Magic: The Gathering Magic Magic: The Gathering Magic Magic Magic Magic verde

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1 REGOLAMENTO

2 Introduzione Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering, il più divertente gioco di carte collezionabili del mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso. In Magic devi affrontare dei duelli nei panni di un potente stregone, combattendo altri maghi per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per combattere al tuo fianco. I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering combinano il collezionismo con la strategia. Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più. La parte migliore di un gioco di carte collezionabili è il continuo cambiamento. Devi progettare e costruire da solo il tuo mazzo e ogni partita di Magic è diversa da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate più volte in un anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli avversari. Questo non è un classico regolamento. Non devi leggerlo dall inizio alla fine. La sezione Imparare a Giocare alle pagine 2 3 ti spiega come incominciare a giocare a Magic nel modo corretto. Se dimentichi come funziona qualcosa o se hai una domanda a cui non sai rispondere, cerca qui (le parole e le frasi in verde sono cose che puoi trovare anche nel glossario. Il glossario comincia a pagina 26). Illus. Mark Zug

3 Contenuti 2 Imparare a Giocare 3 Sezione 1: Le Basi 3 Materiali 3 Obiettivo del Gioco 3 Come Cominciare a Giocare 3 Le Parti di una Carta di Magic 5 Terminologia e Simboli 6 Tipi di Carte: Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Terra, Stregoneria 8 Zone: Grimorio, Mano, In gioco, Cimitero, La Pila, Rimosso dal Gioco 9 Sezione 2:Magie, Abilità ed Effetti 9 La Regola d oro 9 Cos è una Magia? 9 Cos è un Abilità? 11 Come si Gioca una Magia o un Abilità Attivata? 11 Come Si Gioca un Abilità Innescata? 12 La Pila 13 Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? 13 Cos è un Effetto? 15 Sezione 3: Struttura del Turno Fase Iniziale Fase Principale Fase di Combattimento Fase Principale (di nuovo) Fase Finale 18 Sezione 4: Abilità delle Creature Paura, Attacco Improvviso, Volare, Rapidità, Passa-Terre, Protezione, Rigenerazione, Travolgere 20 Sezione 5: I Cinque Colori di Magic Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde 22 Sezione 6: Leghe e Tornei Formati: Constructed, Limited 26 Sezione 7: Glossario 60 Crediti 1 Domande?

4 Imparare a Giocare Il modo più semplice per imparare le regole di Magic è tramite un amico che conosce già il gioco. Ma qualcuno deve pur essere il primo a imparare, giusto? Prendi un amico. Utilizza i mazzi argento e oro e le guide al gioco per imparare le regole di base. Quindi giocate qualche partita per conto vostro. Se hai domande, cerca la risposta in questo regolamento. E se non dovessi riuscirci, contattaci. Il nostro numero di telefono e indirizzo sono sul retro di questo regolamento. IMPORTANTE! Non iniziare a leggere questo regolamento prima di avere giocato qualche partita. 2

5 Sezione 1: Le Basi Materiali Hai bisogno di un mazzo di Magic, un amico con un altro mazzo e qualcosa con cui tenere il conto dei punti vita. Obiettivo del Gioco Ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia lui a farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo grimorio non ce ne sono più. Come Cominciare la Partita Cominci la partita con 20 punti vita. Tira un dado (o lancia una moneta) per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima fase di acquisizione (quel giocatore non pesca una carta). Se hai appena giocato un altra partita, chi ha perso sceglie chi comincerà. Rimescola il tuo mazzo. Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la mano iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un mulligan, rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale, la partita può cominciare. Le Parti di una Carta di Magic Nome. Il nome di una carta si trova in alto a sinistra. Quando il nome di una carta appare nel suo testo, si riferisce solo a quell esemplare della carta, non ad altri in gioco. Costo di Mana. Ogni simbolo nell angolo superiore destro fa parte del costo per giocare quella magia. Se il costo di mana è o1ow, devi spendere un mana bianco (da una Pianura, per esempio) più un mana di qualsiasi tipo per giocare la magia. 3

6 Nome Costo di Mana Tipo di Carta Testo Numero di Collezione Simbolo dell Espansione Costituzione Forza Tipo di Carta. Ti dice se una carta è un artefatto, una creatura artefatto, una creatura, un incantesimo, un istantaneo, una terra o una stregoneria. Se è una creatura, il suo tipo di creatura (per esempio Goblin o Soldato) appare a fianco della parola Creatura. Se si tratta di un incantesimo che si assegna a un altra carta, il tipo sarà Incanta Creatura, Incanta Terra o qualcosa di simile. Vai a pag. 7 per altri dettagli sul tipo di carta. Simbolo dell Espansione. Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta (per esempio, il simbolo dell espansione Ottava Edizione è ). Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare. Testo. Qui appaiono le abilità della carta. Anche il testo di colore può essere presente qui: è il testo in corsivo (il testo in corsivo ha questo aspetto) che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo di colore non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo riassuntivo in corsivo che ti aiuta a ricordarne l effetto. Numero di Collezione. Il numero di collezione rende più facile collezionare le carte. Per esempio, 15/350 significa che questa è la 15ªa carta su 350. Forza e Costituzione. Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire quale creatura vince in combattimento. 4

7 Terminologia e Simboli Mana. Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) forniscono mana, che finisce nella tua riserva di mana. La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana fino a quando lo spendi. Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che resta nella tua riserva ti brucia le tasche. Alla fine di ogni fase, tu perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva, e il mana scompare. Questo viene chiamato danno da eccesso di mana. Ogni mana può essere di uno dei cinque colori di Magic oppure incolore. Quando un costo richiede mana colorato, vedrai simboli di mana colorato (ow per il bianco, ou per il blu, ob per il nero, or per il rosso, og per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo, vedrai un simbolo contenente un numero (come o2). Permanenti. Gli artefatti, le creature artefatto, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Anche le terre restano in gioco. Queste carte vengono chiamate permanenti poiché restano in gioco finché qualcosa non le rimuove dal gioco (gli istantanei e le stregonerie invece vanno nel tuo cimitero quando si risolvono). TAPpare. TAPpare è il modo in cui a Magic si indica che una carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. All inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora. Il simbolo ot significa TAPpa questa carta. Solitamente appare nel costo di attivazione. Bersaglio. Quando una magia o un abilità contiene la parola bersaglio, devi scegliere su cosa avrà effetto la magia o l abilità quando la giochi. Per esempio, l abilità del Fante Balestriere dice, ot: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura che sta attaccando o bloccando. Quando giochi questa abilità, scegli una creatura attaccante o bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno. 5

8 6 Ci sono sei tipi di carte in Magic: Tipi di Carte Artefatto Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano oggetti magici. Puoi giocare gli artefatti solo durante le tue fasi principali quando la pila è vuota (scoprirai altro sulle fasi e sulla pila più avanti). Le creature artefatto possono attaccare e bloccare come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano sulle creature. Creatura Le creature sono permanenti che possono attaccare e bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue fasi principali e solo se la pila è vuota. Le carte creatura hanno due numeri in un riquadro in basso a destra. Il numero sulla sinistra della barra rappresenta la forza della creatura. Indica quanto danno la creatura infligge in combattimento. Il numero a destra della barra è la costituzione della creatura. Indica quanti danni servono per distruggere la creatura. Una creatura non può attaccare né puoi usare le sue abilità con ot nel costo, a meno che fosse già in gioco sotto il tuo controllo all inizio del tuo turno (puoi invece usarla per bloccare e, se è STAPpata, per usare le altre abilità). Incantesimo Gli incantesimi sono permanenti che rappresentano risorse magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se la pila è vuota. Ci sono due tipi di incantesimi: quelli che restano in gioco da soli e quelli che si attaccano ad altri permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente Incantesimo, lo metti in gioco come un artefatto o una creatura. Se invece il suo tipo è Incanta Creatura o Incanta Terra (o un qualsiasi altro Incanta ), puoi attaccarlo solo a quel tipo di permanente.

9 Quando giochi un incantesimo che viene assegnato a un permanente, la magia incantesimo ha come bersaglio la cosa che verrà incantata. Questo significa che dovrai decidere a quale carte assegnare l incantesimo nel momento in cui lo giochi. Se un permanente con un incantesimo assegnato lascia il gioco, l incantesimo viene distrutto. Non resta in gioco se non ha niente da incantare. Istantaneo Gli istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi momento in cui hai la priorità, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un altra magia. Gli istantanei non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario subito dopo essersi risolti. Terra Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non diventano mai magie. Significa che non possono essere neutralizzate e che per giocare una terra non si usa la pila. Molte terre sono permanenti con abilità di mana (abilità che producono mana). Di solito usi le terre per pagare le magie e le abilità. Puoi giocare una sola terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Ogni terra base ha un abilità di mana che produce un mana di un particolare colore. Le terre base sono: Ognuna ha un simbolo al posto del testo che ti dice che tipo di mana ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra è una terra non base. 7

10 Stregoneria Le stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Le magie stregoneria non restano in gioco. Vanno nel cimitero del loro proprietario dopo essersi risolte. Zone Le zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono trovarsi solo in una delle seguenti sei zone: Grimorio. Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di acquisizione. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell ordine che avevano all inizio della partita. Mano. La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come nella maggior parte dei giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Durante la cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette. In Gioco. L area davanti a te in cui metti i permanenti. Puoi sistemare i permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati. Cimitero. La tua pila degli scarti. Le tue magie vanno nel tuo cimitero quando si risolvono. Le carte vanno nel cimitero quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Le carte nel cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. La Pila. Qui vengono messe le magie e le abilità dopo che le hai giocate. Attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare altre cose. Quindi le magie e le abilità sulla pila si risolvono dalla cima al fondo (quella in cima è l ultima che è stata giocata) Tutti i giocatori usano la stessa pila. Vai a pag. 12 per saperne di più sulla pila. 8 Rimosso dal Gioco Questa è un area laterale in cui vengono messe le carte rimosse dal gioco da una magia o da un abilità. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su.

11 Sezione 2: Magie, Abilità ed Effetti La Regola d Oro di Magic Ogni volta che il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per esempio, hai una sola fase di combattimento per turno, ma l Assalto Implacabile dice: Hai una fase di combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale in questo turno. Per un turno, ha la precedenza sulla regola che limita le fasi di combattimento. Cos è una Magia? Una carta è una magia da quando viene giocata fino a quando si risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero del suo proprietario (se è un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un altra cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato. Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato entra in gioco (la magia diventa un permanente). L unica eccezione sono le carte terra, che non sono mai magie: vengono semplicemente messe in gioco. Cos è un Abilità? Un abilità è come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre hanno un costo e devi giocarle come una magia. Quando giochi un abilità, non importa cosa accade alla sua fonte. Se giochi l abilità del Fante Balestriere e poi questo viene distrutto, l abilità si risolve comunque. Ci sono tre tipi di abilità: Abilità attivate. Giochi un abilità attivata pagandone il costo. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti ( : ). La parte che li precede è il costo di attivazione. Quella dopo i due punti è l effetto che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, ot: Pesca una carta significa che se TAPpi il permanente con l abilità peschi una carta. 9

12 Di solito puoi giocare le abilità attivate con ot nel costo di attivazione solo una volta per turno, poiché non puoi TAPpare un permanente se è già TAPpato. Puoi giocare le abilità attivate senza ot nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi giocare un abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). L abilità va nella pila e attende di risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Abilità innescate. Un abilità che inizia con le parole quando, ogniqualvolta o al è un abilità innescata. Non sei tu a giocare le abilità innescate. Vanno automaticamente nella pila quando si verifica l evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita. L evento innescante è l ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l abilità del monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non puoi decidere di ignorare o rimandare l effetto di un abilità innescata. Se l evento innescante accade più di una volta, l abilità va nella pila ogni volta che si verifica l evento innescante. 10 Abilità statiche. Non devi giocare o risolvere le abilità statiche come gli altri due tipi. Quando un permanente con un abilità statica entra in gioco, l effetto dell abilità si accende. Resta acceso fintanto che il permanente è in gioco, (le abilità statiche generano effetti continui). La maggior parte degli incantesimi hanno abilità statiche. Per esempio, la Telepatia dice, I tuoi avversari giocano a carte scoperte. Quando la Telepatia è in gioco, non devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo avversario. La mano del tuo avversario resta sempre scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco.

13 Come Gioco una Magia o un Abilità Attivata? Puoi giocare le magie e le abilità attivate solo quando è la tua fase principale non c è niente sulla pila e hai la priorità Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate. Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando un altra magia o abilità è nella pila in attesa di risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la priorità. Quando hai la priorità? Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità all inizio di ogni interfase e di ogni fase, a eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e interfasi). Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un abilità o passare. Se passi, il tuo avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un abilità si risolve il giocatore attivo ha di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la priorità torna all avversario. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione (non è complicato come sembra. Ricorda solo che sei il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno). Per giocare una magia o un abilità, segui questi punti: 1. Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, mostra la carta all avversario. 2. Se la magia o l abilità contiene la parola bersaglio, scegli i bersagli. Se il testo comincia con Scegli una delle seguenti, fai la scelta. Se la magia è una Incanta, scegli il permanente a cui vuoi assegnarla. 3. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l abilità ha ox nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell ammontare di mana. 4. Questo è tutto! Hai giocato la magia o l abilità e ora è nella pila. Vedi La Pila e Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? più sotto per scoprire cosa succede alla magia o all abilità dopo che l hai giocata. Come Si Gioca un Abilità Innescata? Non giochi le abilità innescate. Un abilità innescata attende che si verifichi l evento innescante. Quando succede, l abilità va automaticamente sulla pila appena un giocatore riceve la priorità. 11

14 Il giocatore che controllava il permanente con l abilità innescata esegue le scelte e decide i bersagli quando l abilità va nella pila. Quando l abilità è sulla pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene. Cosa succede se più di un abilità si innesca nello stesso momento? Le abilità del giocatore attivo vengono messe sulla pila, nell ordine scelto da quel giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilità dell avversario, nell ordine che quest ultimo decide. La Pila La pila è il luogo in cui le magie e le abilità attendono di risolversi dopo essere state giocate. Restano nella pila nell ordine in cui sono state messe. Come funziona? Un giocatore con la priorità gioca una magia o un abilità e questa va nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità in cima alla pila oppure passare. Se il giocatore passa, l avversario riceve la priorità e può aggiungere magie o abilità alla cima della pila oppure passare. La priorità viene alternata in questo modo fino a quando i due giocatori passano uno dopo l altro. Quando entrambi i giocatori passano, la magia o l abilità in cima alla pila quella giocata per ultima si risolve. Dopo che ogni magia o abilità si risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, trasformando il Cacciatore di Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore di Gloria potenziato. 12 Ecco alcune cose che non vanno nella pila: Se un abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi immediatamente il mana. Le abilità statiche non vanno nella pila. Si accendono appena il permanente con l abilità entra in gioco.

15 Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila. Come Si Risolvono le Magie e le Abilità? 1. Ogni bersaglio della magia o dell abilità viene controllato per vedere che sia ancora un bersaglio legale (se la magia o l abilità non ha un bersaglio, salta questa parte). Un bersaglio non è legale se ha lasciato il gioco. Inoltre non è legale se non ha più i requisiti richiesti dalla magia o dall abilità. Se nessuno dei bersagli è legale quando la magia o l abilità cerca di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti, ignora solo i bersagli illegali quando la magia o l abilità si risolve. 2. L effetto della magia o dell abilità si verifica. Fai quello che dice la magia o l abilità nell ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare quello che devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte oltre ai bersagli e a Scegli una delle seguenti, fai quelle scelte. 3. Per un abilità, questo è tutto. Per una magia, la carta viene messa in gioco (se si tratta di una magia artefatto, creatura artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero del suo proprietario (se si tratta di una magia istantaneo o stregoneria) dopo che l effetto è stato portato a termine. Cos è un effetto? Quando una magia o un abilità si risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di effetti fondamentali: Effetti monouso Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come infliggere danno o distruggere una creatura. Per esempio, Concentrare dice, Pesca tre carte. Quando si risolve, il suo effetto viene applicato. Effetti continui Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo tempo. Un effetto continuo di una magia, di un abilità attivata o di una innescata dura per il periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante dice, La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno. 13

16 Un effetto continuo di un abilità statica dura finché il permanente con l abilità statica resta in gioco. Per esempio, la Forza Diabolica dice, La creatura bersaglio prende +2/+1. Il suo effetto sulla creatura incantata dura finché la carta resta assegnata a quella creatura. Effetti di sostituzione Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una cosa e poi la cambiano in qualche modo. Sostituiscono un effetto con uno diverso. Un effetto di sostituzione usa sempre la parola invece. Per esempio, la Fornace di Rath dice, Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Attende che il danno venga inflitto a una creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno. Effetti di prevenzione Gli effetti di prevenzione attendono che succeda qualcosa e poi evitano che accada. Usano sempre la parola prevenire. Gli effetti di prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la magia o l abilità che genera l effetto si risolve, l effetto resta in attesa che venga inflitto del danno. Quindi lo ferma tutto o in parte Per esempio, il Giorno Sacro dice, Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento in quel turno, la Nebbia lo previene. Gli scudi della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: ot: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. L abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne può prevenire altri 3. 14

17 Sezione 3: Struttura del Turno Ogni turno ha cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade niente. Alla fine di ogni fase, se hai mana nella tua riserva ricevi i danni da eccesso di mana. Questa fase ha tre interfasi: 1. Fase Iniziale a. Interfase di STAP Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase. b. Interfase di Mantenimento Le abilità che si innescano all inizio del tuo mantenimento vanno nella pila. I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase. c. Interfase di Acquisizione All inizio della tua acquisizione, pesca una carta. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase. 2. Fase Principale Puoi giocare qualsiasi tipo di magia o abilità durante questa fase del tuo turno, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che ne puoi giocare soltanto una per turno. 3. Fase di Combattimento Questa fase ha cinque interfasi: a. Interfase di Inizio del Combattimento I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non lo fanno. 15

18 b. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche decidere di non attaccare per niente). Quando dichiari che una creatura sta attaccando, questa viene TAPpata. I Muri, le creature già TAPpate e le creature che non controllavi all inizio del tuo turno non possono attaccare. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario Non puoi fargli attaccare delle creature specifiche. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. c. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue creature attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare solo una creatura attaccante, ma il tuo avversario può usare due o più creature per bloccare una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l avversario ha finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. d. Interfase di Danno da Combattimento Questo è il momento in cui di solito le creature infliggono i propri danni in combattimento. Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa. Gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, tu decidi come suddividere il danno dell attaccante tra i bloccanti. I bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata come bloccante, infligge comunque il proprio danno. 16 Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa. Questo vale anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando decidi come infliggere il danno da combattimento, questo va nella pila. A questo punto il danno è fissato. Verrà portato a termine anche se alcune delle creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco.

19 I giocatori possono quindi usare istantanei o abilità attivate. Dopo che questi si sono risolti, viene inflitto il danno da combattimento. Se una creatura prova a infliggere danno a una creatura che non è più in gioco, quel danno non viene inflitto. e. Interfase di Fine del Combattimento I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non c è motivo per farlo. 4. Fase Principale (di nuovo) La tua seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Inoltre puoi giocare una terra in questa fase se non l hai già fatto nella prima fase principale. Questa fase ha due interfasi: 5. Fase Finale a. Interfase di Fine del Turno I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase. b. Interfase di Cancellazione Se hai più di sette carte in mano, scartale fino ad arrivare a sette. Quindi viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti fino alla fine del turno terminano. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che si tratti di un abilità innescata. Raramente capita. 17

20 Sezione 4: Abilità delle Creature Alcune creature hanno abilità non spiegate nelle carte. Il più delle volte c è un testo riassuntivo che ti ricorda come funziona l abilità. Ecco una spiegazione completa delle abilità più comuni delle creature: Paura Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. La paura ha effetto solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando. Attacco improvviso Le creature con attacco improvviso infliggono il danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi l interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un interfase di danno da combattimento supplementare solo per loro. L interfase supplementare funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l interfase del danno da combattimento dell attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature... se sono ancora vive. Volare Una creatura con volare non può essere bloccata da creature senza volare. Le creature volanti possono bloccare le altre creature con volare. Possono anche scendere in picchiata e bloccare le creature senza volare. Rapidità Le creature con rapidità possono attaccare nel turno in cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare le loro abilità attivate con ot nel costo. In altre parole, una creatura con rapidità fa cose che normalmente le creature non possono fare nel turno in cui entrano in gioco. 18

21 Passa-terre Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità che include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Una creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi un giocatore che controlla una foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste. Protezione da Protezione è l abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e abilità. Una creatura con protezione avrà sempre protezione da. La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dal bianco. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere protezione dagli artefatti o protezione dai Goblin. Rigenerazione La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte. L effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l abilità della rigenerazione si risolve, l effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene distrutta, l effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per gli incantesimi e i segnalini presenti su di essa. Se una creatura usa il proprio scudo di rigenerazione accadono tre cose: 19

22 La creatura diventa TAPpata. Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. Tutto il danno viene rimosso da essa. Travolgere Travolgere è l abilità di una creature che le permette di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei danni da assegnare, vengono inflitti al giocatore in difesa. Sezione 5: I Cinque Colori di Magic Ciascuno dei cinque colori del gioco Magic si specializza in un certo tipo di magie e abilità. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque. Bianco Le sterminate pianure, popolate da soldati, chierici e angeli, forniscono il mana bianco. Nel mondo di Magic, il bianco è il colore della legge, dell ordine e dell organizzazione. Può fermare una creatura attaccante mostrandole l errore che sta commettendo. La magia bianca cura e protegge le creature. I maghi bianchi preferiscono inviare in battaglia un esercito di piccole creature, ma a volte un solo, potente campione è necessario per dare una lezione ai nemici. 20 Blu Le Isole forniscono il mana blu, il colore dei mari più profondi e dei cieli infiniti. La forza della magia blu è nell inganno e nella manipolazione. I maghi blu lavorano dietro le quinte, tramando e trafugando segreti, per prendere il completo controllo della situazione prima di fare la loro mossa. Le magie e le abilità

23 blu si concentrano sul prendere in prestito le carte dell avversario e sul riuscire a pescare la carta giusta nel momento giusto. Con il potere del blu, puoi richiamare i maghi e le mostruosità dell aria e degli oceani per servirti. Nero Il mana nero proviene dalle paludi più malsane, in cui ogni cosa è in putrefazione. Morte, malattia, egoismo e sete di potere: sono questi i valori distorti dell oscurità. La magia nera è potente e facile da controllare, ma il prezzo da pagare è alto. Le sue magie e abilità possono distorcere la mente, avvelenare la terra e ridurre in cenere le creature. Servitori oscuri, creature non morte e orrori senza nome sorgono dalla palude e sono egoisti e infidi come i maghi che li comandano. Rosso Il mana rosso viene dalle montagne e dal focoso cuore del mondo. La magia rossa nasce dal fuoco, dalla furia e dalle tempeste di rocce e lava. Le sue creature sono agguerrite e pericolose, dai potenti e maestosi draghi alle orde inarrestabili di goblin. I maghi che controllano la magia rossa non hanno tempo per le parole e i sotterfugi. Agiscono in fretta e senza pietà. I maghi rossi possono incanalare le proprie emozioni più forti per distruggere la terra su cui cammini o per brandire le fiamme come armi viventi. Verde Le feconde foreste sono colme di mana verde, che rappresenta la linfa della natura. La magia verde ha il potere della crescita, della vita e della forza bruta. I maghi verdi capiscono che il mondo obbedisce alla legge della giungla: ognuno può essere preda o predatore. Alcune creature verdi sono ricche fonti di mana viventi, ma nessun altro colore può vantare guerrieri altrettanto potenti. Le creature verdi sono le più grandi e imponenti, dai torreggianti elementali della natura ai wurm carnivori. 21

24 Sezione 6: Leghe e Tornei Sfidare altri giocatori è uno degli aspetti più eccitanti del gioco Magic: The Gathering. Il gioco organizzato di Magic vanta un vasto sistema che ti offre numerose possibilità per mostrare le tue capacità. Prima di tuffarti nel mondo dei tornei, può esserti utile imparare alcune regole di base e scoprire quali sono i diversi tipi di eventi a cui puoi prendere parte. Nella maggior parte degli eventi, tu e i tuoi avversari giocate una serie di partite per determinare il vincitore. La maggior parte delle partite è al meglio delle tre sfide, ovvero il primo giocatore che vince due sfide è il vincitore della partita. Nelle leghe si gioca in modo relativamente tranquillo anche se si tratta di una competizione. Puoi trovare un negozio della Lega di Arena vicino a te. Le leghe non hanno regole ferree di abbinamento degli sfidanti e puoi giocare tutte le partite che desideri. La forma più celebre di competizione sono però i tornei. I tornei durano per un certo numero di round, ma di solito si concludono in un giorno. Le partite dei tornei hanno una durata massima, di circa un ora. Gli abbinamenti, ovvero la decisione di chi sarà il tuo avversario, vengono determinati dall organizzatore del torneo. La maggior parte di questi eventi usa una struttura a eliminazione diretta oppure alla Svizzera. L eliminazione diretta è il modo più semplice per abbinare i giocatori in un torneo. Quando perdi una partita, sei eliminato dal torneo. Un torneo a eliminazione diretta è composto dal numero di round necessari a stabilire il vincitore, ovvero colui che non viene eliminato per tutto l evento. Paolo Luca Stefania Lorenzo Fabrizio Alessandra Massimo Andrea Paolo Stefania Alessandra Massimo Paolo Alessandra Alessandra 22 Struttura a eliminazione diretta

25 La struttura alla Svizzera permette ai giocatori di continuare a giocare anche dopo che hanno perso una partita. Questo significa che è possibile vincere il torneo anche dopo aver perso un paio di partite all inizio. I giocatori con punteggi simili vengono sempre abbinati tra loro. Dopo il torneo alla Svizzera, i primi 8 classificati di solito si affrontano in una finale a eliminazione diretta. Formati I formati indicano i tipi di mazzo che puoi utilizzare e il modo in cui devi costruirli. Nei formati Constructed, porti il tuo mazzo costruito con tutte le carte di Magic che preferisci. Nei formati Limited, ognuno comincia con lo stesso numero di buste o mazzi da torneo chiusi e deve costruire un mazzo con le carte che trova. Constructed Quando entri in un evento Constructed, devi avere già pronto il tuo mazzo (non puoi cambiare mazzo dopo esserti iscritto). Per costruire un mazzo Constructed devi usare le carte che possiedi, ma nella maggior parte dei casi puoi scegliere solo tra quelle provenienti da determinate espansioni. Un mazzo Constructed deve avere almeno sessanta carta e non ci possono essere più di quattro esemplari di ogni carta, tranne le terre base. Puoi anche usare un sideboard di quindici carte nel formato Constructed. Dopo la prima sfida di una partita, puoi scambiare quante carte vuoi del tuo sideboard con quelle del mazzo. In questo modo, puoi adattare il mazzo alle strategie degli avversari. I formati Constructed più comuni sono lo Standard e il Constructed a Blocchi. Standard. Il formato Standard è il più famoso al mondo. Usa solo il set base e i due blocchi più recenti. Il formato cambia ogni volta che vengono pubblicate nuove espansioni. Per avere informazioni aggiornate, puoi vistare il sito DCI all indirizzo o chiamare chi organizza i tornei nella tua zona. Constructed a Blocchi. Un formato Constructed a Blocchi usa le carte provenienti da un unico blocco, ovvero un espansione maggiore e le due espansioni minori a essa legate (quando vengono pubblicate). Per esempio, i mazzi del Constructed a Blocchi di Assalto usano solo le carte provenienti dal blocco di Assalto, che comprende le espansioni Assalto, Legioni e Flagello. 23

26 Limited Quando ti iscrivi a un evento Limited, costruire il mazzo fa parte della sfida. Devi costruire un mazzo usando solo le carte che ricevi durante l evento e alla fine puoi tenere tutte quelle carte. Di solito c è un tempo limite per la costruzione del mazzo. Un mazzo Limited deve contenere almeno quaranta carte. Puoi giocare tutti gli esemplari che vuoi di qualsiasi carta in tuo possesso. Nel gioco Limited, tutte le carte che non fanno parte del tuo mazzo sono considerate parte del tuo sideboard. Puoi sostituirle dopo la prima sfida di una partita, ma prima della partita successiva devi riportare il mazzo alla configurazione iniziale. I tre formati Limited più famosi sono il Sealed Deck, il Booster Draft e il Rochester Draft. Sealed Deck. Il Sealed Deck è il formato più semplice per i giocatori alle prime armi. Devi solo aprire le carte e cercare di costruire il mazzo migliore che puoi. Nella maggior parte dei Sealed Deck, ricevi due buste e un mazzo da torneo. Booster Draft. Il Booster Draft è più complesso di un Sealed Deck. Di solito si svolge con otto giocatori. I giocatori sono seduti allo stesso tavolo e ciascuno comincia con tre buste chiuse. Invece di aprirle per costruire il mazzo, tu e gli altri giocatori dovrete selezionare le carte da utilizzare. All inizio di un Booster Draft, ogni giocatore apre una busta e sceglie da essa la carte che preferisce (non puoi guardare le carte prese dagli altri giocatori). Quindi ogni giocatore passa il resto della busta alla propria sinistra. Prendi la busta che ti viene passata e selezioni da essa una carta, quindi la passi di nuovo a sinistra. Si continua così fino a quando tutte le carte sono state selezionate. Quindi ogni giocatore apre la seconda busta e ripete l operazione, ma questa volta la passa a destra. Dopo che tutte le carte sono state prese, si apre la terza busta, si sceglie una carta e la si passa nuovamente a sinistra, continuando fino a esaurimento delle carte. Alla fine del draft, ogni giocatore ha quarantacinque carte e tutte le terre base che desidera, con le quali dovrà costruire il mazzo. 24 Rochester Draft. Il Rochester Draft somiglia molto al Booster Draft, ma con alcune importanti differenze. Invece di aprire le buste contemporaneamente, viene aperta una sola busta per volta. Quella busta viene disposta a faccia in su, in modo che sia possibile vedere tutte le carte che vengono scelte. Inoltre l ordine di acquisizione cambia dopo che tutto il tavolo ha preso una carta.

27 Diciamo che otto persone stanno cominciando un Rochester Draft e che sono numerate da uno a otto in senso orario attorno al tavolo. Il giocatore 1 apre la busta e la mette sul tavolo. Dopo che tutti hanno avuto la possibilità di vedere le carte, il giocatore 1 ne prende una. Quindi il giocatore 2 sceglie e così via. Dopo che il giocatore 8 - ovvero la persona alla destra del giocatore che ha aperto la busta - ha preso una carta, il giocatore 8 pesca una seconda carta e il giro continua in senso inverso fino a quando tutte le carte saranno state scelte (dato che ci sono solo quindici carte in una busta, il giocatore uno non riceve una seconda carta dalla busta che ha aperto). Il giocatore 2 apre la busta successiva, quindi il giocatore 1 riceve l ottava e la nona scelta da quella busta. Il processo viene ripetuto fino a quando tutti intorno al tavolo hanno aperto una busta. Quindi il giocatore 8 apre una seconda busta, ma il giro procede a destra. Il giocatore 7 apre una busta e così via. Il giocatore 1 è il primo ad aprire la propria terza busta e il giro continua a sinistra per tutte le altre buste. 25

28 Sezione 7: Glossario / La forza e la costituzione di alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per esempio, la forza e la costituzione dell Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli una Palude quando lo giochi, l Incubo è una creatura 1/1. Se poi giochi un altra Palude, diventa una creatura 2/2. o1, o2, o3 e così via Questi sono costi che puoi pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio, o2 in un costo significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, incluso quello incolore (or e og, ou e ou e via dicendo). Alcune carte danno mana incolore. Per esempio, una terra può avere un abilità che aggiunge o1 (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il mana incolore per pagare i costi di mana colorato. ow Mana bianco Un mana bianco. TAPpare una pianura produce ow. ou Mana blu Un mana blu. TAPpare un isola produce ou ob Mana nero Un mana nero. TAPpare una palude produce ob. or Mana rosso Un mana rosso. TAPpare una montagna produce or. og Mana verde Un mana verde. TAPpare una foresta produce og. ot TAPpare Questo simbolo significa TAPpa questa carta. Appare nei costi di attivazione. Non puoi pagare un costo ot se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi pagare il costo ot di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Vedi anche Abilità attivata. 26

29 A caso Questa frase significa che nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano. Abilità Il testo di un permanente che genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano solo se il permanente su cui si trovano è in gioco. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. Quando un abilità viene giocata, si risolve a meno che non venga neutralizzata. Se l abilità è nella pila, non importa quello che accade al permanente da cui proviene. Vedi anche Abilità attivate, Abilità statiche, Abilità innescate. Abilità attivata Un abilità che giochi pagando il suo costo di attivazione. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti ( : ). La parte che li precede è il costo di attivazione. La parte successiva è l abilità che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, obob, ot: Distruggi una creatura bersaglio verde significa che se spendi obob e TAPpi il permanente con l abilità, puoi distruggere una creatura verde. Puoi giocare un abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. Vedi anche Costo di attivazione, TAPpare. Abilità di mana Qualsiasi abilità che aggiunge mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella pila quando le giochi: ti danno il mana immediatamente. Vedi anche Mana, Riserva di mana. Abilità evasiva Così vengono chiamate dai giocatori di Magic le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l abilità evasiva più comune. Abilità innescata Un tipo di abilità che va automaticamente nella pila quando accade una cosa particolare. Non giochi le abilità innescate: vanno nella pila quando si verifica l evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti 27

30 28 vita. L evento innescante è l ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l abilità del Monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità innescate contengono sempre quando, ogniqualvolta o al (per esempio all inizio del combattimento ). Non puoi decidere di ignorare o ritardare un abilità innescata. Quando va nella pila, si risolve. Vedi anche Evento innescante, Entrare in gioco. Abilità statica Un tipo di abilità che è accesa fintanto che il permanente con quell abilità resta in gioco. Per esempio, la Telepatia dice, I tuoi avversari giocano a carte scoperte. Le abilità statiche non vengono giocate e non si innescano. Le abilità statiche non vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il permanente con l abilità entra in gioco. Le abilità statiche hanno quasi sempre effetti continui. Vedi anche Effetto continuo. Al Quando vedi questa parola in un abilità (per esempio all inizio della tua acquisizione ), significa che è un abilità innescata. Vedi anche Abilità innescate, Eventi innescanti. Artefatto Un permanente incolore che rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore degli artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi giocare una magia artefatto solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Vedi anche Creatura artefatto. Attaccante Vedi Creatura attaccante. Attacco il modo in cui le tue creature infliggono danno all avversario. Le creature possono solo attaccare l avversario. Non possono attaccare le altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l occasione per attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le creature STAPpate possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e attaccano l avversario. Quindi l avversario può bloccarle o giocare istantanei e abilità attivate. Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.

31 Attacco improvviso L abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno da combattimento prima delle altre creature. Quando una o più creature con attacco improvviso attaccano o bloccano, hanno un interfase di danno da combattimento separata, prima di quella normale. Poi, durante la normale interfase di danno da combattimento, le altre creature infliggono il danno da combattimento (quelle che sono sopravvissute). Vedi anche Interfase di danno da combattimento, Doppio attacco. Avversario La persona contro cui giochi. Se una carta dice un avversario, significa uno degli avversari del suo controllore. Bersaglio Quando vedi la parola bersaglio su una magia o un abilità, devi scegliete una o più cose su cui avrà effetto la magia o l abilità. Di solito devi scegliere delle cose particolari, come un permanente bersaglio rosso o una creatura o un giocatore bersaglio. Scegli i bersagli di una magia o di un abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o l abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o l abilità viene neutralizzata. Vedi anche Bersaglio legale, Risolvere. Bersaglio legale Una scelta valida per una magia o un abilità. A volte le magie e le abilità possono avere come bersaglio solo carte con determinate caratteristiche. Per esempio, l Esilio Oscuro dice: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Solo le creature che non sono nere sono bersagli validi. Le magie e le abilità controllano se i loro bersagli sono legali quando vengono giocate e nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è legale in uno di questi due momenti, la magia o l abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i bersagli della magia o dell abilità non sono legali quando cerca di risolversi, viene neutralizzata. Diciamo che tu giochi l Esilio Oscuro su una creatura verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia si risolva, l Esilio Oscuro viene neutralizzato dato che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono più legali. Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare. Bloccante Vedi Creatura bloccante. 29

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