Didattica assistita dalle nuove tecnologie

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1 PROVINCIA AUTONOMA DI TRENTO Didattica assistita dalle nuove tecnologie Giochi e simulazioni. Una proposta curricolare sperimentale per l introduzione delle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione nella Scuola dell obbligo a cura di Romano Nesler con la collaborazione di Mauro Fontanari Prima edizione

2 Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino Tutti i diritti riservati Prima pubblicazione novembre 2004 Stampa: ROTOOFFSET PAGANELLA s.n.c. - Trento Didattica assistita dalle nuove tecnologie Giochi e simulazioni Una proposta curricolare sperimentale per l introduzione delle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione nella Scuola dell obbligo a cura di Romano Nesler con la collaborazione di Mauro Fontanari Prima edizione p. 160; cm 24 ISBN

3 INDICE Presentazione Roberto Sandri 7 Introduzione Francesco Antinucci 11 PARTE PRIMA: Proposta curricolare sperimentale Il progetto e le sperimentazioni 19 Le nuove tecnologie a supporto del sistema dell istruzione 21 Problemi tecnici e metodologici 22 Riflessioni pedagogiche 25 Paradigmi veramente peculiari delle TIC non riproducibili in altri contesti 25 Linguaggi e tipo di apprendimento 27 Nuove tecnologie e sistema formativo 29 Il software didattico 30 Aspetti concettuali e aspetti strumentali 31 I risultati della ricerca internazionale sulle TIC 32 Il rapporto fra matematica, informatica e TIC 37 Quali propedeuticità 38 Quali controindicazioni 39 I temi conduttori della proposta curricolare sperimentale 41 Apprendimento delle discipline attraverso il videogioco e la simulazione 42 Le ragioni pedagogiche del gioco 42 La simulazione 43 Il confine fra gioco e simulazione 44 Giochi o eserciziari? 45 Perché gioco e simulazione 47 Navigazione e costruzione di strutture ipertestuali 48 Le strutture ipertestuali 48

4 4 Navigazione 49 Un problema didattico 50 Le insidie della rete 50 Disorientamento cognitivo 51 Contenuto 51 Sistemi di ricerca 52 Apertura-chiusura 52 Scrivere per comunicare 53 Aspetti pedagogicamente rilevanti nei giochi didattici proposti 55 Regolazione della difficoltà ed individualizzazione 55 Interattività, ambientazione grafica e feed-back 56 Contenuto sempre diverso e adattabile alla situazione della classe 58 Un esempio concreto di simulazione applicato alla biologia 61 PARTE SECONDA: Giochi e simulazioni Le sperimentazioni e gli strumenti didattici 65 Matematica Scuola primaria Bolle di sapone 67 Pianeta verde 69 Lunaporto 70 Lupo e lepre 71 La bomba 73 Colorun 74 Pappalotto 75 Puzzle matematico 77 Carotamania 78 Carote e conigli 79 Scoiattoli e ghiande 80 Mele pari, mele dispari 81 Piramidi misteriose 82 Spara uova 83 Incubatrice magica 84 Bilancia 85 Madre natura 86

5 5 Apimatica 87 Bruco 88 Topo affamato 89 Traversata 90 Amici del 10, 20 e Matematica Scuola secondaria di primo grado Ape operaia 93 Quadrato magico 95 Numeri congelati 97 Coyote 98 Sceriffo 99 Genio della lampada 101 Antivirus 102 Il Pastore dei dinosauri 103 Calcio 104 La raccolta 105 Pizza 106 Cacciadraghi 107 Eschimese 109 Matebancomat 111 Italiano Scuola primaria e secondaria di primo grado Alfabeto 113 Il ponte 114 La pittura 115 Il puzzle 116 Le note 117 Il labirinto 118 La scala 119 Le farfalle 121 Le fragole 123 Parole nascoste 125 Piovono mele 127 Libellule e ragni (falsi e alterati) 128 Libellule e ragni (plurali errati) 129 Libellule e ragni (passato remoto) 130 Chiavi e lucchetti 131

6 6 Voce del verbo rosicchiare (modi indicativo, congiuntivo e condizionale) 132 Voce del verbo rosicchiare (le tre coniugazioni) 133 Grammatica per pescatori 134 Geografia Italia politica 135 Agenzia viaggi (Italia) 136 Agenzia viaggi (Europa) 137 Scienze Risotto ai funghi 139 Simulazione: dall uovo al pulcino 141 Eserciziari Intorno a noi 143 ABC - l italiano per bambini stranieri 149 Montagne di parole 160

7 Presentazione In tema di apprendimento mediato dalle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione (TIC) stiamo finalmente assistendo ad una inversione di tendenza: le tematiche delle attrezzature, dei PC e delle infrastrutture stanno lasciando il posto alle questioni pedagogiche e didattiche inerenti il processo di insegnamento-apprendimento. Proprio per questo motivo le riflessioni nate nella cornice di questo progetto sono frutto di un pensiero difficile di vera ricerca per il docente che offre ampi spazi di crescita culturale e professionale, ma nel contempo comporta una rivisitazione del processo di insegnamento-apprendimento e, di conseguenza, anche un diverso ruolo per il docente. In questo contesto viene superata la relazione gerarchica per portare adulti e ragazzi a confrontarsi con l apprendimento cooperativo, con il clima dei laboratori nella consapevolezza che spunti di innovazione e riflessione vengono anche dai giovani, fermo restando il ruolo di guida e di facilitazione del docente. La necessità di un utilizzo normale e quotidiano delle TIC nella scuola è un tema ormai scontato su cui vi è ampio consenso, resta invece del tutto aperta la problematica del come: quali contenuti, metodi, strategie e materiali? Ma non si tratta solo di questo, materiali e buone pratiche devono essere accompagnati da un pensiero pedagogico solido capace di cogliere gli aspetti veramente innovativi di questo processo delineando alcune piste di lavoro da sperimentare. La proposta qui articolata si muove proprio in questa direzione. Pensiero pedagogico e strumenti didattici rappresentano un corpo unico non separabile perché alla base di tutto l impianto vi è la convinzione che i paradigmi delle TIC veramente peculiari ed innovativi per la formazione siano pochi: il videogioco, la simulazione e la costruzione sociale della conoscenza. In sostanza questa proposta curricolare sperimentale per la scuola dell obbligo prende atto del fatto che l apprendimento mediato dalle TIC è veramente efficace solo quando sfrutta le vere potenzialità delle tecnologie, quelle che altri strumenti più tradizionali non possono offrire. Non si tratta però solo di questo perché il gioco, la simulazione e l esplorazione di nuovi ambienti veicolano un tipo di apprendimento di tipo senso-motorio legato alla manipolazione, all azione e all analisi dei risultati ottenuti. È un tipo di apprendimen-

8 8 PRESENTAZIONE to questo più facile e piacevole, ma purtroppo poco praticato in età scolare. La scuola è oggi molto sbilanciata verso apprendimenti di tipo simbolico-ricostruttivo legati al linguaggio, alla lettura sul libro, alla lezione frontale Certamente le tecnologie ci presentano una buona occasione per riequilibrare questo rapporto riportando a scuola il fare su oggetti virtuali e reali. All educatore compete ancora una volta l onere di proporre un idea di futuro sostenibile e moderna, capace di far convivere in armonia le più moderne Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione con un patrimonio di pensiero e di azione che da sempre si costruisce anche e soprattutto attraverso percorsi noti e consolidati che passano attraverso il fare e l apprendistato. Le tecnologie rappresentano un elemento capace di fare da ponte fra l informazione, intesa nel senso di insieme di aspetti contenutistico teorici, e la pratica dell azione che può essere finemente simulata ed esercitata in ambiente virtuale. È chiaro che l apprendistato e il fare, quelli veri, rimangono esperienze uniche, irripetibili e insostituibili che coinvolgono la persona in senso globale; tuttavia i giochi e le simulazioni ci consentono di cogliere rapidamente i contorni veramente essenziali ed importanti di processi assai complessi perché possiamo intervenire sulle variabili in gioco osservando i risultati ottenuti fino a capire e dominare le regole sottostanti e ancora sul piano della teoria la tecnologia ci offre strumenti incredibilmente potenti per una costruzione sociale e condivisa della conoscenza. La problematica dell utilizzo delle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione va però ben al di là della scuola. Si tratta di un problema che riguarda la formazione dei giovani e le responsabilità toccano anche altre agenzie formative: le famiglie, e più in generale la comunità in cui i ragazzi vivono. Una problematica, questa, che porta in primo piano le competenze della Provincia autonoma di Trento come unico soggetto che possa coordinare un azione di sistema così complessa e delicata. Le sperimentazioni affidate ad IPRASE nel progetto DANT (Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie) si inseriscono proprio in questo contesto, ma altre azioni riguardano la formazione dei docenti e le proposte nel campo delle politiche giovanili. Formazione, ricerca e sperimentazione hanno, nel contesto di questo progetto, lo scopo dichiarato di portare le Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione nella didattica quotidiana. Un obiettivo ambizioso, ma i primi risultarti sono incoraggianti: nell anno scolastico hanno aderito alla sperimentazione più di 600 docenti con oltre alunni coinvolti. I materiali sono continuamente adeguati e modificati sulla base delle osservazioni raccolte con il monitoraggio della sperimentazione e sono a pieno titolo un patrimonio del gruppo di ricerca e dell ampia comunità di sperimen-

9 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 9 tazione. Di conseguenza, sono liberamente utilizzabili e duplicabili per fini educativi senza scopo di lucro. La scelta di privilegiare per questo obiettivo proprio la sperimentazione è legata alla consapevolezza che gli aspetti sperimentali sono gli unici capaci di garantire, mediante l innovazione della didattica, il successo dei percorsi educativi e formativi. Roberto Sandri Dirigente del Servizio Formazione professionale della Provincia Autonoma di Trento

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11 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 11 Introduzione Qual è a tutt oggi il problema fondamentale dell introduzione delle nuove tecnologie nella scuola? Siccome sono passati più di dieci anni dalla loro prima comparsa nell ambiente scolastico, siamo in grado di scartare le tesi più semplici di tipo tecnico largamente invocate in passato (che, tuttavia, non hanno mai convinto le persone più lungimiranti), quali la scarsità di attrezzatura, la difficoltà di installazione e manutenzione, la incompetenza degli insegnanti e simili. Cominciamo invece a vedere come le difficoltà risiedano in fattori molto più sottili, di ordine concettuale, molto più insidiosi e difficili da modificare di quello tecnico. È in questa luce che, a mio parere - e come vedrò di mostrare -, acquista particolarmente valore l esperienza condotta dal progetto sperimentale DANT dell IPRASE del Trentino. Che il computer possa servire per apprendere mi pare non lo disputi nessuno. Sarebbe del resto ben strano pensare il contrario, visto che si tratta di una delle più potenti tecnologie della mente fino ad oggi sviluppate. L effetto delle tecnologie è infatti sempre quello di potenziare e amplificare le capacità umane. Le tecnologie che abbiamo conosciuto fino ad ora sono state prevalentemente tecnologie del corpo ; tecnologie che potenziavano e amplificavano enormemente, negli ultimi due secoli le capacità fisiche dell uomo: spostarsi nello spazio, velocità degli spostamenti, muovere, trasportare e sollevare carichi; insomma, un po tutto quello che chiamiamo compiere lavoro fisico. Gli straordinari effetti dovuti alla loro introduzione e diffusione li abbiamo ben presenti. Poche sono invece le tecnologie della mente sviluppate finora. Essenzialmente, la scrittura, la stampa e quelle dell ultimo secolo legate alla comunicazione: telegrafo, telefono, radio, televisione. Se si riflette un attimo ci si accorge che queste tecnologie sono dirette a supportare e amplificare due fondamentali capacità della nostra mente: quella di ricordare la memoria e quella di comunicare. Anche di queste gli effetti sono stati enormi: forse ancora maggiori di quelli generati dalle tecnologie del corpo. Ci sono poi altre due fondamentali capacità della mente umana: quella di imparare, di apprendere conoscenze, e quella ad essa strettamente connessa - di elaborarle, di svilupparle. Bene, sono queste due ad essere e per la prima volta direttamente investite dalla tecnologia: la tecnologia del computer. Ovviamente, come ben sappiamo, il computer supporta e potenzia anche memoria e comunicazione, e lo fa meglio e di più delle tecnologie precedenti (basta pensa-

12 12 INTRODUZIONE re, ad esempio, alla capacità di conservare, ordinare e ricercare quei depositi della memoria che sono gli archivi quando sono organizzati elettronicamente, o a quella di comunicare via Internet), ma soprattutto e di questo, vista la novità, non ci rendiamo invece ben conto il computer è una vera e propria macchina per apprendere. Ciò significa che il suo stesso modo di funzionare è intrinsecamente connesso al modo in cui apprendiamo. Come questo avvenga ho cercato di spiegarlo, in parole semplici e in modo comprensibile a tutti, nel mio libro Computer per un figlio (Laterza, 2001). L ho fatto perché ritengo che questo che è l aspetto centrale del computer è, appunto, scarsamente capito. Il sottotitolo del mio libro è Giocare, Appren dere, Creare, dove giocare è significativamente al primo posto. Giocare è, come sappiamo tutti per diretta esperienza, una simulazione della realtà: di una realtà vera, immaginata o anche solo possibile. Giocare ci diverte proprio perché, simulando, ci mette alla prova e ci consente di variare in mille modi possibili le condizioni di questa prova. Il punto centrale è che il computer è un simulatore nato : lavora eseguendo simulazioni di tutti i tipi, nelle quali possiamo intervenire a piacimento (il che spiega, tra l altro, perché è così bene utilizzato per i giochi). Ma simulando e giocando si impara: si impara necessariamente, automaticamente, senza neanche bisogno di volerlo. Giocare, di nuovo come sappiamo bene tutti, comporta inerentemente esercitarsi e migliorare: passare dal non sapere al sapere. Naturalmente si impara ciò di cui tratta la simulazione: a indirizzare una palla, a schivare un ostacolo, a colpire un bersaglio, ecc. Ma non solo questo. Se la simulazione riguarda, ad esempio, la gestione di un luna-park, o il governo di una città, o, addirittura, quello di un impero, si imparano cose molto diverse: come ottimizzare le risorse, come e dove effettuare investimenti, come navigare nel dilemma tra servizi sociali e tasse, tra tolleranza e repressività, come ottenere un vantaggio competitivo, come sviluppare i propri punti di forza e le proprie risorse, ed inoltre una serie importante di regole generali di leggi che regolano i rapporti tra queste variabili. Si imparano tantissime cose, si imparano cose anche molto complesse (e non solo abilità, come qualcuno erroneamente crede), si acquisiscono conoscenze: solo e questo è il punto si imparano in modo completamente diverso da quello che siamo abituati ad associare comunemente e tradizionalmente all apprendimento di conoscenze. Quest ultimo è quello familiare che domina tutto il nostro mondo dell istruzione formale, dalla scuola all università, e i suoi derivati : lo si può chiamare simbolico. Il suo asse portante è infatti l elemento simbolico per eccellenza: il linguaggio verbale nella sua forma scritta, il testo. Nel testo vengono enunciate le conoscenze in forma esplicita; vengono, cioè, dichiarate in quanto già note e formulate compiutamente in forma generale (sappiamo bene, poi, quanto sia difficile tradurle e applicarle ).

13 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 13 Nel primo modo, invece, che si può chiamare esperienziale, le conoscenze non sono già date ed enunciate: esse vengono costruite a partire dalle esperienze particolari. Il ruolo del discente è fortemente attivo: manipola dati e variabili, osserva i risultati, modifica la sua azione in seguito a questa osservazione, e così via per cicli successivi. La conoscenza emerge da questa continua interazione. Al contrario, nel modo simbolico, il ruolo del discente è sostanzialmente passivo: non c è da variare e costruire, ma piuttosto da assimilare ciò che è già dato e ricordare. Il modo esperienziale è il modo più radicato (biologicamente), naturale e potente che abbiamo per apprendere: è quello che usiamo spontaneamente tutte le volte che possiamo, ed è per questo, tra l altro, che non ci sembra di fare alcuno sforzo quando lo usiamo. Il modo simbolico è, invece, relativamente recente, ed è lento, poco potente e faticoso: insomma, tutto ciò che denotiamo con la parola studiare. Ma allora perché si domanderà giustamente qualcuno tutto il nostro sistema di istruzione è basato sul modo simbolico di apprendere? Ovviamente, non si tratta di una perversione: perché fino a poco tempo fa non avevamo una tecnologia per sostenere i compiti di un istruzione generalizzata, sia nello spettro delle conoscenze che nel numero dei destinatari, attraverso il modo esperienziale. Ne avevamo, invece, una ottima per sostenere il modo simbolico: il testo scritto e stampato. Perché si possa usare il modo esperienziale, infatti, bisogna poter fare esperienza, e questo è stato fino ad oggi, in tantissimi casi, o molto difficile o impossibile. È difficile, ad esempio, fare esperienza di fenomeni che si svolgono a livello microscopico o macroscopico ci vogliono laboratori e apparecchiature complesse, oltreché un notevole know-how per farlo; è praticamente impossibile fare esperienza - sempre nel senso di manipolare attivamente dati e variabili di fenomeni sociali o economici o storici o culturali. Non lo è più, però, se, anziché avere a che fare direttamente con la realtà, possiamo riprodurla in modo da poterla manipolare: e, cioè, se possiamo simularla. Questo è ciò che il computer fa benissimo: dai laboratori di ricerca ai videogiochi. Per la prima volta nella storia, siamo in grado di mettere alla portata dell apprendimento esperienziale una quantità di saperi prima inaccessibili. Questo può significare visto l enorme divario tra i due modi un salto di molti ordini di grandezza, non solo nella quantità e qualità dell apprendimento, ma nella sua generalizzazione: la modalità esperienziale è accessibile a tutti, spontaneamente e senza grande sforzo. Ma è evidente, allora, che per compiere questa rivoluzione non basta mettere il computer nella scuola : non basta neanche riempire la scuola di computer, darne uno ad ogni alunno. La scuola è completamente costruita e organizzata intorno al modo

14 14 INTRODUZIONE simbolico di apprendimento: le classi di età, la separazione disciplinare, le lezioni frontali, l orario, il programma lineare, i cicli, ecc. discendono direttamente da - e sono funzionali a questo modo. La scuola è strutturata come un gigantesco testo (per un analisi dettagliata, si veda F. Antinucci, La scuola si è rotta, Laterza 2003). È qui che bisogna incidere e cambiare, se si vuole che questa tecnologia, che ha cambiato faccia a quasi tutte le nostre attività, dispieghi il suo straordinario potenziale. Ma qui risiede anche la maggiore difficoltà. Sappiamo benissimo come organizzare la scuola in funzione dell apprendimento simbolico: lo abbiamo appreso e affinato attraverso moltissimi anni di esperienza (!); ma non sappiamo affatto come organizzare la scuola in funzione dell apprendimento esperienziale: non lo abbiamo mai fatto e, trattandosi di una modalità radicalmente diversa, è presumibile che l organizzazione richiesta a tutti i livelli sia molto diversa. Ciò crea simultaneamente problemi di conoscenza (come fare) e problemi di struttura che tendono a rafforzarsi l uno con l altro e a scoraggiare tentativi veramente innovativi: una situazione oggettivamente molto difficile da affrontare e gestire. Detto paradossalmente (ma fino a un certo punto): come si passa nella nostra scuola da studiare a giocare? Beh, questo è proprio quello che cerca di fare, sia pure con tutte le cautele e con tutte le limitazioni del caso, il progetto sperimentale DANT che viene qui presentato. Si noti che al titolo del progetto Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie si associa come prodotto didattico fondamentale il complesso delle attività opportunamente definite Imparo Giocando ; si assume, cioè, esattamente la prospettiva che abbiamo appena delineato: l introduzione delle nuove tecnologie può proficuamente avvenire solo se si sfrutta la modalità propria con la quale esse supportano l apprendimento: se si passa da studiare a giocare. Naturalmente siccome, come dicevamo, è molto difficile operare questo cambiamento, il gruppo coordinato da Romano Nesler all IPRASE ha adottato, molto opportunamente, una strategia minimalista o di understatement, si potrebbe dire. Anziché proporre simulazioni di gioco a tutto campo peraltro difficili e onerose da costruire e sostituzioni radicali di programma queste ultime difficilissime da implementare nella organizzazione strutturale esistente, si è scelta la strada di affiancare il percorso tradizionale e di introdurre questa modalità attraverso la porta laterale dell eserciziario. Ma la natura conservatrice di questi termini non tragga in inganno. Di vero gioco si tratta e si tratta di vero apprendere per esperienza (in nessun punto, ad esempio, vengono date regole e definizioni: ci si aspetta, giustamente, che sia proprio il processo esperienziale a condurre alla formulazione di regolarità, anche e soprattutto in forma implicita). Proprio perché sono convinto di questo, mi azzardo a formulare una previsione

15 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 15 che il prosieguo della sperimentazione potrà verificare. Prima o poi si proverà ad usare questi giochi (almeno da parte di alcuni insegnanti, e soprattutto alcuni di essi, più adatti) piuttosto che come esercitazioni di un programma già svolto altrove e con altri mezzi, come sistema primario per far scoprire agli alunni i fenomeni stessi e le regole che li controllano, e cioè per tentare un approccio diretto e primario all apprendere per esperienza; e gli insegnanti che lo faranno saranno spinti, tendenzialmente, proprio dalla manifestazione di interesse e dalla motivazione a questa modalità (causata dai motivi teorici che abbiamo cercato di chiarire precedentemente) che proverrà dagli stessi allievi. Francesco Antinucci Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione Consiglio Nazionale delle Ricerche

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17 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale

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19 Il progetto e le sperimentazioni I materiali e le riflessioni qui proposte nascono nell ambito del progetto DANT Didattica Assistita dalle Nuove Tecnologie promosso da IPRASE del Trentino (Istituto Provinciale per la Ricerca, l Aggiornamento e la Sperimentazione educativi). Questo progetto si colloca all interno degli interventi a cofinanziamento del Fondo Sociale Europeo, programma operativo della provincia autonoma di Trento obiettivo 3 periodo e si occupa di Professionalizzazione degli insegnanti e degli operatori dei sistemi educativi, scolastici e formativi sul tema dell utilizzo delle nuove tecnologie informatiche a supporto della didattica e dei processi di sviluppo delle capacità competenze personali e professionali degli allievi. In questo contesto sono state affidati all IPRASE gli interventi di sperimentazione articolati e sviluppati nell ambito del progetto DANT. L IPRASE intende sostenere questo processo di innovazione attraverso sperimentazioni capaci di incidere sull attività didattica quotidiana e di creare quella comunità di pensiero e di ricerca fra i docenti in grado di mettere criticamente in circolo esperienze, materiali e buone pratiche. Il mettere la sperimentazione al centro di questo processo, che riguarda anche la formazione e la ricerca, garantisce quegli aspetti di concretezza e di ricaduta didattica che sono i soli elementi capaci di garantire una innovazione vera, in grado di cambiare aspetti pedagogici e didattici dell insegnamento. Le sperimentazioni proposte sono due e riguardano: 1. la Scuola dell obbligo con la sperimentazione Imparo giocando centrata sui temi giochi e simulazioni al computer per l apprendimento delle discipline; 2. la Scuola secondaria superiore di secondo grado con una sperimentazione centrata sulle risorse Web per la didattica e lo scambio di buone pratiche. Risulta tuttavia evidente come l impianto sperimentale che veicola i materiali didattici abbia bisogno in parallelo di una attività di ricerca azione in campo educativo che dia fondamento pedagogico e metodologico alle proposte, inquadrandole in una matrice progettuale comune, fondata sul senso dell introduzione delle TIC (Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione) nel sistema formativo. L attività di ricerca è focalizzata sui seguenti temi: 1. sviluppo di proposte curricolari pedagogicamente fondate in merito all introduzione

20 20 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale delle Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione nei diversi ordini e gradi scolastici; 2. realizzazione di materiali per la didattica (giochi didattici, simulatori, eserciziari, ipertesti ) coerenti con le proposte pedagogiche curricolari; 3. sperimentazione dei materiali e delle buone pratiche e revisione delle proposte curricolari e dei materiali stessi sulla base dei dati raccolti; 4. sviluppo di una riflessione sul software didattico, le sue caratteristiche, indicatori di qualità e di debolezza. In realtà ricerca e sperimentazione in questo progetto rappresentano un corpo unico, di fatto non separabile, perché le considerazioni pedagogiche trovano concretezza nei materiali della proposta didattica sperimentale e per contro i materiali nel loro complesso trovano nell impianto pedagogico generale quell inquadramento di senso complessivo e di coerenza che ne giustifica l utilizzo in classe. Come sarà evidenziato e meglio spiegato in seguito, tutti i materiali, software didattico compreso, sono stati progettati e realizzati all interno del gruppo di ricerca, i risultati del monitoraggio della sperimentazione hanno orientato il lavoro del gruppo e fornito dati preziosissimi sul software che è stato più volte modificato sulla base delle osservazioni e dei suggerimenti. Il banco di prova degli ultimi anni ha coinvolto svariate classi e più di mille docenti trentini e non, e migliaia di alunni. Il patrimonio di dati, suggerimenti, idee, proposte, raccolti con la sperimentazione è così grande che risulta oggi assai difficile, per il gruppo di ricerca, sostenere il progetto capitalizzando in modo adeguato tutte queste informazioni per trasformarle in pensiero pedagogico e strumenti didattici coerenti con esso. Assistiamo finalmente anche ad una inversione di tendenza: le tematiche della connessione e delle infrastrutture, dei PC e dei laboratori stanno lasciando il posto alle questioni riguardanti l apprendimento con il supporto delle TIC. L attenzione va concentrata sul rapporto fra tecnologie ed apprendimento mettendo a punto risorse pedagogiche, valutando la propria didattica ed usando le tecnologie come un potente strumento al servizio della formazione.

21 Le nuove tecnologie a supporto del sistema dell istruzione In Italia l introduzione del computer nella scuola e nell attività didattica è avvenuta a partire dalla seconda metà degli anni 80 in seguito alle prime esperienze straniere, è mancata però fin da subito una visione pedagogica solida e ragionevole del rapporto fra tecnologie dell informazione e della comunicazione (TIC) e sistemi educativi. È chiaro che le tecnologie dell informazione e della comunicazione possono potenzialmente essere applicate a tutto il processo di insegnamento-apprendimento a partire dalla progettazione, per arrivare alla gestione e anche alla valutazione. Restano tuttavia aperti due problemi nodali: 1. Quali sono gli ambiti pedagogici nei quali le TIC offrono veramente quella marcia in più che ne giustifichi a pieno l utilizzo in alternativa a tanti altri sussidi didattici, già disponibili, che hanno dimostrato una consolidata efficacia? 2. Quali sono i vincoli più importanti, in termini di fattibilità, nel processo di trasferimento di questi ambiti pedagogici teorici ed astratti, all interno della didattica quotidiana? Uno degli aspetti più innovativi delle TIC è dato dal fatto che sono potenzialmente in grado di portare nei sistemi formativi cambiamenti assai profondi che riguardano i modi con cui sono svolte varie attività cognitive: il modo di scrivere, di ricercare informazioni, di disegnare, di calcolare e organizzare dati, di comporre musica, di comunicare. Di conseguenza, potrebbero potenzialmente accompagnare tutto il percorso di insegnamento-apprendimento. È stato usato il termine potenzialmente perché resta aperto un secondo problema di fattibilità spesso fortemente sottostimato: alunni e docenti affrontano le TIC con un bagaglio di familiarità, di esperienza e di aspettative profondamente diverso. Ciò che si aspetta l alunno dalle tecnologie non coincide con le aspettative del docente e differenze forse meno rilevanti sono probabilmente presenti anche all interno dello stesso gruppo fra alunni e docenti diversi. D altra parte il problema della familiarità sembra ormai legato più ad aspetti generazionali che non ai possibili effetti di una formazione dei docenti. Questa problematica ha delle ripercussioni sia sul piano pedagogico sia su quello della didattica e va analizzato con attenzione per evitare di

22 22 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale costruire modelli e strumenti fra loro coerenti, ma non adatti al target a cui sono destinati e quindi destinati a rimanere inutilizzati. In questo senso come la storia della scienza è il cimitero delle teorie sbagliate, altrettanto la storia delle TIC è spesso storia di programmi e piattaforme poco utilizzate, di laboratori di informatica visti come aule speciali poco collegate con l apprendimento vero, quello della pratica didattica di tutti i giorni che avviene ancora nei banchi e sui libri. Questi aspetti legati all impatto su docenti e studenti sono in grado di vanificare in toto le potenzialità delle TIC capaci di investire potenzialmente tutte le principali attività cognitive. Servono allora, prima di tutto, sperimentazioni attivate con strategie di intervento e materiali, capaci di portare le TIC nella pratica quotidiana della didattica, ma questo significa superare almeno tre problematiche: 1. proporre strumenti di apprendimento e di esercitazione certamente più efficaci, almeno in alcuni settori, di altri strumenti tradizionali come il libro; 2. soddisfare le aspettative dell alunno che si aspetta dalle tecnologie ambienti di lavoro fortemente interattivi, flessibili, personalizzabili, piacevoli, coinvolgenti; 3. soddisfare le aspettative del docente con strumenti: tecnicamente compatibili con la propria familiarità con le tecnologie; risolutivi rispetto a problematiche didattiche che gli strumenti tradizionali non hanno risolto con efficacia (vedi ad esempio individualizzazione dell insegnamento); equilibrati dal punto di vista del rapporto fra carico di lavoro richiesto al docente e benefici ottenuti. Questa posizione assai pragmatica d altra parte non è in contraddizione con la costruzione di un modello pedagogico di insegnamento-apprendimento con le TIC completo ed articolato, capace di proporre coerentemente una vasta gamma di strumenti e buone pratiche da sottoporre al vaglio sperimentale in modo intelligente e graduale, nel rispetto di una concreta ottica di fattibilità e di un equilibrato rapporto costi-benefici per il docente. PROBLEMI TECNICI E METODOLOGICI Le attività didattiche mediate dalle nuove tecnologie vanno progettate e strutturate in modo preciso perché si tratta di una situazione di vera ricerca per il docente che offre ampi spazi di crescita culturale e professionale, ma lascia anche aree di incertezza, ponendo problemi non sempre facili da risolvere.

23 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 23 L utilizzo delle nuove tecnologie pone problemi tecnici e metodologici: l insegnante si trova ad operare in una situazione di ricerca con tutte le difficoltà che ciò comporta, prima fra tutte la consapevolezza di non poter controllare in ogni momento tutti gli aspetti del lavoro e di non poter dare risposte precise ed immediate a tutti i problemi posti. Si possono individuare due categorie principali di problemi: tecnici e metodologici. Il ritmo del cambiamento continua a subire una accelerazione a carattere esponenziale che coinvolge apparecchiature, software, metodi e linguaggi, la vita di un software è così breve che ci si trova a rincorrere i cambiamenti delle nuove versioni. Il moltiplicarsi dei sistemi operativi, il lavoro in rete e la crescente complessità delle tecnologie proposte per il Web hanno contribuito a moltiplicare questi problemi. Nella Scuola dell obbligo la situazione è aggravata dalla mancanza di personale tecnico che si dedichi alla gestione dei laboratori, ma anche per la secondaria superiore di secondo grado si pone il problema della formazione e dell aggiornamento di tale personale. L utilizzo delle nuove tecnologie pone problemi di ordine metodologico che richiedono un ripensamento delle attività didattiche. Ci si può avvicinare a questa problematica in modi diversi: partendo dalle problematiche poste dai docenti e individuando alcuni indicatori di qualità legati ad un buon uso delle tecnologie; analizzando le esperienze didattiche maturate nel settore delle nuove tecnologie per far leva sulle esperienze, avviando una seria riflessione sull apprendimento mediato dalle nuove tecnologie e ragionando sulla possibilità di offrire ai docenti percorsi didattici parzialmente strutturati e facilmente trasferibili in altre situazioni; ragionando sull ambiente scuola e sull organizzazione delle risorse e degli spazi dedicati alle nuove tecnologie: vi possono essere condizioni organizzative che facilitano o ostacolano l uso delle Nuove Tecnologie. Il classico laboratorio di informatica, le piccole isole con postazioni di lavoro o i PC in classe si adattano ad attività didattiche di tipo diverso; ponendo al centro delle attività la sperimentazione con una attenta valutazione dei risultati ottenuti. Il problema nella sua complessità richiede quindi in sintesi i seguenti passi: una riflessione pedagogica da cui derivare un modello per il rapporto fra TIC e processo di insegnamento-apprendimento; una riflessione didattica per derivare coerentemente da questo modello strumenti e buone pratiche;

24 24 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale una analisi di fattibilità rispetto al target e l articolazione di una proposta sperimentale concretamente sostenibile e capace di portare a pieno titolo le TIC nella pratica didattica con strumenti più efficaci di quelli tradizionali; una analisi dei dati della sperimentazione e un monitoraggio che porti ad una continua evoluzione del modello pedagogico e dei materiali e buone pratiche proposte.

25 Riflessioni pedagogiche Questa riflessione sarà condotta analizzando tre aspetti delle TIC : a. peculiarità ed originalità del computer e della rete rispetto a strumenti didattici più tradizionali nel processo di insegnamento-apprendimento; b. individuazione dei bisogni formativi rispetto ai quali le TIC si dimostrano efficaci nel migliorare le competenze generali e specifiche degli allievi; c. ruolo del docente e dell allievo nell ottica delle nuove modalità dell organizzazione delle attività veicolata dalle TIC. Analizzando le TIC possiamo individuare alcuni aspetti trasferibili nella didattica come attività di natura trasversale, pervasivi verso tutti i processi di apprendimento e conoscenza, si tratta, ovviamente, degli aspetti più interessanti ed innovativi sul versante pedagogico e didattico. È utile notare fin da subito come alcuni di questi paradigmi siano realizzabili solo con la mediazione delle TIC e sono proprio questi a giustificare veramente a pieno l utilizzo delle tecnologie dell informazione e della comunicazione e a sfruttarne le potenzialità più innovative. PARADIGMI VERAMENTE PECULIARI DELLE TIC NON RIPRODUCIBILI IN ALTRI CONTESTI Videogiochi intesi come giochi al computer riconducibili dal punto di vista pedagogico al concetto generale di gioco con l aggiunta di alcune importantissime potenzialità disponibili solo nel caso del supporto da parte del computer e/o della rete che avremo modo di approfondire. Simulazioni intese come complessi ambienti virtuali sui quali il discente può intervenire modificando le variabili che governano l ambiente stesso, ipotizzando i conseguenti risultati e verificando le modifiche provocate. Anche in questo caso il supporto del computer e della rete consente un valore aggiunto non raggiungibile in altro modo perché, come vedremo più avanti, è proprio il rapporto fra ambiente reale ed ambiente simulato il vero punto di forza del paradigma simulazione. La costruzione sociale della conoscenza intesa come attività di costruzione del sapere che struttura le conoscenze e la realtà attraverso la condivisione, l apprendi-

26 26 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale mento flessibile e collaborativo, la capacità di comunicare nel contesto del processo di costruzione della conoscenza stessa. Questo paradigma non è in alcun modo realizzabile al di fuori delle TIC e ne rappresenta certamente uno degli aspetti più innovativi e peculiari. La struttura ipertestuale delle informazioni intesa come disponibilità di conoscenza strutturata attraverso link e nodi, veicolata da canali comunicativi e linguaggi diversi. L accesso alle informazioni può essere facilitato da meccanismi di ricerca e mappe. È da notare come questo paradigma sia parzialmente riconducibile anche al di fuori delle TIC, troviamo infatti una organizzazione non sequenziale delle informazioni anche nelle enciclopedie e nei libri game, l uso di canali comunicativi diversi e diversi linguaggi, anche nel cinema e nei programmi televisivi. Rimane peculiare l interattività che tuttavia trova la sua massima espressione nei videogiochi e nelle simulazioni più che nelle strutture ipertestuali. Ne consegue che la struttura ipertestuale può essere considerata come un aspetto peculiare delle tecnologie se, e solo se, si discosta in modo sensibile da quanto possono offrire altri strumenti tradizionali come il cinema o la TV. Questo risultato è raggiungibile solo enfatizzando l interattività e la possibilità da parte dell utente di modificare il contenuto dando un proprio contributo. Come avremo modo di evidenziare meglio in seguito, l organizzazione ipertestuale delle conoscenze nella rete Internet, offre un valore aggiunto di grande spessore e del tutto peculiare permettendo meccanismi di lavoro cooperativo e di condivisione nei processi di costruzione e modifica della conoscenza. Un altro aspetto caratteristico delle strutture ipertestuali in rete internet è la capacità di offrire un grande numero di linee di approfondimento della tematica affrontata, facendo nascere continuamente nuovi problemi e stimolando l approfondimento in direzioni diverse. In definitiva le strutture ipertestuali di qualità in rete internet possono essere a pieno titolo considerate come peculiari delle TIC. Altri paradigmi sono interessanti, ma non peculiari delle TIC, in quanto ben realizzabili anche in altri contesti come avviene per l approccio algoritmico inteso come insieme ordinato di cose da fare e di dati per risolvere problemi. Si noti come questo paradigma sia preso a prestito dalla matematica che riesce a rappresentarne la vera essenza anche attraverso procedimenti assolutamente normali e tradizionali come le tecniche di calcolo. L approccio algoritmico, pur non peculiare delle TIC, trova in questo campo una naturale area di applicazione perché il software in generale deve eseguire operazioni finalizzate al raggiungimento di un certo risultato e l algoritmo appunto altro non è che una sequenza ordinata di operazioni su dati per raggiungere uno scopo preciso e definibile. Anche la soluzione di problemi intesa come strategia creativa e propositiva finalizzata alla risoluzione di problematiche reali trova nelle tec-

27 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 27 nologie un buon campo di applicazione. Questo paradigma è stato collocato fra quelli non peculiari delle TIC perché il computer e la rete non forniscono elementi decisivi per il processo di problem solving che di per sé rimane fortemente legato alla creatività e all esperienza personale, ma piuttosto sul piano del reperimento e dell organizzazione delle informazioni, aspetto questo già considerato sotto il profilo della costruzione sociale della conoscenza. Oltre a questi paradigmi bisogna analizzare anche il linguaggio come aspetto pervasivo sia delle TIC sia dell apprendimento. LINGUAGGI E TIPO DI APPRENDIMENTO I linguaggi rappresentano uno degli aspetti strutturali della mente e dell intelligenza e al contempo sono il veicolo del più diffuso modello di apprendimento: quello simbolico ricostruttivo. La relazione fra mente, linguaggio ed intelligenza è stata ben analizzata (Gradner e altri) e rappresenta un importante presupposto teorico per capire a fondo come nell ottica di diversi tipi di intelligenze veicolate dai relativi linguaggi possa essere importante disporre di un corredo tecnologico capace di manipolare i più comuni insiemi di simboli e le relative regole di composizione. Se è vero che ciascuno di noi sviluppa in maniera più completa ed efficace alcuni tipi di intelligenza e relativi linguaggi, si può intuire come aspetti di multimedialità e utilizzo di canali comunicativi diversi possano avere una qualche influenza positiva sull apprendimento. Padroneggiare una prima forma di linguaggio, come avviene per il bambino che comincia a parlare e a capire, significa poter, per la prima volta, passare dall unico tipo di apprendimento possibile fino a quel momento, cioè quello più naturale di tipo percettivo-motorio legato al gioco, ad un apprendimento simbolico ricostruttivo mediato dai simboli e dal linguaggio, più faticoso e meno naturale, ma incredibilmente potente ed assolutamente necessario per raggiungere autonomia nella manipolazione dell informazione. Non bisogna però dimenticare che nel contesto scolastico italiano la prevalenza dell apprendimento simbolico-ricostruttivo su quello percettivo-motorio è assolutamente schiacciante: si impara pochissimo attraverso gioco, simulazione e manipolazione concreta e molto per mezzo dello studio sul libro di testo. La situazione è ulteriormente aggravata dal fatto che anche nell ambito dell apprendimento simbolico ricostruttivo non vi è bilanciamento nell uso dei linguaggi data l assoluta prevalenza di modalità comunicative di tipo linguistico come la lettura, lo studio, la lezione frontale, l'interrogazione Come avremo modo di approfondire meglio in seguito, le TIC rappresentano un ottima occasione per riequilibrare

28 28 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale questo rapporto, perché, da un lato ci offrono strumenti tecnologici capaci di promuovere molto efficacemente un apprendimento di tipo percettivo-motorio legato al gioco e alla simulazione, dall altro offrono anche strumenti didattici con un più equilibrato rapporto fra linguaggi e canali comunicativi diversi.va ricordato che l apprendimento percettivo motorio presenta alcuni interessanti punti di forza: 1. è piacevole e non necessita di essere forzato perché il gioco è un attività del tutto naturale; 2. richiede in genere meno prerequisiti rispetto ad un apprendimento di tipo simbolicoricostruttivo; 3. la verifica sugli apprendimenti non è un attività separata perché insita nella natura stessa del gioco che sempre in qualche modo premia gli esiti positivi e disincentiva quelli negativi; 4. l individualizzazione dell apprendimento diventa un problema semplice da risolvere perché i meccanismi di interattività permettono al giocatore di impostare dei livelli di difficoltà compatibili con le proprie abilità e conoscenze. Un discorso del tutto particolare meritano i linguaggi artificiali che definiremo qui per semplicità come linguaggi di programmazione, nel merito di questa ampia categoria, dal punto di vista delle TIC e del processo formativo, sono particolarmente interessanti i linguaggi pedagogici (per esempio Logo) intesi come modelli cognitivi in cui la funzione apprendimento prevale sulla funzione normale che è quella di produrre del software. Nell ambito del nostro progetto, che si occupa appunto di apprendimento mediato dalle nuove tecnologie, questa categoria particolare di linguaggi artificiali merita una riflessione più approfondita.

29 Nuove tecnologie e sistema formativo La ricerca internazionale sta proponendo The European Pedagogical Syllabus con l obiettivo di analizzare il rapporto fra tecnologie dell informazione e della comunicazione e sistema formativo. Nell ambito della ricerca sono stati individuati cinque nuclei importanti: 1. rapporto fra apprendimento e collaborazione in rete; 2. software multimediale e apprendimento delle discipline; 3. reti di scuole e Web; 4. sviluppo professionale dei docenti e management scolastico; 5. educazione multimediale e online. È opportuno anche considerare che le TIC presentano per il docente una triplice valenza: 1. facilitare il processo di apprendimento delle discipline da parte degli studenti; 2. fornire strumenti a supporto dell attività professionale del docente in quanto la rete offre materiali utili per la didattica, possibilità di comunicazione e scambio con altri colleghi anche molto lontani; 3. strumenti che possono aiutare l organizzazione e la gestione dell attività professionale. Le proposte operative del progetto DANT riguardano tutti e tre questi aspetti, con una centratura però sul primo punto riguardante l apprendimento degli studenti perché obiettivo fondante del progetto è quello di portare le tecnologie all interno delle classi nell attività didattica quotidiana. Tuttavia complessivamente il progetto metterà in moto conoscenze e competenze finalizzate a trovare una strada sperimentale nel rapporto fra didattica e tecnologie attraverso le risorse presenti in rete, giochi per l apprendimento delle discipline, processi di collaborazione e apprendimento in rete, aspetti riguardanti la valutazione formativa e sommativa. Nella diversità di queste proposte vi è un filo conduttore, una scelta di fondo: l idea di proporre solo strumenti didattici ed attività che senza le TIC non potrebbero nemmeno essere realizzati, strumenti che normalmente nella scuola trovano poco spazio.

30 30 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale IL SOFTWARE DIDATTICO Nel contesto di questa proposta curricolare sperimentale definiamo un software come software didattico, se e solo se, è stato sottoposto nelle classi ad un ampio vaglio di sperimentazione effettiva, che ne abbia verificato l efficacia raccogliendo osservazioni e proposte di modifica sulla base delle quali migliorare lo strumento didattico. L esperienza maturata nell ambito del progetto DANT ci dice che servono almeno tre cicli annuali di sperimentazione su centinaia di docenti e migliaia di alunni, e altrettanti adeguamenti del software, per giungere ad una versione che si possa ragionevolmente definire efficiente ed efficace da un punto di vista didattico. Certificazioni e/o riconoscimenti di qualità da parte di commissioni di esperti sono in ogni caso sempre passi importanti perché aiutano gli autori a rispettare alcuni standard di qualità irrinunciabili. Da questa definizione di software didattico legata alla sperimentazione, discendono alcune importanti conseguenze nel merito del processo di costruzione del software didattico stesso: 1. un software didattico nasce dal lavoro cooperativo di un gruppo di ricerca-azione che si impegna a seguirne anche le fasi di sperimentazione e di adeguamento sulla base delle osservazioni raccolte; 2. un software didattico non può essere validato senza il contributo di un vaglio sperimentale e il lavoro di una comunità virtuale di pratiche in cui siano ben rappresentati docenti e alunni; 3. un software didattico è quindi patrimonio culturale e sociale del gruppo che lo ha prodotto e della comunità che lo sperimenta e deve quindi coerentemente come minimo poter essere distribuito e duplicato liberamente. L analisi del software può in primo luogo individuare con precisione la tipologia di programma: game, simulazione, multimedia, ipermedia, tutorial, presentazione Un primo aspetto riguarda la flessibilità dal punto di vista dello studente, a questo proposito bisogna dire che circola una grande massa di software di bassissima qualità legato a strategie tutoriali e direttive che lasciano ben poca libertà all utente, costringendolo all interno di pochi percorsi predefiniti. Un secondo aspetto di grande rilievo riguarda l interattività che nei giochi e nelle simulazioni è quasi sempre molto alta, ma certamente in altri generi, come ad esempio le presentazioni o gli ipermedia di scarso profilo qualitativo, è decisamente molto bassa. Si tratta di una caratteristica importante perché l interattività regola la comunicazione fra utente e software ed è quindi l elemento che potenzialmente può coinvolgere anche in modo assai profondo ed emotivo come avviene con i più sofisticati

31 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 31 videogames. Il criterio pedagogico che guida la scelta e l uso del software deve essere principalmente quello della qualità dell interazione permessa al bambino dall ambiente di apprendimento. È attraverso questo dialogo con il software che l utente può cercare informazioni, esplorare o addirittura costruire percorsi, scoprire soluzioni, verificare ipotesi, prefigurare risultati. Molte enciclopedie multimediali e numerosi ipermedia hanno un bassissimo grado di interattività e si presentano molto chiusi riguardo alle possibili operazioni da parte dell utente, questo software non può essere definito didattico o formativo perché il processo di apprendimento richiede per il discente la possibilità di organizzare in modo personalizzato ed autonomo lo spazio virtuale di lavoro, le procedure operative e le informazioni oggetto di studio e riflessione. Come abbiamo già evidenziato nei capitoli precedenti un buon software didattico è uno strumento di apprendimento talmente diverso da altri strumenti tradizionali come libri, schede, videocassette, DVD da offrire al processo di insegnamentoapprendimento potenzialità non disponibili al di fuori delle TIC. In quel contesto abbiamo evidenziato alcuni punti di forza legati al gioco e alle simulazioni didattiche difficilmente realizzabili in altri contesti di apprendimento. ASPETTI CONCETTUALI E ASPETTI STRUMENTALI È doverosa e importante una prima distinzione fra aspetti concettuali dell informatica e aspetti più propriamente tecnologici e strumentali legati all utilizzo delle TIC. Pur essendo più che evidente che fra queste due classi di competenze esistono delle relazioni, è tuttavia molto chiaro che in molti contesti è possibile operare concretamente all elaboratore, raggiungendo determinati risultati concreti, senza tuttavia padroneggiare gli aspetti concettuali dell informatica sottostanti. L interfaccia grafica del software semplifica le operazioni e ci aiuta a raggiungere rapidamente i risultati attesi; anche le operazioni apparentemente più semplici però spesso nascondono un grande numero di comandi che portano, nel loro complesso e in una certa sequenza, al risultato desiderato. I software più flessibili e ben congegnati ci consentono di scegliere se operare guidati dalla grafica o con i comandi o ancora ci permettono di agire utilizzando l interfaccia grafica, osservando però, passo a passo, i comandi attivati. Quando l alunno non studia l informatica come disciplina, ma tuttavia usa le TIC come strumento trasversale di apprendimento, appare ragionevole l ipotesi che una seria riflessione sugli aspetti concettuali dell informatica sia un processo lungo tanto quanto il percorso scolastico dell alunno con una struttura a spirale che preveda anche il ritornare più volte a diversi livelli di approfondimento sui medesimi concetti (un po come avviene per il curricolo di matematica). Alcuni concetti tradizionalmente trat-

32 32 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale tati nel curricolo di matematica (algoritmi, variabili, costanti, operatori logici, ) costituiscano elementi importanti per l informatica. Sappiamo che spesso l alunno acquisisce conoscenze sugli aspetti tecnologici e strumentali anche al di fuori della scuola, verrebbe la tentazione di dire che gli aspetti addestrativi e strumentali sono poco importanti, ma sappiamo che la mancanza di familiarità con le tecnologie costituisce un ostacolo insormontabile per acquisire competenze in questo settore. Questa problematica trova una sua concreta area di riflessione critica in tema di certificazioni di base sulle TIC come sta avvenendo con l ampio dibattito che sta accompagnando la patente europea del computer. Il problema è duplice: 1. Come valutare in modo equilibrato aspetti concettuali dell informatica e aspetti strumentali? 2. Come svincolare gli aspetti strumentali dall uso di uno specifico software visto che nella vita ciascuno è libero di utilizzare lo strumento che ritiene più idoneo alle proprie esigenze? È però evidente come questa problematica tocchi la formazione dei giovani in senso lato: si lavora e ci si diverte con le tecnologie a casa, a scuola, e anche negli Internet Cafè; in questa attività ci si confronta con insegnanti, familiari, amici È prima di tutto un problema sociale di formazione dei giovani dentro cui la scuola deve saper trovare un proprio ruolo e una propria posizione. I RISULTATI DELLA RICERCA INTERNAZIONALE SULLE TIC Il tema TIC ha una storia; nell ultimo ventennio è stato oggetto di numerosi studi, ricerche e sperimentazioni. Nonostante ciò esistono ancora punti di criticità e di incertezza ma, d altra parte, vi sono anche alcuni punti fermi ormai piuttosto consolidati, confermati da numerosi studi sviluppatisi in aree geografiche e in condizioni ambientali ed organizzative profondamente diverse. Il tema può ovviamente essere affrontato da prospettive diverse cogliendo sfumature e punti di vista differenti sulla medesima problematica che presenta aspetti di complessità da non sottovalutare. Consultando la letteratura attualmente disponibile i punti di vista più comunemente adottati sono i seguenti: 1. quello dell apprendimento da parte dello studente; 2. quello dei programmi, del curricolo, e dei piani di studio; 3. quello del rapporto insegnamento-apprendimento;

33 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino quello della formazione dei docenti; 5. quello della misurabilità degli esiti dell apprendimento. Analizzeremo solo il primo punto di vista perché la proposta curricolare sperimentale del progetto DANT è centrata sulla messa a punto di strumenti per l apprendimento delle discipline utilizzabili solo nel contesto delle TIC come avviene per videogiochi e simulazioni. Anche sul piano del metodo con cui condurre studi e ricerche su questo tema sono individuabili almeno tre differenti approcci: ricerche con forte componente teorica di sintesi e documentazione sulla letteratura disponibile (approccio teorico documentatativo); ricerche che muovono da indagini statistiche sugli atteggiamenti di docenti e studenti e sugli esiti dell apprendimento reali o attesi (approccio dell indagine statistica); ricerche con forte componente sperimentale che basano l acquisizione di dati e informazioni su sperimentazioni, monitorate, valutate e adeguatamente documentate (approccio sperimentale). È da rilevare come anche fra gli ultimi due approcci vi siano alcune differenze sostanziali che qui si riportano in estrema sintesi: l approccio di tipo sperimentale mette l accento sui processi di insegnamento apprendimento e sulle problematiche connesse; l approccio di tipo statistico mette l accento sui risultati dell apprendimento, sulle opinioni e sugli atteggiamenti delle persone coinvolte nel processo; l approccio di tipo sperimentale ha il vantaggio di portare necessariamente l innovazione nella didattica quotidiana, ma ci obbliga d altra parte ad articolare percorsi didattici sperimentali credibili, corredati da materiali e sostenuti da interventi di consulenza e di formazione; l approccio di tipo statistico ha il vantaggio di preporre aspetti conoscitivi generali ad eventuali interventi correttivi. Se poniamo l accento sull apprendimento dello studente troviamo nella letteratura disponibile alcuni punti di riferimento su cui vi è una buona convergenza di pensiero. La tecnologia migliora le prestazioni dell allievo: 1. quando il software utilizzato è finalizzato al raggiungimento degli obiettivi dichiarati nel programma di studio;

34 34 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale 2. quando offre significative occasioni di comunicazione e collaborazione; 3. quando l applicazione è in grado di adattarsi al livello di abilità e conoscenze del singolo alunno promuovendo un apprendimento di tipo individualizzato e monitorando le prestazioni e il progresso dello studente; 4. quando l applicazione è integrata nella didattica quotidiana; 5. quando a distanza si verificano occasioni di riutilizzo delle conoscenze che possono essere agevolate da elementi propri delle tecnologie. La tecnologia migliora le prestazioni dell allievo quando il software utilizzato è finalizzato al raggiungimento degli obiettivi dichiarati nei programma di studi L idea qui sviluppata è che la tecnologia incida maggiormente sui processi di apprendimento quando fortemente integrata con i programmi e con i meccanismi di valutazione attraverso obiettivi educativi misurabili. La forte integrazione della tecnologia con il piano di studi e con gli obiettivi della scuola si è dimostrata un elemento di fondamentale importanza negli studi di Bain & Ross sulle prestazioni degli studenti. Anche le ricerche di Mann nella Virginia sulle abilità nella lettura e sulla matematica integrate con l uso di software didattico mostrano come vi debba essere una forte integrazione fra software utilizzato, programma di studi, obiettivi, attività dell insegnante e verifica dei risultati. Altri contributi significativi su questa linea sono stati offerti da Cradler & Cradler (1999) con una significativa raccolta di segnalazioni dei docenti sulle abilità su cui si rilevavano aumenti significativi nelle prestazioni degli studenti. La tecnologia migliora le prestazioni quando offre significative occasioni di comunicazione e collaborazione L idea qui sviluppata è che gli aspetti relativi alla comunicazione mediata dalle nuove tecnologie siano un importante componente capace di migliorare l apprendimento. Gli studi sperimentali di Scardamaglia & Bereiter hanno dimostrato che i risultati nelle prove standardizzate sono stati migliori per gli studenti che avevano usato un apposito software per la comunicazione capace di mettere in contatto studenti e docenti su quesiti inerenti l apprendimento. Altri studi di McLellan, Lafer & Markert, Newman, Sandholz ed altri hanno dimostrato, in presenza di strumenti di comunicazione mediata dalle nuove tecnologie, un aumento della quantità di informazioni disponibili per gli studenti e di conseguenza un aumento del pensiero critico derivante dal dover risolvere i conflitti fra informazioni realmente o apparentemente fra loro contrastanti. Le abilità sociali di interazione acquisite con il lavoro di squadra risultano rilevanti per la padronanza di determinate abilità intellettuali (Bracewell & Laferriere, 1996 ).

35 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 35 La tecnologia migliora le prestazioni quando l applicazione è in grado di adattarsi al livello di abilità e conoscenze del singolo alunno promuovendo un apprendimento di tipo individualizzato e monitorando le prestazioni e il progresso dello studente Una delle caratteristiche di un buon software didattico è la possibilità di graduare finemente il livello di difficoltà delle esercitazioni proposte. L operare con parametri di difficoltà crescente consente di adattare la medesima abilità a livelli di età e a livelli di competenza molto diversificati. La generica abilità nel calcolo mentale può essere resa a livelli di difficoltà ben diversi rendendo variabile il tipo di operazione, la grandezza dei numeri, la velocità di esecuzione, gli insiemi numerici su cui operare Questa caratteristica capacità di gestire in modo raffinato variabili importanti di un processo di apprendimento rende il software didattico uno strumento più flessibile ed efficace di altri in termini di individualizzazione dell apprendimento. La tecnologia migliora le prestazioni quando l applicazione è integrata nella didattica quotidiana Studi di Kulik hanno dimostrato che i software didattici sono efficaci soprattutto quando sono integrati nella didattica quotidiana fino a diventare strumenti didattici di lavoro del tutto abituali. Altri studi di Middleton & Murray (1999) hanno messo in evidenza come i docenti che hanno familiarità con le tecnologie e le utilizzano abitualmente nella didattica, portino gli alunni ad un diverso atteggiamento verso le tecnologie e ad una maggiore capacità di utilizzare le stesse per fini di apprendimento. Le sperimentazioni di Mann (1999) mostrano come, nell apprendimento della matematica per mezzo di applicazioni informatiche, sia più efficace l utilizzo degli elaboratori nell aula dove normalmente si svolgono le lezioni piuttosto che l utilizzo di appositi laboratori. La tecnologia migliora le prestazioni quando a distanza si verificano occasioni di riutilizzo delle conoscenze che possono essere agevolate da elementi propri delle tecnologie I prodotti multimediali tendono ad avere effetti di più lunga durata in termini di recupero e riutilizzo di conoscenze e concetti. Esperienze sull apprendimento della storia condotte in America mostrano come i gruppi di studenti che avevano utilizzato prodotti multimediali ottenevano risultati molto simili a quelli dei coetanei dei gruppi di controllo nelle prove di verifica svolte al termine delle lezioni. Tuttavia un anno più tardi i risultati nel gruppo di controllo furono decisamente peggiori, il gruppo sperimentale si dimostrò più preparato e più capace di collegare quei contenuti con altre parti della storia.

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37 Il rapporto fra matematica, informatica e TIC Alcuni contenuti della matematica, come algoritmi, diagrammi di flusso e logica, rappresentano basi importanti per l informatica. Nel contesto di questa proposta curricolare per la Scuola dell obbligo l elaboratore è visto come strumento di esplorazione, di elaborazione e di interazione. Si tratta di una scelta precisa che si muove su due binari paralleli: 1. da un lato vengono affrontati alcuni concetti rilevanti sia per la matematica sia per l informatica (algoritmi, diagrammi di flusso e logica); 2. dall altro si propongono l elaboratore e le nuove tecnologie come uno strumento trasversale da utilizzare in tutti gli ambiti disciplinari. Nell ultimo decennio abbiamo avuto un incredibile sviluppo delle reti telematiche e, di riflesso, anche l informatica è cambiata in modo significativo: al centro di tutto viene posta l Informazione, un bene prezioso solo potenzialmente alla portata di tutti, bisogna infatti essere in grado di recuperarla, selezionarla e valutarla, comprenderla, elaborarla piegandola alle proprie esigenze, e infine comunicarla per renderla disponibile ad altri. L Informatica, intesa come Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione, vede l integrazione dei concetti di Informazione, Comunicazione e Tecnologie. In questo contesto possiamo definire: l informazione in termini molto generali come un aumento di conoscenza ; la comunicazione come il lato relazionale della gestione dell informazione capace di coinvolgere conoscenze e competenze sulla capacità di condividere i saperi sia in termini di fruizione sia in termini di produzione; le tecnologie intese come nuove modalità di interagire con media capaci di sviluppare interattività, multimedialità, virtualità Nasce così, per la scuola, la necessità di affrontare un nodo cruciale della propria riorganizzazione curricolare e didattica, per poter garantire a tutti i futuri cittadini le competenze necessarie per accedere alle informazioni, per saperle comprendere, gestire ed utilizzare al meglio. Il problema riguarda ovviamente anche la capacità di utilizzare questi nuovi canali di comunicazione per presentare il proprio pensiero e le proprie produzioni personali, per mettere a disposizione della comunità le proprie com-

38 38 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale petenze e professionalità. Ovviamente questa problematica non investe solo la scuola, ma la formazione più in generale, la famiglia e la società perché le tecnologie sono ormai presenti ovunque. Certamente c è da augurarsi che la scuola sappia dare un contributo forte e significativo perché la posta in gioco è altissima: chi saprà garantire l acquisizione di buone competenze anche in questo settore si guadagnerà probabilmente un solido futuro nel panorama della formazione. Gli interventi normativi più recenti sono rappresentati dal decreto Ministeriale n. 100 Indicazioni Nazionali per i Piani di Studio Personalizzati nella Scuola primaria. In questo documento nella sezione intitolata L informatica si legge la necessità dell avviamento precoce di quest insegnamento è suggerita dall oggettiva constatazione che l informatica, in modo estremamente pervasivo, è ormai penetrata in ogni aspetto della vita quotidiana: di tutti e dei ragazzi in particolare che, a prescindere dalla scuola, acquisiscono competenze sempre più sofisticate, rimanendone spesso coinvolti in modo acritico e incontrollabile. In questo senso risulta cruciale il rapporto fra aspetti concettuali e aspetti strumentali di cui si è già parlato nel precedente paragrafo. Lo stesso decreto ministeriale inquadra in modo piuttosto preciso la problematica nei suoi termini più generali chiarendo il ruolo della disciplina in quest ordine di scuola. In particolare si dice La Scuola primaria, dato il livello di apprendimento in cui opera, non offre certo la possibilità di affrontare l Informatica come disciplina autonoma, ma può favorire lo sviluppo di un ottica strumentale ed integrativa che viene mano a mano utilizzata in tutti gli ambiti della vita scolastica. Da qui l esigenza dell interdisciplinarità che si manifesta come un ambiente d apprendimento ad alta valenza formativa in quanto luogo della costruzione unitaria di abilità ricche, articolate e complesse. Vengono quindi nella sostanza confermate le indicazioni dei programmi del 1985 che prevedevano l introduzione di pochi concetti di informatica legati per altro al curricolo di matematica. L elemento di maggiore novità è certamente dato dall importanza attribuita all informatica quale strumento a disposizione per l apprendimento delle discipline e per un approccio veramente interdisciplinare. Alcuni problemi rimangono molto aperti: Quali propedeuticità? Quali controindicazioni? QUALI PROPEDEUTICITÀ Nella nuova riforma troviamo su questo tema una sola indicazione: non utilizzare software fondati sul linguaggio scritto prima che gli alunni siano in grado di leggere.

39 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 39 Questa indicazione potrebbe essere considerata quasi scontata. Merita di riflettere anche sul fatto che il bambino durante il primo ciclo della Scuola primaria ha il suo vero primo incontro con linguaggi diversi, ciascuno caratterizzato dal proprio insieme di simboli e di regole formali da applicare ai simboli stessi. L impatto è sempre critico e il compito difficile perché capire e usare linguaggi diversi significa padroneggiare e consolidare un buon livello di astrazione da applicare su oggetti diversi con differenti regole. Sappiamo che uno degli elementi che hanno portato il computer e le tecnologie pervasivamente in ogni luogo e in ogni settore produttivo è proprio la capacità dell elaboratore di gestire simboli e linguaggi diversi lavorando sulle parole, sui numeri, sulle immagini, sui suoni. I programmi della Scuola primaria ci dicono chiaramente che l apprendimento deve necessariamente passare prima di tutto dal fare e dalla manipolazione concreta per portare poi il bambino verso l astrazione. Questo principio pedagogico di base va applicato anche al computer e alle nuove tecnologie: è necessario partire dal gioco e dalla simulazione di operazioni concrete per avvicinarsi gradualmente ad aspetti più teorici ed astratti. Insomma se parliamo di utilizzo di software per l apprendimento, già nel primo ciclo della Scuola primaria, pensiamo debba trattarsi di software adatto, vale a dire: approccio alle problematiche e ai contenuti attraverso il gioco; linguaggio adatto (parlato, musica, immagini), assenza quasi completa di testo scritto; interazione con l utente frequente, ma sempre mediata dalla grafica e dai suoni. È da rilevare come non tenere conto delle propedeuticità significhi inevitabilmente veicolare quasi esclusivamente abilità strumentali ed addestrative. QUALI CONTROINDICAZIONI Le conseguenze sulle controindicazioni sono evidenti: evitare di introdurre precocemente software di cui l alunno non può nemmeno cogliere gli aspetti essenziali e le vere potenzialità. Sarebbe certamente poco opportuno utilizzare il foglio elettronico o programmi per l archiviazione dati nei primi anni della Scuola primaria; evitare di affrontare temi teorici astratti propri dell informatica, concentrandosi piuttosto sui contenuti della matematica che ne costituiscono le basi.

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41 I temi conduttori della proposta curricolare sperimentale Uno dei problemi legati all introduzione delle TIC nella Scuola primaria sta proprio nel fatto che le indicazioni dei programmi e della nuova riforma sono chiare sul perché ma molto generiche nel merito del come le TIC vadano calate nella realtà scolastica. Le riflessioni pedagogiche su questo tema non entrano nel cuore del problema e sul piano della didattica mancano indicazioni, suggerimenti, piste da seguire, buone pratiche. Ne consegue che la proposta curricolare per l introduzione delle Tecnologie dell Informazione della Comunicazione nella Scuola dell obbligo è tutta da costruire. La proposta curricolare maturata nell ambito del progetto DANT si basa su poche linee guida che delineano alcuni ambiti di lavoro ritenuti significativi per un bambino di Scuola primaria: 1. apprendimento delle discipline attraverso il videogioco e la simulazione; 2. navigazione e costruzione di strutture ipertestuali; 3. utilizzo di Logo; 4. scrivere per comunicare. Bisogna subito evidenziare che le attività 3 e 4 richiedono strumenti didattici già disponibili da molto tempo e sono abbondanti le esperienze e buone pratiche documentate in rete. In questi settori la proposta curricolare si limita a segnalare le fonti. Per quanto riguarda l attività di apprendimento delle discipline attraverso il videogioco, i materiali di qualità disponibili in rete sono veramente pochissimi, per articolare una proposta solida e credibile almeno in alcuni ambiti disciplinari per la Scuola dell obbligo è servito un lavoro che dura ormai da tre anni. I materiali messi a disposizione sono descritti e presentati nella seconda parte di questo volume dedicata appunto agli strumenti didattici. Anche in tema di navigazione e costruzione di strutture ipertestuali gli strumenti di lavoro sono già ampiamente disponibili in rete, ciò che serve è una riflessione sugli aspetti pedagogici e didattici di queste attività per capire come gestirle al meglio nel processo di insegnamento-apprendimento. Le riflessioni di questa prima parte sulla proposta curricolare rappresentano il punto di sintesi di tre anni di studi e sperimentazioni e mi sembrano ormai un punto di arrivo abbastanza solido e stabile anche se certamente in evoluzione e perfettibile. Tutto questo perché, come avrò modo di spiegare nel dettaglio più avanti, il processo

42 42 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale di costruzione di un software didattico, così come lo intende il gruppo di ricerca di questo progetto, non può essere sviluppato secondo i canoni tradizionali di creazione di un nuovo software. Qui il percorso è ben diverso: serve un gruppo di ricerca, in cui siano ben rappresentati anche i docenti, che progetti e realizzi il software e un gruppo di sperimentazione che ne possa evidenziare punti di forza e di debolezza, sulla base dei quali intervenire nuovamente sul software (questo processo deve essere ripetuto almeno tre volte). Si capisce quindi che la produzione di software didattico di qualità è un processo dispendioso e faticoso, all interno del quale la disponibilità di risorse finanziarie non rappresenta l ostacolo più grosso da superare. APPRENDIMENTO DELLE DISCIPLINE ATTRAVERSO IL VIDEOGIOCO E LA SIMULAZIONE Le ragioni pedagogiche del gioco Le ragioni di un maggior peso nella scuola dell apprendimento di tipo percettivo motorio veicolato da giochi e simulazioni ha ovviamente anche solide motivazioni di natura pedagogica: giocare è un attività naturale strettamente correlata con l evoluzione biologica dell uomo; il gioco è comunque e sempre apprendimento: il gioco è la mascheratura che l evoluzione ha dato all apprendere; l apprendere attraverso il gioco è un circolo continuo che si viene a creare fra percezione della realtà, elaborazione dei dati percepiti e la risposta che viene data da chi gioca per modificare la realtà. Questo meccanismo consente di migliorare le proprie prestazioni e di capire la realtà che ci circonda senza rinunciare al divertimento; il gioco è il modello di apprendimento di gran lunga prevalente in tutta l attività prescolare del bambino; l apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo richiede, soprattutto in età precoce, tutta una serie di competenze spesso non ancora adeguatamente padroneggiate. L apprendere giocando è in sostanza un circolo continuo che si viene a creare tra percezione della realtà e risposta data dal giocatore che la cambia ed è proprio questo cambiamento che ci fa capire come funziona la realtà stessa. È la natura del gioco o del premio che si avrà alla fine a determinare il fatto che si farà più attenzione a come si impara. Si tratta di un meccanismo molto generalizzato che esiste in tutti i giochi, esiste in tutte le attività, ed è il meccanismo con il quale ancora oggi noi stessi, in questa cultura, apprendiamo la maggior parte delle cose, benché non ne siamo consapevoli. Non ce ne accorgiamo proprio perché il meccanismo è

43 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 43 naturale, ha una lunga evoluzione che ha accompagnato la storia dell uomo, è inconsapevole, e poiché avviene sotto la forma del gioco, ha tutta una serie di caratteristiche che lo rendono appetibile e fattibile molto efficacemente. I segni di questa efficacia sono la piacevolezza, il fatto di non fare fatica, il provare piacere quando lo si fa. Il prototipo di questo apprendimento è il bambino piccolo. Un bambino nei primi due anni della sua vita comunica attraverso un numero molto limitato di parole e capisce poco di quello che gli diciamo, fa quello che noi chiamiamo giocare, non fa che giocare. In questo caso l apprendimento è indistinguibile dal gioco, lo chiamiamo gioco proprio perché ha le caratteristiche che noi assegniamo a questa particolare attività dell apprendere. Il gioco e l apprendimento percettivo-motorio sono fondamentalmente poggiati su questo: percepiamo fenomeni reali, agiamo su questa realtà con l azione, modificandola e il risultato prodotto ci fa capire che cosa sta succedendo cioè come funziona la realtà. La differenza fra il comportamento che ci si aspetta e quello che si può constatare è l elemento che fornisce la conoscenza. Il sistema è un infinità di ripetizioni di cicli, di percepire e agire, agire e percepire. La simulazione Trattando il tema della simulazione e del suo legame con l apprendimento vale la pena approfondire almeno due aspetti: 1. la simulazione come forma di rappresentazione della realtà; 2. il senso della simulazione. Le simulazioni sono programmi per computer che consentono di rappresentare un sistema reale partendo da un modello matematico. Attraverso l interazione con il programma di simulazione è possibile verificare quali sono gli effetti e i cambiamenti provocati dalle nostre azioni nell ambiente di simulazione. I limiti della simulazione sono dati dal fatto che la mappa non è il territorio (Korzbinski), infatti la simulazione è una mappa più o meno complessa della realtà il cui scopo non è solo quello di informare, ma anche e soprattutto quello di formare. La simulazione è esposta al rischio di essere confusa con una copia fedele della realtà, ma visto che essa non è la realtà deve comunicarlo esplicitamente dal suo interno. La costruzione di un ambiente di simulazione implica la capacità di applicare le regole della realtà nella nostra mappa semplificata per agire poi coerentemente con esse. Si toccano quindi tutti i livelli di apprendimento dalla conoscenza alla sintesi, alla valutazione, ma probabilmente, nel momento in cui si cambiano anche le regole per verificarne gli effetti sull ambiente della simulazione, stiamo accedendo ad un diverso e più alto livello di apprendimento legato alla costruzione e gestione di una situazio-

44 44 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale ne sperimentale e simulata complessa che fornisce elementi nuovi e più potenti per capire e modificare la realtà. I vantaggi della simulazione sono dati proprio dalla possibilità di riprodurre un sistema o uno scenario consentendo alle persone di interagire in esso cambiando i valori delle variabili e valutando risultati e cambiamenti provocati dalle loro azioni. Il fatto che la simulazione non sia la realtà, ma ne rappresenti solo un modello semplificato è proprio il vero punto di forza della simulazione stessa. La simulazione è efficace in termini di esplorazione e comprensione della realtà proprio perché, semplificando la realtà, consente di cogliere gli elementi veramente importanti e le loro relazioni. In realtà la simulazione fa qualche cosa di differente dal semplificare, consente di vedere i contorni cogliendo gli aspetti essenziali. In pratica la simulazione disegna una mappa che rappresenta il territorio rilevante della realtà per un certo scopo, quindi nel caso di una simulazione didattica, lo scopo sarà quello dell apprendimento. La simulazione in alcuni casi può sembrare troppo semplice, caricaturale o ludica, ma se risponde alle dinamiche effettive dello scenario mettendo in relazione oggetti, azioni, attori e proprietà, essa ha comunque un alto valore didattico ed epistemologico. Il vantaggio della simulazione sta nella possibilità che essa ci presenta di vedere i contorni di un processo, di passare ad un unità strutturata in cui azioni, elementi ed attori non sono separati (Riccardo Santilli). Anche per la simulazione vi sono due livelli: usare un ambiente di simulazione manipolando in modo interattivo gli elementi per studiare e valutare gli effetti delle nostre azioni; costruire e testare un sistema di simulazione cogliendo tutti gli elementi essenziali, tutti i contorni di una realtà complessa e le regole che la governano per riprodurle in un sistema artificiale semplificato. Il confine fra gioco e simulazione In molti casi il confine fra giochi e simulazioni non è poi così netto: alcuni giochi simulano grossolanamente una situazione reale per rendere la dinamica del gioco stesso più piacevole e coinvolgente. Tuttavia in questi casi non si tratta di una vera e propria simulazione perché in effetti non è stata rappresentata virtualmente una situazione su cui si possa agire regolando le variabili in gioco e osservandone gli effetti. In questi casi possiamo piuttosto parlare di ambientazioni di gioco un poco più raffinate, in grado di seguire dinamicamente l evoluzione del gioco stesso producendo risultati ambientali diversi a seconda dell andamento e dei parametri settati inizialmente. Un tipico esempio è dato dal gioco Antivirus che riproduce una situazione di Personal Computer infettato da virus in modo più o meno grave a seconda di come

45 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 45 vengano regolate le variabili di inizio gioco: si possono infatti determinare: la velocità del virus; il livello di infezione (basso medio alto); la memoria RAM del PC Successivamente la possibilità di debellare il virus risolvendo il gioco in modo positivo è affidata alla capacità dello studente di individuare, fra quelli dati, tutti i divisori di un numero generato in maniera casuale. Mano a mano che si procede con gli esercizi di individuazione dei divisori la grafica evidenzia l effetto sulla situazione dell infezione che può aggravarsi o regredire fino a sconfiggere il virus Il gioco Virus sui divisori di un numero Fig. 1 Giochi o eserciziari? Ci si potrebbe chiedere quali sono le caratteristiche distintive di un gioco rispetto ad un eserciziario qualsiasi. La differenza principale sta nel fatto che il gioco è talmente interattivo e coinvolgente da far scattare una motivazione intrinseca legata al piacere che si prova giocando, la motivazione è invece decisamente più debole nel caso di attività esercitative che dobbiamo svolgere per raggiungere un obiettivo di apprendimento, questo secondo tipo di lavoro è decisamente meno piacevole e, di conseguenza, più faticoso. Un gioco prevede il raggiungimento di uno scopo finale che ne rappresenta l epilogo in chiave positiva, normalmente vi è anche un finale negativo nel caso in cui lo scopo non sia raggiunto entro i tempi o le altre condizioni fissate. Nei videogames l interattività è parte integrante della natura stessa del gioco, un videogioco non può non

46 46 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale essere interattivo, le differenze stanno solo nel livello a cui essa viene spinta. Una interattività molto forte ed un notevole coinvolgimento del giocatore sono peculiarità importanti per qualsiasi gioco perché giocare con un videogioco significa essere coinvolti in un ambiente e dover interagire con l ambiente stesso attraverso azioni finalizzate al raggiungimento di uno scopo. Ad ogni azione corrisponde una modifica dell ambiente e un assestamento di tutti gli elementi in gioco, il giocatore abile, sulla scorta della risposta data dal videogame alla propria azione, riprogramma rapidamente altre azioni prefigurandosi nuovi risultati ed andando a verificarli. Bisogna ricordare come questa reiterazione di azioni concrete, risposte e analisi dei risultati per pianificare nuove azioni, sia un procedimento tipico di un apprendimento di tipo senso-motorio di cui abbiamo già parlato. Qui interessa sottolineare come il rapporto fra azione del giocatore e risposte di modifica sull ambiente di gioco siano aspetti che riguardano l interattività cioè lo scambio di informazioni fra giocatore e software. Un buon gioco ovviamente non può affidarsi solo al finale positivo e a quello negativo, ma deve accompagnare continuamente il giocatore in un dialogo continuo fra le azioni dell utente e le risposte date dal software. È chiaro che questa azione di accompagnamento per essere veramente piacevole e coinvolgente deve avvalersi di tutte le potenzialità delle TIC utilizzando linguaggi diversi (immagini, suoni, testo ) e attivando i più alti livelli di ipertestualità, interattività, creatività ed apertura verso le azioni del giocatore. Nel caso di ABC, un software per l apprendimento dell italiano da parte di bambini stranieri al primo impatto con la lingua italiana, si può certamente parlare di eserciziario perché non vi è uno scopo finale da raggiungere, abbiamo solo una raccolta di esercizi accompagnati da una grafica piacevole e da un discreto livello di interattività. L eserciziario ABC L apprendimento del lessico di base dell italiano da parte di bambini stranieri nella Scuola primaria Fig. 2

47 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 47 Perché gioco e simulazione È però anche necessario tenere nella dovuta considerazione le aspettative di alunni e docenti nei confronti delle tecnologie. Se ci chiediamo che cosa si aspetta un bambino è necessario pensare a quali sono gli oggetti delle TIC con i quali naturalmente i bambini e i ragazzi amano trascorrere il proprio tempo e troviamo due tipi di attività (per altro non disdegnate nemmeno da un pubblico più adulto) si tratta di: giocare con i videogiochi; navigare in internet. Si noti come vi sia in realtà coincidenza fra oggetti utilizzati spontaneamente dai bambini e paradigmi delle TIC applicabili più efficacemente nella didattica. La scelta è quindi banale e per certi versi assolutamente scontata, proponiamo ai bambini proprio gli oggetti con cui amano passare il tempo libero e divertirsi: i giochi al computer e un utilizzo intelligente dello spazio Web. Questa scelta mette in luce un primo punto fermo di partenza, non si vogliono utilizzare le tecnologie come elementi per riproporre libri, schede ed eserciziari travestiti sotto nuove spoglie, si cerca al contrario di utilizzare il personal computer per proporre proprio tutto ciò che libri e quaderni non potranno mai dare. Il gioco, come abbiamo visto, si rifà ad un diverso tipo di apprendimento, è piacevole, coinvolge in maniera forte con un interattività molto spinta e il nostro agire, i nostri stimoli, trovano continue risposte che ci guidano in un mondo dinamico tutto da esplorare. I vantaggi della simulazione sono dati proprio dalla possibilità di riprodurre un sistema o uno scenario consentendo alle persone di interagire con esso cambiando i valori delle variabili e valutando risultati e cambiamenti provocati dalle nostre azioni. Il fatto che la simulazione non sia la realtà, ma ne rappresenti solo un modello semplificato è proprio il vero punto di forza della simulazione stessa. La simulazione è efficace in termini di esplorazione e comprensione della realtà proprio perché, semplificando la realtà, ci consente di cogliere gli elementi veramente importanti e le loro relazioni. In realtà la simulazione fa qualche cosa di differente dal semplificare, consente di vedere i contorni cogliendo gli aspetti essenziali.

48 48 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale NAVIGAZIONE E COSTRUZIONE DI STRUTTURE IPERTESTUALI Le strutture ipertestuali Un salto di qualità importante nel processo di apprendimento si ha quando l alunno viene messo in condizione di organizzare il proprio ambiente di apprendimento e di scegliere e controllare le procedure con cui sta imparando. Quando il rapporto comunicativo è flessibile ed aperto l utente può scegliere il proprio percorso o addirittura costruirlo, può organizzare gli strumenti che ritiene più efficaci, avvicinarsi al contenuto secondo le modalità e gli stili che preferisce. Il bambino, navigando in una struttura ipertestuale e, percorrendo i link, mette in relazione il contenuto dei nodi attivando una flessibilità cognitiva che Spiro definisce come l abilità di ristrutturare spontaneamente le conoscenze in tanti modi. Le strutture ipertestuali più aperte consentono all utente di aggiungere nuovi nodi (alimentando la conoscenza a disposizione) e nuovi link. Definire un nuovo link significa però attivare un processo cognitivo complesso, capace di mettere logicamente in relazione due nodi secondo criteri significativi, questa operazione implica ovviamente la capacità di padroneggiare il contenuto dei due nodi e di saper individuare la parola (parola calda, cioè sensibile al click del mouse) più adatta a fare da ponte fra quello attivo e quello di destinazione. Il link è quindi un anello di natura associativa, legare un grande numero di nodi appartenenti ad una certa area contenutistica costruendo dei link significa fornire una personale interpretazione di come potrebbe essere strutturata una certa porzione di conoscenza ed è interessante notare come il risultato finale, cioè la struttura ipertestuale prodotta, sia in grado di rappresentare anche aspetti di creatività espressi da legami (link) non banali e poco prevedibili o da contenuti e percorsi originali. La realizzazione di una struttura ipertestuale è quindi un processo di tipo costruttivo di manipolazione di informazioni (nodi) e di relazioni (link) si tratta però di un esercizio che va anche oltre l apprendimento in senso stretto perché ci porta in qualche modo anche ad imparare perché si diventa abili nell organizzare la conoscenza in modo personale e creativo all interno di un ambiente ricco e stimolante. La navigazione di una struttura ipertestuale, da parte di un bambino della Scuola primaria pone alcune problematiche su cui vale la pena di aprire una breve riflessione articolata per temi: a. navigazione; b. disorientamento cognitivo; c. contenuto; d. ricerca e selezione delle informazioni utili; e. apertura-chiusura.

49 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 49 Navigazione Possiamo definire come area di navigazione l insieme di tutti i nodi (unità minime di contenuto assimilabili in prima approssimazione alle pagine video) esplorabili nella struttura ipertestuale. Anche gli strumenti di navigazione sono importanti, si tratta di pulsanti,mappe,indici,alberi,o addirittura di strumenti dedicati.una buona organizzazione grafica e concettuale di questi elementi può rendere più facile ed efficace la navigazione. L estensione dell area navigabile è un elemento rilevante: se ad esempio il bambino sta esplorando un CDRom multimediale sull antico Egitto senza link (legame fra un nodo e un altro nodo attivabile con un click su una parola o su un area sensibile) verso il Web, la navigazione è fortemente protetta e, rispettando le consegne, non sono possibili deviazioni accidentali o volontarie verso altri contenuti non attinenti o potenzialmente pericolosi. La struttura ipertestuale su Web al contrario mette in rete un enorme insieme di nodi, i link possono portare molto lontano dall area di interesse e all utente è richiesto uno sforzo aggiuntivo per valutare rapidamente e con efficacia l attinenza e la rilevanza del contenuto rispetto ai propri obiettivi e alle proprie aspettative: è necessario mettere in campo una capacità di analisi e di valutazione che richiede il raggiungimento di un buon livello di maturazione e di capacità di organizzare il proprio lavoro che alcuni bambini di Scuola primaria potrebbero non aver ancora raggiunto. È un vincolo questo da tener ben presente, la navigazione nel Web prima del raggiungimento di questo livello di maturazione personale richiede di essere accompagnata dalla presenza di una tutore che segua passo a passo la navigazione aiutando il bambino ad orientarsi in un ambiente fin troppo ricco di informazioni e di stimoli. Anche il problema della qualità dei materiali va attentamente valutato: ciò che viene pubblicato su libri o CDRom è soggetto al vaglio e al controllo di qualità dell editore che si fa in qualche modo garante verso l utenza del contenuto proposto, questo importante filtro non è presente nel caso di materiali pubblicati su Internet e ne è prova evidente il fatto di ritrovare in seguito a ricerca con i motori documenti di alto profilo qualitativo, ma anche tantissimi testi o ipertesti assolutamente non qualificati sul piano del contenuto. Bisogna notare che in alcuni siti, che costituiscono di fatto un vero e proprio riferimento per qualità della proposta (purtroppo spesso solo in lingua inglese), questo lavoro di filtro sulla qualità dei materiali è rigoroso quanto nell editoria su carta e anche i link presenti conducono normalmente verso proposte altrettanto qualificate. Spesso la navigazione su Web ci fornisce risposte interessanti, ma nel contempo, data la sua ricchezza pone altri problemi strettamente legati a quello di partenza offrendo ottimi spunti di approfondimento e riflessione in direzioni diverse. È tuttavia piuttosto frequente partire da una buona proposta contenutistica e, con pochi click del mouse, ritrovarsi su contenuti qualitativamente scadenti o su proposte

50 50 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale contenutisticamente non coerenti con quelle di partenza. Questo aspetto di assoluta libertà sul contenuto e sulla sua organizzazione, caratteristico della rete Internet, genera al contempo punti di forza e di debolezza caratteristici della rete. Le debolezze sul piano della formazione di un soggetto non adulto sono state già evidenziate e appaiono fin troppo evidenti. Molti dei punti di forza della rete derivano però direttamente proprio da questa assoluta libertà che riguarda non solo i contenuti e la loro presentazione, ma anche la possibilità di comunicare in modo del tutto libero, di costituire gruppi di lavoro e di discussione, di condividere idee e progetti che cresceranno con il contributo di molti da tutto il mondo. È proprio l assoluta libertà il presupposto indispensabile per mantenere quella flessibilità organizzativa che consente anche ai deboli e ai piccoli gruppi di articolare e sviluppare proposte aperte al mondo. Un problema didattico Le argomentazioni fin qui condotte sulla navigazione e sugli aspetti problematici per un utilizzo a scuola pongono una questione di natura didattica. Quali sono le strategie didattiche da attivare da parte del docente per finalizzare la navigazione su Web al raggiungimento di precisi obiettivi? Le esperienze fin qui condotte ci dicono che sono opportune due strategie: 1. affidare ai ragazzi un compito preciso che preveda la restituzione di un risultato o di un prodotto verificabile e valutabile chiedendo anche una breve documentazione sui passi attivati; 2. esigere un lavoro completo ed approfondito perché uno dei punti di forza della rete è proprio dato dalla capacità di generare altri problemi strettamente legati a quello di partenza, ovviamente l approfondimento richiede una rinegoziazione del compito con il docente. Le insidie della rete Nella rete come nel mondo convivono il bene e il male, la formazione in senso lato (non solo quella scolastica) deve attrezzare il bambino fornendogli strumenti di analisi, sintesi e valutazione necessari per muoversi con sicurezza negli ambienti complessi, siano essi reali o virtuali, perseguendo i propri obiettivi senza cadere nelle trappole ed evitando gli specchietti per le allodole. A questo proposito è interessante notare come i pericoli e le trappole della rete siano gli stessi della vita, perché la rete ne è lo specchio fedele, quindi il compito dell educatore è nella sostanza ancora una volta lo stesso, si tratterà solo di far capire al bambino quali forme e quali travestimenti assume sulla rete una certa insidia e quali conseguenze possa portare con sé.

51 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 51 Disorientamento cognitivo L insieme della strumentazione di navigazione è veramente efficace se l utente, in ogni momento e in ogni situazione è in grado di rispondere ad alcune semplici domande: Dove mi trovo? Da dove sono venuto? Dove potrei andare? Come potrei tornare a? Quanto ho esplorato e quanto ancora mi manca? Buoni strumenti di navigazione consentono all utente di orientarsi con efficacia e precisione all interno del contenuto diminuendo le probabilità di un disorientamento. Il disorientamento cognitivo tuttavia può derivare anche da una eccessiva differenza fra il bagaglio di conoscenze già padroneggiato dall utente e il livello di approfondimento del contenuto dell ipermedia. Anche la complessità del testo scritto utilizzato per presentare il contenuto e i canali attivati per la comunicazione con l utente (testo, audio, video, animazioni ) hanno la loro importanza. Alcuni concetti o fenomeni di una certa complessità possono essere più facilmente presentati e appresi utilizzando animazioni e veicolando l informazione attraverso canali diversi. In generale quando una grossa massa di informazioni vengono presentate ad utenti con età e competenze molto diverse senza i dovuti accorgimenti, il rischio di provocare disorientamento cognitivo aumenta in modo considerevole. Contenuto Il contenuto rappresenta un altro aspetto di grande rilievo: come avviene anche per altri strumenti di tipo più tradizionale servono: un linguaggio adatto all età del bambino; una attenzione ai metodi propri dell ambito disciplinare trattato; una attenzione alla didattica della disciplina; un livello di approfondimento ben calibrato: da un lato non banale e dall altro nemmeno troppo spinto per non creare difficoltà e disorientamento. Le applicazioni di qualità presenti su CDRom sono calibrate su un target di utenza ben preciso e specificano la fascia di età a cui sono rivolte.

52 52 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale Sistemi di ricerca Per l utilizzo di sistemi di ricerca e la selezione delle informazioni vale una considerazione del tutto analoga: il sistema di ricerca su CDRom, pur fornendo un insieme di risposte molto limitato, pesca le proprie informazioni da una base di dati sempre coerente con il contenuto proposto. È da rilevare, inoltre, che l utilizzo di motori di ricerca disponibili su Web presuppone alcune importanti abilità e competenze che un bambino di Scuola primaria potrebbe non padroneggiare ancora adeguatamente come ad esempio: individuazione delle parole chiave veramente significative su cui attivare la ricerca; uso raffinato degli operatori logici; capacità di valutare l attinenza dei documenti trovati con l area di interesse; capacità di valutare la qualità dei documenti trovati; capacità di organizzare il proprio lavoro in modo autonomo ed efficace. Va tuttavia rilevato che alcuni motori di ricerca a pagamento risolvono brillantemente alcuni dei problemi qui evidenziati. Apertura-chiusura Si definiscono come sistemi ipertestuali aperti quelli in cui l utente può intervenire pesantemente non solo personalizzando l ambiente di lavoro ma soprattutto modificando e ampliando la struttura ipertestuale aggiungendo nuovi nodi e link o proponendo nuovi percorsi. La maggior parte dei prodotti proposti sono decisamente piuttosto chiusi, sono rare le applicazioni su CDRom in cui sia rilevabile un discreto livello di apertura (i sistemi aperti sono più costosi perché richiedono tempi di sviluppo molto più lunghi). Da questo punto di vista il Web offre un ambiente tradizionalmente più aperto alle esigenze e ai contributi dell utenza. È fin troppo evidente come i sistemi aperti siano preferibili a quelli chiusi in qualsiasi ordine di scuola perché aprono la strada all operatività e alla possibilità da parte degli alunni di dare un proprio contributo in termini di produzione personale e di organizzazione della conoscenza. Del resto la possibilità di usare in locale strutture ipertestuali per il Web facendole crescere con i contributi personali degli alunni offre un ottima strategia per aggirare due ostacoli oggettivi: la scarsa disponibilità di strutture ipertestuali aperte su CDRom; l esigenza di affrontare con cautela ed attenzione e nel momento più opportuno l incontro del bambino con una navigazione su Web del tutto aperta e difficilmente controllabile.

53 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 53 SCRIVERE PER COMUNICARE Come abbiamo potuto vedere la scrittura non rappresenta certo uno dei paradigmi più peculiari delle TIC, si può scrivere tranquillamente anche senza il PC e un programma di videoscrittura anche se questi strumenti agevolano il processo e consentono a chi scrive di pensare meno agli aspetti formali (impaginazione, modifiche sul testo ecc.) e di più agli aspetti sostanziali come il contenuto e la forma espositiva. In questo campo l aspetto più innovativo delle TIC si trova decisamente sul versante delle motivazioni: perché si scrive e chi sono i destinatari della comunicazione, molto spesso nella pratica didattica non esiste un destinatario per ciò che si scrive. Un altro vantaggio è dato dalla possibilità di comunicare in tempo reale con chiunque attraverso testi scritti trattati in maniera sincrona (risposta contestuale ed immediata come nelle chat) o in maniera asincrona come avviene per le mail dove abbiamo una risposta potenzialmente rapida, ma asincrona. Nella Scuola primaria il bambino impara a scrivere e a leggere e qui nasce anche il gusto e il piacere dello scrivere o talvolta anche l avversione verso questa attività. Per scrivere non servono solo capacità tecniche: sono necessarie anche motivazioni vere, un ambiente stimolante, la consapevolezza che scrivere non significa solo e semplicemente concretizzare il proprio pensiero ma anche esprimere sensazioni, sentimenti, fantasia, creatività. È importante imparare a giocare con le parole e le frasi cercando le forme più belle, i significati più sottili, le rime migliori, l ironia più pungente, l ambiguità, il doppio senso Attualmente i sistemi di comunicazione privilegiano l espressione orale, gran parte del comunicare passa attraverso la televisione, la radio, i telefoni. Strumenti per la comunicazione scritta un tempo molto utilizzati quali la lettera e il telegramma stanno rapidamente perdendo importanza. Per contro stiamo assistendo a una incredibile diffusione dei telefoni cellulari che supportano anche forme di comunicazione scritta; questa comunicazione tuttavia è utilizzata per informazioni rapide e sintetiche spesso sostenute da apposite abbreviazioni e da un gergo del tutto particolare: non si tratta probabilmente di strumenti adatti ad accrescere competenze nel campo della scrittura. Per contro la posta elettronica e le altre modalità comunicative attivabili sul Web rappresentano certamente una palestra esercitativa di grande interesse per i seguenti motivi: è facile trovare vere motivazioni allo scrivere; vi è un immediato riscontro perché il testo è subito disponibile per il destinatario e la risposta può arrivare potenzialmente anche in tempi molto brevi; non vi sono limiti dettati dalla tecnologia che anzi ci fornisce strumenti utilissimi per la produzione scritta;

54 54 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale è possibile ampliare il canale comunicativo corredando il testo con immagini, suoni, animazioni o vere e proprie strutture ipertestuali interattive; in questo modo l alunno, non solo esercita la scrittura con il sostegno di motivazioni forti, ma familiarizza con modalità e stili comunicativi che certamente ritroverà sia nel corso degli studi successivi sia nel mondo del lavoro. Lo strumento più adatto per questa fascia di età è la posta elettronica piuttosto che forum e chat per i seguenti motivi: la posta elettronica è lo strumento più adatto per una comunicazione in termini del tutto generali ed è anche la modalità più comunemente utilizzata; la posta elettronica è lo strumento più adatto per comunicare attraverso produzioni scritte di tipo tradizionale quali lettere, testi brevi ; chat e i forum per contro portano l utente verso tematiche di discussione del tutto particolari spesso lontane dagli interessi del bambino; le chat possono presentare qualche reale rischio per bambini di questa età. Le tecnologie offrono strumenti utili per trovare serie motivazioni al comunicare anche con chi è molto lontano e per giocare con le parole e con le frasi senza dover sempre scrivere da capo. Col tempo gli alunni troveranno molte altre buone motivazioni per utilizzare le tecnologie per scrivere e comunicare.

55 Aspetti pedagogicamente rilevanti nei giochi didattici proposti REGOLAZIONE DELLA DIFFICOLTÀ ED INDIVIDUALIZZAZIONE Uno dei problemi tipici di queste attività è dato dalle differenze nei livelli di abilità maturati dai diversi alunni presenti nella classe. Molti dei giochi proposti nella seconda parte di questo volume sono in grado di promuovere un apprendimento individualizzato perché il bambino può intervenire su tutta una serie di variabili rendendo il gioco sempre più difficile. In alcuni casi si tratta di variabili che intervengono su elementi propri del contenuto come avviene per Lupo e lepre (un gioco sul calcolo mentale rapido) quando il bambino determina la grandezza dei numeri o le operazioni su cui esercitarsi. Assieme a queste variabili di contenuto sono settabili anche variabili a carattere generale come ad esempio la velocità necessaria per eseguire il calcolo mentale rapido senza che il lupo catturi la lepre o il numero di calcoli necessario perché il gioco possa concludersi con esito positivo. Il gioco Lupo e lepre sul calcolo mentale rapido Fig. 3 La grafica del gioco è adatta a bambini della Scuola primaria, tuttavia regolando i parametri di difficoltà su livelli alti, il gioco risulta molto difficile anche per un adulto con ottime abilità in questo settore. In termini di motivazione e di soddisfazione personale è importante che ogni

56 56 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale utente possa commisurare il gioco alle proprie abilità beneficiando di un rapporto equilibrato fra capacità personali, difficoltà del gioco e probabilità di poterlo concludere con esito positivo. È importante osservare come gli strumenti di tipo tradizionale, come schede di lavoro o eserciziari su carta, non siano in grado di tener conto delle caratteristiche individuali del bambino. In questo senso le TIC offrono decisamente una marcia in più perché non è necessario produrre più strumenti didattici a diversi livelli di difficoltà, la flessibilità dello strumento (il gioco), che resta unico, consente di adattarlo a situazioni molto diverse. INTERATTIVITÀ, AMBIENTAZIONE GRAFICA E FEED-BACK Parlando di interattività e dell ambientazione grafica del gioco già i primi risultati della sperimentazione hanno messo in evidenza come il bambino, per essere fortemente coinvolto nel gioco e nell attività didattica da esso proposta, abbia bisogno di ambientazioni grafiche sempre nuove e diverse e di un interattività fortemente coinvolgente. Proprio per questo motivo il gruppo di ricerca si sta impegnando nella progettazione e realizzazione di gruppi consistenti di giochi che agiscono sulle stesse abilità e conoscenze. Talune abilità, come ad esempio la memorizzazione della tavola pitagorica o la capacità di eseguire le quattro operazioni nell insieme dei numeri naturali, richiedono al bambino una esercitazione piuttosto lunga e normalmente anche faticosa prima di arrivare a quel livello di padronanza assolutamente necessario per poter affrontare con una certa tranquillità altri contenuti. Sorge allora l esigenza di poter condurre un attività di esercitazione e consolidamento attraverso un ampio insieme di giochi didattici al computer finalizzati al conseguimento della medesima abilità mantenendo alto il livello di interesse e di coinvolgimento del bambino. Proprio per questo motivo i giochi proposti con la sperimentazione per una singola abilità importante come ad esempio il calcolo nell insieme dei numeri naturali sono molti e il loro numero sarà ulteriormente aumentato. Del resto l apprendimento di molte discipline, come avviene per la matematica, passa attraverso l acquisizione di un insieme di abilità di base assolutamente fondanti ed irrinunciabili: non si può pensare di progredire nel campo della matematica mantenendo lacune sulla tavola pitagorica, sul calcolo con i naturali, sulle equivalenze o sulla risoluzione di semplici problemi. Risulta quindi evidente come la disponibilità di strumenti didattici di esercitazione ed approfondimento piacevoli ed efficaci da spendere sulle abilità di base sia un investimento sul processo di apprendimento guardando non solo al presente, ma soprattutto al futuro degli alunni. Queste abilità, pro-

57 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 57 prio perché così importanti, richiedono una padronanza solida fondata su un buon apprendimento e su un efficace consolidamento che diano quella sicurezza e tranquillità che abbiamo solo verso le cose note e fortemente praticate. Chiunque abbia insegnato e si sia sentito domandare chissà quante volte Maestro è giusto? conosce bene la problematica del feed-back. Gli eserciziari di tipo tradizionale nel migliore dei casi possono essere autocorrettivi e rendere autonomo l alunno in termini di una autoverifica controllata. Anche in questi casi rimane però il problema di un feed-back positivo statico, non automatico, certamente non piacevole e coinvolgente. Una problematica analoga vale per il feed-back negativo che dovrebbe automaticamente e in modo simpatico incentivare a riprovare in maniera diversa piuttosto che scoraggiare e punire. Il feed-back di un software altro non è che un aspetto particolare dell interattività applicato ai rinforzi positivi e negativi. Nei giochi proposti in questa sperimentazione abbiamo due tipi di feed-back positivi e negativi: quelli legati all esito di un singolo esercizio che può essere errato o corretto; quelli relativi al finale del gioco. Il gioco Sceriffo per l apprendimento della scomposizione in fattori primi (Scuola secondaria di primo grado). La dinamica della scomposizione con i rinforzi positivi legati ad ogni passo esatto Fig. 4 Nel caso del gioco Sceriffo, centrato sulla scomposizione in fattori primi, il bambino, che impersona lo sceriffo del villaggio, deve catturare tutti i criminali ed imprigionarli scomponendo in fattori primi numeri via via generati a caso. La scomposizione prevede passi successivi ciascuno con un feed-back positivo: inserendo i numeri giusti (il fattore primo e il numero rimanente) la grafica cambia e il fattore primo finisce come etichetta sul sacco del bottino del carcerato che tenta di fuggire, mentre il numero restante rimane come etichetta sulla baracca dello sceriffo.

58 58 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale Alla fine, se tutta la scomposizione è esatta come accade per questo esempio, lo sceriffo cattura il fuggitivo che finisce in prigione, abbiamo qui un secondo feed-back positivo legato ad un aumento dei carcerati catturati visibili nelle celle della prigione presente sulla sinistra. Quando finalmente lo sceriffo è riuscito a catturare tutti i criminali lo scopo finale del gioco è raggiunto e si ha l ultimo feed-back positivo con lo sceriffo che si complimenta per l ottimo lavoro svolto Il gioco Sceriffo per l apprendimento della scomposizione in fattori primi (Scuola secondaria di primo grado). La dinamica dei rinforzi positivi alla fine di ogni scomposizione con aumento dei ladri imprigionati Fig. 5 CONTENUTO SEMPRE DIVERSO E ADATTABILE ALLA SITUAZIONE DELLA CLASSE Anche questo è un punto importante: il gioco, pur rifacendosi a precise abilità e conoscenze, deve presentare un contenuto sempre diverso altrimenti le potenzialità in termini di frequenza di utilizzo vengono drasticamente ridotte. In alcuni casi è molto facile e poco dispendioso proporre situazioni esercitative sempre diverse sotto il profilo del contenuto: se ci occupiamo ad esempio di aritmetica è sufficiente generare in modo casuale i numeri di partenza rispettando i parametri di difficoltà impostati dall utente. Se pensiamo ad altri contenuti nel campo delle competenze linguistiche o lessicali

59 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 59 le cose si complicano un poco perché è necessario disporre di una ampia base di dati da cui pescare a caso i materiali utilizzati per il gioco. Nel caso del gioco La scala riportato in figura 6 il bambino deve disporre in ordine alfabetico le parole formando i gradini della scala e permettendo allo gnomo di riportare nel nido l uovo caduto. Le parole da sistemare sono pescate a caso da un ampia base di dati. Anche in questo gioco è possibile regolare la difficoltà in modo piuttosto raffinato scegliendo il numero di gradini, o con quante lettere uguali possano iniziare le parole da ordinare. Gioco La scala, per l ordinamento alfabetico di parole Fig. 6 In altri casi ancora questo rinnovamento automatico del contenuto non è di fatto possibile perché grafica e contenuto sono legati in modo così stretto che la situazione proposta è di fatto scoperta e risolta per sempre dopo un solo utilizzo da parte dell utente. Un classico esempio è dato dal gioco La bomba in cui abbiamo solo 30 secondi per disattivare una bomba. La miccia è accesa ed è necessario spegnerla prima che l ordigno esploda. Bisogna cercare prima di tutto di capire come sono collegati tra loro i vari dispositivi e scoprire la logica complessiva del meccanismo (questa operazione di osservazione può essere fatta prima di innescare la bomba iniziando il gioco). Una volta avviato il gioco bisogna agire con il mouse cercando le giuste sequenze di operazioni necessarie per raggiungere il nostro scopo. È evidente come la grafica in questo caso faccia parte integrante del contenuto precludendo ogni possibilità di rinnovamento del contenuto stesso. Uno dei problemi del software può essere legato anche ad una certa rigidità nella trattazione del contenuto che potrebbe non essere precisamente allineato con il programma svolto o con la situazione generale della classe. Alcuni dei giochi proposti lasciano libero il docente di intervenire con grande semplicità sul contenuto per ade-

60 60 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale guarlo alle esigenze della classe e al grado di avanzamento nella trattazione del programma. Può essere interessante portare alcuni esempi per capire meglio quali sono le possibilità di intervento da parte del docente e come si opera concretamente. Nel gioco Le fragole lo gnomo deve raccogliere delle fragole correggendo errori ortografici presenti nelle parole proposte. Scrivendo la parola in modo corretto la corrispondente fragola si colora e potrà essere raccolta e messa nel cestino dello gnomo. Le parole sono pescate a caso da un file di testo esterno che elenca, per ogni tipo di difficoltà le parole da correggere e le relative parole esatte. Il gioco propone una base di parole e di tipi di difficoltà che possono essere modificate ed ampliate con nuovi inserimenti da parte del docente rendendo di fatto il gioco più completo ed anche molto più facile o molto più difficile rispetto a come si presentava in origine. Il gioco Le fragole sull'ortografia Il docente può modificare le parole da correggere intervenendo semplicemente su un file di testo esterno Fig. 7 Un aspetto di grande interesse riguarda il grado di apertura chiusura del software didattico proposto per quanto riguarda la possibilità del docente di intervenire su variabili significative del gioco o della simulazione. Normalmente i docenti non sono professionisti in termini di informatica e tecnologie, ma lo sono certamente nel campo della didattica e del governo dei processi di apprendimento. È quindi ragionevole che siano attivi dei meccanismi semplici che consentano all insegnante di adattare il software alle proprie esigenze e alla situazione dei ragazzi con cui sta lavorando. Abbiamo cercato di risolvere questo problema associando ai giochi alcuni files in formato testo che possono essere modificati con qualsiasi editor e che consentono di intervenire sul futuro comportamento del gioco o della simulazione. I settori di intervento sono fondamentalmente tre:

61 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 61 la lingua: ciascun gioco-simulazione viene proposto in italiano o in italiano e inglese, ma può sempre essere tradotto in un altra lingua dal docente sostituendo nel file di testo la lingua inglese con un altra a piacimento; il contenuto: in alcuni giochi è possibile agire sulla base di dati del contenuto ampliandola o modificandola; la difficoltà: alcuni giochi-simulazioni consentono di settare uno o più parametri di difficoltà del gioco. UN ESEMPIO CONCRETO DI SIMULAZIONE APPLICATO ALLA BIOLOGIA È possibile anche affrontare simulazioni al computer che si riferiscano ad una situazione reale piuttosto circoscritta e governata da un numero relativamente piccolo di variabili veramente importanti e significative. Questa può essere una strada interessante per avvicinare anche studenti della Scuola dell obbligo a qualche esempio concreto di simulazione. È in ogni caso importante che il ragazzo si muova in un ambiente graficamente ricco e piacevole, dove possa anche raccogliere informazioni e documentarsi. Se l ambiente è piacevole e interattivo, se l esito e l evoluzione del nostro operare non è per nulla scontato e prevedibile in ragione del nostro livello di conoscenze e competenze, ci sono tutti i presupposti per imparare divertendosi. Simulazione sulla nascita dei pulcini Fig. 8 Nell esempio a cui ci riferiamo, disponibile in rete all indirizzo entrando nel laboratorio delle simulazioni ci viene proposto un allevamento di polli a partire dalla scelta degli animali di riproduzione fino alla nascita dei pulcini.

62 62 PARTE PRIMA Proposta curricolare sperimentale Bisogna operare scelte precise ed eseguire operazioni: scegliere gli animali da riproduzione; scegliere le uova da incubare; determinare le modalità di conservazione delle uova prima dell incubazione; stabilire temperatura e umidità di incubazione; stabilire la frequenza di rotazione delle uova; eseguire la speratura Ovviamente un ambiente di simulazione online va affiancato con altri ambienti quali laboratori e centri di documentazione. Il laboratorio di biologia Fig. 9 Il laboratorio virtuale online di biologia qui riportato (figura 9) offre un ambiente di studio ed esercitazione che dà accesso a svariate migliaia di schede, si tratta di: schede di atlante scientifico: cartelloni con spiegazioni sintetiche mediate dall utilizzo della grafica; schede di approfondimento; un glossario con migliaia di voci; schede didattiche per il lavoro e le osservazioni all aperto; schede sui funghi e sulla flora; giochi ed eserciziari.

63 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni

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65 Le sperimentazioni e gli strumenti didattici Tutte le informazioni sulla sperimentazione sono disponibili sul sito IPRASE all indirizzo in quest area sono anche scaricabili e consultabili gli strumenti dedicati al monitoraggio della sperimentazione stessa. Anche questi due volumi sono scaricabili in formato PDF allo stesso indirizzo. Va comunque ricordato che i giochi e le simulazioni riportati nel CDRom allegato a questo volume sono in continua evoluzione nel senso che, per tutta la durata della sperimentazione, nuovi software saranno resi disponibili e i materiali già presenti subiranno adeguamenti in risposta alle osservazioni raccolte da parte di docenti e studenti. Di conseguenza ci si può tenere aggiornati sui nuovi materiali e sugli adeguamenti solo consultando con una certa frequenza il sito IPRASE nella sezione dedicata ai giochi all indirizzo Si tenga presente che aver ricevuto il CDRom due mesi or sono significa certamente trovare nell area Web IPRASE nuovi materiali e proposte non presenti sul CDRom. Un software didattico è patrimonio culturale e sociale del gruppo che lo ha prodotto e della comunità che lo sperimenta e deve quindi coerentemente come minimo poter essere distribuito e duplicato liberamente. Tutti i materiali proposti sono scaricabili dal sito IPRASE e liberamente utilizzabili e duplicabili con due soli vincoli: 1. non possono essere utilizzati a scopo di lucro; 2. non possono essere modificati per la produzione di nuovo software salvo specifica autorizzazione. Ciascun gioco è focalizzato normalmente su un preciso contenuto e sul potenziamento e il consolidamento di una sola specifica abilità. Ne consegue che ogni software proposto è un piccolo modulo indipendente utilizzabile in contesti di apprendimento-insegnamento anche profondamente diversi. È affidato alla professionalità del docente il compito di calare coerentemente ed efficacemente gli strumenti didattici proposti all interno della propria attività. Il monitoraggio della sperimentazione d altro canto cercherà di raccogliere informazioni importanti sulle modalità di utilizzo e sulla loro efficacia ed efficienza. Si tenga in ogni caso conto del fatto che si tratta prevalentemente di giochi per l esercitazione e il consolidamento di abilità già possedute dall alunno più che di strumenti didattici per l apprendimento in senso stretto.

66 66 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Prima dell utilizzo di un gioco con i ragazzi consigliamo la lettura della relativa scheda in questo volume e anche una rapidissima prova: si eseguono le due operazioni in pochi minuti perché il software non ha bisogno di essere installato, è sufficiente un doppio click sul nome del file. Queste due operazioni sono sempre necessarie per poter valutare se il gioco sia adatto allo scopo che si vuole perseguire e se il momento di utilizzo sia proprio quello più opportuno. Nella scheda sono riportati il contenuto, l abilità in gioco, l età consigliata e la dinamica; è particolarmente importante la voce Individualizzazione che evidenzia l eventuale possibilità da parte dell alunno di graduare la difficoltà del gioco intervenendo su un certo numero di variabili. Alcuni giochi possono diventare molto più facili o molto più difficili a seconda delle impostazioni date a questi parametri. Nelle note tecniche si trovano indicazioni relative alla collocazione del gioco nel CDRom e sul sito IPRASE e si spiega se sia possibile per quel software la traduzione in un altra lingua da parte del docente. In alcuni casi in questa sezione si spiega anche come sia possibile, da parte del docente, modificare con facilità il contenuto proposto dal gioco adattandolo alla propria classe. Le ragioni pedagogiche di questi aspetti di flessibilità trovano una giustificazione all interno della proposta curricolare presentata nella prima parte.

67 Matematica Scuola primaria BOLLE DI SAPONE Contenuti Tavola pitagorica Abilità, obiettivo Riconoscere l appartenenza dei numeri a una data tavola pitagorica Età 7-9 anni Dinamica In un quadro colorato un gattone, in riva al lago, soffia bolle contenenti numeri. Il bambino deve riconoscere quali di questi numeri appartengono alla tavola pitagorica indicata, cliccandovi sopra. Se la bolla viene individuata correttamente al click del mouse essa cade verso il basso componendo un pezzo di arcobaleno sopra al lago. Mano a mano che si danno risposte corrette altre bolle cadono e l arcobaleno si allunga verso la riva opposta. Quando l arcobaleno si estende da una riva all altra il gattone potrà finalmente attraversare camminando sull arcobaleno. Se invece il bambino fa click con il mouse su numeri che non appartengono alla tavola pitagorica data, la bolla di sapone sale verso l alto alimentando una nuvola che, ad ogni errore, diventa sempre più grossa e minacciosa. Se si commettono troppi errori, dalla nuvola, ormai molto estesa e scura, cominciano a cadere le prime gocce di pioggia, il gattone apre l ombrello e scappa via. Individualizzazione Non disponible.

68 68 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\bollesapone.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

69 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 69 PIANETA VERDE Contenuti Tavola pitagorica Abilità, obiettivo Riconoscere la non appartenenza dei numeri ad una data tavola pitagorica Età 7-10 anni Dinamica Il bambino deve salvare il pianeta conquistato dagli alieni e divenuto di conseguenza di colore rosso. All inizio del gioco si sceglie la tavola pitagorica di cui si vuole essere i capitani e si inizia a giocare. Dalla sinistra entrano delle navicelle spaziali, ciascuna contrassegnata da un numero, che si dirigono verso il pianeta situato sulla destra. Bisogna colpire, facendo click con il mouse, tutte le navicelle che portano numeri che non appartengono alla tavola pitagorica scelta. Le navicelle colpite esplodono disintegrandosi all istante, mano a mano che le navicelle nemiche sono abbattute alcune aree del pianeta vengono conquistate e, non essendo più sotto il controllo degli alieni, perdono il loro colore rosso. Ad ogni errore un area del pianeta, precedentemente conquistata, ritorna sotto il controllo degli alieni ridiventando di nuovo di colore rosso. Il colore della superficie del pianeta ci dice in ogni momento come sta andando la battaglia. Il gioco termina con una vittoria quando si riesce a riconquistare il pianeta, diversamente esso sarà conquistato completamente dagli alieni e il gioco terminerà con una sconfitta. Individualizzazione All inizio del gioco possiamo regolare una variabile: tavola pitagorica da capitanare e scegliere le tavole più semplici o quelle più impegnative. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\pianetaverde.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

70 70 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni LUNAPORTO Contenuti Tavola pitagorica Abilità, obiettivo Riconoscere un dato numero come appartenente all insieme dei numeri di una data tavola pitagorica Età 7-10 anni Dinamica Il bambino deve far atterrare sulla Luna alcune astronavi, che portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Le astronavi sono contrassegnate da un numero e scendono dall alto verso il basso dove sono presenti tre boccaporti pronti per l atterraggio. Il bambino deve far atterrare ciascuna astronave sul boccaporto esatto individuandolo con un click del mouse (per esempio l astronave numero 20 dovrà atterrare nel boccaporto 5 corrispondente alla tavola pitagorica del 5). Se sono atterrate correttamente un certo numero di navicelle spaziali ci sono finalmente tutti i pezzi necessari e la piattaforma spaziale si compone in tutta la sua maestosità. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\lunaporto.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

71 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 71 LUPO E LEPRE Contenuti Calcolo mentale rapido Abilità, obiettivo Risolvere le operazioni mentalmente Età Da 7 anni in poi Dinamica In questo gioco un povero leprotto deve scappare dal lupo cattivo. Per salvarsi, deve raggiungere la riva opposta del lago saltando rapidamente su barili galleggianti perché il lupo si avvicina ululando. Il leprotto però non può saltare sul barile successivo fino a che non abbiamo risolto mentalmente l operazione aritmetica scritta sul barile e digitato il risultato, a questo punto il barile si abbassa e il leprotto può saltarvi sopra allontanandosi un poco dal lupo. Se i calcoli sono eseguiti abbastanza rapidamente (velocità regolabile all inizio del gioco) il leprotto arriva sull altra riva e si chiude in casa facendo gli sberleffi al povero lupo, altrimenti il lupo cattivo lo raggiungerà e lo prenderà per le orecchie scuotendolo vigorosamente. È necessario eseguire i calcoli mentalmente a velocità adeguata, perché l esito del gioco è legato sia alla correttezza sia alla velocità di esecuzione. I calcoli proposti riguardano esclusivamente l insieme dei numeri naturali. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: numero delle operazioni da risolvere (barili); velocità del lupo; numero di cifre del risultato; le operazioni su cui esercitarsi. Questo gioco, impostato ai massimi livelli di difficoltà, può rappresentare una sfida anche per una mente allenata e veloce. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\lupoelepre.exe Indirizzo Web:

72 72 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

73 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 73 LA BOMBA Contenuti Logica Abilità, obiettivo Riconoscere le interrelazioni tra diversi elementi, abilità logiche Età Da 9 a 11 anni Dinamica Abbiamo solo 30 secondi per disattivare una bomba, è un tempo davvero tiranno! La miccia è accesa ed è necessario spegnerla prima che la bomba esploda. Sul meccanismo della macchina infernale è ben evidente un secchio che riempito d acqua ci potrebbe essere davvero utile, ma come fare? Cerchiamo prima di tutto di capire come sono collegati tra loro i vari dispositivi e di scoprire la logica complessiva del meccanismo (questa operazione di osservazione può essere fatta prima di innescare la bomba iniziando il gioco). Una volta avviato il gioco bisogna agire con il mouse cercando le giuste sequenze di operazioni necessarie per raggiungere il nostro scopo. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\bomba.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

74 74 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni COLORUN Contenuti Colori Abilità, obiettivo Distinguere i colori, le loro diverse gradazioni e combinazioni e utilizzarli per colorare i disegni Età Da 4 anni Dinamica Il bambino ha tra le mani un pennello virtuale e può dare sfogo alla propria fantasia nel colorare in vari modi delle simpatiche immagini. I colori possono essere mescolati tra loro in una tavolozza, sfumati e decorati con vari motivi. Per un bambino del primo e secondo anno della Scuola primaria può essere un momento di svago, da alternare a giochi che richiedono più concentrazione ed attenzione. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\colorun.exe Indirizzo Web (lingua italiana): Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

75 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 75 PAPPALOTTO Contenuti Risoluzione di problemi Abilità, obiettivo È un attività di problem-solving nella quale il bambino deve formulare delle ipotesi per la soluzione del problema. Queste ipotesi vanno verificate confrontandole con le indicazioni fornite dal gioco, per riformulare altre ipotesi fino a trovare la soluzione Età Da 7-8 anni in poi Dinamica Pappalotto è ambientato su una sorta di palcoscenico. All inizio del gioco è visibile un trespolo per pappagalli con un certo numero di posti disponibili. Alcuni pappagalli vengono collocati sul trespolo e si scambiano di posto a grande velocità (non è possibile memorizzare la combinazione), poi un drappo rosso copre il trespolo dei pappagalli. Il bambino deve scoprire la combinazione di pappagalli variamente colorati che sono stati disposti sul trespolo coperto. Bisogna fare delle ipotesi trascinando i pappagalli disponibili al loro posto cercando di indovinare colori e posizioni. Dopo ciascuna ipotesi di soluzione, premendo il pulsante verifica, si hanno indicazioni sui colori e sulle posizioni giuste (sfera azzurra pappagallo di colore sbagliato nel posto sbagliato, sfera nera pappagallo di colore giusto nella giusta posizione, sfera metà nera e metà bianca pappagallo di colore giusto, ma nel posto sbagliato). A questo punto sulla base della prima verifica si può avanzare un altra ipotesi cambiando colori e posizioni e così via fino alla soluzione del gioco. Le ipotesi precedenti e le relative verifiche restano sempre visibili e confrontabili in forma grafica, fino alla soluzione del gioco. Prima della fine è quindi sempre possibile analizzare le sequenze di ipotesi e le relative verifiche per capire se era possibile arrivare alla soluzione con un minore numero di tentativi. Individualizzazione Numero di colori dei pappagalli (da 4 a 6); numero di pappagalli (da 2 a 4). È consigliabile partire con il numero minimo di colori e di posizioni e, man mano,

76 76 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni aumentare la difficoltà del gioco. Il gioco, impostato ai massimi livelli di difficoltà, può risultare impegnativo anche per una persona adulta. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\pappalotto.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

77 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 77 PUZZLE MATEMATICO Contenuti Le quattro operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo Risolvere calcoli di diversa difficoltà sulle 4 operazioni con numeri naturali Età Da 6 anni Dinamica Il gioco propone la risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione) con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà riservando qualche sorpresa Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta per poi digitare il risultato nell apposito spazio. Individualizzazione Numero di cifre del primo numero (da 1 a 3); numero di cifre del secondo numero (da 1 a 3); operazione/operazioni su cui esercitarsi. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\puzzlematematico.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

78 78 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni CAROTAMANIA Contenuti Risoluzione di problemi Abilità, obiettivo Per raccogliere molte carote è necessario adottare una strategia e quindi prevedere le mosse future Età Da 6 anni Dinamica Il bambino ha a disposizione un campo di carote, alcuni posti nelle aiuole sono vuoti ed è visibile un buco. Ciascuna carota può essere raccolta e messa nel cesto solo se è possibile farla passare su un altro posto vuoto saltando una carota (come nel gioco della dama). Le carote raccolte vanno a finire in un cesto per il coniglio. È possibile avere degli aiuti, ciascun aiuto permette di raccogliere una carota senza dover occupare un posto vuoto passando sopra un altra carota. Raccogliere molte carote con pochi aiuti può risultare veramente molto difficile. Come nel gioco della dama o degli scacchi è molto importante cercare di prevedere che cosa sarà possibile fare nelle mosse successive se si agisce in un certo modo o se invece si seguono altre strade. Individualizzazione È possibile scegliere fra 3 impostazioni del gioco: facile (3 aiuti); medio (2 aiuti); difficile (1 aiuto). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\carotamania.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

79 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 79 CAROTE E CONIGLI Contenuti Le prime divisioni senza resto Abilità, obiettivo Acquisire il concetto di divisione attraverso una concreta ripartizione di oggetti e per via formale Età Da 7 anni Dinamica Mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi coniglietti La divisione è presentata sia in modo formale con i numeri, che grafico in termini di un certo numero di carote da distribuire fra alcuni coniglietti. Il bambino può partire dal calcolo formale, scrivendo il quoziente della divisione e verificando la distribuzione delle carote fra i coniglietti (più difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo prova-errore distribuendo le carote fra i coniglietti e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile).al termine del lavoro di spartizione delle carote si richiede una verifica che evidenzia come andavano ripartite le carote fra i coniglietti segnalando anche graficamente eventuali errori. Ad ogni divisione giusta spunta una carota disponibile per il povero coniglio, ad ogni divisione errata il contadino scaccia il coniglio che rimane a bocca asciutta. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\caroteeconigli.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

80 80 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni SCOIATTOLI E GHIANDE Contenuti Le divisioni con resto Abilità, obiettivo Acquisire il concetto di divisione attraverso una concreta ripartizione di oggetti e per via formale, comprendere il concetto di resto Età Da 7 anni Dinamica Mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini La divisione è presentata sia in modo formale con i numeri che grafico in termini di ghiande da distribuire fra gli scoiattolini. Il bambino può partire dal calcolo formale, scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (più difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo prova-errore distribuendo le ghiande fra gli scoiattolini e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile). Al termine del lavoro di spartizione delle ghiande si richiede una verifica che evidenzia come andavano ripartite fra gli scoiattolini segnalando anche graficamente eventuali errori. Una ghianda oscilla sul bordo di un buco, ad ogni divisione esatta la ghianda rotola vicino allo scoiattolo, ad ogni divisione errata cade nel buco e lo scoiattolo resta a bocca asciutta. Molte divisioni hanno il resto e mamma scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno tagliate Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\scoiattolieghiande.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

81 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 81 MELE PARI, MELE DISPARI Contenuti Numeri pari e numeri dispari Abilità, obiettivo Saper distinguere numeri pari e numeri dispari Età Da 6 anni Dinamica Piovono dal cielo mele con etichetta di numero pari e mele con etichetta di numero dispari. Il bambino deve riporre quelle pari nel cesto pari e quelle dispari nel cesto dispari facendo click con il mouse sulla giusta destinazione. Ad ogni mela riposta nel cesto giusto si scopre una piccola parte di un paesaggio agreste nascosto da un primo piano colorato in modo uniforme. Quando tutto il paesaggio è scoperto una piccola animazione conclude il gioco.alla fine in una finestra compare una sintesi con il numero di risposte esatte ed errate, il tempo impiegato è sempre visibile in basso sulla barra. Se la caduta delle mele risulta essere troppo rapida o troppo lenta rispetto alla capacità del bambino di operare con il mouse, è possibile aumentare o diminuire la velocità in qualsiasi momento trascinando un cursore presente in basso sulla barra, anche quando il gioco è già iniziato e le mele stanno cadendo. Individualizzazione È possibile regolare la velocità di caduta delle mele. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\meleparimeledispari.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

82 82 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni PIRAMIDI MISTERIOSE Contenuti La moltiplicazione Abilità, obiettivo Saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori Età Da 7-8 anni Dinamica Il gioco è ambientato nell antico Egitto al cospetto di una piramide. La piramide misteriosa si presenta con alcuni blocchi contrassegnati da un numero ed altri da completare scrivendo il numero esatto. Ciascun blocco deve riportare il prodotto dei numeri riportati sui due blocchi sottostanti I blocchi risolti correttamente mostrano un geroglifico dorato. Un egiziano guida il bambino alla verifica dei numeri inseriti. Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, compare la sfinge e la piramide si apre mostrando un passaggio segreto. Si conquista così il primo tesoro Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\piramidimisteriose.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

83 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 83 SPARA UOVA Contenuti Equivalenze di peso Abilità, obiettivo Risolvere equivalenze di peso Età Da 8 anni Dinamica Il gioco è ambientato nel cortile affollato di galline di una fattoria. In basso viene proposta una equivalenza di pesi, che va risolta inserendo il numero corretto, in caso di risposta esatta una gallina entra in scena beccando e razzolando e spara un uovo che rotola nel nido aggiungendosi alle altre già conquistate in precedenza. In caso di risposta errata invece la gallina lascia sul terreno un puzzolente oggetto molto meno interessante Le uova del nido, se cliccate con il mouse, ci indicano che cosa bisogna fare ancora per portare a termine il gioco. Si vince solo dopo aver eseguito correttamente 10 equivalenze accumulando 10 uova nel nido, vittoria salutata dal re del pollaio che farà il suo ingresso in scena salutando con un chicchiricchì. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\sparauova.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

84 84 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni INCUBATRICE MAGICA Contenuti Equivalenze di lunghezza Abilità, obiettivo Risolvere equivalenze di lunghezza Età Da 8 anni Dinamica Siamo all interno di un pollaio, ci sono galline, nidi con le uova, mangiatoie... C è anche una botte sormontata da un asse e sopra di essa un uovo pericolosamente in bilico attende il suo destino. In basso viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l uovo rotola più volte verso destra e si rompe lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare, salta giù dall asse e va ad allinearsi con il resto della covata. Se l equivalenza è risolta in modo errato l uovo rotola invece verso sinistra, cade a terra e si rompe. Quando 10 equivalenze sono state risolte correttamente i 10 pulcini iniziano a camminare ed escono dalla scena marciando al suono di una trombetta. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\incubatricemagica.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

85 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 85 BILANCIA Contenuti Confronto di pesi utilizzando i simboli di maggiore, minore, uguale Abilità, obiettivo Uso dei simboli >, <, =, equivalenze di peso Età Da 8 anni Dinamica Il gioco è ambientato all esterno di una fattoria, in un prato. Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di bilancia ad altalena, da una parte l animale e dall altra un sacco di farina. Il bambino deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro dell altalena. Premendo il pulsante verifica l altalena scende dalla parte più pesante e si può capire se il simbolo inserito sopra il fulcro era quello corretto. Se l esercizio viene risolto esattamente, l animale presente sull altalena trova posto nella fattoria presente sullo sfondo e ci farà sentire il suo verso, si potrà a questo punto pesare un altro animale e procedere con il gioco. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\bilancia.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

86 86 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni MADRE NATURA Contenuti Addizione e sottrazione Abilità, obiettivo Calcolo mentale Età Da 7 anni Dinamica Il gioco è ambientato in prati, boschi e altri paesaggi naturali che si alternano in modo del tutto casuale quando il gioco ha inizio. Il bambino deve aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a partire da un numero dato generato casualmente. Ad ogni numero inserito correttamente nell apposita casella spunta un fiore, o compare un animale o un fungo. Quando tutti i numeri sono stati inseriti esattamente, componendo la giusta sequenza, il paesaggio si completerà con tutti gli elementi. Un pulsante di verifica permette di controllare i numeri precedentemente digitati, le caselle forniscono indicazioni sull esattezza di ciascuno di essi. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, si può, infatti, stabilire: l operazione (addizione o sottrazione); il numero di cifre del numero di partenza; la grandezza del numero da sommare o sottrarre. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\madrenatura.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

87 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 87 APIMATICA Contenuti Multipli Abilità, obiettivo I multipli di numeri dati Età Da 7 anni Dinamica Il gioco è ambientato in un alveare, sopra ad un favo di miele. Le api arrivano all arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell insieme dei multipli di quel numero o nell insieme no se non appartiene a nessuno degli insiemi indicati. Quando l ape viene rilasciata, se è stata collocata nell insieme giusto, il nettare che trasporta va a riempire una celletta esagonale del favo, in caso contrario il nettare viene perso e la celletta rimane vuota. La correttezza dell esercizio può essere verificata, premendo il pulsante controlla si possono vedere tutti i numeri sistemati nei vari insiemi e capire dove sono stati commessi eventuali errori. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: il numero di api che vanno collocate al proprio posto; i multipli dei numeri su cui si intende esercitarsi. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\apimatica.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

88 88 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni BRUCO Contenuti Ordinamento di numeri, misure di lunghezza, peso e capacità Abilità, obiettivo Saper ordinare in modo crescente numeri, lunghezze, pesi e capacità Età Da 7 anni Dinamica Il gioco è ambientato sul ramo di un grande albero. Bisogna ricomporre il corpo del bruco di cui si vedono solo la parte iniziale e quella finale ordinando correttamente tutti i segmenti del corpo. Attenzione però: ciascun segmento (contrassegnato con un numero o con misure di lunghezza, di peso, di capacità) va trascinato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza. Una volta sistemati tutti i segmenti del bruco compare il pulsante controlla, premendolo si ha una verifica: da ciascun segmento si alza una colonna di altezza proporzionale alla misura di lunghezza peso o capacità. Se i segmenti sono stati disposti esattamente le colonne formano una scala dal valore più piccolo (vicino alla parte finale) al valore più grande (vicino al capo del bruco) e l animale sorride felice. In caso contrario le colonne indicano dove sono stati commessi errori e l espressione del bruco è triste. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: il numero di segmenti del bruco (e quindi di misure) da ordinare (da 2 a 10); il numero di cifre dei numeri (da 1 a 6); la presenza o meno di numeri decimali. Si sceglie anche se esercitarsi con pesi, lunghezze o capacità. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\bruco.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

89 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 89 TOPO AFFAMATO Contenuti Le frazioni Abilità, obiettivo Associare la rappresentazione grafica di una porzione di formaggio con la relativa frazione Età 9-10 anni Dinamica Un topino affamato aspetta impaziente il suo pezzo di cacio stagionato per poterlo mangiare e diventare un vero ratto che possa farsi rispettare in un quartiere dei più malfamati. Alla destra del topo compare la rappresentazione grafica di una frazione sotto forma di parte di un cerchio. In basso sopra a tre piattini ci sono tre frazioni, solo una di esse però corrisponde alla porzione di cerchio riportata in alto. La frazione rappresentata graficamente è generata in modo casuale e l esercizio si presenta sempre in modo diverso. Quando, con un click del mouse, sarà individuata la frazione esatta, cioè quella equivalente alla rappresentazione grafica, essa scomparirà trasformandosi in un pezzo di cacio che il topolino ingoierà rapidamente crescendo un poco. In caso di errore, invece, il topolino si arrabbierà e deperirà diventando più piccolo. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire se operare con denominatori casuali e quindi diversi (più difficile) oppure con uno specifico denominatore (più facile). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\topo.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

90 90 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni TRAVERSATA Contenuti Serie di numeri ed operatori Abilità, obiettivo Individuare la regola di una successione numerica Età anni Dinamica Il gioco è ambientato in riva ad uno stagno, il protagonista è un cagnolino randagio affamato che cerca di risolvere il problema del cibo quotidiano. Il cagnolino deve attraversare lo stagno camminando sui tronchi per raggiungere l osso che si trova sull altra sponda. Per attraversare deve però camminare in bilico su dei tronchi piantati sul fondo. È necessario aiutarlo ad attraversare: bisogna ragionare individuando la regola della successione dei numeri scritti sui tronchi per poi scrivere quelli mancanti in corrispondenza degli spazi vuoti. Alla fine è possibile verificare l esattezza dei numeri scritti e vedere se il cagnolino può finalmente attraversare camminando sui tronchi per raggiungere l osso sull altra riva. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: il numero di tronchi da 6 a 8 (e quindi il numero di elementi della successione di numeri); il numero di elementi mancanti della successione che devono essere inseriti (da 1 a 5); il numero iniziale ( ); il numero di operatori che agiscono sulla successione (1 o 2). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\traversata.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

91 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 91 AMICI DEL 10, 20 E 50 Contenuti Addizioni con somma 10, 20 e 50 Abilità, obiettivo Individuare addizioni esatte ed errate Età 6-7 anni Dinamica Il gioco è ambientato in un prato fiorito, il protagonista è uno gnomo affamato che può essere mosso orizzontalmente con il mouse. Lo gnomo può saltare più o meno in alto a seconda dell energia che gli viene fornita. Per farlo saltare è necessario tenere premuto il pulsante sinistro del mouse (fase di accumulo di energia) per poi rilasciarlo al momento del salto. In cielo passano frutti come fossero aeroplani, ciascun frutto porta una addizione la cui somma può essere esatta o errata. Lo gnomo deve saltare e mangiare i frutti che riportano somme esatte. Ad ogni salto che va a buon fine si guadagnano dei punti, in caso di errore lo gnomo cade a testa in giù con un gran botto e il punteggio diminuisce. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: se lavorare con addizioni la cui somma è 10, 20 o 50; la velocità con cui i frutti attraversano il cielo sopra allo gnomo. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_elementari\amicidel10_20_50.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

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93 Matematica Scuola secondaria di primo grado APE OPERAIA Contenuti Classificazione, insiemi, multipli. Criteri di divisibilità Abilità, obiettivo Riconoscere e classificare i multipli dei numeri Età Da 11 anni in poi Dinamica Il gioco è ambientato all interno di un alveare sopra un favo le cui cellette devono essere riempite di nettare da trasformare in ottimo miele. Le api arrivano all arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare appena raccolto sui fiori. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto vale a dire sul favo dell insieme corrispondente al proprio numero o sull insieme NO se non esiste l insieme corrispondente. Quando l ape viene collocata nel posto esatto il nettare che trasporta va a riempire una celletta del favo che, a questo punto, appare piena e luccicante. Mano a mano che le api sono trascinate negli insiemi giusti il favo si riempie di miele. La correttezza dell esercizio può essere verificata a fine esercizio premendo l apposito pulsante: si possono vedere gli errori e capire perché sono stati commessi. Prima di iniziare il gioco è possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto e anche su quali multipli si intende operare. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: il numero di api da sistemare (e quindi il numero di elementi da classificare); primo insieme multipli di 2 9; secondo insieme multipli di 2 9.

94 94 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\ape_operaia.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

95 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 95 QUADRATO MAGICO Contenuti Rotazione e traslazione di figure piane Abilità, obiettivo Riconoscere la posizione corretta delle figure geometriche e quindi posizionarle tramite rotazione e/o traslazione Età Da 11 anni in poi Dinamica Un grande quadrato viene scomposto in diverse forme geometriche semplici (quadrati, triangoli, trapezi, parallelogrammi, ecc ) che si dispongono disordinatamente sullo schermo. Scopo del gioco è ricomporle formando una figura stilizzata visibile in alto a destra. Ciascuna forma geometrica a disposizione può essere ruotata di 45 in senso antiorario cliccando sulle frecce al centro o traslata trascinando il pezzo. Ruotando e traslando ciascun elemento si cerca di ricomporre la figura indicata. Utilizzando due frecce si possono far scorrere le figure da ricomporre e, con un click sulla figura stessa si può scegliere l immagine su cui lavorare. Ricomporre la figura senza utilizzare gli appositi aiuti può risultare piuttosto difficoltoso. Il gioco si conclude quando tutti i pezzi sono al proprio posto. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile anche durante il gioco, si può infatti stabilire: se utilizzare o meno la griglia (pulsante in alto a sinistra), con la griglia il lavoro risulta un po più facile; se lavorare su immagini a grandezza naturale o rimpicciolite (pulsante in basso a sinistra); se utilizzare o meno il pulsante aiuto (identificato da una lettera H maiuscola); partendo con 5 pezzi già disposti automaticamente al proprio posto; se utilizzare o meno il pulsante fine (identificato da una lettera F maiuscola) partendo con tutti i pezzi meno uno già disposti automaticamente al proprio posto.

96 96 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\quadrato_magico.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

97 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 97 NUMERI CONGELATI Contenuti Frazioni e potenze Abilità, obiettivo Ordinamento di frazioni e potenze Età Da 11 anni in poi Dinamica Il gioco è ambientato in un frigorifero pieno di uova, ma è necessario mettere un po di ordine fra gli alimenti. Compaiono alcune uova, ciascuna contrassegnata da potenze o frazioni a seconda delle scelte effettuate all inizio. Bisogna trascinare ciascun uovo nel portauova, disponendole in fila secondo il corretto ordine crescente: a sinistra i numeri più piccoli e andando verso destra i più grandi. Quando la serie di uova è stata ordinata con un pulsante verifica si può controllare la correttezza dell esercizio. Se la successione è errata le uova si rompono e sopra ad ognuna di esse si alza una colonna proporzionale alla frazione o alla potenza. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile a inizio gioco, si può infatti stabilire: se esercitarsi con le frazioni o con le potenze; il numero di uova da ordinare; la grandezza delle potenze e delle frazioni. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\numeri_congelati.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

98 98 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni COYOTE Contenuti Le potenze Abilità, obiettivo Capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un espressione l esponente o il risultato corretto Età 11 anni Dinamica La frase iniziale del gioco 16 salti lunghi e belli altrimenti ti sfracelli esprime in estrema sintesi la dinamica di questo gioco che ha come protagonista un coyote affamato. Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti sopra ad altrettanti picchi appuntiti che consentono di attraversare il baratro. È necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze, ad ogni calcolo esatto un balzo sul picco successivo verso l altro versante. Attenzione però basta un solo errore ed il coyote si sfracellerà cadendo in fondo al burrone e bisognerà iniziare tutto da capo. Il calcolo prevede che venga scritto il risultato di una potenza o l esponente che rende vera l uguaglianza scritta. Individualizzazione Non disponible. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\coyote.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartSHE_lingue.txt (cartella sceriffo) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

99 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 99 SCERIFFO Contenuti Scomposizione in fattori primi Abilità, obiettivo Scomporre un numero in fattori primi Età 11 anni Dinamica In un desolato villaggio dell Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano, ma la legge deve fare il suo corso Dobbiamo aiutare lo sceriffo nel suo difficile compito: catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente. Il numero da scomporre compare in alto sulla parete della casa del criminale, da essa partono verso il basso i due rami dell albero della scomposizione con le caselle in cui vanno digitati il fattore primo ed il quoto. A questo punto premendo il tasto invio si può controllare la prima parte dell albero per poi procedere; alla fine se tutti i fattori e i quoti sono esatti i criminali sono catturati e appaiono con la palla al piede. Se la scomposizione è errata non si può proseguire nel calcolo. Al termine della scomposizione un criminale viene rinchiuso in prigione, quando i prigionieri sono 10 ci siamo finalmente guadagnati la qualifica di sceriffo federale È possibile graduare la difficoltà del gioco regolando la grandezza del numero da scomporre; è inoltre possibile accettare un aiuto. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: grandezza del numero da 20 a 256; aiuto sì/no: se si seleziona sì il fattore primo è individuato automaticamente dal programma ed è sufficiente digitare il relativo quoto; se si seleziona no è necessario anche individuare e scrivere il fattore primo. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\sceriffo.bat

100 100 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartSHE_lingue.txt (cartella sceriffo) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

101 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 101 GENIO DELLA LAMPADA Contenuti Frazioni complementari Abilità, obiettivo Individuare la frazione complementare ad una frazione data Età anni Dinamica Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Se si sceglie la frazione giusta il Genio mangia il contenuto della ciotola e comincia a crescere (il peso raggiunto è segnato vicino a ciascuna delle cinque lampade). Se si sbaglia la lampada si rompe e il Genio in essa contenuto viene sparato in cielo. Continuando a dare risposte corrette i geni crescono di dimensione e i relativi pesi indicano l aumento. Quando un Genio ha raggiunto i 15 Kg rimane sempre visibile con la relativa lampada aperta. Si vince portando il peso di tutti e cinque i Geni a 15 Kg. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: frazione semplificata (sì/no); grandezza del denominatore della frazione (valori da 20 a 100). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\genio_della_lampada.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartALL_lingue.txt (cartella genio_della_lampada) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

102 102 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni ANTIVIRUS Contenuti Criteri di divisibilità e divisori Abilità, obiettivo Individuare tutti i divisori di un numero Età 11 anni Dinamica Il PC e stato attaccato da un virus assai insidioso, il grado di infezione è sempre aggiornato e visibile sulla destra. Per ripulire il disco e sconfiggere il virus è necessario decifrare il codice trovando tutti i divisori indicati in basso per ogni numero che verrà generato in modo automatico. In qualsiasi momento si possono consultare i criteri di divisibilità dei divisori proposti. Attenzione! Ogni errore (anche la dimenticanza di un solo divisore) aumenterà il livello di infezione e il computer potrebbe essere distrutto! I numeri di cui bisogna trovare i divisori sono generati automaticamente, poi si selezionano i divisori presenti usando i tasti in basso. Se si clicca sulla voce Dettagli della verifica? dopo aver risposto si hanno tutti i dettagli sulle risposte date: vengono segnalati errori e risposte giuste e mostrati eventuali divisori presenti che non sono stati indicati. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: numero di cifre che compongono il numero (da 2 fino a 7); velocità del virus (da 0 a 3 cs); livello di difficoltà che regola il numero di divisori da trovare vale a dire: 4 divisori per il livello I ; 9 divisori per il livello II e 13 divisori per il livello III ; infezione (bassa, media, alta) determina la gravità iniziale dell infezione da virus; memoria RAM (16, 36, 64). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\virus.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartAVI_lingue.txt (cartella virus) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

103 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 103 IL PASTORE DEI DINOSAURI Contenuti Somma di numeri naturali Abilità, obiettivo Saper individuare gli addendi di un numero dato Età 8-11 anni Dinamica Bisogna portare al pascolo i sei dinosauri che ci sono stati affidati, però attenzione, in epoca preistorica la passeggiata può diventare molto pericolosa. Ogni dinosauro deve trovare un proprio percorso per arrivare a cibarsi della succulenta pianta presente in alto sullo schermo, per raggiungere questo risultato però è necessario individuare il percorso giusto cioè quello i cui numeri danno per somma il valore riportato sulla pianta. Se il percorso individuato è corretto il dinosauro si ciba della pianta e prende posizione in alto sazio e soddisfatto, se invece il percorso è sbagliato la pianta si trasforma in un uovo che si rompe e il piccolo dinosauro trova posto sotto forma di scheletro in basso a sinistra. Mano a mano che si procede i sei dinosauri di partenza finiscono di pascolare trovando posto in alto o sono ridotti a scheletri. La difficoltà del gioco può essere regolata determinando l ordine di grandezza della somma e il numero di addendi. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: numero di livelli (da 2 fino a 4), a ciascun livello corrisponde un addendo nell addizione proposta che potrà avere quindi da un minimo di 2 a un massimo di 4 addendi; calcolo entro (da 10 a 100), questo valore pone dei limiti per la somma dell addizione che non potrà superare il valore fissato. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\pastore_di_dinosauri.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartDIN_lingue.txt (cartella pastore_dinosauri) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

104 104 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni CALCIO Contenuti Operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo Saper individuare l operazione che produce un risultato dato Età 8-11 anni Dinamica Si sceglie la squadra del cuore e si partecipa alla fase finale del Campionato di calcio che si risolve ai rigori fra le due squadre finaliste; però, attenzione, per fare rete bisogna scegliere, fra quelle proposte in basso, l operazione giusta, cioè quella che dà come risultato il numero scritto sul pallone che va calciato. A seconda dell operazione scelta può essere un magnifico goal, che manderà in delirio il pubblico presente, ma anche una rete nella porta sbagliata Il punteggio delle due squadre è sempre visibile sul cartellone in alto sopra agli spettatori. Come nelle vere partite di calcio si vince facendo più reti degli avversari. La difficoltà del gioco è regolabile in termini di rigori (calcoli da effettuare) e grandezza del risultato. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: numero di rigori (da 5 fino a 97), a ciascun rigore corrisponde un calcolo da eseguire; calcolo entro (valori da 10 fino a 100) qui si determina l ordine di grandezza del risultato dell operazione proposta. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\calcio.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartCLC_lingue.txt (cartella calcio) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

105 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 105 LA RACCOLTA Contenuti Operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo Saper individuare l operazione che produce un risultato dato Età 8-11 anni Dinamica Questo gioco è ambientato in un prato, è autunno, tempo di raccolta delle mele. Dall alto cade sul prato una grossa mela con un numero scritto sulla buccia. A destra compaiono alcune operazioni, una di esse dà come risultato il numero riportato sulla mela. Nel contempo un bruco inizia a strisciare avvicinandosi alla mela per mangiarsela. Bisogna raccogliere la mela prima che il bruco la possa raggiungere, ma per fare questo è necessario individuare l operazione che corrisponde al risultato dato. In caso di risposta esatta la mela è raccolta e messa in salvo. Se invece si sbaglia, il bruco goloso, entra in azione riducendo la mela ad un misero torsolo; questo accade anche se non viene data la risposta esatta prima che il bruco la raggiunga. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: tipo di operazione su cui esercitarsi (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione); calcolo entro (da 10 a 100); numero di calcoli (5-7); velocità del bruco (bassa media alta). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\la_raccolta.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartVER_lingue.txt (cartella raccolta) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

106 106 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni PIZZA Contenuti Operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo Saper individuare l operazione che produce un risultato dato Età 8-11 anni Dinamica In pizzeria uno stuolo di avide mosche si avventa sulla nostra pizza, ciascuna riporta un numero sul corpo. Sulla destra è presente un operazione, uno dei numeri sulle mosche è il risultato di quell operazione. Bisogna usare la paletta per uccidere la mosca che ha sul corpo il risultato dell operazione indicata, altrimenti la nostra pizza finirà tutta in pasto agli insetti. Ad ogni risposta esatta la mosca cade e rimane come trofeo sulla carta moschicida, ad ogni risposta errata la mosca vola via viva e vegeta. Alla fine vi è un riscontro grafico sull andamento del gioco: se le risposte sono esatte la pizza è tutta per noi, diversamente ci resta un pezzo proporzionale alle risposte corrette date. Individualizzazione All inizio del gioco possono essere regolate alcune variabili: tipo di operazione su cui esercitarsi (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione); valore massimo dei numeri (da 10 a 100); numero di calcoli (4-50); velocità del bruco (bassa media alta). Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\pizza.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartPIZ_lingue.txt (cartella pizza) Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non attivo.

107 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 107 CACCIADRAGHI Contenuti Le frazioni complementari Abilità, obiettivo Eseguire somme di frazioni Età 9-14 anni Dinamica Il gioco è ambientato in cima ad un colle di fronte a uno splendido castello medievale. La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. Il castello è difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata. Un cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura deve liberare la principessa. Sopra ciascuna porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni. Il cavaliere deve selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma attenzione perché la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno. Con un click del mouse si aprono le porte scelte (sulle porte aperte restano le frazioni selezionate), passata l ultima porta il cavaliere deve controllare la correttezza della somma di frazioni cercando di aprire la porta del castello. Se la somma è esatta il cavaliere uccide il drago, libera la principessa e la storia si corona felicemente. In caso di errore il cavaliere viene incenerito dal drago e perde una delle tre possibilità di vita rappresentate da tre cuori presenti sulla destra. Il gioco, se impostato ai massimi livelli di difficoltà, (somma di 4 frazioni non semplificate con denominatore inferiore a 100) risulta impegnativo anche per un adulto con buone abilità nel calcolo. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: il numero di cinte di mura da superare (corrispondente al numero di frazioni da sommare) scegliendo fra 2-3-4; la grandezza massima del denominatore (si selezionano valori compresi fra 10 e 100); se si vuole lavorare con frazioni semplificate (sì-no).

108 108 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\cacciadraghi.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: file AZartDRA_lingue.txt Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

109 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 109 ESCHIMESE Contenuti Operazioni con i numeri relativi Abilità, obiettivo Eseguire operazioni con i numeri relativi Età anni Dinamica Il gioco è ambientato sui ghiacci del Polo Nord: tutta una serie di blocchi di ghiaccio galleggiano sul mare, sullo sfondo, oltre i blocchi si vede la capanna dell eschimese con il fuoco acceso. L eschimese, dopo una giornata di pesca, deve tornare al suo igloo di neve attraversando i blocchi di ghiaccio che galleggiano sul mare. In alto è presente una espressione con numeri relativi e un elemento mancante (sul livello di difficoltà più facile si tratta di una somma, su quello più difficile ci viene presentato un calcolo con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni). Sui blocchi di ghiaccio sono riportati dei numeri. L eschimese deve individuare il blocco giusto (quello il cui numero completa correttamente l espressione) con un click del mouse. Mano a mano che i blocchi esatti vengono individuati l eschimese vi salta sopra iniziando la sua traversata verso la casa. Se si sceglie il blocco sbagliato l eschimese rimane fermo sul suo blocco di ghiaccio, scuote la testa e perde uno dei suoi pesci. Quando tutti i pesci sono finiti l eschimese si siede sul blocco rinunciando alla traversata ed è necessario iniziare da capo. Se la velocità del gioco è impostata su valori più alti è necessaria una certa rapidità nel risolvere il calcolo perché altrimenti il blocco di ghiaccio affonda e l eschimese si trova in acqua. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: la grandezza massima dei numeri; la difficoltà del calcolo (tipo e numero di operazioni); la velocità di esecuzione del calcolo.

110 110 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\eschimese.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

111 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 111 MATEBANCOMAT Contenuti Operazioni con i numeri naturali Abilità, obiettivo Eseguire calcoli Età anni Dinamica Un bancomat per soli matematici. Si hanno a disposizione 5 schede per cercare di prelevare quanto più denaro sia possibile. Quando si inizia il gioco una tessera entra nella fessura e si decide quanti Euro prelevare (20, 50 o 100) è possibile anche impostare un livello di difficoltà. Bisogna però scrivere un codice segreto per ogni prelievo, questo codice è il risultato di un calcolo proposto sullo schermo. Dopo aver scritto il codice con il tasto invia si esegue l operazione, se il codice è esatto una banconota esce dall apposita fessura e va ad incrementare il nostro gruzzolo, se invece è errato perdiamo la tessera che si spezza ed è necessario utilizzarne un altra. Mano a mano che le vincite aumentano si vincono dei premi a partire da un pallone fino ad arrivare ad uno scooter nuovo fiammante. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, stabilire: la banconota da prelevare (più facile con banconote di piccolo taglio); il livello di difficoltà legato al tipo di operazione e alla grandezza dei numeri. Note tecniche Indirizzo su CDRom: matematica_medie\matebancomat.exe Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

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113 Italiano Scuola primaria e secondaria di primo grado ALFABETO Contenuti Lettere e parole Abilità, obiettivo Saper associare correttamente immagini, lettere, parole e suoni Età 6 anni Dinamica A scuola dagli gnomi dove lavorare con lettere, parole e relativi suoni ed immagini secondo il metodo tradizionale. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

114 114 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni IL PONTE Contenuti Alfabeto (25 lettere) Abilità, obiettivo Saper ordinare le lettere dell alfabeto Età 6 anni Dinamica Lo Gnomo vuole attraversare lo stagno. Per aiutarlo, costruisci un ponte di tronchi con la sequenza delle lettere dell alfabeto. Lo Gnomo salterà sul nuovo tronco solo se esso sarà disposto nel giusto ordine. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

115 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 115 LA PITTURA Contenuti Le parole Abilità, obiettivo Abbinare l immagine degli oggetti con la lettera iniziale della parola Età 6 anni Dinamica Lo Gnomo vuole colorare i suoi quadri. Per aiutarlo, trascina la lettera iniziale della parola sulla relativa immagine in modo che ciascun elemento della pittura si colori. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

116 116 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni IL PUZZLE Contenuti Le lettere dell alfabeto Abilità, obiettivo Ricostruire graficamente le lettere dell alfabeto Età 6 anni Dinamica Lo Gnomo aziona la macchina che genera a caso una lettera dell alfabeto. La lettera si scompone in pezzi ed è necessario ricostruirla correttamente unendo i diversi pezzi. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

117 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 117 LE NOTE Contenuti Consonanti e vocali Abilità, obiettivo Riconoscere le consonanti e le vocali Età 6 anni Dinamica Lo Gnomo deve far crescere la sua piantina suonando un grammofono nel quale entrano note che portano lettere dell alfabeto. È necessario eliminare tutte le consonanti con un click del mouse. Ad ogni nota con consonante eliminata, la pianta cresce un poco; se si sbaglia si perde uno dei dischi a disposizione per poter far suonare il grammofono. Per vincere è necessario individuare le consonanti senza commettere errori. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

118 118 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni IL LABIRINTO Contenuti Le lettere dell alfabeto Abilità, obiettivo Individuare la lettera iniziale delle parole Età 6 anni Dinamica Lo Gnomo deve attraversare un labirinto. Lo possiamo aiutare, riconoscendo la lettera iniziale di alcune parole. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

119 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 119 LA SCALA Contenuti Ordine alfabetico Abilità, obiettivo Disporre le parole in ordine alfabetico Età 6-7 anni Dinamica La foresta pullula di animali e ogni giorno c è qualche problema. Gli gnomi fanno del loro meglio affinché tutto vada bene. Oggi sono cadute delle uova da un nido, lo Gnomo le vuole riportare al loro posto sull albero, ma alla scala mancano alcuni scalini. È possibile aiutarlo a ricostruire la scala, disponendo in ordine alfabetico le parole presenti sui pioli. Quando la scala sarà completamente ricostruita lo Gnomo potrà salire sull albero e rimettere a posto l uovo caduto. La difficoltà del gioco è regolabile e le parole proposte sono sempre diverse. Individualizzazione È possibile stabilire: quante parole ordinare; su quali parole lavorare (parole scelte a caso, parole che iniziano con una stessa lettera, con due lettere uguali, con tre lettere uguali). Note tecniche Il contenuto proposto può essere modificato lavorando sul file di testo GNOMgioc9_dati.txt. Si possono modificare le parole proposte o aggiungerne di nuove. È necessario però rispettare le seguenti regole: iniziare e terminare le righe con &; usare sempre lettere maiuscole; s1= numero di lettere iniziali delle parole (prima lettera); s1_0= elenco delle lettere iniziali (prima lettera); s2= numero di lettere iniziali delle parole (prime due lettere); s2_0= elenco delle lettere iniziali (prime due lettere);

120 120 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni s3= numero di lettere iniziali delle parole (prime tre lettere); s3_0= elenco delle lettere iniziali (prime tre lettere); nf= numero di parole totale (qui sono presenti tutte le parole); wf_0 n = parole. Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

121 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 121 LE FARFALLE Contenuti Le sillabe Abilità, obiettivo Ricomporre le parole unendo le sillabe Età 6-7 anni Dinamica Le farfalle sono inizialmente disposte sui fiori, ciascuna porta una sillaba e insieme formano alcune parole. Per un breve tempo questa situazione può essere osservata, poi tutte le farfalle volano via dai fiori e si posano sul prato in ordine casuale. Bisogna trascinare ciascuna farfalla e la rispettiva sillaba a posto, ricomponendo le parole. La difficoltà del gioco è regolabile, le parole proposte sono sempre diverse. Individualizzazione È possibile stabilire: il tempo in secondi di visualizzazione delle parole da ricomporre; il numero di parole da ricomporre (da 2 a 8); il livello di difficoltà delle parole da ricomporre (parole con molte o poche sillabe). Note tecniche Il contenuto proposto può essere modificato lavorando sul file di testo GNOMgioc8_dati.txt. Si possono modificare le parole proposte o aggiungerne di nuove. È necessario però rispettare le seguenti regole: iniziare e terminare le righe con &; usare sempre lettere maiuscole; ntipi= numero dei tipi di difficoltà; nf= numero di parole del livello di difficoltà facile ; wf_0 n = parole del primo tipo di difficoltà con la seguente regola: SILLA- BA1_SILLABA2_SILLABA n. Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat

122 122 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

123 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 123 LE FRAGOLE Contenuti Ortografia Abilità, obiettivo Correggere gli errori ortografici presenti nelle parole Età 7-8 anni Dinamica La vita nella foresta ha anche aspetti di quotidianità: lo Gnomo decide di raccogliere fragole ben mature, per procurarsi il cibo. Aiutiamolo a far maturare le fragole, correggendo le parole con errori di ortografia; ad ogni correzione esatta una fragola maturerà. La difficoltà del gioco è regolabile, le parole proposte sono sempre diverse. Individualizzazione È possibile stabilire: quante parole correggere (da 2 a 10); se lavorare solo su parole errate o su parole giuste e parole con errori (più difficile); su quali tipi di difficoltà esercitarsi: parole scelte a caso, parole con le doppie, con gl, q, cq, cu Note tecniche Il contenuto proposto (difficoltà e liste di parole) può essere modificato lavorando sul file di testo GNOMgioc10_dati.txt. Si possono modificare le parole proposte o aggiungere nuovi tipi di difficoltà e relative liste di parole. È necessario però rispettare le seguenti regole: iniziare e terminare le righe con &; usare sempre lettere maiuscole; ntipi= numero dei tipi di difficoltà; nf1= numero di parole del primo tipo di difficoltà; w1_0 n = parole del primo tipo di difficoltà con la seguente regola: PAROLAE- SATTA_PAROLAERRATA.

124 124 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

125 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 125 PAROLE NASCOSTE Contenuti Lessico Abilità, obiettivo Dato un tema, individuare le parole di quel tema all interno di una tabella di lettere Età 7-15 anni Dinamica Anche nella foresta rimane del tempo libero e gli gnomi si cimentano con enigmi più o meno complessi. Nel gioco parole nascoste, dato un tema a carattere generale che può essere esplicitato o tenuto nascosto, bisogna individuare, nella tabella proposta, le parole di quel tema (anche le parole da trovare possono essere mostrate o nascoste). La difficoltà del gioco è regolabile, le parole proposte sono sempre diverse. Il contenuto può essere modificato dal docente. Individualizzazione È possibile stabilire: il numero delle parole; la disposizione delle parole in orizzontale e verticale; la disponibilità della lista delle parole da trovare; la disponibilità del tema che lega le parole. Note tecniche Il contenuto proposto (temi e liste di parole) può essere modificato lavorando sul file di testo GNOMgioc11_dati.txt. Si possono modificare i temi e le parole proposte o aggiungere nuovi temi e le relative liste. È necessario però rispettare le seguenti regole: iniziare e terminare le righe con &; usare sempre lettere maiuscole; ntipi= numero dei temi; tema1 = nome del tema; nf1= numero di parole del primo tema; w1_0 n = parole del primo tema.

126 126 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Indirizzo su CDRom: italiano_elementari_primo_ciclo\gnomi_italiano_primo_ciclo.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

127 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 127 PIOVONO MELE Contenuti Nomi primitivi, alterati e derivati Abilità, obiettivo Classificare nomi riconoscendo i meccanismi di alterazione e di derivazione Età anni Dinamica Il gioco è ambientato nel bosco, bisogna aiutare il riccio a raccogliere le mele che cadono dall albero, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i nomi come primitivi, alterati o derivati. Le mele, classificate correttamente, restano al riccio, le altre saranno divorate dal verme. Sono disponibili due versioni che si differenziano solo per la dinamica: caduta delle mele (a tempo) e trascinamento (senza limiti di tempo). Individualizzazione È possibile regolare la velocità 1 di caduta delle mele. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\piovono_mele_nomi_primitivi_alterati_derivati_caduta.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\piovono_mele_nomi_primitivi_alterati_derivati_trascinamento.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: class_nomi_a_01_lingue.txt Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

128 128 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni LIBELLULE E RAGNI Contenuti Falsi alterati Abilità, obiettivo Individuare un falso alterato all interno di una serie di nomi alterati Età anni Dinamica Alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile È possibile regolare la velocità 1 delle libellule. Gli esercizi vengono automaticamente corretti ad ogni click. Individualizzazione È possibile regolare la velocità delle libellule per mezzo del file: intr_nomi_a1_01_edu_setting.txt Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\libellule_e_ragni_nomi_falsi_alterati.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: intr_nomi_a1_01_lingue.txt Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: intr_nomi_a1_01_edu_setting.txt

129 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 129 LIBELLULE E RAGNI Contenuti Plurali errati Abilità, obiettivo Individuare un plurale errato all interno di una serie di plurali e correggerlo Età anni Dinamica Alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile È possibile regolare la velocità 1 delle libellule. Gli esercizi vengono automaticamente corretti ad ogni click. Individualizzazione È possibile regolare la velocità delle libellule per mezzo del file: intr_nomi_a1_01_edu_setting.txt Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\libellule_e_ragni_nomi_plurali_errati.bat Indirizzo Web:

130 130 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni LIBELLULE E RAGNI Contenuti Passato remoto Abilità, obiettivo Individuare in una serie di forme verbali al passato remoto, la forma verbale errata e correggerla Età anni Dinamica Alcune libellule svolazzano qua e là in un paesaggio di campagna. Ciascuna di esse porta una parola, ma una di queste è un intruso. Bisogna cliccare sulla parola intrusa e scriverla correttamente, ma attenzione: ci sono ragni in agguato con le loro ragnatele. Le libellule possono salvarsi, ma potrebbero anche fare una fine orribile È possibile regolare la velocità 1 delle libellule. Gli esercizi vengono automaticamente corretti ad ogni click. Individualizzazione È possibile regolare la velocità delle libellule per mezzo del file: intr_nomi_a1_01_edu_setting.txt Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\libellule_e_ragni_verbi_passato_remoto_errati_trova_correggi.bat Indirizzo Web:

131 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 131 CHIAVI E LUCCHETTI Contenuti Nomi,verbi,aggettivi Abilità, obiettivo Abbinare i corrispondenti nomi, verbi e aggettivi Età anni Dinamica Siamo in campagna di fronte al portone del giardino. Ciascuna asse del portone è chiusa con un lucchetto e riporta la classificazione grammaticale dei verbi, nomi, aggettivi. Sulla destra sono disponibili le chiavi per aprire i lucchetti con l etichetta che riporta verbi, nomi, aggettivi corrispondenti. Solo la chiave giusta aprirà il proprio lucchetto, ogni scelta sbagliata è un errore. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\chiavi_e_lucchetti_analisi_grammaticale.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: class_varie_a2_01_lingue.txt Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

132 132 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE Contenuti Modi indicativo (tempo presente, passato e futuro), congiuntivo e condizionale Abilità, obiettivo Distinguere voci verbali dell indicativo in base al tempo, distinguere le informazioni espresse dalla flessione verbale: i modi indicativo, congiuntivo e condizionale Età 9-10 anni e anni (a seconda della difficoltà) Dinamica Il gioco è ambientato nel bosco, bisogna aiutare il coniglio a raccogliere le mele che cadono dall albero, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele corrispondenti ai verbi, classificate correttamente, restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme. Individualizzazione È possibile regolare la velocità 1 di caduta delle mele. Sono disponibili versioni che si differenziano solo leggermente per la dinamica (caduta o trascinamento mele), ma che presentano contenuto e difficoltà diversi. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_tempi_caduta.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_tempi_trascinamento.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_modo_caduta.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_modo_trascinamento.bat Indirizzo Web:

133 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 133 VOCE DEL VERBO ROSICCHIARE Contenuti Le tre coniugazioni Abilità, obiettivo Distinguere le informazioni espresse dalla flessione verbale: coniugazione Età 10 anni e anni (a seconda della difficoltà) Dinamica Il gioco è ambientato nel bosco, bisogna aiutare il coniglio a raccogliere le mele che cadono dall albero, facendo però attenzione: ciascuna mela, e il relativo nome collegato, va collocata nel cesto giusto. Facendo click sul cesto corretto (o trascinando la mela per la versione a trascinamento) si classificano i verbi. Le mele corrispondenti ai verbi, classificate correttamente, restano al coniglio, le altre saranno divorate dal verme. Individualizzazione È possibile regolare la velocità 1 di caduta delle mele. Sono disponibili versioni che si differenziano solo leggermente per la dinamica (caduta o trascinamento mele), ma che presentano contenuto e difficoltà diversi. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_coniugazioni_facile_caduta.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_coniugazioni_difficile_caduta.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_coniugazioni_facile_trascinamento.bat italiano_medie_e_quinta_elementare\voce_del_verbo_rosicchiare_verbi_coniugazioni_difficile_trascinamento.bat Indirizzo Web:

134 134 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni GRAMMATICA PER PESCATORI Contenuti Modo indicativo, congiuntivo e condizionale, uso degli ausiliari Abilità, obiettivo Correggere le forme verbali sbagliate Età anni Dinamica Il gioco è ambientato in un piccolo lago. Il pescatore ha gettato la lenza e sta aspettando che i pesci abbocchino, lo si può aiutare correggendo le frasi che compaiono sul ponte. Per ogni frase corretta, cattura alcuni pesci; diversamente alcuni dei pesci già pescati fuggono dalla barca e riprendono a nuotare. Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_medie_e_quinta_elementare\grammatica_per_verbi_correggi.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: corr_verbi_a1_01_lingue.txt Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile. 1 Regolazione velocità. La regolazione della velocità non è possibile quando i giochi sono in esecuzione sul CDRom. Questa regolazione è possibile se il gioco viene utilizzato su disco rigido. Operare come segue: dove si trova il file del gioco sono presenti tre file TXT, individuare quello con lo stesso nome del file del gioco con l aggiunta edu_setting.txt ; controllare che il file TXT non sia di sola lettura (essendo stato copiato da CDRom potrebbe esserlo) se così fosse togliere l attributo di sola lettura; aprire il file ecercare la riga &speed = 15& ; modificare solo quella riga aumentando o diminuendo il numero della velocità (non togliere i simboli &. Salvare il file e far ripartire il gioco.

135 Geografia ITALIA POLITICA Contenuti L Italia: regioni, province, capoluoghi di regione e di provincia Abilità, obiettivo Riconoscere e localizzare sulla carta geografica regioni e province d Italia e i loro capoluoghi Età 9-11 anni Dinamica Un eserciziario interattivo basato sull uso delle carte geografiche. Si lavora su regioni, province e capoluoghi. Mano a mano che si eseguono correttamente gli esercizi si accumulano denaro, passaporto, valigia e tutto quello che è necessario per un lungo viaggio Individualizzazione Non disponibile. Note tecniche Indirizzo su CDRom: geografia\italia_politica.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

136 136 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni AGENZIA VIAGGI (Italia) Contenuti Città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d Italia Abilità, obiettivo Saper collocare nella regione giusta città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d Italia Età 9-11 anni Dinamica Il gioco è ambientato in una agenzia viaggi: si suona il campanello per entrare e nell ufficio e si decide il livello di difficoltà (facile, difficile). A questo punto si apre un atlante geografico e le pagine vengono sfogliate casualmente scegliendo alla fine una regione d Italia. Ci troviamo poi sul tavolo dell agenzia con l atlante aperto alla pagina della cartina della regione. Sulla destra sono presenti tessere che rappresentano città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere trascinata sulla regione se l elemento appartiene a quella regione o sull Italia se si trova invece in qualche altra regione italiana. Un apposita area tiene aggiornati errori e risposte esatte. Dopo aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, a seconda dei risultati ottenuti, si può vincere un biglietto per visitare quella regione oppure il viaggio può essere annullato. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, impostare il livello di difficoltà scegliendo fra facile e difficile (il livello di difficoltà è dato dagli elementi da sistemare). Note tecniche Indirizzo su CDRom: geografia\agenzia_viaggi_italia.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

137 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 137 AGENZIA VIAGGI (Europa) Contenuti Città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d Europa Abilità, obiettivo Saper collocare nella regione giusta città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole d Europa Età 9-11 anni Dinamica Il gioco è ambientato in una agenzia viaggi: si suona il campanello per entrare e nell ufficio e si decide il livello di difficoltà (facile, difficile). A questo punto si apre un atlante geografico e le pagine vengono sfogliate casualmente scegliendo alla fine qualche stato europeo. Ci troviamo poi sul tavolo dell agenzia con l atlante aperto alla pagina con la cartina di quello stato. Sulla destra sono presenti tessere che rappresentano città, montagne, pianure, fiumi, laghi, mari e isole. Ciascuna tessera deve essere trascinata sulla nazione se l elemento appartiene a quello stato o sull Europa se si trova invece in qualche altra nazione. Un apposita area tiene aggiornati errori e risposte esatte. Dopo aver collocato tutti gli elementi al proprio posto, a seconda dei risultati ottenuti, si può vincere un biglietto per visitare quella nazione oppure il viaggio può essere annullato. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, impostare il livello di difficoltà scegliendo fra facile e difficile (il livello di difficoltà è dato dagli elementi da sistemare). Note tecniche Indirizzo su CDRom: geografia\agenzia_viaggi_europa.bat Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

138

139 Scienze RISOTTO AI FUNGHI Contenuti Funghi mangerecci e velenosi Abilità, obiettivo Riconoscere funghi mangerecci e velenosi Età 7-15 anni Prodotto realizzato con il Finanziamento delle Casse Rurali Trentine Dinamica Il gioco è ambientato in cucina. Scopo del gioco è realizzare un ottimo risotto con funghi evitando di utilizzare specie velenose o di scartare specie mangerecce. Al centro dello schermo compare la foto di un fungo con il nome scientifico della specie ed il nome volgare. A questo punto è necessario cestinare il fungo se lo si ritiene velenoso o metterlo nel risotto se si valuta sia mangereccio. Alla fine si perde se il risotto è avvelenato o se vi è stato troppo spreco (eliminazione di funghi mangerecci) o si vince se il risotto non contiene funghi velenosi e non vi è stato troppo spreco. È anche possibile analizzare le scelte fatte consultando una scheda che analizza una ad una le specie inserite nel risotto o cestinate. Individualizzazione La difficoltà del gioco è regolabile, all inizio si può, infatti, impostare il livello di difficoltà scegliendo fra facile e difficile (numero delle specie proposte e utilizzo di specie poco conosciute).

140 140 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Note tecniche Questo gioco funziona solo online. Indirizzo Web: Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

141 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 141 SIMULAZIONE: DALL UOVO AL PULCINO Contenuti Sviluppo embrionale del pollo Abilità, obiettivo Capacità di impostare correttamente le variabili che influenzano lo sviluppo embrionale di un pollo Età anni Prodotto realizzato con il Finanziamento delle Casse Rurali Trentine Dinamica Questa simulazione ripercorre il ciclo di vita di un pollo a partire dagli animali riproduttori. Per prima cosa è necessario scegliere il gruppo più adatto di riproduttori fra 5 gruppi di 10 polli con diverso bilanciamento fra maschi e femmine. Poi bisogna impostare temperatura e umidità di conservazione delle uova in attesa di incubazione. Nella fase di incubazione è necessario impostare sull incubatrice temperatura, umidità e numero di rotazioni giornaliere delle uova. Dopo alcuni giorni di incubazione si effettua la speratura per verificare in quali uova si sta sviluppando l embrione e in quali no Al termine di tutte le operazioni avremo la nascita di un certo numero di pulcini o risultati più deludenti a seconda di come sono state impostate le variabili in gioco. Una scheda finale riassume le scelte che hanno pesato in senso positivo o negativo. Prima di iniziare la simulazione è possibile documentarsi leggendo schede informative sullo sviluppo embrionale e sui fattori che ne possono determinare il successo o l insuccesso. Individualizzazione Non disponibile perché non è possibile modificare le variabili che regolano un processo biologico. Note tecniche Questo gioco funziona solo online. Indirizzo Web:

142 142 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Indirizzo Web (lingua inglese): attualmente non disponibile. Supporto multilingue esterno su file TXT: non disponibile. Supporto parametri di difficoltà esterno su file TXT: non disponibile.

143 Eserciziari INTORNO A NOI Prodotto Esercizi vari su numeri, colori, forme, tempo e spazio Versione Prototipo 1.0 Destinatari Bambini da 4 a 6 anni Dinamica Eserciziari a livello prescolare e scolare per bambini di classe prima. Impariamo cose semplici ma importanti su colori, forme, numeri, sul concetto di tempo e spazio. Il bambino sceglie un ambito di esercitazione: il pallottoliere per i numeri, la tavolozza per i colori, la teiera per le forme, la clessidra per il concetto di tempo e la lente per il concetto di spazio entrando nel contenuto scelto. Successivamente si sceglie l esercizio, ma si ha sempre la possibilità di capire che tipo di prestazione è richiesta già prima di iniziare. Individualizzazione Non presente. Note tecniche Indirizzo su CDRom: prescolare_eserciziari\prescolare_numeri_colori_forme_tempo_posizioni.bat Indirizzo Web:

144 144 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni SEZIONI DEL SOFTWARE Quando Es. Dinamica Contenuto Abilità 1 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini mancanti nell esatta sequenza. 2 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini di mattino, pomeriggio, sera e notte. 3 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 4 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini dei giorni della settimana nell esatta sequenza. 5 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 6 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto due immagini nell esatta sequenza rispetto al giorno visualizzato in oggi. 7 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini dei mesi dell anno nell esatta sequenza. Prima, ora, poi. Mattina, pomeriggio, sera, notte. Mattina, pomeriggio, sera, notte. I giorni della settimana. I giorni della settimana. Ieri, oggi, domani e giorni della settimana. I mesi dell anno e le stagioni. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo.

145 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 145 Es. Dinamica Contenuto Abilità 8 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 9 Premendo su due frecce il bambino può cambiare casualmente l ora facendo ruotare in avanti o indietro le lancette dell orologio. È presente anche un orologio. digitale sempre sincronizzato con quello a lancette. 10 Premendo su due frecce il bambino può cambiare casualmente l ora facendo ruotare in avanti o indietro le lancette dell orologio. In questo modo trascorre un certo tempo rispetto all ora segnata da un secondo orologio che rimane fermo. 11 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini nell esatta sequenza. rispetto ad oggi. 12 Utilizzando il mouse il bambino deve cliccare sugli oggetti corrispondenti alle parole indicate. I mesi dell anno. Orologio a lancette e digitale. Intervalli di tempo da orologi a lancette e digitali. Ieri, oggi, domani, posdomani, fra tre giorni, ieri, due giorni or sono, tre giorni fa. Calendario, sveglia, orologio a pendolo, orologio digitale, orologio da polso e agenda. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Scegliere l ora giusta segnata dall orologio a lancette o digitale fra le tre ore proposte. Scegliere il tempo trascorso fra i tre tempi proposti. Riordinare sequenze di immagini in base al tempo. Abbinare le immagini degli oggetti con le relative parole.

146 146 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Dove Es. Dinamica Contenuto Abilità 1, 2, Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le immagini. 3, 4, 5 6 Utilizzando il mouse il bambino deve cliccare sulle parole corrispondenti alle immagini. Dentro, fuori, destra, sinistra, sopra, sotto, vicino, lontano, davanti e dietro. Dentro, fuori, destra, sinistra, sopra, sotto, vicino, lontano, davanti e dietro. Riordinare sequenze di immagini in base alla posizione. Abbinare le immagini con le parole giuste. Numeri Es. Dinamica Contenuto Abilità 1 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 2 Utilizzando il mouse il bambino deve generare un numero a caso e scriverlo in parole. 3 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare i nomi delle 4 operazioni al posto corretto. 4 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare i nomi delle 4 operazioni al posto corretto. Le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 10. Le parole corrispondenti ai numeri da 1 a 100. Addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. Simboli e parole di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Scrivere in parole un numero espresso in cifre. Abbinare ciascuna parola delle 4 operazioni all espressione numerica corretta. Abbinare ciascun simbolo delle 4 operazioni con la parola corretta.

147 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 147 Forme Es. Dinamica Contenuto Abilità 1 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le parole a fianco delle figure. 2 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le parole a fianco delle figure. 3 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 4 Dato un disegno il bambino deve riconoscere le figure piane che lo compongono e scrivere il nome nell apposito spazio. Cerchio, rettangolo, trapezio, quadrato, triangolo e rombo. Cono, sfera, parallelepipedo, piramide, cilindro. Cerchio, rettangolo, trapezio, quadrato, triangolo, rombo, cono, sfera, parallelepipedo, piramide, cilindro. Figure piane combinate nel disegno. Abbinare ciascuna parola di figura piana con la corrispondente figura. Abbinare ciascuna parola di solido con la corrispondente figura. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Individuare le figure piane all interno di un disegno e scrivere la parola corrispondente. 5 Esercizio di riepilogo. Cerchio, rettangolo, trapezio, quadrato, triangolo, rombo, cono, sfera, parallelepipedo, piramide, cilindro. Abbinare ciascuna parola di solido con la corrispondente figura.

148 148 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Colori Es. Dinamica Contenuto Abilità 1 Utilizzando il mouse il bambino deve trascinare al proprio posto le lettere delle parole. 2 Utilizzando il mouse il bambino deve individuare il colore corrispondente alla parola. Nero, azzurro, grigio, verde, giallo, rosso, rosa, blù, marrone, viola, bianco e arancione. Nero, azzurro, grigio, verde, giallo, rosso, rosa, blù, marrone, viola, bianco e arancione. Ricostruire le parole a partire da lettere mescolate. Abbinare ciascuna parola con il colore corrispondente. 3 Il bambino deve scrivere le parole dei vari colori, ad ogni risposta esatta una figura si evidenzia colorandosi proprio con quel colore Nero, azzurro, grigio, verde, giallo, rosso, rosa, blù, marrone, viola, bianco e arancione. 4 Esercizio di riepilogo. Nero, azzurro, grigio, verde, giallo, rosso, rosa, blù, marrone, viola, bianco e arancione. Scrivere la parola corrispondente al colore. Abbinare ciascuna parola con il colore corrispondente.

149 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 149 ABC l italiano per bambini stranieri Prodotto Il software didattico è nato per lavorare con i bambini stranieri sul lessico di base della lingua italiana Versione Prototipo 1.0 Versione leggera online in fase di sperimentazione Destinatari Bambini stranieri da 5 a 10 anni Questo software didattico è nato per lavorare con i bambini stranieri sul lessico di base della lingua italiana. Destinatari di questo software sono bambini stranieri al primo impatto con l italiano inseriti in classi di Scuola primaria. Sono proposti esercizi in maniera giocosa ed invitante, sul lessico di uso comune nei seguenti ambiti: il corpo, i vestiti, la casa, la scuola. Una simpatica virgola animata accompagna il bambino nel percorso tra le parole, sottolineando l esattezza delle risposte, o in caso contrario incoraggiando a riprovare. Il piano di sviluppo del software così come è stato previsto in fase di prima progettazione prevedeva 4 fasi: 1. Produzione di un primo prototipo in forma leggera utilizzabile online o su CDRom (Prototipo 1.0 del gennaio 2002 sviluppato con Flash 5.0). 2. Sperimentazione nelle scuole di questo prototipo per testare l efficacia degli eserciziari proposti e raccogliere osservazioni, suggerimenti, idee e proposte (gennaio giugno 2002). 3. Realizzazione di un secondo prototipo (Prototipo 2.0) con i seguenti obiettivi: implementazione di funzionalità specifiche inerenti l ascolto e la pronuncia, funzionalità queste completamente trascurate nel prototipo leggero 1.0; ampliamento degli ambiti lessicali (sono stati proposti la famiglia e la città ); revisione del software sulla base degli esiti della sperimentazione. 4. Sperimentazione del prototipo Realizzazione dell applicazione definitiva. La sperimentazione del prototipo 1.0 avviene in collaborazione con il centro Millevoci, sono previsti i seguenti strumenti di rilevazione:

150 150 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni una guida cartacea al software; un test per il bambino; una scheda di raccolta dati da compilare a cura dell insegnante; la raccolta di informazioni tramite intervista ad alcuni testimoni privilegiati. TIPOLOGIE DI ESERCIZI Sono state realizzate le seguenti tipologie di esercizi: Ricostruisci le parole Scrivi le parole Trova un oggetto Scegli il verbo giusto Ripetiamo Altre tipologie utilizzate solo saltuariamente in situazioni particolari o realizzate ma non utilizzate in questo prototipo non vengono qui documentate. Nuove tipologie dovranno essere messe a punto per sviluppare abilità specifiche inerenti l ascolto e la pronuncia corretta delle parole. Alcune delle tipologie già utilizzate dovranno essere adattate a nuove situazioni non legate alla rappresentazione grafica degli oggetti ma solo all ascolto delle relative parole. Le tipologie principali di esercizi sono sempre accompagnate da: una consegna scritta che compare sulla pagina dell esercizio in alto; un esempio animato che mostra quali sono i comportamenti da attivare per risolvere l esercizio. Sulla sinistra dell animazione un breve testo riporta in forma verbale le sequenze di azioni da attivare che si vedono realizzate nell animazione. L esempio sull esercizio proposto è sempre consultabile nella guida. Ricostruisci le parole La parola si presenta composta con il proprio articolo, al click sulla bandierina la parola si scompone e la bandierina si gira in alto. La parola va ricomposta trascinando ciascuna lettera al proprio posto. La soluzione può sempre essere consultata con un click sulla bandierina. La parola è sempre illustrata graficamente.

151 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 151 Scrivi le parole Le parole devono essere scritte correttamente nell apposito spazio situato vicino ad ogni figura. Se la parola è scritta correttamente vi è un riscontro positivo e l oggetto in questione entra nello zaino. Trova un oggetto La scritta centrale propone un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto (scuola), in questo esempio l astuccio. La mano ruota attorno agli oggetti ad indicare una scelta: con un click sull immagine dell astuccio l esercizio è risolto correttamente. Scegli il verbo giusto La ruota di sinistra al click sulle frecce inizia a girare fino a scegliere un oggetto a caso fra quelli del tema prescelto (scuola), ad esempio la colla. Una domanda a scelta multipla propone tre verbi possibili da associare alla colla. Selezionata la risposta esatta il riquadro sopra la domanda, inizialmente grigio, si anima e viene illustrato il verbo incollare (i pezzi della casetta vengono incollati uno ad uno e collocati a formare l immagine della casa ) Ripetiamo Ripetiamo si propone come un esercizio di ripasso con la struttura del classico gioco dell oca con qualche variante. Bisogna lanciare il dado, la pedina avanza dei relativi passi sul percorso e si ferma su una casella che propone un oggetto di cui bisogna indicare il nome scegliendo dalla lista di destra. Note tecniche Indirizzo su CDRom: italiano_stranieri_eserciziari\lessico_lingua_italiana_bambini_stranieri_principianti.bat

152 152 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni SEZIONI DEL SOFTWARE Il corpo Esercizio: Ricostruire le parole (n. 1 e 3) Dinamica Lessico Abilità Scorrendo con il mouse sulla figura 1. La testa, il collo, le spalle, il braccio, Abbinare parti del corpo o del viso ai di una bambino, vengono visualizzati la mano, il petto, la pancia, il nomi corrispondenti. i nomi (con il rispettivo articolo) ginocchio, la gamba, il piede, il tal- delle parti del suo corpo o del viso. lone, la caviglia, il fianco, la schiena, Cliccando sulla freccia vicino all articolo la nuca. il nome viene scomposto e il 3. I capelli, la fronte, le sopracciglia, le bambino è invitato a ricostruirlo in tempia, le ciglia, gli occhi, gli orecchi, maniera corretta. il naso, le guance, la bocca, i denti, il mento. Esercizio: Indicare le parti del corpo (n. 2, 4 e 5) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve indicare col mouse le parti del corpo o del viso corrispondenti alle parole date. 2. La nuca, la schiena, il fianco, il tallone, la caviglia, il piede, la mano, la gamba, il ginocchio, le braccia, la pancia, il petto, il collo, le spalle, la testa. 4. I capelli, il naso, gli occhi, gli orecchi, la bocca, i denti, la fronte, le tempia, il mento, le ciglia, le sopracciglia, le guance. 5. Polso, gomito, pollice, indice, medio, anulare, mignolo. Abbinare i nomi delle parti del corpo ai disegni corrispondenti.

153 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 153 Esercizio: Mettere le desinenze plurale e singolare (n. 6) Dinamica Lessico Abilità Viene presentato al bambino il singolare Una spalla, due spalle; un braccio, Abbinare le corrette desinenze ai e il plurale di alcune parti del due braccia; una mano, due mani; un rispettivi singolari e plurali. corpo. Cliccando su di una freccia ginocchio, due ginocchi, una vengono scombinate le desinenze gamba, due gambe; un piede, due corrispondenti e il bambino le deve piedi. rimettere al posto giusto. Esercizio: Scrivere le parole (n. 7) Dinamica Lessico Abilità Da un immagine del corpo di un I capelli, gli occhi, gli orecchi, la Scrivere i nomi di alcune parti del bambino partono delle frecce con bocca, il naso, il collo, le spalle, le corpo. dei riquadri vuoti (in cui è già anteposto mani, il ginocchio, le gambe, i piedi, l articolo) nei quali il bambino la pancia, il petto, le braccia. deve scrivere il nome della parte del corpo corrispondente. Esercizio: Scegliere l azione adatta (n. 8) Dinamica Lessico Abilità Ad una parte del corpo il bambino Camminare, parlare, scrivere, annusare, deve associare il verbo esatto scegliendolo vedere, ascoltare, pensare, correre, tra tre opzioni. masticare. Abbinare alcune azioni comuni alle parti del corpo che servono per compierle.

154 154 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni I vestiti Esercizio: Ricostruire le parole (n. 1, 8 e 9) Dinamica Lessico Abilità Scorrendo con il mouse sulla figura 1. Il vestito, il berretto, la sciarpa, la Abbinare alcuni capi d abbigliamento, di una bambino, vengono visualizzati camicia, la gonna, i pantaloni, il accessori e altri oggetti relativi ai i nomi (con il rispettivo articolo) di maglione, il giubbotto, i guanti, i nomi corrispondenti. alcuni capi d abbigliamento, accessori calzini, le scarpe. e altri oggetti relativi. Cliccando 8. I bottoni, il colletto, la cravatta, le sulla freccia vicino all articolo il tasche, i polsini, la cerniera, il fazzoletto. nome viene scomposto e il bambino è invitato a ricostruirlo in maniera 9. L armadio, l attaccapanni, il buca- corretta. to, la lavatrice, il detersivo, il ferro da stiro, il cassetto. Esercizio: Indicare i vestiti (n. 2) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve indicare col mouse alcuni capi d abbigliamento, accessori e altri oggetti relativi corrispondenti alle parole date. La gonna, la camicia, i pantaloni, i calzini, la scarpe, la sciarpa, il berretto, il giubbotti, i guanti. Abbinare i nomi di alcuni capi d abbigliamento ai disegni corrispondenti.

155 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 155 Esercizio: Scrivere le parole (n. 3) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve scrivere la parola Gonna. berretto, guanti, pantaloni, Scrivere i nomi di alcuni vestiti. corrispondente ad ogni capo d abbigliamento scarpe, sciarpa, giubbotto, camicia, disegnato. Se la parola è maglione, vestito, calzini. corretta il capo d abbigliamento andrà a vestire il bambino o la bambina disegnati in centro. Esercizio: Mettere le desinenze plurale e singolare (n. 4) Dinamica Lessico Abilità Vengono mostrati al bambino i Il vestito, i vestiti; la gonna, le gonne; Abbinare le corrette desinenze ai nomi di alcuni capi d abbigliamento la camicia, le camicie; il maglione, i rispettivi singolari e plurali. al singolare ed al plurale. Le lettere maglioni; la scarpa, le scarpe; il guanto, finali di ogni nome vengono poi i guanti. messe in disordine e il bambino deve ricomporre le parole, rispettando le corrette desinenze di singolare e plurale. Esercizio: Distinguere tra c è e ci sono (n. 5) Dinamica Lessico Abilità Vengono presentati alcuni capi d abbigliamento Singolare: berretto, vestito, gonna, Abbinare nomi singolari e plurali alle con il relativo nome, il camicia. forme c è, ci sono. bambino li deve sistemare nell armadio Plurale: calzini, guanti, pantaloni, del c è o del ci sono. A seconda scarpe. che siano singolari o plurali. Esercizio: (n. 6) Dinamica Lessico Abilità Data l immagine di un capo d abbigliamento, Il berretto, il giubbotto, i pantaloni, la il bambino deve ricono- gonna, le scarpe, la camicia, le scar- scere se questo appartenga a Mara o pe. a Luca.

156 156 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Esercizio: Riutilizzare i nomi (n. 7) Dinamica Lessico Abilità Viene simulato il gioco dell oca, il Il vestito, la gonna, la camicia, i pantaloni, il maglione, i calzini, la scarpe, bambino deve abbinare l immagine che compare sul percorso al nome la sciarpa, il berretto, il giubbotto, i corrispondente, scegliendolo tra un guanti. elenco dato. Associare alle immagini il nome corrispondente.

157 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 157 La scuola Esercizio: Ricostruire le parole (n. 1) Dinamica Lessico Abilità Scorrendo con il mouse una serie di L astuccio, la colla, i colori, lo zaino, la Abbinare parti del corpo o del viso ai immagini riguardanti gli oggetti forbice, il diario, la gomma, il libro, la nomi corrispondenti. della scuola, vengono visualizzati i matita, gli acquerelli, i pennarelli, il nomi con il rispettivo articolo. quaderno, la penna, il righello, il temperamatite. Cliccando sulla freccia vicino all articolo il nome viene scomposto e il bambino è invitato a ricostruirlo in maniera corretta. Esercizio: Indicare gli oggetti della scuola (n. 2, 6 e 7) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve indicare col mouse 2. L astuccio, la colla, i colori, lo zaino, oggetti di uso scolastico, pezzi d arredo e spazi scolastici, corrisponden- libro, la matita, gli acquerelli, i pen- la forbice, il diario, la gomma, il ti alle parole date. narelli, il quaderno, la penna, il righello, il temperamatite. 6. L armadio, il banco, la cattedra, il cestino, la finestra, il gesso, la lavagna, il muro, l orologio, il pavimento, la porta, la sedia, il soffitto. 7. La palestra, l aula, il corridoio, l atrio, il cortile, il parcheggio, il laboratorio di informatica, il bagno, le scale. Abbinare i nomi di alcuni oggetti della scuola ai disegni corrispondenti.

158 158 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni Esercizio: Scrivere le parole (n. 3) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve scrivere la parola Il libro, la matita, gli acquerelli, la Scrivere i nomi di alcuni oggetti di corrispondente ad ogni oggetto gomma, il diario, i pennarelli, i colori, uso scolastico. dello zaino disegnato. Se la parola il temperamatite, il righello, l astuccio, scritta è corretta, l oggetto va a finire il quaderno, la penna, le forbici, la nello zainetto. colla. Esercizio: Distinguere serve e servono (n. 4) Dinamica Lessico Abilità Vengono presentati alcuni oggetti Singolare: penna, colla, righello, libro, Riconoscere il significato di serve e dello zaino, il bambino li deve sistemare matita. servono. nel contenitore del serve o Plurale: colori, acquerelli, forbici, pen- del servono a seconda che siano narelli. singolari o plurali. Esercizio: Scegliere l azione adatta (n. 5) Dinamica Lessico Abilità Cliccando al centro di una ruota Tagliare, leggere, scrivere, disegnare, vengono evidenziati alcuni oggetti incollare, colorare. della scuola. Ad ogni oggetto selezionato, il bambino deve associare il verbo esatto scegliendolo tra tre opzioni. Abbinare alcune azioni comuni agli oggetti che servono per compierle.

159 DIDATTICA ASSISTITA DALLE NUOVE TECNOLOGIE IPRASE Trentino 159 La casa Esercizio: Indicare gli oggetti della casa (n. 1, 3, 5 e 7) Dinamica Lessico Abilità Il bambino deve indicare col mouse 1. La cucina, la camera, il salotto, il Abbinare i nomi di alcuni oggetti parti della casa, pezzi d arredamento, bagno, il giardino, il garage, il balcone, della casa ai disegni corrispondenti. oggetti di uso quotidiano, corrispondenti la porta, il tetto. alle parole date. 3. La sedia, il tavolo, il lavandino, la pentola, il tagliere, il fornello, il frigorifero, il bollitore, le mensole, la padella. 5. Il cucchiaio, la forchetta, il bicchiere, il piatto, il tovagliolo, la bottiglia, la tazza, il coltello. 7. La poltrona, il divano, il televisore, il tappeto, la libreria. Esercizio: Ricostruire le parole (n. 2, 4 e 6) Dinamica Lessico Abilità Scorrendo con il mouse le immagini 2. La sedia, il tavolo, il lavandino, la riguardanti gli oggetti della casa, padella il tagliere, il fornello, il frigorifero, il bollitore, le mensole, la vengono visualizzati i nomi (con il rispettivo articolo) delle parti del suo pentola. corpo o del viso. Cliccando sulla freccia vicino all articolo il nome viene re, il piatto, il tovagliolo, la botti- 4. Il cucchiaio, la forchetta, il bicchie- scomposto e il bambino è invitato a glia, la tazza, il coltello. ricostruirlo in maniera corretta. 6. La poltrona, il divano, il televisore, il tappeto, la libreria. Abbinare gli oggetti della casa ai nomi corrispondenti.

160 160 PARTE SECONDA Giochi e simulazioni MONTAGNE DI PAROLE Destinatari Le letture e gli ascolti sono pensate per studenti stranieri delle scuole secondarie di secondo grado, mentre il lessico visuale può essere utilizzato anche da studenti della Scuola dell obbligo. Prodotto realizzato nell ambito di un progetto ITCirst con la collaborazione di IPRASE del Trentino. Descrizione Le attività proposte nel prototipo sono costituite da: un dizionario visuale di base utilizzabile con studenti di livelli iniziale che consente di esplorare il lessico relativo a 4 macrosituazioni quotidiane: la casa, la città, l ambiente naturale, le persone. 11 letture basate su materiale autentico di livello differenziato (da A1 a B2) con attività di comprensione globale e analitiche (grammatica e lessico). 10 ascolti della durata media di circa 3 minuti basati su materiale autentico con attività di comprensione globale dei testi. È opportuno che i docenti che intendono sperimentare il prototipo svolgano prima personalmente le attività così da poter consigliare agli studenti i percorsi o le singole esercitazioni più adatte. Nella scelta dei testi si è privilegiata la dimensione dell interesse contenutistico rispetto alla presenza di determinate strutture linguistiche o funzioni comunicative tenendo conto del loro grado di varietà in termini sociolinguistici, tipologici e di genere. Le letture prevedono due fasi distinte dedicate rispettivamente alla comprensione globale e alle attività analitiche. Queste ultime è opportuno siano svolte dopo le attività di comprensione globale dei testi (si vedano al riguardo le istruzioni che precedono le attività).

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