Il Gioco : programmazione, realtà virtuale e Second Life

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2 Il Gioco : programmazione, realtà virtuale e Second Life Recentemente si sta animando la discussione su un argomento dove gioco, programmazione e realtà virtuale fanno da parole chiave. La stretta connessione tra i termini può venire riassunta in due vocaboli: Second Life. Quando la mente creativa si libera nel gioco della programmazione, il suo sviluppo non ha confini, può realizzare tutto ciò che desidera, a aiutare gli altri a farlo. È da questo che nasce una realtà virtuale, un mondo immateriale, ma legato a quello fisico, dove ogni cosa è possibile, ogni luogo può esistere, ognuno diventa ciò che vorrebbe essere. Ma se tutto questo è realizzabile attraverso l immaginazione nel gioco e nel videogioco, la vera novità è la possibilità di interagire con altre persone reali in un mondo ideato appositamente per soddisfare ogni fantasia. Si proietta se stessi nell immagine virtuale che ci si crea e che ci rappresenta in questa seconda vita costruita da noi stessi. Perché è proprio di una Second Life che si tratta: parallela alla quotidianità del reale si sviluppa e si modifica una seconda dimensione, che nonostante sia virtuale ha contatti con il mondo materiale e ne influenza l evolversi. L esistenza di una doppia realtà è ormai un fatto certo. Lo sviluppo tecnologico ed informatico, la passione e la volontà di alcune persone di non farsi inglobare passivamente dal sistema ma di autogestirsi, e sopratutto la diffusione di Internet, ne hanno favorito la creazione. Il dibattito odierno che ha per oggetto questa nuova realtà è incentrato sulle conseguenze che si ripercuotono nella vita concreta, fisica. Può dunque un gioco, perché tirando le somme, non si tratta di altro, creare dei problemi anche gravi nelle relazioni tra coniugi, nei posti di lavoro e nella vita pubblica di ognuno di noi? La discussione verte su questo e, stando a quanto sostenuto fin ora dagli accusatori la risposta è affermativa. L altra faccia della medaglia è costituita invece dai fattori positivi legati a Second Live, primo fra tutti la piena libertà di scelta. In questo mondo virtuale si è liberi di essere e di fare tutto ciò che si vuole, ognuno si crea una seconda identità, che forse è quella che più ci rappresenta, e la si vive a pieno. Solitamente questa rimane nascosta alla vita di tutti i giorni dove ci si preoccupa troppo, a mio avviso, di come si appare agli altri o dove comunque si è chiamati a ricoprire ruoli precisi. Entrando in Second Live si rimane colpiti dalla moltitudine di paesaggi, situazioni, persone e personaggi che la popolano. Non è una comunità costituita da poche decine di persone, ma una società di estensione globale, dove la partecipazione è aperta a chiunque sia interessato, indipendentemente dalla zona geografica di residenza. Inoltre, pur essendo un mondo virtuale, le 129

3 ambientazioni sono costruite basandosi sull esistente, sul materiale, ma arricchendolo con la propria immaginazione. Il commercio non è finzione: siamo in rete ma i contatti e le transizioni commerciali sono reali, si acquista e si vende come nelle nostre città. Esiste anche Second Live versione italiana che presenta le stesse caratteristiche ma è ambientato in Italia e per comunicare si parla italiano, anziché inglese. Entriamo nel vivo di Second Live( fig. 141) per conoscerlo meglio e per renderci conto dei livelli di sviluppo a cui è arrivata la programmazione odierna. Teniamo sempre presente che alla base di tutto( computer, mondo reale, mondo virtuale, fantasia, desideri, creatività) e sotto altre sembianze, c è sempre e comunque il gioco, quell attività per molti infantile e poco seria, che però con Second Live torna alla ribalta e permette anche ai più critici di riflettere, liberarsi e divertirsi. Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti residenti ) gli strumenti per aggiungere al mondo virtuale di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La sua peculiarità è quella di lasciare Fig. 141 Second Life agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i residenti utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 6 milioni di utenti di tutto il pianeta (dato dell 11 maggio 2007), e ciò che distingue questa realtà virtuale dai normali giochi 3D on-line è che ogni personaggio che partecipa alla seconda vita corrisponde ad un giocatore in carne ed ossa. Gli incontri tra personaggi all interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione figurata degli avatar 84. L iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all interno di Second Life, inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale. Le ambientazioni sono le più varie: la propria casa, centri commerciali, night club, chiese, librerie, castelli, stazioni spaziali, caverne, paesi del vecchio West, città sospese in cielo, cioè qualsiasi cosa che esiste nel mondo reale o che proviene dall immaginazione. Inoltre è possibile compiere viaggi a piedi, in treno, su dischi volanti, gondole, potenti auto da corsa, unicorni, navicelle da guerra, lumache giganti, robot, scope volanti oppure tramite le possibilità innate che tutti i residenti hanno: il teletrasporto e la capacità di volare. In più ognuno può gestire tutto una serie di elementi come l aspetto da dare al proprio personaggio( che può spaziare dal supereroe al mostro mitologico, dal pupazzo all uomo comune), il proprio 84 Avatar: è la reincarnazione della persona reale nel personaggio virtuale. 130

4 spazio, dalla costruzione dell abitazione al disegno di mobili, abiti, gioielli e opere d arte. Tutto attraverso l utilizzo del linguaggio di scripting 85 Linden. Second Live è aperto alla collaborazione cosicché ci si può aiutare a vicenda nella progettazione delle cose più semplici o nella costruzione di intere città. Molti di coloro che partecipano alla vita di Second Life sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture al suo interno. L universo di SL è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite. Un altra peculiarità è che all interno del mondo virtuale di cui si è residenti, è possibile giocare con gli altri residenti: ci sono dozzine di giochi in-world, singoli o multiplayer, costruiti da gamer per altri gamer, sparatutto in prima persona, RPG, avventure, cacce al tesoro, giochi da tavolo per singoli, giochi di società e di abilità. Un gioco nel gioco. A marzo 2007 il mondo di Second life era basato su più di 2000 server che utilizzano come sistema operativo Linux Debian. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 Terabyte. Il grande successo avuto fin ora è destinato a crescere. Tutti coloro che per interessi economici o per semplice curiosità si avvicinano a questa nuova realtà sono possibili residenti futuri. Bisogna anche dire che Second Life non è l unica realtà virtuale di questo tipo: mi riferisco a Home, un altro mondo parallelo che, pur non essendo paragonabile per diffusione e successo, sta riscuotendo numerose adesioni. Una società in costante crescita che offre divertimento, business, piena libertà di essere se stessi, infinita possibilità di conoscere gente da tutte le parti del globo, creare e gestire tutto un mondo: questo è Second Life. I 85 Linguaggio di scripting: linguaggio di programmazione utilizzato per descrivere le azioni richieste. 131

5 Le ambientazioni di Second Live 132

6 I residenti di Second Life 133

7 134

8 Le attività 135

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