e-commerce architetture di riferimento

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1 e-commerce architetture di riferimento parte prima modello di negozio virtuale Francesco Dalla Libera Il processo commerciale vista logico/funzionale COMUNICAZIONE RICONOSCIMENTO del CLIENTE TRACKING di VISITA INDENTIFICAZIONE del PRODOTTO VENDITA Un modello a livelli PRESENTATION attraverso l interfaccia grafica, gestisce tutte le interazioni con l utente qualunque esse siano BUSINESS LOGIC modella il processo reale che l applicazione progettata automatizza PAGAMENTO CONSEGNA ASSISTENZA postvendita 3 DATA ACCESS gestisce l inserimento, l aggiornamento e la lettura dei dati su prodotti, vendite, clienti, mantenuti nel database dell applicazione 4

2 Il livello Presentation Il livello Business Logic! Definisce il layout e l aspetto grafico delle pagine, e del loro contenuto indipendentemente!dal dispositivo di output utilizzato!dal linguaggio adottato per la realizzazione del sito In questo livello sono contenute tutte le regole gestionali (business rules) necessarie alla gestione intelligente della presentazione dinamica e mirata del negozio virtuale 5 6 Il livello Business Logic (2) Regole di riconoscimento dell utente cookie, log file, web bug, Regole di vetrina oggetti simili, complementari, da smaltire, scartati, nuovi, Regole di vendita priorità ai prodotti di costo più elevato, modelli della spesa riutilizzabili, raccolte punti fedeltà Regole di vendita personalizzata consigli, vendita incrociata, Regole per la gestione di un sito multilingua La classificazione degli utenti Di un visitatore vanno raccolte informazioni personali e relative ai suoi movimenti e alle sue azioni durante ogni visita: Dati anagrafici estrazione geografica, età, professione, interessi, eventuali preferenze inerenti i prodotti offerti Storia delle visite provenienza, pagine visitate, tempo di permanenza su ciascuna pagina, pagina di uscita Storia degli acquisti articolo acquistato, data o periodo in cui è avvenuto l acquisto, intenzioni d acquisto. L elaborazione di tali informazioni consente di costruire un modello statico del comportamento del visitatore e di modificare in modo competitivo le politiche di gestione e di vendita Problemi di privacy 7 8

3 La base di dati Le aree di azione dati sui prodotti dati sui cataloghi dati sugli utenti dati sugli ordini dati storici repository log di sistema tracking utente 9 La gestione delle offerte: motori di ricerca, determinazione del prezzo, compatibilità con dispositivi e standard utilizzabili, semplicità d uso per chi gestisce il sistema e per chi vi interagisce. La profilazione degli utenti: profilo anagrafico, profilo di navigazione, profilo degli interessi, profilo delle idee. La diversificazione della presentazione dei dati: l effettiva necessità dei dati, la lingua in cui leggere i testi, le informazioni specifiche sull utente, l obiettivo della pagina. L analisi dell efficacia delle scelte adottate, alla luce dei risultati delle elaborazioni statistiche: numero di visite al sito, distribuzione geografica dell utenza, pagine e percorsi più popolari, orari con più accessi. 10 parte seconda funzionalità generali requisiti generali 1. Acquisizione e memorizzazione delle informazioni 2. Accesso generalizzato 3. Servizi di scoperta e ricerca 4. Pagamenti elettronici 5. Autenticazioni e sicurezza 6. Privacy e Fiducia 7. Mercati specifici 11

4 1. acquisizione e memorizzazione bisogna essere in grado di acquisire, memorizzare, gestire una grande varietà di dati e informazioni per la gestione completa della transazione economica in corso per profilare le tipologie di utenti per preparare azioni di marketing 2. Accesso generalizzato il successo dell ecommerce sta nella possibilità di fornire accesso per un gran numero di utenti. 1. protocolli standard di rete e comunicazione 2. interoperare con sistemi legacy, sistemi di archiviazione (database, repository) e sistemi di workflow servizi di ricerca e scoperta 4. pagamenti elettronici 1. cercare informazioni e prodotti 2. fornire interfacce utente uniformi, ma personalizzabili e dinamiche, adatte a diverse tipologie di interazione (testo, immagini, video, audio,...) 3. prevedere interfacce per dati localizzabili su mappe e restituiti anche con visualizzazioni 3D 4. fornire cataloghi e vocabolari con termini standard (a seconda del dominio interessato) e normalizzati per aiutare gli utenti (Ontologie). 5. Fornire strumenti di data mining per tracciare abitudini di navigazione/acquisto/interazione degli utenti e per consentire all utente di scoprire trend sotterranei in prodotti e servizi. sviluppare e mettere a disposizione la più ampia base di pagamenti per facilitare l interazione economica. 1. sistemi basati su carta di credito 2. sistemi basati su carta di debito/pos 3. sistemi basati su moneta elettronica 4. sistemi basati su dispositivi mobili Prevedere un supporto per negoziazioni complesse (ad es. asta) e per attività di acquisto

5 5. autenticazione e sicurezza Sono fondamentali: 1. Segretezza e Integrità, proteggere il contenuto di un messaggio dall esser intercettato e dall essere modificato da non autorizzati 2. Autenticazione, essere in grado di riconoscere l identità del partner di una comunicazione 3. Non ripudio, impossibilità di disconoscere la paternità dell invio o dell avvenuta ricezione di un messaggio. 4. Notariato, certezza del momento in cui si manda/si riceve un messaggio 6. privacy e fiducia è fondamentale aver certezza: sull utilizzo delle proprie informazioni date ai vari siti in rete sull effettiva identità dei siti privacy riguarda i dati dell utente fiducia (trust) riguarda la credibilità dei siti Supporti per mercati specifici business to consumer vs. business to business Each of these sectors can be characterized along the dimensions of: content characterization of the kind of content and content-related services offered transaction types of transactions being carried out personalization use of supporting personalization services parte terza una architettura di sistema per gli attori 19 20

6 architettura di riferimento un architettura per gli attori clienti mercanti terze parti un architettura per il software front-office (la vetrina) back-office (il retrobottega) business logic (le regole degli affari) servizi (Terze Parti) Web Clients basic web architecture TCP/IP based network Web servers CGI ASP servlet Web Clients are the browsers users use to access the web. TCP/IP is the network protocol for communications on the web. Web servers provide information to users. Database server Content server Application server On others servers are databases, content, and software applications that can be accessed via CGI, ASP,API, servlets web server a febbraio ma per i grandi siti aziendali Più di 215 milioni di server Top 1000 Web Servers Survey, July 2007 Apache 48,6% Microsoft 29,2% qq.com 9,3% statistiche prese da: news.netcraft.com

7 application server classic middleware: sits in the middle of a three-tier computing hierarchy used in the enterprise to offer Java and browser-based applications. traffic cops in database-intensive situations taking requests from Web servers, grabbing data from database managers and then dynamically creating Web pages on the fly to return to users. By tying together so many back-end data sources (including transaction and commerce servers), application servers can be integrated easily into existing configurations, including those where legacy systems are still in heavy use. web browser cliente programmi esterni (helper application) moduli di estensione (plug-in) codice mobile Java applet Javascript browser market share Terze parti Certification Autority Trusted services Banks and Financial Institutes Logistics Software applications 27 28

8 Merchant site Front Office editorial system Front Office web site & portal log & statistics shopping basket data & intenzioni d acquisto Back Office ecommerce DB orders, clients DB, history DB, statistics,... corporate DB legacy system: MIS interfaces with delivery, payment systems, 29 catalog management system classification product information Product attributes (name, price in different currencies,...) Image / 3D model Descriptions Discounts, Advertising intensity Links to related products visual presentation engine data extraction & presentation PC, Pda, pocketpc, mobile phone,... search engine information retrieval & categorization find & compare products 30 Back office core shop system Order management system Payment management system Customer Relationship Management (CRM) Customer Profiling personal data (registration form) navigation (server log statistics) interest data (click stream analysis) other data (forum, discussion list) Customer Classification Call Center Integration Campaign Management Banner management Data Mining & Data Warehousing system Bridge to Enterprise Resource Planning (ERP) Backend System Controlling Inventory management ( are there sufficient hard goods on stock? ) Accounts payable (... Creditori) 31 Visualization aspects; two main objectives Aggregation of content to be displayed as a whole product information ads from banner pool news feed personalized content download links,... Rendering of content format resolution Back office presentation engine 32

9 Back Office payment gateway A Payment gateway is the interface from the shop system to a banks clearing server. Not developed by shop system providers, but by electronic payment system vendor. Separately bought as plug-in / cartridge Usually integrated as a shell script or component Payment Gateway vendors usually provide credit-card payment clearing service only 33 OScommerce Progetto Open Source versioni Windows, Linux complete online store solution that contains both a catalog frontend and an administration tool backend combines open source solutions to provide a free and open e-commerce platform PHP web scripting language, Apache web server and MySQL database server. 34 Parte quarta Architettura di sistema client/server vs. centric basic client/server many presentation functions peer-to-peer pure (see Gnutella) hybrid (see Napster) 35 paradigma client / server due ruoli distinti: cliente / server specializzazioni cliente: request server: reply FASI: 1. l utente usa il cliente per esprimere le sue richieste 2. il cliente si collega al server e trasmette la richiesta (request) 3. il server risponde (reply) al cliente 4. il cliente presenta la risposta all utente 36

10 architetture peer-to-peer (P2P) ruoli indistinti: ogni partner ha capacità e responsabilità simili entrambi possono iniziare una sessione di comunicazione entrambi possono avere allo stesso tempo funzionalità di client e funzionalità di server uso di questa architettura per realizzare applicazioni in cui gli utenti si scambiano files l un l altro direttamente (ad es. Gnutella, KazaA) o attraverso l intermediazione di un server (ad es. Napster) 37 Modelli Peer-to to-peer puro 38 gnutella /1 gnutella/2 X 39 40

11 Modelli (2) napster Peer-to to-peer con Discovery Server 41 42

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