La didattica nei mondi virtuali: esperienze formative in Second life

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1 Applications La didattica nei mondi virtuali: esperienze formative in Second life Anna Chiara Desiderio, Valentino Vitale, Valentina Piccolo, Gaetano Esposito, Filomena Faiella Facoltà di Scienze della Formazione - Dipartimento di Scienze dell Educazione Università degli Studi di Salerno ffaiella@unisa.it Parole chiave: Higher Education, Second Life, Virtual worlds, Computer-based simulated environment Abstract Il Paper descrive i risultati di una indagine avviata per individuare le università italiane presenti in Second Life e per analizzare e descrivere i servizi che esse offrono nel contesto virtuale. Obiettivo della ricerca è l individuazione e lo studio delle modalità di fruizione dell ambiente per capire come le Università presenti in SL sfruttano le qualità immersive e le potenzialità tipiche della realtà virtuale (Jacobson, 1994). Sono state osservate le seguenti Università italiane: Università degli Studi di Perugia (Centro Linguistico di Ateneo); Università degli Studi di Torino; Università degli Studi dell Aquila; Università degli Studi di Salerno (Dipartimento di Matematica e Informatica). L osservazione si è concentrata sui seguenti elementi: esplorazione degli spazi, delle strutture e degli ambienti (giardini aule - uffici - laboratori); analisi dei servizi offerti (orientamento - segreteria - ricevimento studenti); analisi delle modalità di organizzazione della didattica, dei partecipanti e delle interazioni. Sono state realizzate, inoltre, interviste in-world con i docenti e/o responsabili Journal of e-learning and Knowledge Society Vol. 5, n. 2, giugno 2009 (pp )

2 Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 delle università virtuali per riflettere sul significato che assume lo scenario, elemento pregnante e determinante della partecipazione. 1 Introduzione Il termine e-learning definisce tutte le proposte didattiche in ambienti virtuali di apprendimento che realizzano l interazione online di studenti e insegnanti con l obiettivo di arricchire o rinforzare l offerta formativa tradizionale. Le Università si stanno interessando sempre più ai processi di cambiamento determinati dalla diffusione dell e-learning per rispondere efficacemente alle nuove sfide provenienti dal mondo del lavoro e per arricchire l offerta formativa con percorsi in affiancamento o di recupero alla didattica tradizionale in aula. La realtà virtuale si colloca all interno del panorama che vede le tecnologie influenzare, supportare e migliorare le metodologie di insegnamento, potenziando i processi formativi e concorrendo a sviluppare nuove modalità di apprendimento. Le caratteristiche peculiari della realtà virtuale (immersione, simulazione, proiezione) ne fanno un ottima risorsa nel campo della didattica. La realtà virtuale, infatti, consente di progettare percorsi di apprendimento che possano improntarsi all esperienza, vissuta e non subita, e soprattutto costruita dallo stesso utente che, coinvolto in un ambiente d apprendimento in cui sperimentare nuove soluzioni, vive il processo di formazione come un momento di partecipazione. «L insieme di strumenti e tecnologie che permettono all utilizzatore di operare in modo interattivo e in tempo reale in un ambiente virtuale, creato dal computer, che si modifica e reagisce in funzione delle azioni dell utilizzatore» (Berretta, 1998) ha la capacità di generare un ambiente immersivo e coinvolgente i cui requisiti di vividezza e interattività consentono di porsi come esperienza significativa che stimola i processi cognitivi ed emotivi fondamentali in un percorso di apprendimento. 2 La didattica nei mondi virtuali Che la tecnologia potenzi le capacità dell uomo permettendo di fare di più, meglio e con minore fatica è ormai opinione diffusa grazie agli studi e alle riflessioni di noti studiosi tra i quali è possibile indicare Marshall McLuhan. Gli studi sul binomio computer/formazione, sulle implicazioni psico-pedagogiche e sulle istanze che le tecnologie pongono all istruzione e alla formazione hanno condotto ad interessanti riflessioni, a prodotti informatici e a modelli pedagogici/didattici che hanno posto l accento prima sulle applicazioni, poi sulla comunicazione didattica mediata dalle tecnologie fino a definire e tracciare il concetto di ambienti multimediali di apprendimento. Nel caso specifico la ricerca si è focalizzata sullo studio dei mondi virtuali, 104

3 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d urto mediante un applicazione di tipo esperenziale ovvero sulla fase più evoluta della tecnologia e del web che ha portato, nel corso degli ultimi anni, alla costruzione di realtà in cui tutto si modella ed esperienzalizza. Il paradigma di riferimento è il costruttivismo, secondo il quale l apprendimento è un processo che avviene in un contesto significativo, che è favorito dall impegnarsi in compiti autentici e che è determinato dalla negoziazione di significati. Il processo di apprendimento/insegnamento, all interno di tale cornice epistemologica, non è più erogazione di contenuti teorici e decontestualizzati, rigidamente incasellati, ma diventa manipolazione di casi reali che stimolino la riflessione e sostengano la costruzione collaborativa di conoscenza mediante negoziazione e condivisione sociale. La conoscenza viene così intesa come strumento da manipolare per risolvere problemi e l apprendimento è il processo che trasforma le informazioni in competenze. La ricchezza delle simulazioni, proprie dei mondi virtuali, può sostenere una strategia didattica disciplinare e interdisciplinare che sia motivante e stimolante per studenti sempre più orientati ad approcci attivi, costruttivi e contestualizzati di apprendimento. Muoversi in uno spazio simulato all interno del quale programmare esperienze didattiche in un contesto complesso, conversazionale e riflessivo coinvolge i partecipanti, rendendoli protagonisti del proprio percorso d apprendimento, conferendo alla pratica una dimensione riflessiva e meta-cognitiva. La potenzialità didattica della realtà virtuale sta nell allestimento degli ambienti di apprendimento la cui progettazione e realizzazione può determinare esperienze didattiche orientate allo sviluppo cognitivo, metacognitivo, culturale e relazionale. La realtà virtuale, grazie alle sue caratteristiche di immersione, simulazione e proiezione, si configura come una tra le strategie più adeguate nell ottica di una didattica che utilizzi le tecnologie come sostegno ai processi di comprensione e di apprendimento, dove si considera la competenza come la capacità di possedere, mobilitare ed usare risorse in modo contestualizzato. 3 Esplorazione degli spazi e analisi dei servizi offerti L osservazione e l esplorazione degli spazi, delle strutture e degli ambienti ricostruiti nei mondi virtuali ha rappresentato il punto di partenza dell indagine, il momento iniziale da cui la ricerca ha preso avvio e dal quale sono scaturite le riflessioni teoriche. Dal momento osservativo si è passati poi all analisi dei servizi offerti e alle modalità di organizzazione della didattica, dei partecipanti e delle interazioni. Durante la fase esplorativa si è rilevato che gli ambienti virtuali replicano fedelmente molti degli elementi che fanno parte del mondo reale. Aule, uffici, laboratori e spazi all aperto, infatti, mantengono un forte senso di aderenza alla realtà e si presentano fluidi e vividi. Gli spazi virtuali delle Università sono per la maggior parte delle volte, simili a quelli reali con aule, banchi, sedie, lavagne e maxischermi impiegati per videoconferenze, seminari, lezioni e presentazioni. Gli ambienti allestiti e curati nei dettagli (bandiera italiana, quadri, ascensori, pannelli informativi, tavoli, tappeti, estintori, fontane, 105

4 Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 terrazze, spazi relax) sono dedicati alla realizzazione di attività sincrone ma anche utilizzati come repository di materiali didattici messi a disposizione dai docenti. Per le sue caratteristiche Second Life si presta ad essere utilizzato come laboratorio per la sperimentazione didattica e per la predisposizione di spazi dedicati alla ricerca nei quali gli studenti non solo possono manipolare contenuti didattici (molecole, sistemi planetari, ecc) ma anche e soprattutto impegnarsi in esperienze di ricostruzione di oggetti virtuali in 3D. Un esempio di spazio di ricerca è UnitoLab dell Università si Torino nel quale gli studenti hanno portato avanti progetti molto interessanti (per esempio Il corriere della Cina ). Ogni scenario ri-costruito assume un significato pregnante e determinante dal momento che favorisce la partecipazione attiva dell utente/avatar il quale crea e ri-crea continuamente significati a partire dagli stimoli che l ambiente esercita. In Second Life, infatti, si ritrova un accurata rappresentazione non solo degli spazi ma anche di ciò che avviene in un aula reale (tipici esempi: alzare la mano, chiedere di intervenire, manifestare dissenso o approvazione). L utilizzo di scenari che hanno un alto impatto realistico consente dunque, un interazione più coinvolgente anche con gli altri attori che compongono la scena e quindi una comunicazione più partecipativa rispetto alla freddezza che a volte si ritrova nelle piattaforme e-learning tradizionali. Interessante, per esempio, è la costruzione di un learning box realizzato dal Centro Linguistico di Ateneo (CLA) di Perugia che, ricreando una strada di Londra, unisce le potenzialità immersive e simulative proprie del gioco di ruolo alla possibilità di interagire in maniera autentica, sia vocalmente che testualmente, con persone di madre lingua. Il secondo momento della nostra indagine è rivolto all analisi dei servizi (orientamento, segreteria, ricevimento studenti) che i contesti virtuali offrono. L Università degli Studi di Torino, oltre a considerare Second Life come spazio per la sperimentazione didattica, ha attivato uno sportello di assistenza agli studenti attivo durante il periodo delle immatricolazioni in grado di fornire informazioni relative alle attività dell Ateneo e ha allestito chioschi informativi presso i quali, in orari tipicamente da ufficio, è possibile chattare con un avatar dell Università che è disponibile a fornire indicazioni ed informazioni relativamente ai Corsi di Laurea, all orientamento per le Scuole Secondarie, alle proposte di lavoro par-time per gli studenti, alle opportunità postlaurea e così via. Anche il CLA di Perugia ha un punto informativo collocato al piano terra della struttura virtuale e gli studenti possono richiedere assistenza relativamente ai programmi della Facoltà, alle sue attività in-world, offrendo inoltre delle aree vetrine di presentazione delle attività dell Università con avatar robotici che rispondono alle domande più frequenti (orari di ricevimento dei docenti, programma dei corsi, ecc). 4 Organizzazione della didattica, dei partecipanti e delle interazioni Il termine SL-Learning sta ad indicare la nuova frontiera dell apprendimento che si affianca alle oramai consolidate tecnologie di rete e alle infrastrutture tipiche dell e-learning per oltrepassare i limiti dello spazio grazie a scenari che riproducono tridimensionalmente spaccati ambientali il più possibile reali in maniera tale da favorire il processo di immersione degli studenti. In SL è 106

5 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d urto mediante un applicazione di tipo esperenziale possibile ritrovare un accurata rappresentazione-ricostruzione non solo degli ambienti ma di ciò che avviene in un aula reale. Le lezioni si svolgono in aule virtuali simili a quelle reali con banchi, sedie, lavagne e maxischermi. Rebecca Nesson (Harvard University di SL) sostiene che stare in un aula virtuale «è un modo per creare un senso di comunità fra gli studenti virtuali, per farti sentire vicino il tuo compagno di banco, anche se magari si collega dalla Corea. Gli studenti interagiscono fra loro come se fossero in un campus rendendo di fatto invisibile ogni distanza» (Lamont, 2007). Ogni avatar è una persona, le discussioni e i dibattiti che vengono avviati si configurano proprio come quelli di una classe reale, con il vantaggio di poter integrare, far interagire e confrontare esperienze ed esigenze localizzate in ogni parte del mondo. Una volta iniziato il corso e superati i problemi di gestione del movimento nel mondo virtuale, gli studenti, secondo la studiosa, trovano più semplice esprimersi in SL che nei contesti face-to-face. (Lamont, 2007). L ambiente si presta a realizzare attività didattiche che seguono diverse metodologie di insegnamento-apprendimento: dal collaborative learning, al learning by experience, fino a sorprendenti percorsi di co-creation. SL consente di progettare e realizzare situazioni e contesti formativi di simulazione; gli ambienti 3D sono da considerarsi una risorsa e un opportunità per arricchire e ampliare metodi e strumenti per l apprendimento di abilità e competenze specifiche. L apprendimento di una lingua straniera viene sostenuto da scenari che hanno un alto impatto realistico (assistere ad un matrimonio, partecipare ad una riunione d affari, visitare una mostra d arte), che ricreano ambientazioni tipiche di una città straniera e dalla possibilità di interagire con madrelingua. Attraverso sandbox virtuali gli studenti possono cimentarsi nella costruzionemodellazione di edifici ed oggetti virtuali in modo da imparare facendo (learning by doing) anche collaborativamente. L apprendimento viene così ad intendersi come coinvolgimento personale e sociale dei membri di un gruppo che si influenzano reciprocamente e costruiscono conoscenza confrontandosi e negoziando i significati più profondi che ne scaturiscono. Barry Joseph, alla International Conference di SL (Maggio 2007), ha messo in evidenza gli aspetti più rilevanti di tale esperienza: «emergono i bisogni costruttivi, il bisogno di creare e manipolare degli avatar, l esigenza di confrontarsi con altri cittadini di Second Life in tutto il mondo a partire dai contenuti del mondo reale e sfruttando le opportunità dei vari canali di comunicazione che abbiamo oggi a disposizione. Per fare questo abbiamo bisogno di una mentalità sempre più flessibile» (Barry, 2007). Conclusioni «Solo un intima conoscenza delle nuove tecnologie e delle loro effettive 107

6 Applications - Vol. 5, n. 2, giugno 2009 capacità abilitanti, unita ad una comprensione delle reazioni psicologiche e culturali dell uomo a tali tecnologie e in generale al nuovo, può essere il terreno stabile da cui partire per un percorso potenziante e non alienante» (Granelli, 2006, p. 214). Tutti i docenti, i tecnici, gli esperti 1, che grazie a questa indagine abbiamo avuto l occasione di intervistare, ci sono sembrati accomunati dallo sforzo di conoscere e comprendere le potenzialità e i limiti della realtà virtuale nelle sue declinazioni didattiche, concordi che la tecnologia assume il suo valore a seconda del significato che le si attribuisce. Dalla ricerca sono emersi diversi elementi di criticità legati alla mancanza di investimenti, all inadeguatezza delle infrastrutture tecnologiche, oltre che ad una certa resistenza all aggiornamento e al cambiamento di gran parte dei docenti ancorati alla didattica tradizionale. Risultato non previsto è stato rilevare il desiderio comune di creare una rete per socializzare le esperienze, discutere le scelte, condividere le prospettive. Queste ultime sono orientate a superare una certa rigidità di SL che non dispone ancora di lavagne condivise e strumenti per scrivere ed annotare in sincrono. Attualmente la nostra ricerca è ancora in corso con l obiettivo di contattare altre Università, di seguire gli sviluppi di integrazione dell ambiente con gli strumenti del web 2.0 (in particolare DMI-Unisa), di avviare uno studio sistematico per capire quale funzione assumono i mondi virtuali nel sostanziare e determinare la significatività dei processi di apprendimento. Bibliografia Banzato M., Corcione D. (2008), Second Life. La grande guida, Bologna, CLUEB. Barry J. (2007), Best Practices in Using Virtual Worlds For Education, URL: www. holymeatballs.org/pdfs/bestpractices.pdf. (verificato il 01 Settembre 2009). Berretta G. (1998), Lo stato del virtuale, in: Jacobelli, (a cura di), La realtà del virtuale, Roma-Bari, Laterza. Carr P., Pond G. (2007), Second Life. Guida turistica essenziale, London, Pan Macmillan. Castronova E. (2005), Synthetic Worlds, Chicago, University Press of Chicago. Granelli A. (2006), Il sé digitale. Identità, memoria, relazioni nell era della rete, Milano, Guerini e Associati. Jacobelli J. (1998), La realtà del virtuale, Roma-Bari, Laterza. Jacobson L. (1994), Realtà Virtuale con il personal computer, Milano, Apogeo. Jonassen D.H. (1995), Supporting communities of learnes with technology. A vision for integrating technology with learning in School, Educational Technology, 35,4. 1 Si ringrazia per la collaborazione: Barbara Bruschi (Università degli Studi di Torino), Giovanni De Gasperis (Università degli Studi dell Aquila), Rita Francese (Università degli Studi di Salerno), Alexander Maurizi (Università degli Studi di Perugia). 108

7 Alfredo Cutolo, Carmine De Nicola, Anna Pierri - I fenomeni d urto mediante un applicazione di tipo esperenziale Jonassen D.H. (1994), Thinking technology. Toward a costructivist design model, Educational Technology, 34,4. Lamont I. (2007), Interview: Harvard s Rebecca Nesson discusses teaching in Second Life, Harvard Extended, Tales from the trenches at the Harvard Extension School, URL: (verificato il 01 Settembre 2009). Lave J., Wenger E. (2006), Apprendimento situato, Trento, Erickson. Maldonado T. (1993), Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli. Piccolo V. (2008), Second Life: l esplorazione di nuovi spazi formativi. Tesi di laurea non pubblicata. Salerno, Università degli Studi di Salerno (relatore prof. F. Faiella). Ragone E. (2007), Tecniche didattiche in Second Life, Tesi di laurea non pubblicata. L Aquila, Università degli Studi dell Aquila (relatore prof. G. De Gasperis). 109

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