freddo/caldo, liquido/solido, ruvido/liscio ecc.). Giochi con l acqua all aperto e in bagno. Visite a strutture tecnologiche o servizi presenti nel territorio specifiche per l acqua (es:a2a - cabina dell acqua - punto acqua del comune ecc.) Traguardi formativi COMPETENZE DIGITALI TUTTI 7
8 COMPETENZE Sperimentare l uso degli strumenti digitali di seguito elencati: macchina fotografica digitale giocattolo o vecchia -computer giocattolo funzionante -lettore Cd giocattolo funzionante Riconoscere e saper accendere/spegnere i diversi strumenti. Tasti di utilizzazione degli strumenti. Giocare con gli strumenti elencati. 8
9 pag.5 Traguardi formativi IMPARARE AD IMPARARE TUTTI COMPETENZE 9
10 Acquisire informazioni. Mettere in relazione oggetti su richiesta dell insegnante (es: il peluche mamma e il peluche cucciolo, le pentole giocattolo e la cucina ecc.). Applicare i suggerimenti dati dall insegnante o dal compagno più grande per svolgere attività o risolvere difficoltà pratiche. Utilizzare semplici strategie di memorizzazione. Nel gioco, mettere spontaneamente in relazione oggetti, spiegandone, a richiesta, la ragione. Applicare i suggerimenti ricevuti e generalizzarli a procedure analoghe. Semplici strategie di memorizzazione. Semplici relazioni funzionali. Semplici procedure. Giochi di memoria (es:carte di memoria, giochi di comandi come Simone dice, gioco di kim ecc.). Giocare con rime e filastrocche per memorizzare elenchi o sequenze (es: nomi, numeri, giorni ecc.). Costruire cartelli per illustrare routine, e turni facendo corrispondere simboli convenzionali ad azioni, persone, tempi. Giocare ad apparecchiare, ricostruire famiglie (es. di animali), vestire la bambola, fare la parrucchiera ecc. Costruire sequenze di immagini per documentare alcune procedure. 10
11 Traguardi formativi COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE IL SE' E L'ALTRO - TUTTI COMPETENZE 11
12 Giocare e collaborare in modo costruttivo e partecipativo con gli altri bambini. Individuare e distinguere i principali ruoli nel contesto scuola. Assumere comportamenti corretti per la sicurezza, per il rispetto delle persone e delle cose, seguire le regole condivise di comportamento. Rispettare i tempi degli altri. Condividere i materiali con gli altri bambini. Riconoscere i compagni, le maestre, gli spazi, i materiali, i contesti, i ruoli. Saper aspettare dal momento della richiesta alla soddisfazione del bisogno. Regole fondamentali della convivenza. Nomi dei compagni, delle maestre, degli spazi della scuola, dei materiali, dei giochi ecc. Ruoli delle varie figure all interno del contesto scuola. Regole condivise nel contesto sezione, intersezione. Realizzare attività e partecipare a giochi di squadra. Giochi di conoscenza, giochi di riproduzione di comportamenti sociali (es: i saluti, i camerieri, ecc.) giochi di scambio di ruoli. Partecipare alla costruzione e poi saper utilizzare i cartelloni delle routine. Accettare e gradualmente rispettare le regole, i ritmi, le turnazioni. Accettare le osservazioni dell adulto di fronte a comportamenti non corretti e impegnarsi gradualmente a modificarli. Partecipare alle attività di intersezione (laboratori) rispettandone le modalità e le regole. 12
13 Traguardi formativi SPIRITO DI INIZIATIVA E INTRAPRENDENZA TUTTI COMPETENZE 13
14 Assumere e portare a termine semplici compiti. Prendere iniziative di gioco. Prendere decisioni relative a giochi o a compiti, in presenza di più possibilità. Eseguire semplici compiti richiesti dall adulto. Saper chiedere aiuto in caso di bisogno. Saper esprimere le proprie preferenze. Prendere una decisione fra più possibilità. Fasi di una azione. Fasi di semplici giochi Semplici modalità di decisione. Stabilire incarichi e compiti quotidiani da svolgere a turno. Giochi in cui si esprimano preferenze, gusti, differenze. Prendere semplici decisioni nella vita quotidiana (es: votare per decidere dove andare a giocare; aggregarsi in gruppi dopo aver espresso una preferenza ecc.). 14
15 Traguardi formativi CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE IMMAGINI, SUONI, COLORI COMPETENZE Padroneggiare gli strumenti necessari ad un utilizzo dei linguaggi espressivi: immagini,suoni,colori. Seguire brevi spettacoli di vario tipo (teatrali, musicali), ascoltare brani musicali. Principali forme di espressione artistica: grafiche, plastiche, sonore, mimiche. Partecipare a piccoli spettacoli (teatrali, musicali) offerti dalle strutture territoriali. Esprimersi e comunicare utilizzando le varie possibilità che il linguaggio del corpo consente. Esplorare i materiali a disposizione e utilizzarli in modo personale. Utilizzare diversi materiali per rappresentare. Impugnare differenti strumenti. Scoprire il paesaggio sonoro attraverso attività di percezione e discriminazione di rumori, suoni dell'ambiente e del corpo; produzione musicale utilizzando voce, corpo, oggetti; cantare. Gioco simbolico. Alcuni strumenti grafici, musicali;alcuni materiali per la manipolazione. Ascoltare brani musicali di vario genere e mimare bans. Rappresentare (in modo spontaneo) situazioni attraverso il gioco simbolico o l attività mimico gestuale. Drammatizzare situazioni, testi ascoltati. Disegnare, colorare, decorare, impastare con acqua materiali da modellare (fango, sabbia, pasta di sale) Esplorare il paesaggio sonoro, produrre suoni con materiali di uso comune e strumenti musicali; utilizzare la voce per produrre suoni e cantare. LABORATORIO 15
16 DI MUSICA. Traguardi formativi CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE IL CORPO E IL MOVIMENTO COMPETENZE 16
17 Conoscere il proprio corpo, padroneggiare abilità motorie di base in situazioni diverse. Partecipare alle attività di gioco e di sport, rispettandone le regole. Indicare le parti del corpo e individuare le diversità di genere. Alimentarsi e vestirsi, con una buona autonomia. Il corpo e le differenze di genere. Regole di igiene del corpo e degli ambienti. Vari alimenti. Individuare le proprie caratteristiche fisiche (guardarsi allo specchio) Individuare le caratteristiche fisiche di un altro bambino. Acquisire i fondamentali dei corretti stili di vita (igiene, alimentazione, sicurezza) Accettare di assaggiare nuovi alimenti. Tenersi puliti, osservare pratiche di igiene e di cura di sé. Padroneggiare gli schemi motori statici e dinamici di base (correre, saltare, rotolare, strisciare, gattonare, lanciare, prendere) Rispettare le regole nei giochi. Esprimersi graficamente per eseguire tracciati che riproducano movimenti-gioco proposti dalle insegnanti (fare riferimento alle indicazioni del progetto grafo-motricità e lateralità per i bambini di 3 anni). Il movimento sicuro. I pericoli nell'ambiente e i comportamenti sicuri. Le regole dei giochi. Direzionalità del tracciato. Giochi motori di individuazione e denominazione delle parti del corpo. Eseguire semplici giochi di squadra, rispettando le regole date. Individuare con l'insegnante comportamenti di per sé pericolosi nel gioco e nel movimento. Partecipare al LABORATORIO DI GIOCO MOTRICITA. 17
18 pag.10 18
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