Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine

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1 Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine Alberto Garniga, Lorenzo Frizzera 1, Fabio Stacchini 2 CFP Centromoda Canossa, via Grazioli 2, Trento 1 Studio associato Mindscape, 2 Istituto d'arte Vittoria, via Zambra 3, Trento Il progetto ha inteso sperimentare - attraverso la costruzione virtuale in Second Life di un Centro per lo Sviluppo del Pensiero Creativo, operata da un team di allievi di scuole trentine - un percorso di innovazione nella relazione docente-discente, nella configurazione di contesti di apprendimento, nel rapporto tra mezzi e contenuti. Ne è risultata una esplorazione didattica inedita per tentare risposte a domande quali: come incorporare la tecnologia a scuola? quali modelli mentali sottostanno alla nostra organizzazione del frame classe? l'insegnamento è al passo con il modo in cui si apprende oggi? come fare scuola nella era della cosiddetta e-generation? 1. Introduzione: perché è stato scelto l'ambiente Second Life Il progetto "Second Life: formazione creativa in ambiente virtuale", è stato realizzato attraverso il contributo della Fondazione Cassa di Risparmio di Trento e Rovereto (www.fondazione.tnrov.it), per la realizzazione di progetti innovativi che coinvolgano docenti, allievi e mondo del lavoro. I partners del progetto sono stati: CFP Centromoda Canossa (www.centromoda.tn.it), l Istituto Artigianelli Arti Grafiche (www.pavoniani.tn.it), l Istituto d Arte Vittoria (www.istitutovittoria.it) e l Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell Autonomia scolastica che ha sede a Firenze (ex INDIRE: Il progetto aveva la finalità di lavorare sul pensiero in modo da potenziarne le attitudini e le capacità creative, intese anzitutto come capacità di risolvere problemi generando alternative. Lo scopo più generale era quello di sperimentare nuove vie per fare scuola attraverso le tecnologie informatiche e i linguaggi digitali non tanto per semplificare ma piuttosto per trovare nuovi canali di motivazione e coinvolgimento per i new learners. A. Andronico, L. Colazzo (Eds.): DIDAMATICA 2009 ISBN

2 DIDAMATICA 2009 Il prodotto finale è stato un Centro per lo Sviluppo della Creatività pensato, progettato e costruito creativamente da dieci studenti, provenienti dalle scuole partner di progetto, all'interno dell ambiente virtuale di Second Life (d ora in poi SL), una comunità virtuale tridimensionale interattiva online creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Second Life fornisce ai suoi utenti gli strumenti per aggiungere contenuti grafici interattivi (oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, audiovisivi ecc.) e quindi la possibilità di contribuire ad espandere il mondo virtuale condiviso. In altre parole ciò che crea un singolo individuo è partecipato virtualmente dagli altri utenti, attualmente milioni in tutto il pianeta. Costruire su SL consente pertanto di agire in maniera decisamente efficace per il lavoro sulle abilità del pensiero creativo, in quanto oltrepassa alcuni dei vincoli fisici che inevitabilmente intrappolano ed incanalano l'immaginazione: su SL esiste in una dimensione di libertà spazio-temporale e di continue alternative di identità e realtà. Insomma uno spazio del possibile, non però anarchico, poiché va pensato, progettato, costruito, agito in equilibrio dinamico tra sé e gli altri. Il progetto ha avuto a disposizione 30 ore di start-up residenziale e 40 ore durante l anno da gennaio a maggio 2008 per un pomeriggio a settimana in tempo extrascolastico, facendo quindi leva su libera adesione e motivazione dei partecipanti. 2. Le competenze-chiave: creatività, project-management e tecniche di costruzione in Second Life 2.1 Start up del progetto I responsabili degli enti partners hanno selezionato i dieci studenti protagonisti del progetto, sulla base del loro rendimento scolastico e della loro motivazione. La prima fase del progetto è avvenuta, per precisa scelta strategica del team di progetto, in 5 giorni di full-immersion residenziale, presso l edificio della Fondazione San Vigilio di Ossana in Val di Sole (Tn). Le fasi successive del progetto si sono svolte presso le aule del Centromoda Canossa e dell Istituto d Arte Vittoria, anch esse opportunamente attrezzate. Oltre a queste sedi reali, la realizzazione del progetto ha richiesto l acquisto di un terreno virtuale su Second Life: l isola di True Heart. Le giornate di outdoor sono stati indispensabili per costruire ed amalgamare il gruppo, gettare le basi del pensiero divergente (generazione di idee) e di quello convergente (progettazione e pianificazione), e iniziare a familiarizzare con l ambiente SL. 2

3 Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine 2.2 Primo obiettivo: pensare creativamente Le lezioni di pensiero laterale, si sono concentrate sulla generazione di alternative nella percezione di oggetti e di problemi concreti, sull utilizzo di un gioco per lo sviluppo di collegamenti tra idee e sull utilizzo di una piattaforma di e-learning per l effettuazione di alcuni test di verifica sul materiale studiato. I contenuti si sono articolati come segue: La generazione di alternative nella percezione: come la percezione limita la creatività a) definizione di creatività b) pensiero volontario e involontario c) mettere in dubbio i presupposti d) l'atteggiamento creativo Il gioco Qing (gioco da tavolo ideato da Frizzera stesso): le parole come idee a) sviluppo di connessioni tra parole concrete e tra parole astratte b) competizione a squadre sulle connessioni tra concetti La piattaforma Moodle: E-learning al supporto della creatività a) test provocatorio: atteggiamento creativo b) test di verifica: definizione di creatività c) test di verifica: la generazione di alternative 2.3 Secondo obiettivo: saper progettare Il programma delle lezioni di project management si è focalizzato sulle modalità di passaggio da un idea alla sua realizzazione attraverso un percorso che ha mostrato le logiche e i metodi per il monitoraggio e il controllo delle attività che realizzano un progetto. L'articolazione dei contenuti è stata: Dall idea creativa alla meta: quali le finalità, quali gli obiettivi del progetto a) le finalità del progetto e le condizioni perché si realizzino: come impostare la stesura degli obiettivi b) clusterizzare e segmentare: l analisi e la sintesi nella costruzione del sistema degli obiettivi c) impostare il sistema di valutazione all inizio o alla fine? La misurabilità degli obiettivi d) immaginare la strada Da dove parto e dove voglio arrivare: la scelta delle strategie fra vincoli ed opportunità a) il progetto come riduzione degli elementi di gap e di differenza b) uno strumento per capire la realtà: l analisi SWOT c) i vincoli e le preferenze: finestre e filtri Il percorso, la tratta e le tappe: come distribuire tempi e risorse e tenere tutto sotto controllo 3

4 DIDAMATICA 2009 a) cosa devo fare per realizzare quest attività? L elefante a fette e la WBS b) quanto tempo si impiega? Il Gantt c) nuove colonne nel diagramma: responsabilità e risorse d) se può andar male lo farà! Murphy e la risk analisys 2.4 Terzo obiettivo: saper costruire in ambiente SL Le lezioni su Second Life, tenute dal formatore inviato da ANSAS, hanno approfondito le modalità di utilizzo del software ai fini del prodotto finale, ovvero la creazione di un Centro per lo Sviluppo della Creatività. La settimana si è conclusa con una lezione tenuta dall insegnante principale in remoto, a Firenze, coadiuvato da altri due docenti presenti ad Ossana; gli studenti sentivano la voce del docente dall impianto in dolby surround e ne vedevano le sembianze attraverso il suo alter ego nel mondo virtuale. Tale lezione ha rappresentato un test delle lezioni che si sarebbero tenute nel corso dell anno scolastico a Trento. Le fasi di acquisizione delle abilità di base sono state: a) creazione del proprio avatar b) esplorazione del mondo virtuale c) costruzione di oggetti e modellazione virtuale d) assegnazione di movimenti agli oggetti 3. Sviluppo del progetto e risultati Durante l anno scolastico le lezioni sono proseguite settimanalmente attraverso incontri di tre ore, frequentati volontariamente dagli studenti al di fuori del loro orario scolastico. Tali incontri si sono protratti da gennaio a maggio 2008, alternando mensilmente tre lezioni incentrate sul vero e proprio sviluppo su SL ad una di verifica del piano di attuazione del progetto e dei suoi intenti creativi. 3.1 Il processo decisionale, le sessioni creative, il lavoro sul team e sulla leadership Quando si è rivelato necessario, gli studenti hanno integrato il progetto con spunti e intuizioni scaturite da apposite sessioni creative. Tali sessioni si sono svolte attraverso la tecnica del brainwriting con frequente utilizzo delle mindmaps. Ogni studente traeva cosi spunto dalle idee degli altri dando vita ad un circolo virtuoso, in termini di produzione di idee. Queste venivano poi vagliate e discusse dal gruppo e riordinate su mappe cognitive; gli studenti hanno dato poi forma a queste idee nel mondo virtuale (v. video dai link in sitografia). Uno dei lati più significativi dell intero progetto è stata la rivendicazione di una piena libertà intellettuale da parte degli studenti rispetto alla visione 4

5 Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine proposta dai docenti. Questi ultimi, dopo una prima fase nella quale hanno suggerito metodologie e obiettivi, sono passati nelle fasi finali del progetto, al ruolo di tutor, ovvero di consulenti chiamati in causa generalmente per problemi di natura tecnica. In questo modo gli studenti hanno voluto, anche attraverso vivaci discussioni, affermare il loro diritto alla libertà creativa confermando, oltre ogni aspettativa, che le finalità del progetto si erano davvero realizzate. Dopo una consultazione il gruppo ha dato un'altra idea rispetto alla realizzazione del progetto del centro di sviluppo della creatività, curvando la progettazione sul versante più esplicitamente artistico. Dopo aver verificato la sterilità e la lentezza di alcuni processi decisionali, gli studenti si sono organizzati in gruppi e hanno nominato mensilmente un leader, il quale aveva il compito di aggiornare via mail tutta la classe sullo stato dei lavori e doveva assegnare compiti e scadenze ai vari gruppi. Rispetto a specifici problemi di difficile risoluzione si è rivelato necessario l intervento di tre super-specialisti esterni, i quali, a titolo gratuito, hanno interagito con gli studenti direttamente su Second Life mostrando loro le possibili soluzioni. 3.2 Prodotto finale e valore formativo dell'esperienza Il Centro per lo Sviluppo della Creatività, obiettivo del progetto, è stato realizzato ed è visitabile su SL (v. link in sitografia finale). Esso è strutturato sulla base di un dipinto di Fortunato Depero, il Progetto di manifesto per Venus Pencils del 1929, scomposto in tre dimensioni e ingrandito in modo da essere reso abitabile dagli utenti del mondo virtuale. Attorno a questa figura centrale, suddivisa in aree dalle specifiche funzioni, gli studenti hanno costruito altre figure ed ambienti fino a coprire l intero territorio dell isola virtuale. L obiettivo raggiunto dal progetto è stata l ideazione e la costruzione materiale della struttura del Centro per lo Sviluppo della Creatività; l auspicio è che il suo proseguimento porti altri istituti scolastici ad idearne i contenuti e le attività. Per questo l isola di True Heart si presenta ad oggi più come una sorta di museo di arte contemporanea, e quindi come luogo in cui la creatività si manifesta su un piano artistico-estetico, piuttosto che come un vero luogo di aggregazione virtuale mirato allo sviluppo della creatività come forma di pensiero trasversale (tecnico, sociale, politico, economico, emotivo, relazionale, etc.). L esperienza formativa maturata dai ragazzi si può suddividere in due macro-aree. a) Acquisizione di conoscenze e abilità specifiche: il progetto ha comportato la comprensione da parte degli studenti della necessaria 5

6 DIDAMATICA 2009 terminologia inglese legata al software SL e, in generale, al virtual design; la capacità di gestire e modificare oggetti tridimensionali e le relative nozioni di geometria; la gestione dell ambiente virtuale e di tutte le regole, non solo tecniche ma anche e soprattutto relazionali, ad esso connesse; la capacità di interagire durante la lezione con un insegnante situato a qualche centinaio di chilometri di distanza. b) Potenziamento intellettuale personale e di team: la finalità del progetto ha portato gli studenti a sviluppare e a considerare il valore del pensiero cosiddetto divergente attraverso le tecniche di pensiero laterale; a cogliere i limiti che possono ostacolarne lo sviluppo: l ambiente sociale, la paura del giudizio degli altri, il sentirsi diversi, la paura di sognare e di uscire dalle regole, la poca stima di sé ma anche l eccesso di razionalità; l essere legati a dei modelli prestabiliti che fanno pensare sempre allo stesso modo seguendo sempre gli stessi schemi. Hanno quindi riconosciuto come creativo un atteggiamento energico, osservatore, perseverante, originale, ingegnoso, indipendente, appassionato, entusiasta, esigente con sé stesso, curioso, dinamico, audace, acuto, impegnato, elastico, sicuro, lungimirante, meticoloso, pronto, risoluto, instancabile. Hanno riconosciuto il valore della creatività come via per raggiungere un benessere personale e collettivo. In maniera speculare hanno sviluppato il loro pensiero convergente, mirato a raggiungere risultati tangibili, attraverso le lezioni di project management che li hanno portati ad analizzare e suddividere un problema in modo da renderlo affrontabile, a stabilire i tempi e modi di realizzazione, a ripensare e modificare un modello precedentemente riconosciuto come valido, quando nuovo esigenze e problematiche lo rendevano necessario. Gli studenti hanno inoltre appreso quanto sia necessario suddividere il lavoro in gruppi e quanto ogni gruppo sia fondamentale per il corretto svolgimento del lavoro complessivo; hanno quindi sperimentato in prima persona la dialettica tra individuo e collettività sospesa tra ricerca di autonomia e bisogno dell altro. Il confronto degli studenti su tematiche di natura tecnica e creativa, li ha portati a confrontarsi sul piano più ampio della ricerca di un equilibrio tra il proprio ego e le necessità del gruppo. Tale confronto è stato reso tanto più urgente dalla necessità di consegnare il lavoro finito entro la scadenza prevista. Nonostante ciò il clima in aula è sempre stato favorevole al dialogo e, in ultima analisi, molto costruttivo e sereno. Infine hanno reso le loro creazioni accessibili a milioni di persone, vincendo la naturale riluttanza degli adolescenti a proporre le proprie idee al mondo adulto ed entrando in relazione, seppur virtuale, con il mondo extra scolastico. 6

7 Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine 4. Conclusioni 4.1 Creatività e tecnologia Il progetto svolto in maniera pionieristica a Trento sollecita e interroga le intelligenze di dirigenti, docenti, formatori, educatori attorno al binomio creatività-tecnologia, senza ridurre l'una a mera fantasia e l'altra a pura strumentalità. Se da un lato sempre più scuola, economia, vita necessitano di approcci creativi ai problemi, senza perdere però di rigore e consapevolezza, dall'altro lato i curricula scolastici non possono non tener conto che il nostro ecosistema è imprescindibilmente tecnologico. Senza scadere nel fascino del moderno a tutti i costi, consideriamo nocivo trascurare i linguaggi della contemporaneità e che, poiché la tecnologia condiziona i significati, non può esser guardata come fosse estranea alla scuola. Finora troppo spesso la si è considerata sul piano dei meri mezzi, di strumenti-per, per cui il massimo di innovazione significa aggiornare l'ardesia con la lavagna digitale. Ma oggi, in un tempo in cui si parla di e-society, è diventato evidente che la tecnologia, in particolare attraverso le cosiddette ICT, configura un ambiente di apprendimento e determina le modalità del cercare, mappare, dare senso al reale esperito. In che modo questo incide sul fare scuola? In termini di programmazione didattica, la sfida del progetto era proprio quella di agire sugli ambienti di apprendimento e sui linguaggi della contemporaneità, all'insegna del motto il contesto fa l'allievo. In termini di competenze-traguardo, l'ambizione maggiore del progetto era quella di incentivare negli studenti il pensiero creativo o laterale, teorizzato da Edward De Bono, un pensiero che non segue una direzione, ma la genera; un pensiero alla ricerca della ricchezza di idee e non della loro correttezza, un pensiero che non garantisce una soluzione definitiva ad un problema, ma aumenti le possibilità che essa si trovi, un pensiero che ricerca un'occasione per portare un cambiamento nelle proprie idee. Per questo le lezioni di pensiero creativo si sono concentrate sul praticare (e non solo teorizzare) la generazione di alternative nella percezione di oggetti e problemi concreti, anche se collocati in un ambiente virtuale come quello di SL. Il mondo virtuale di SL si è mostrato un ottimo ambiente formativo poiché, se da un lato ha permesso una totale libertà creativa, dovuta all assenza di molti dei limiti che si pongono nel mondo reale - per fare solo qualche esempio, gli abitanti di SL possono volare, usano il tele-trasporto e respirano sotto acqua - dall altro ha richiesto agli studenti una notevole capacità progettuale, la risoluzione di difficoltà di natura tecnico-costruttiva nonché la gestione oculata dei materiali a disposizione, non infiniti. Insomma il mondo era virtuale ma i problemi sono stati reali! 7

8 DIDAMATICA Possibili sviluppi del progetto Le lezioni di costruzione in SL hanno sempre contato contemporaneamente sia sulla presenza di un insegnante in classe a Trento, Fabio Stacchini, che di Andrea Benassi, in remoto a Firenze. Gli studenti hanno interagito con l avatar dell insegnante in remoto, con il quale hanno potuto parlare attraverso l uso di cuffie e microfoni. Questo tipo di lezioni sono state intervallate da altre, a cadenza mensile, nelle quali studenti e docenti si sono incontrati nel mondo reale, al fine di valutare l effettivo contenuto creativo del progetto ed il rispetto delle finalità inizialmente poste. A prescindere da contenuti specificamente dedicati al virtual design, è dunque tecnicamente già possibile dare vita ad un progetto su SL che metta in comunicazione scuole ed aree geografiche molto differenti tra loro. Questa prospettiva assume tali e tanti significati formativi da renderla esaltante. Si pensi ad esempio a studenti provenienti da zone isolate e culturalmente svantaggiate, alla possibilità di creare luoghi di condivisione e di sperimentazione non solo nel campo della creatività ma anche in quello dell impresa, della cultura o del senso civico. Pensiamo ad esempio ad un gruppo di studenti che abbia il compito di convivere su un isola virtuale promulgando e facendo rispettare le proprie leggi, amministrando i propri beni, sperimentando quindi in chiave attiva il funzionamento dei principi democratici. Per non parlare delle applicazioni possibili nella didattica delle lingue. Durante questo 2009 si sta già svolgendo una seconda esperienza progettuale in ambiente SL, denominata Virtual Enterprise, in cui il nuovo gruppo di allievi ha il compito di creare e fare impresa in questo contesto simulatamente reale. Morale: le potenzialità formative di SL sono enormi, limitate però dall intraprendenza e dalla creatività degli operatori scolastici e, ancor prima, dai nostri approcci, dai nostri costrutti, dai nostri frames relativamente al fare scuola. 8

9 Progetto Second Life formazione creativa in ambiente virtuale presso tre scuole trentine Fig.1 Fotogramma dell isola vuota, inizio costruzione 18 gennaio 08 Fig.2 - Fotogramma dell isola costruita, fine progetto 30 maggio 08 9

10 DIDAMATICA Credits di progetto Alberto Garniga, responsabile di progetto, capofila (CFP Centromoda Canossa) Bruno Daves, referente CFP Artigianelli arti grafiche Claudio Dellai, referente Istituto Arte Vittoria Lorenzo Frizzera, coordinatore generale e docente moduli di creatività Marcello Pola, docente Ist. Arte Vittoria, pittura Fabio Stacchini, docente Ist. Arte Vittoria, Virtual Design Andrea Benassi, referente ANSAS, docente tecniche di Second Life Michele Linardi, docente team building e project management Dennis Pozzer, responsabile documentazione Giorgio Bertoldini, tecnico informatico Sitografia Riferimenti specifici al progetto: Per visionare la schermata generale dei video disponibili sul progetto: Per visionare il making of e due esempi agli opposti: l inizio con la lezione dell' 1 feb '08 e la fine con la lezione del 9 giu '08: (visita guidata). Per clip breve su prodotto finale del lavoro dei ragazzi in SL: directlink&id=1. Per video completo della presentazione fatta a Firenze al Festival della Creatività: temid=100 o dai riferimenti ANSAS: Alcuni riferimenti generali sui mondi sintetici e Second Life: SecondLifeBlog.it, SecondLearning.it (la comunità di Second Life Educators)) Alcuni riferimenti alla creatività come tecnica di pensiero e strumenti di progetto: e 10

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