Accademia di Belle Arti di Roma / A. A. 2013/2014 / Prof. Luciano Fabale. Tecniche di rendering (3DS max) parte 1

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1 Tecniche di rendering (3DS max) parte 1

2 Premessa Accademia di Belle Arti di Roma / A. A. 2013/2014 / Prof. Luciano Fabale La restituzione fotografica (rendering) di un modello/scenario in 3ds richiede la regolazione di molti elementi; alcuni sono oggetti (fonti luminose, pannelli riflettenti), altri sono le modalità di controllo dell esposizione e dell ambiente che hanno carattere più generale sulla scena. Importante è anche saper creare i materiali, ma utilizzando un motore di rendering con materiali già preimpostati (mental ray, Vray etc ) è sicuramente più facile iniziare a renderizzare con buoni risultati. Altro elemento importante è l hardware, in particolare una buona scheda grafica fa la differenza (ad esempio con il mio portatile riesco ad ottenere dei buoni rendering con il Final Gather Precision impostato su Draft, lo stesso disegno renderizzato su un altro computer a mia disposizione con una scheda grafica scadente ha richiesto l impostazione su High senza tuttavia riuscire ad eguagliare la prestazione - vedi RENDERED FRAME WINDOWS). Bisogna inoltre possedere delle conoscenze fotografiche di base che insieme all aver fatto molte prove con il software diventano strategiche nel settaggio dei parametri, questo perché bisogna tener conto che gli stessi parametri su scenari diversi portano sempre risultati differenti e quindi saper settare velocemente e bene le informazioni è fondamentale. (Uno dei problemi che riscontrerete è proprio il notevole tempo che bisogna spendere per provare, mentre nel disegno se sbagliamo l errore è immediatamente palese nelle prove di rendering ci vogliono da qualche minuto fino anche ad ore per poter vedere gli errori quindi vi consiglio di non provare in maniera irrazionale, ma pianificando le operazioni: una volta che avrete cominciato a raggiungere dei discreti risultati utilizzate quei valori come base per ampliare progressivamente l esperienza con piccole variazioni sui parametri ed aggiungendo di volta in volta un nuovo elemento). In questo breve tutorial (che sicuramente avrà molte lacune vista la complessità dell argomento) cercherò di spiegare le questioni fondamentali che approfondiremo comunque in aula con esercitazioni. Dovrete considerare queste informazioni come una base di partenza da arricchire nel vostro personale percorso di apprendimento/approfondimento del software.

3 INIZIAMO - Dopo aver importato il nostro modello (salvato nei singoli elementi in formato OBJ) e costruito lo scenario, prima di assegnare alle sue varie parti i materiali impostiamo il motore di rendering (menù a tendina Rendering>Render Setup ) nel menù Common (quella che al momento ci interessa maggiormente) della finestra Render Setup scorrendo fino in fondo e cliccando su Assign Renderer e impostando Production su mental ray e ActiveShade su iray. Nella stessa finestra, tornando su, possiamo impostare il formato immagine (Output Size); nelle prove manterremo bassa la risoluzione per velocizzare i tempi, solo quando avremo impostato bene tutti i parametri aumenteremo la risoluzione per un immagine di qualità.

4 MATERIALI A questo punto avremo a disposizione i materiali preimpostati di mental ray che comunque possiamo ulteriormente personalizzare tramite il Material Editor (pulsante in alto a destra sulla barra degli strumenti). Selezioniamo un materiale base cliccando sul pulsante Standard apriamo la finestra Material/Map Brower, scorrendo fino a mental ray e quindi scegliamo un materiale (in questo caso Arch+Design) che trasciniamo sull oggetto a cui va applicato. All interno dell editor di ogni materiale troviamo più opzioni (in alcuni casi come questo anche di più materiali) relative alla lucidità, rifrazione, refrazione, opacità, colore, mappa etc La differenza tra i materiali preimpostati e gli standard è che questi anche senza settarli sono già perfetti; tenete conto che gli standard hanno sempre la stessa interfaccia della finestra editor mentre i preimpostati hanno tutti interfacce differenti, questo contribuisce a rendere caotico il software di per sé già di non facile apprendimento. (Utile: scorrendo con la punta del mouse sui parametri del materiale si apre una finestra con le relative spiegazioni - in inglese).

5 DAYLIGHT - Dopo aver preparato i materiali (ed aver fatto tutte le prove di texturizzazione) passiamo alla fase di regolazione dell illuminazione. Utilizzeremo come fonte di illuminazione principale System>Daylight. (Dopo aver cliccato si aprirà una schermata di conferma alla quale risponderemo si).

6 DAYLIGHT - Posizioniamo sulla vista Top in un punto qualsiasi la fonte luminosa, poi clicchiamo sull icona in vista Front (come in figura) apriamo il menù Modify, selezioniamo Manual e regoliamo con il Pivot la direzione della fonte luminosa aiutandoci con le varie viste. Sempre in Modify impostiamo i parametri Sunlight con mr Sun e Skylight con mr Sky. (Dopo aver cliccato mr Sky si aprirà una schermata di conferma alla quale risponderemo si).

7 ESPOSIZIONE - In caso di esterno (e non solo) le impostazioni di default di Exposure Control già garantiscono un buon risultato, in altri casi conviene cambiare le impostazioni (in particolare negli interni conviene cambiare il parametro mr Photographic Exposure Control con Logarithmic Exposure Control e nel caso regolarne i parametri - in questa situazione bisognerà posizionare dei portali fotometrici - mr Sky Portal dal pannello luci fotometriche - all interno della scena e davanti le finestre accertandoci che la freccia punti verso l interno vedi ILLUMINAZIONE). Nel pannello Exposure Control inoltre troviamo la sezione Atmosphere che ci permette di immettere nella scena ulteriori elementi che contribuiscono ad aumentare il fotorealismo del rendering. Come la nebbia, il volume della luce e l effetto fuoco, regolando o i valori Standard o i valori Layered (dovrete fare molte prove per arrivare all effetto desiderato come d altronde con tutti i settaggi di 3ds).

8 ESPOSIZIONE - Nel caso i parametri di default di mr Photographic Exposure Control non siano sufficienti potete intervenire sui valori fotografici Exposure scegliendo uno dei preset disponibili (illuminazione esterna diurna e notturna, interna diurna e nottura) o intervenendo direttamente (spuntando la casella Photographic exposure) e sul controllo immagine Image Control.

9 ILLUMINAZIONE Le luci, sia fotometriche che standard, ed i mr Sky Portal, sono oggetti al pari di cubi, piramidi, sfere etc, quindi ne possiamo regolare i valori in ogni momento, dopo averli selezionati, nella finestra Modify. Per le luci potremo moficare ombra, intensità luminosa, larghezza del cono, colore della luce etc. (questi dovete provarli tutti, in particolare le opzioni Shadows), per i portali potremo intervenire sulle dimensioni e sull intensità di riflessione principalmente. (Io normalmente faccio degradare la luce verso all interno, quindi se il Daylight ha un intensità diciamo 1 il primo portale sulla finestra avrà 0,5 e quello interno alla stanza di dimensioni minori e leggermente inclinato verso l alto 0,3 dovrete comunque fare molte prove per trovare i vostri settaggi). Un buon rendering è il compendio equilibrato di tutti questi parametri.

10 RENDERED FRAME WINDOWS - Alcuni valori sono regolabili dalla Rendered Frame Window (pulsante in altro a destra sulla barra degli strumenti). I valori in basso sulla finestra se regolati al massimo aumentano la qualità dell immagine, ma in tal caso aumentano anche i tempi di rendering, quindi è importante trovare il giusto compromesso. Se l immagine è sgranata/puntinata alziamo il valore del Final Gather Precision lasciando se possibile gli altri elementi sul valore medio di default per non aumentare troppo i tempi di rendering, se ancora non è accettabile interveniamo sugli altri elementi (precisione immagine, ombra, lucidità di refrazione e rifrazione etc ) perché l importante è comunque che la qualità dell immagine sia buona. PS - Gli elementi regolabili in questa finestra hanno un valore variabile legato alla potenza della scheda grafica del nostro pc (es. un mixer ha determinate prestazioni in rapporto all amplificatore con cui è collegato, se questo ha una potenza di 50W regolando i volumi al massimo sul mixer avremo 50W di uscita, con un amplificatore da 200W lo stesso mixer col volume al massimo restituirebbe 200W e con poco volume 50W).

11 rendering con scheda grafica di bassa qualità con il Final Gather Precision impostato su Draft

12 rendering con scheda grafica di medio/alta qualità con il Final Gather Precision impostato su Draft continua

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