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1 Tutorial Rendering 1

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3 Copyright 2007 Maticad s.r.l. Tutti i diritti riservati Maticad s.r.l. si riserva il diritto di apportare modifiche o miglioramenti ai propri prodotti quando ritenuto opportuno. Questa pubblicazione descrive lo stato del prodotto al momento della pubblicazione stessa ed in nessun modo potrà riflettere il prodotto futuro. Le informazioni contenute in questo manuale possono essere soggette anch esse a modifiche senza preavvisi né comunicazioni. In nessuna circostanza Maticad s.r.l. potrà essere ritenuta responsabile nei confronti di alcun terzo per danni speciali, collaterali, accidentali, diretti o indiretti o consequenziali in connessione con o derivanti dall acquisto o dall utilizzo di questo prodotto. DomuS3D e Maticad sono marchi registrati di Maticad s.r.l. Tutti gli altri nomi di marchi e di prodotti o marchi registrati appartengono ai rispettivi proprietari. Release DomuS3D

4 Premessa È importante ricordare, per chi non avesse familiarità con l'ambiente operativo, che prima di iniziare a lavorare è opportuno approfondire i concetti fondamentali dell'ambiente Windows: ad es. come utilizzare il mouse, come lavorare con le finestre, come aprire e chiudere i documenti, come gestire le stampanti, come trascinare file e cartelle (Drag&Drop). Ricordiamo, infine, che DomuS3D 2008 è compatibile con i Sistemi Operativi Windows Vista, Windows XP, Windows 2000, sebbene sia caldamente consigliato l utilizzo dei primi due. Questo tutorial è parte dell integrazione al Manuale di Riferimento della versione 6.0 del programma (in formato elettronico e cartaceo). Nelle prossime pagine verranno elencate tutte le modalità operative necessarie per ottenere la seguente immagine di rendering: Al fine di ottenete tale risultato procederemo per passi alla realizzazione del progetto, partendo dalla realizzazione della planimetria fino alla gestione dei materiali, dei sanitari, e dei minimali inseriti. 4

5 Abilitazione motore di rendering Per prima cosa, ancora prima di creare un nuovo progetto, è necessario verificare che sia abilitato il motore di rendering avanzato. Aprire la maschera delle Opzioni mediante il comando Strumenti Opzioni e fare click sulla sezione Rendering. Abilitare l opzione Abilita rendering avanzato per configurare il programma in modo da utilizzare il nuovo motore. Planimetria progetto La seguente immagine rappresenta la planimetria che andremo a realizzare : Si da per scontato che il lettore sappia come arrivare alla realizzazione dell architettura rappresentata in immagine. 5

6 Gestione Luci La versione 2008 del programma permette di gestire approfonditamente le impostazione delle luci, sia naturali sia artificiali. Al fine di realizzare un immagine come quella mostrata a pg. 4, è necessario inserire almeno una finestra (o un apertura) all interno della planimetria. Questo ci permetterà di realizzare l effetto di luminosità presente nell immagine finale, dovuto principalmente alla luce solare proveniente dall esterno della stanza. Procediamo quindi con l inserimento di una finestra a singola anta che possiamo prelevare dalla finestra componenti e posizioniamo tale oggetto ad una distanza di 40 cm dalla parete di destra e con le impostazioni indicate di seguito. Ovviamente le impostazioni di inserimento quali Elevazione, Dimensioni e Altezza influiscono sulla luminosità finale interna all ambiente. Il programma inserisce, automaticamente, una fonte artificiale di luce nel progetto (una Lampadina) ogni qual volta viene disegnato un vano. Per questo motivo sarà presente in pianta un cerchio che ne delimita la dimensione. Per ora ci occuperemo principalmente delle caratteristiche e impostazioni della fonte naturale di luce (Luce Solare) che nella maggior parte dei casi relativi a singoli vani permette di ottenere un risultato soddisfacente pur applicando poche correzioni al progetto. Intendendo lavorare con la sola luce naturale (minore è il numero di luci utilizzate, più contenuto sarà il tempo di rendering) procediamo a disattivare la lampadina in questo modo: 6

7 Fare doppio click con il tasto sinistro del mouse sull icona della lampadina o sulla sua circonferenza, per aprire la finestra Proprietà. Disattivare il flag Accesa presente in questa maschera e confermare con il tasto Ok. Per visualizzare le impostazioni iniziali di default della luce solare è possibile selezionare il comando Rendering Luci Luce naturale che mostrerà a video la seguente maschera: Per il momento lasciamo le impostazioni al loro valore standard, e passiamo quindi alla finestra di navigazione del progetto, anche se ancora privo di arredi e rivestimento, per avere un confronto plausibile tra la situazione iniziale di luce del nostro ambiente e quella che otterremo modificando le impostazioni. Passiamo quindi in Navigazione Virtuale e avviamo l elaborazione di rendering mediante comando Rendering Immagine completa. Tramite la maschera successiva che comparirà a video, è possibile ottenere un immagine di anteprima del risultato finale e/o impostare parametri diversi per ottenere una resa migliore. Consigliamo di sfruttare l opportunità di realizzare un immagine di preview (anteprima), in modo da ridurre i tempi di attesa per verificare le impostazione e le correzioni da applicare al progetto stesso. Procediamo quindi in questo modo e impostiamo Qualità Bassa nella sezione Qualità immagine; facciamo click sul pulsante Disattivato relativo a Controllo Esposizione per generare un piccola anteprima dell immagine di rendering. Nella maschera successiva possiamo 7

8 scegliere la dimensione in pixel dell immagine da generare e facendo click sul pulsante Calcola Anteprima si avvierà l elaborazione che porterà al seguente risultato: Lasciando le impostazioni standard per la Luce naturale si ottiene la seguente immagine: Nella figura sottostante possiamo confrontare i tre tipi di risultati diversi che si possono ottenere impostando rispettivamente qualità bassa, media e alta. La sottile differenza tra le immagini che si ottengono a Media ed Alta qualità è tale da permetterci ci studiare il nostro progetto generando immagini di rendering a Media qualità per accelerare i tempi di calcolo. 8

9 Come possiamo verificare nella prossima immagine, se si sposta il sole agli estremi della sfera azzurra che rappresenta l emisfero si ottengo immagini di bassa o scarsa luminosità, come nella realtà accade durante le prime o le ultime ore della giornata (sole agli estremi = alba/tramonto). Ricordiamoci, inoltre, che in questo momento la posizione del sole è sulla destra della stanza nella posizione in cui la vediamo. Con la seguente immagine, vediamo il risultato che si otterrà da una immagine di rendering eseguita ad alta qualità, lasciando le impostazioni iniziali della luce solare: 9

10 Modifichiamo la posizione del sole in modo che la sua luce possa entrare direttamente all interno della stanza inserendo le impostazioni della finestra sottostante (sole perpendicolare alla finestra): Eseguendo un nuovo rendering di media qualità, otterremo: Abbiamo quindi una notevole differenza con l immagine precedente e, per ora, possiamo accettare per buona la luminosità che si ottiene lasciando queste impostazioni per la Luce Naturale. Proseguiamo nella messa a punto del progetto; vedremo, successivamente, quali ulteriori modifiche applicare prima di generare l immagine di rendering definitiva, al fine di ottenere una qualità migliore. 10

11 Elementi d Arredo DomuS3D, dispone di un database di migliaia di elementi d arredo che possono essere inseriti nel progetto. Tutti gli elementi più recenti che vengono forniti da Maticad sono già studiati per fornire la migliore resa grafica con il nuovo motore di rendering. L inserimento di uno qualunque degli elementi d arredo del database comporta, a meno di imprevisti, l inserimento automatico del materiale all interno del progetto e l assegnazione automatica all elemento stesso. Possiamo quindi verificare che una volta inseriti i sanitari all interno della nostra ambientazione, è stato inserito in automatico anche il materiale Sanitario all interno del progetto. Nella versione 2008 del programma esistono due tipi diversi di materiali, a seconda del motore di rendering impostato. Nel nostro caso, essendo impostato il motore di rendering avanzato, il materiale utilizzato è di tipo Arch&Design che identifica il nuovo tipo di materiale che permette di realizzare superfici più definite e molto più simili alla realtà. Possiamo aprire la maschera con l elenco di tutti i materiali presenti nel progetto mediante il comando Rendering Materiali e da subito si può notare che le immagini di anteprima sono diverse rispetto a quelle relative ai materiali standard. Selezioniamo il materiale Sanitario e facciamo click sul pulsante Modifica per visualizzarne a video tutte le specifiche tecniche. 11

12 Tale materiale, come gli altri già predisposti e salvati all interno del database, sono stati studiati per rappresentare gli oggetti nel modo più simile alla realtà. Come prima cosa, consigliamo di applicarlo senza apportare alcuna modifica, per verificare il risultato che si ottiene. Andremo ad agire in seguito sul materiale solamente se lo riterremo opportuno. La resa finale dell oggetto, infatti, è legata anche alla gestione delle luci naturali e/o artificiali presenti nel progetto, per cui lo stesso materiale applicato in contesti diversi, può dar luogo a risultati diversi. Generiamo quindi una nuova immagine di rendering a qualità alta e dovremmo ottenere la seguente resa grafica: In questa immagine ovviamente possiamo notare la presenza di diversi particolari che vanno corretti, ad esempio vanno rimosse le zone scure presenti negli spigoli della stanza. In ogni caso possiamo comunque verificare che la qualità della resa grafica dei sanitari è abbastanza accettabile; con le impostazioni definitive di rendering avanzato che utilizzeremo più avanti per generare l immagine finale, si otterrà un ulteriore miglioramento. Considerando ciò, per il momento possiamo ritenerci soddisfatti della luminosità. Non inseriamo ulteriori fonti di luce; in seguito, vedremo come ottenere un risultato migliore abbassando l intensità della luce naturale. E anche possibile notare dall immagine generata a dimensioni più grandi, che compaiono diversi punti, sia sulle superfici degli elementi, sia sulle pareti, con sfumature di luminosità diversa, somiglianti a macchie scure. Queste sono dovute all illuminazione indiretta e vedremo che 12

13 potranno essere rimosse prima di generare l immagine finale utilizzando parametri di rendering diversi. Dall immagine generata inoltre, possiamo notare come le zone della stanza siano sottoposte ad una luminosità diversa, ad esempio i due sanitari sono di colore leggermente diverso in quanto sottoposti ad una fonte di luce leggermente diversa anche se piuttosto vicini. Dall esterno del progetto, provengono due tipi diversi di fonti di luce. La prima di queste è rappresentata dal sole, mentre la seconda è quella proveniente dal cielo o dall ambiente in cui il progetto è posizionato; Rivestimento Analizziamo il rivestimento applicato al nostro progetto. Al fine di ottenere una massima resa grafica, sarà necessario applicare, anche al materiale da rivestimento, materiali avanzati che permettono di esaltarne la finitura. All interno del database di DomuS3D, sono state inserite alcune delle finiture standard che si possono applicare ai minimali; in questo senso, la finitura viene applicata in modo uniforme a tutta la superficie della piastrella. (Database Piastrelle Modifica, Materiale Rendering, Predefinito) Vi sono casi, tuttavia, come nell immagine presente nella prossima pagina, in cui la finitura superficiale offre effetti diversi sulla medesima superficie. È necessario distinguere le zone che riflettono da quelle che non riflettono e le zone del prodotto che sono in rilievo da quelle invece che potrebbero essere incassate. Per fare ciò, verranno utilizzati due diversi tipi di mappe da assegnare al minimale, rispettivamente la mappa di riflessione e la mappa di bump. Rimandiamo per ora il trattamento di tale argomento ad un ulteriore documento e supponiamo di avere già preparato i due diversi tipi di mappa e di avere la sola necessità di realizzare un nuovo materiale il più possibile simile alla realtà. Questa è l immagine della piastrella decorata che inseriremo nel nostro progetto: 13

14 Per la quale sono state realizzate le seguenti mappe: Mappa di rugosità(bump): Le zone dell immagine rappresentate con il colore nero o tendente al nero, corrispondono alle zone della piastrella che risulteranno incassate, mentre quelle che sono di colore bianco o tendenti al bianco rappresentano le zone di rilevo della piastrella. Nel caso del minimale in questione quindi, per rappresentare la caratteristica rugosa che presenta la piastrella all interno del decoro, è stata creata un immagine in cui nella zona del decoro si alternano puntini molti fitti di colore bianco e nero. Nel nostro caso, in cui la parte di colore più scuro è quella dove è presente il decoro, che sarà quindi più scavata. Il fatto che sia poi rappresentata da una granulosità, permette di specificare la rugosità della piastrella stessa. Nella nostra mappa di rugosità, non è presente una notevole differenza tra le due tonalità di colore, questo perché la parte del decoro della piastrella sembrerebbe scavata di poco ma molto porosa. Possiamo vedere meglio un particolare della mappa nell immagine sottostante: 14

15 Sempre in questa immagine deve essere inserita l informazione della smussatura del bordo del minimale, che potrà quindi essere realizzato mediante una sfumatura di colore tendente al nero. Quanto più sarà grande tale sfumatura tanto più arrotondato sarà il bordo del minimale. Mappa di riflessione: Anche per la mappa di riflessione l alternanza bianco-nero fornisce al programma le informazioni di resa: le zone dell immagine di colore nero rappresentano le zone della piastrella nelle quali non è presente la riflessione, mentre quelle di colore bianco o tendenti al bianco, rappresentano le zone della piastrella in cui vi è riflessione. È certamente possibile inserire all interno di tale immagine sfumature di colore che permettono quindi di ottenere delle graduazioni diverse di riflessione. Oppure, come precedentemente fatto per la mappa di rugosità, creare un effetto di granulosità utilizzando l alternanza di punti di colore bianco e nero, che influisce sul tipo di riflessione risultante, facendola somigliare maggiormente alla realtà. 15

16 Nel nostro caso la mappa di riflessione della piastrella, corrisponde con quella di rugosità che abbiamo visto precedentemente. Il prodotto infatti è poco riflettente nelle zone a riposo, dove non è presente il decoro, per cui è di un colore tendente al grigio. Questa tonalità di colore, non troppo chiara né troppo scura, ci permetterà, oltre ovviamente ai parametri del materiale, di ottenere una riflessione poco accentuata e qualora fosse necessario, di modificare in seguito la riflessione cambiando i parametri del materiale. La caratteristica di granulosità che si vede nell immagine, comporta, ovviamente solo nella sezione dell immagine in cui è presente il decoro, una riflessione sfuocata e puntinata. Vediamo ora come realizzare il materiale del minimale in questione. Trattandosi di una finitura da assegnare ad una piastrella, non utilizzeremo la maschera vista in precedenza con la lista dei materiali di progetto (questi materiali, infatti, sono relativi ai soli elementi di arredo). Selezioniamo il comando Database Piastrella Modifica e individuiamo il minimale da modificare. Nella maschera di modifica dati anagrafici della piastrella, andremo a selezionare il pulsante Personalizzato nella sezione Materiale Rendering. Esistono due diversi tipi di materiale che possono essere creati, quindi procediamo selezionando Arch&Design nella sezione Tipo. Nella sezione Preset è presente una lista delle finiture che sono state salvate di default nel database del programma. Selezioniamo fra queste la finitura Opaco Satinato in quanto risulta essere quella che più si avvicina alla nostra piastrella. In tale materiale infatti la riflessione è molto bassa e si limita a riflettere gli oggetti molto vicini e non tutto l ambiente circostante. L elenco delle finiture disponibili nel programma può anche essere visualizzato nel documento Add-on: Integrazione al manuale. A tale finitura sarà necessario apportare modifiche tali da renderla idonea a rappresentare il nostro prodotto. Certamente è necessario associare alla piastrella l informazione delle due mappe, quella di rugosità e di riflessione. Per fare ciò attiviamo il flag Attiva relativo alla sezione Mappa di rugosità (bump) e mediante il pulsante della riga sottostante possiamo fare una ricerca sul nostro 16

17 disco e selezionare il file relativo. L intensità di visualizzazione di tale mappa viene regolata mediante il parametro Moltiplicatore, che andremo ad impostare al valore 7. Stessa procedura verrà utilizzata per la mappa di riflessione. Attiviamo il flag Attiva sotto Mappa di Riflessione e con il pulsante sottostante possiamo selezionare il file relativo alla mappa. A regolare l intensità del valore di riflessione, influiscono sia il parametro Moltiplicatore sia la tonalità di colore della scala di grigio presente nell immagine. Più tenderà al bianco e maggiore sarà la riflessione in quel punto. Una volta apportate tutte le modifiche possiamo confermare con il tasto OK; comparirà questo messaggio: Proseguiamo facendo click sul pulsante SI in modo da salvare il nostro materiale appena creato nel database e riapplicarlo anche alla piastrella di fondo. Per fare ciò selezioniamo nuovamente il comando Database Piastrelle Modifica e dopo aver selezionato la piastrella facciamo click sul pulsante Personalizzato relativa alla sezione Materiale Rendering. A questo punto possiamo direttamente selezionare nella box relativa ai preset il nome del nostro materiale. Fatto ciò, disattiviamo il flag Attiva e andiamo a rimuovere il percorso relativo alla mappa di riflessione nella riga sottostante. Per quanto riguarda la piastrella fondo della stessa serie applicheremo le stesse caratteristiche. Nello specifico possiamo applicare lo stesso materiale, rimuovendo le due mappe di riflessione e di rugosità. Rendering Avanzato 17

18 Applichiamo il rivestimento al nostro progetto come indicato nella figura sottostante: Mediante doppio click sulla parete alla quale sono appoggiati i sanitari, passiamo direttamente alla finestra di Modifica Rivestimento. Con il comando Modifica Piastrella Cambia Piastrella sostituiamo il fondo con il decoro come indicato nell immagine. A questo punto possiamo procedere e generare la nostra prima immagine di rendering a progetto completo. Per ottenere un immagine in resa fotorealistica di buona qualità, non è sufficiente applicare il materiale desiderato, ma è necessario creare anche un punto di vista che permetta di esaltare il dettaglio della piastrella oltre ovviamente a curare in particolar modo i diversi punti luce presenti nell ambiente. Passiamo quindi a creare dalla finestra di navigazione un punto di vista come quello indicato nella prossima immagine: 18

19 Questo ci permette, essendo piuttosto vicini alla parete, di esaltare il particolare di rugosità del decoro e la riflessione del minimale. Da questa vista, lanciando il rendering con l opzione Media Qualità si può ottenere la seguente immagine: 19

20 Come possiamo notare dall immagine, la luce presente sembrerebbe essere troppo bassa: non facciamoci ingannare da questo effetto, cadendo nell errore di aumentare l intensità della luce naturale. Se infatti torniamo a rivedere l immagine di anteprima generata ad alta qualità, l illuminazione della stanza risultava corretta. Aumentando la qualità, infatti, aumenta anche la sensibilità alla luce, pertanto l illuminazione dovrebbe verosimilmente essere corretta. Modifichiamo l intensità della riflessione della piastrella abbassando il parametro da 60 a 40, per evitare che nell immagine ad alta qualità sia troppo forte l intensità della luce globale dentro la stanza. Otteniamo la seguente immagine, anch essa generata a media qualità: Modifichiamo il parametro di rugosità aumentandone il valore a 20 Generiamo una nuova immagine ed otterremo il seguente risultato: 20

21 Aumentare un po la rugosità aiuta ad abbassare anche la riflessione della stessa piastrella. Abbassiamo un poco l intensità della luce emessa dal cielo e dal sole impostando rispettivamente i valori a 0,7 e 0,5. A questo punto generiamo una immagine ad Alta Qualità, in modo che possiamo verificare che non ci siano gravi errori sulle impostazioni delle luci. 21

22 Come possiamo notare, c è una differenza di luminosità dovuta, appunto, al calcolo della luce emessa dai fotoni che prima non era presente; luce che, dal momento che i fotoni sono particelle di luce emesse nell ambiente, contribuisce ad aumentare la luminosità del progetto. Possiamo inoltre notare che la riflessione del sanitario risulta essere molto più simile al colore reale del sanitario e non tendente al colore azzurro proveniente dal cielo. A questo punto potremmo già ritenerci soddisfatti del risultato ottenuto, anche se possiamo ancora agire su alcuni parametri avanzati del rendering per migliorarne la qualità. Per ottenere un immagine più illuminata nelle zone più in ombra, come ad esempio lo spigolo tra le due pareti inquadrate, possiamo intervenire in due modi diversi. Uno di questi, consiste nell aumentare il numero di fotoni emessi, mentre l altro nell aumentare il numero di rimbalzi che produce la luce all interno del progetto. Tra le due ipotesi, consigliamo di aumentare il numero di rimbalzi. Per aumentare il numero di fotoni in modo da ottenere un immagine con differenze sostanziali, è necessario impostare tale valore ad un valore alto fino ad arrivare al milione, cosa che ovviamente allunga notevolmente i tempi di rendering. Otterremo un risultato visivamente accettabile, senza prolungare troppo i tempi di attesa, impostando il numero di rimbalzi al valore 4, con il quale otterremo l immagine seguente: 22

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