Edgar Morin. Il principio educativo futuro si basa su tre sfide: la sfida culturale. la sfida sociologica. la sfida civica

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2 Il principio educativo futuro si basa su tre sfide: Edgar Morin la sfida culturale la sfida sociologica la sfida civica

3 Edgar Morin Il principio educativo futuro si basa su tre sfide: la sfida culturale per coniugare il saper umanistico con quello tecnicoscientifico, perché non vengano separati i campi, integrandoli in una riflessione sul destino umano e sul divenire dell evoluzione tecnologica. la sfida sociologica la sfida civica

4 Edgar Morin Il principio educativo futuro si basa su tre sfide: la sfida culturale per coniugare il saper umanistico con quello tecnicoscientifico, perché non vengano separati i campi, integrandoli in una riflessione sul destino umano e sul divenire dell evoluzione tecnologica. la sfida sociologica dobbiamo riconoscere che l informazione è la materia prima per produrre una conoscenza che deve essere costantemente riveduta da un pensiero rivolto sia all individuo che alla società. la sfida civica

5 Edgar Morin Il principio educativo futuro si basa su tre sfide: la sfida culturale per coniugare il saper umanistico con quello tecnicoscientifico, perché non vengano separati i campi, integrandoli in una riflessione sul destino umano e sul divenire dell evoluzione tecnologica. la sfida sociologica dobbiamo riconoscere che l informazione è la materia prima per produrre una conoscenza che deve essere costantemente riveduta da un pensiero rivolto sia all individuo che alla società. la sfida civica per evitare che il sapere sia affidato ai soli specialisti e sia considerato come un dato quantitativo e formalizzato. Va rilanciato il senso di responsabilità e il valore della solidarietà, per andare oltre i legami identitari e promuovere la libera circolazione delle conoscenze e delle competenze.

6 Definizioni L'e-learning è un settore applicativo della tecnologia dell'informazione che utilizza il complesso delle tecnologie Internet (Web, , FTP, IRC, streaming video, ecc.) per distribuire on line contenuti didattici multimediali. Perché si possa parlare di e-learning è necessario che l attività formativa presenti alcune caratteristiche specifiche: a) Accesso alla Rete, per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate sull'interattività con i docenti/tutor e con gli altri studenti; b) Impiego del personal computer, eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi, come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento; c) Alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico; d) Monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione. e) Valorizzazione di alcuni elementi quali: la multimedialità (effettiva integrazione tra diversi media per favorire una migliore comprensione dei contenuti); l interattività con i materiali (per favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l'apprendimento); l interattività umana (per favorire, tramite le tecnologie di comunicazione in Rete, la creazione di contesti collettivi di apprendimento).

7 Definizioni L'e-learning non coincide con la formazione a distanza tour court, perché ovviamente abbiamo delle forme di formazione assistita dalle nuove tecnologie anche non a distanza, ma in presenza - ad esempio, un aula multimediale - e d'altro canto è possibile avere delle forme di educazione a distanza che non necessariamente utilizzano le nuove tecnologie. L'e-learning è apprendimento supportato dalle tecnologie Internet, è dunque erroneo identificare l'elearning con qualsiasi tipologia di formazione erogata tramite tecnologia informatica (di qualsiasi tipo: CD- ROM, intranet, ecc.). L e-learning non è una soluzione tecnologica ma è un nuovo modo di sviluppare conoscenze. Il termine inglese learning racchiude in sé il concetto d'apprendimento, oltre a quello di insegnamento. Letteralmente e-learning significa electronic learning, ma questa espressione è fortemente limitativa per il concetto stesso, oltre che foriera di malintesi. Vi sono inoltre altri significati ai quali è possibile associare il suffisso "e-": Experience learning, in quanto il livello d'esperienza raggiunto è più elevato di quello tradizionale (personalizzazione, partecipazione, ecc.). Extended learning, con riferimento alle possibilità di continuità nel tempo. Expanded and enriched learning, relativo alle possibilità offerte dalla Rete in termini di allargamento dei contenuti e delle informazioni. Sembrerebbe essere più adeguato parlare di open learning, sottolineando l'aspetto d'apprendimento aperto, dove ruoli e limiti assumono contorni meno definiti, o di ubiquitous learning per l'abbattimento che si determina dei vincoli spaziali dell'apprendimento.

8 Cenni storici Le esperienze di Formazione a Distanza (FAD) hanno almeno 150 anni e nascono inizialmente come semplice surrogato della formazione «in presenza» allo scopo di rispondere ad alcune esigenze di carattere logistico ed economico (distanza geografica, costi di spostamento, ecc.). La prima forma di FAD è stata la didattica per corrispondenza, inaugurata a Londra nel 1843 da una società che erogava corsi gratuiti di stenografia. Utilizzando lo stesso modello, nel 1856 nacque a Berlino il primo istituto europeo di insegnamento delle lingue a distanza e, nel 1873, l Università dell Illinois varò il primo corso universitario per corrispondenza. Il modello formativo di queste prime esperienze è «uno-a-uno», è basato sostanzialmente sull autoapprendimento e ha un contenuto bassissimo o nullo di interattività sia tra allievo e docente che tra gli allievi. Il paradigma di apprendimento sotteso è quello della psicologia comportamentista, che definisce l apprendimento come un processo individuale basato sulla trasmissione unidirezionale della conoscenza dal docente al discente mediante dinamiche di «condizionamento», stimolo-ricompensa.

9 Cenni storici In seguito, lo sviluppo tecnologico introdurrà importanti innovazioni nella FAD. La radio trasforma il modello formativo da «uno-a-uno» ad «uno-amolti» (il primo corso educational lanciato dalla BBC risale al 1927). Dagli anni Quaranta il telefono verrà spesso utilizzato come supporto integrativo nei corsi a distanza, consentendo una sia pur limitata forma di interazione, almeno tra allievo e docente. Nel dopoguerra, la TV aggiunge al modello «uno-a-molti» il supporto fondamentale delle immagini in movimento; e, dalla fine degli anni Settanta, l affermarsi di audio e videoregistratori per uso domestico introduce la possibilità di personalizzare dei tempi dell apprendimento un passo cruciale verso una modalità di formazione learner-centred. Infine, l integrazione di tutte queste tecnologie ha permesso di introdurre nell esperienza formativa l elemento della multimedialità. In Europa i grandi pionieri di questo sviluppo sono diversi: dal Centre National d Enseignement à Distance, nato negli anni Quaranta, alla British Open University, che comincia ad operare negli anni Sessanta, al Consorzio Nettuno (NETwork Teledidattico per l Università Ovunque), nato nel 1991.

10 Cenni storici Sebbene di importanza fondamentale, tuttavia, questi sviluppi tecnologici non hanno alterato significativamente il paradigma di apprendimento di derivazione comportamentista. La FAD di prima e seconda generazione ha continuato insomma ad ignorare i contributi che nel frattempo sono venuti dagli approcci cognitivisti e costruttivisti, per i quali l apprendimento è un processo esperienziale che dev essere condotto dal discente in modo attivo e collaborativo, immerso in un contesto multirelazionale (allievo/docente, allievo/allievo) in cui la costruzione del sapere si dispiega come attività condivisa, come costruzione mentale intersoggettiva. Questi nuovi paradigmi sono invece alla base della FAD «di terza generazione», meglio conosciuta come e-learning. Nella sua accezione più sviluppata, infatti, l e-learning non è un surrogato della formazione in presenza, né indica semplicemente un nuovo medium per erogare formazione a distanza di vecchia concezione. Al contrario, secondo la letteratura specialistica, l e-learning inteso come attività formativa che utilizza la Rete (soprattutto Internet e in particolare il Web) è in grado di innescare una vera e propria «rivoluzione dell apprendimento» basata su un modello formativo altamente interattivo («molti-a-molti»).

11 Cenni storici L e-learning ha ormai prodotto una serie di specifiche strategie didattiche (Extended e-learning, Anchored instruction, Blended e-learning, ecc.) basate su nuovi modi di progettare, distribuire e gestire la formazione a distanza nonché su nuove tecniche di valutazione dell impatto e del risultato. Soprattutto dopo che i vecchi sistemi di Computer Aided Instruction, rigidi e chiusi, sono stati sostituiti dai nuovi modelli di Hypertext Computer Based Training, di Interactive Tutorial System e di Web Based Training, è stato possibile concepire un triplo ribaltamento della FAD tradizionale: 1) nelle modalità di progettazione dei contenuti formativi, attraverso l ipertestualità; 2) nelle modalità per la loro presentazione e comunicazione, attraverso la multimedialità; 3) nelle modalità di fruizione degli stessi, attraverso l interattività chiave di volta per un apprendimento attivo, condiviso e collaborativo.

12 La terza generazione dell'e-learning Ricapitolando possiamo dire che il passaggio alla terza generazione avviene grazie al digitale, il che significa: in un primo tempo l'introduzione di floppy, videodischi e CdRom multimediali tra i materiali per lo studio in autoapprendimento (self learning); poi, a seguire, l'utilizzo sempre più pregnante della Rete, con l'avvio dei WBT (Web based training) e la riscoperta dell'apprendimento cooperativo; da cui una profonda riflessione non solo sulle nuove teorie cognitiviste che portano al costruttivismo, ma anche su metodologie di apprendimento che spostano il fuoco dalla centralità dell'insegnante a quella del discente, esaltando l'ambiente di apprendimento, l'apprendistato cognitivo e le altre teorie che fanno capo, tra gli altri, agli studi di Brown e Campione dell'università di Berkley ("community of learners"), di Collins, Brown e Newman ("apprendistato cognitivo") e del Cognition and Technology Group ("ambienti per l'apprendimento generativo"). Possiamo probabilmente considerarci già oltre la terza generazione quando parliamo di e-e-learning (extended-e-learning), la metodologia trasversale che utilizza le diverse teorie cognitiviste e i diversi strumenti tecnologici e pedagogici per adattare di volta in volta il percorso formativo alle esigenze del singolo utente o del gruppo di apprendimento utilizzando mappe logiche, learning object (unità didattiche minimali e autoconsistenti) e mix di "ferri del mestiere" che comprendono lezioni tradizionali in presenza, fasi di autoapprendimento e di apprendimento in Rete, assistenza in tempo reale e costruzione di comunità virtuali. Dall analisi del quadro di sviluppo appena proposto, risulta evidente come si stia concretizzando la possibilità di realizzare dei mix ad hoc di strumenti e metodologie capaci di esaltare di volta in volta i punti di forza di ciascun componente sincrono o asincrono, self o cooperativo, con l'obiettivo di rendere la formazione sempre più incisiva. Questo mix di strumenti ha un nome: blended learning, si tratta di un approccio che coniuga la duttilità delle nuove tecniche e delle nuove metodologie con il calore rassicurante dei vecchi strumenti (dall'aula in presenza al libro su carta).

13 Learning Object Il modello del blended learning ci proietta in un futuro nel quale l'utente potrebbe muoversi liberamente all'interno di più sistemi o anche selezionare risorse educative da sistemi differenti. Per raggiungere questo traguardo, è stato necessario pensare a dei modelli modulari e condivisi di rappresentazione della conoscenza e di descrizione dei contenuti: in questo contesto si è affermato il concetto di "oggetto di apprendimento" o "learning object". Gli attributi essenziali di un Learning Object (LO) sono la modularità e la riusabilità (RLO, Reusable Learning Object). I LO, quindi, sembrano offrire una soluzione dal punto di vista sia degli utenti sia degli sviluppatori: per gli utenti, in quanto possono offrire una modalità adattiva per la creazione di materiali didattici "su misura" in base ai bisogni e agli stili di apprendimento propri di ciascuno; per gli autori, in quanto soddisfano le esigenze di condivisione e riutilizzo delle risorse, di facilità di aggiornamento, di risparmio di tempo e di costi. Alcuni si riferiscono ai LO con la metafora dei mattoncini Lego, considerando ciascun Learning Object indipendente dal contesto di creazione e di utilizzo. Tuttavia se da un punto di vista tecnologico (grazie alla creazione di standard internazionali) la interoperabilità e la riusabilità si stanno davvero realizzando, la totale autonomia dei contenuti e quindi la loro riusabilità in contesti diversi è ancora da dimostrare adeguatamente. Il problema è oggi infatti centrato sulla personalizzazione dei percorsi.

14 Learning Object Il salto di qualità, pertanto, che distingue la "terza generazione" dalle precedenti è lo spostamento dell'attenzione dai contenuti erogati ai processi che realizzano l'apprendimento, intesi nella dimensione sociale e costruttiva che vede l'allievo protagonista attivo del proprio percorso formativo. Il concetto chiave intorno al quale ruotano tutti gli aspetti del processo è quello dell'interazione, definibile come possibilità che ha il discente, corsista o partecipante, di influire su di un percorso didattico ed esserne a sua volta influenzato in modo più o meno efficace e rispondente alle proprie necessità.

15 Dalla formazione in presenza a quella a distanza La tradizionale formazione in aula (detta anche "in presenza") presenta alcuni vantaggi indiscutibili: la grande familiarità con questo tipo di situazione sia per il docente che per il discente e la salvaguardia del tempo dedicato alla formazione; la possibilità per il docente di "correggere il tiro" nel corso della lezione grazie alle reazioni immediate che gli rivelano consciamente o inconsciamente le domande, i gesti e le espressioni dei visi dei discenti; la vicinanza fisica dei discenti che riescono facilmente a creare gruppi di interesse e a collaborare insieme per il perseguimento degli obiettivi formativi. L'aula, però, presenta anche più svantaggi di quanto si pensi: In caso di un numero alto di utenti la lezione frontale richiede un enorme dispendio di energie e risorse a causa della ripetitività delle azioni dei docenti e dell'impossibilità per il docente di seguire da vicino i propri allievi; conseguente impossibilità da parte del docente di gestire i feedback che vengono da un uditorio troppo vasto e indistinto. Il processo di formazione a distanza implica invece che docenti e discenti non siano presenti fisicamente e contemporaneamente nello stesso luogo. Dai primi corsi per corrispondenza alle lezioni in videoconferenza, dalle dispense scaricabili via Internet ai newsgroup e ai forum di discussione, nel tempo i concetti di formazione in presenza e a distanza si sono evoluti e progrediscono ogni giorno, perché sono legati alla vicinanza e alle possibilità di dialogo tra chi insegna e chi apprende, fra chi parla e chi ascolta, ovvero sono legati alla capacità che le tecnologie hanno di diminuire le distanze.

16 Dalla formazione in presenza a quella a distanza La formazione a distanza può svilupparsi sia in modalità sincrona (cioè in contemporanea), sia asincrona (ossia in tempi differiti). Nel primo caso gli studenti possono, ad esempio, rivolgere domande al docente, durante una videoconferenza in tempo reale via Internet (live session), sia in modo testuale (tramite chat) sia via audio (se la postazione dell'utente è dotata di microfono). La formazione è asincrona, invece, nel caso in cui gli studenti comunichino con i docenti, con i tutor o tra di loro, tramite o nei forum di discussione, oppure nel caso in cui consultino materiale e dispense disponibili on line, in tempi diversi, secondo le proprie esigenze. Una delle caratteristiche basilari dell'e-learning è la possibilità che i contenuti siano disponibili e fruibili nei momenti e nei luoghi scelti dagli utenti. Un altro fondamentale punto di forza della formazione a distanza, è la grande flessibilità nei modi e negli stili di apprendimento, la possibilità di personalizzare il proprio percorso formativo alla luce delle proprie competenze e degli obiettivi specifici da raggiungere, adattandolo anche a chi è in situazioni di partenza svantaggiate. Le tecnologie multimediali forniscono un importante supporto: la possibilità di mantenere le relazioni tra coloro che frequentano l'aula virtuale, attraverso la posta elettronica, i newsgroup o le videoconferenze. I docenti, infine, grazie ad appositi software di gestione didattica, hanno la possibilità di monitorare costantemente i risultati del loro lavoro ed il livello di ogni studente, insieme all'opportunità di aggiornare costantemente i documenti (dispense, immagini, contributi video, ecc.) condivisi in Rete.

17 Learning management system Un corso di formazione on line, in linea di massima, si struttura secondo le seguenti fasi: progettazione del corso di studi e predisposizione dei materiali didattici o courseware, solitamente generato con il supporto di un sistema autore; predisposizione di una piattaforma in Internet, configurata in funzione delle esigenze del corso, su cui il courseware viene depositato; inserimento del courseware in un percorso formativo flessibile e gestione del corso di studio. Per fare questo ci si avvale di una componente tecnologica di gestione del corso, il cosiddetto learning management system o LMS.

18 Learning management system Il Learning Management System (o LMS) è la piattaforma tecnologica che consente di gestire la distribuzione e la fruizione dei contenuti formativi. Siamo di fronte ad un sistema gestionale (ovvero una piattaforma software) che funziona come un archivio: ogni attività di apprendimento (risposte, tempo di permanenza su di una pagina, altre interattività) viene registrata sul LMS. I facilitatori della formazione vi possono accedere e valutare se il soggetto in formazione ha effettivamente raggiunto gli obiettivi prefissati. Si tratta dunque di un importante strumento di supporto per facilitare la fase di apprendimento dello studente ad opera degli altri soggetti coinvolti (tutor, esperti, docenti, ecc.). I learning object, i "mattoncini" base, sono indicizzati da metadata (campi descrittivi predefiniti) rispondenti a standard internazionali che ne permettono l'archiviazione univoca in repository (contenitori di dati) gestiti dalle piattaforme LMS. Proprio per queste loro caratteristiche standard, i learning object possono essere poi richiamati dalla piattaforma per essere legati ad altri learning object, al fine di ottenere corsi su misura per ogni nuovo utente.

19 LMS e SCORM La possibilità di avere un sistema unico di tracciamento e riconoscimento dei dati dipende dall adozione di alcuni standard, tra questi il più diffuso in ambito e-learning è lo SCORM. Lo SCORM è una raccolta di specifiche tecniche il cui acronimo significa "Sharable Content Object Reference Model", attraverso queste specifiche sono definite le modalità di funzionamento della piattaforma di formazione o LMS e dei materiali didattici utilizzati. Ciò è possibile in quanto SCORM definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dall'lms Lo standard SCORM specifica gli standard per il riutilizzo, tracciamento e catalogazione degli oggetti didattici, dunque possiamo dire che SCORM non riguarda direttamente le piattaforme ma i learning object. Per essere compatibile con lo standard SCORM ogni learning object deve avere le seguenti caratteristiche: Essere catalogabile attraverso dei metadatata in modo da poter essere indicizzato e ricercato all'interno dell'lms; Poter dialogare con l'lms in cui è incluso, passandogli i dati utili al tracciamento dell'attività del discente; Essere riusabile. L'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza perdere di funzionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le direttive di costruzione, l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le funzionalità di tracking e catalogazione.

20 LMS e SCORM In questo momento le ultime specifiche dello standard SCORM sono relative alla versione 1.3 (detto anche SCORM 2004) anche se il più utilizzato continua ad essere lo SCORM 1.2. Un altra conseguenza diretta dell utilizzo di uno standard come SCORM è rappresentata che tutte le informazioni sui corsi e gli utenti vengono indicizzate nel database della piattaforma di e-learning: questa caratteristica permette all'utente di accedere alla propria offerta formativa da qualsiasi computer collegato a Internet, generalmente senza la necessità di scaricare software ad hoc dal lato del client. L'utente è totalmente delocalizzato secondo il modello anywhere/anytime (da qualsiasi luogo/in qualsiasi momento).

21 I contenuti I contenuti dei corsi didattici possono essere progettati in diversi formati: pagine HTML, animazioni 2D o 3D, contributi audio, contributi video, simulazioni, esercitazioni interattive, test, ecc. Si tratta di contenuti realizzati in modalità multimediale che possono essere costruiti ad hoc (attraverso software di authoring) o essere stati modificati da materiale già esistente in formato elettronico. I materiali didattici dovrebbero essere costruiti in modo da garantire le quattro principali caratteristiche della formazione on line: modularità - il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici (learning object) in modo che l'utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo, personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti; interattività - l'utente deve interagire con il materiale didattico, che deve dunque favorire l interazione uomo-macchina; esaustività - ogni LO deve rispondere a un obiettivo formativo e portare l'utente al completamento di tale obiettivo; interoperabilità - i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell'azione formativa.

22 I contenuti Il primo passo nella progettazione standard di un corso di e-learning è la stesura di una mappa logica dei contenuti. Si tratta di disegnare una struttura di norma non sequenziale (com'è invece l'indice di un libro), che viene sempre più dettagliata via via che si scende nella definizione dei contenuti, in un processo che porta, dalle macrodivisioni in argomenti o aree, a quelle sempre più fini che vanno dai moduli alle singole unità didattiche o LO. Quattro aree principali: Repository Structured Path Collaborative Learning Test di Autovalutazione L area Repository rappresenta un grande contenitore destinato ad ospitare una serie di materiali didattici fruibili dai singoli studenti. L area dedicata allo Structured Path è costituita da percorsi didattici sul Web elaborati dai docenti per l approfondimento della materia. L area di Collaborative Learning è destinata a ospitare materiali, ma soprattutto - fornisce gli strumenti necessari ad interagire in Rete per facilitare l apprendimento ed approfondire le proprie conoscenze. Infine, l area dedicata ai Test di Autovalutazione è quella destinata ai test di autoverifica del proprio apprendimento.

23 I contenuti Se la piattaforma risulta essere una componente fondamentale per l'elearning, l'aula virtuale (o ambiente collaborativo) è la metodologia didattica che permette l'interazione (soprattutto in modalità sincrona) fra gli utenti. Si tratta infatti di strumenti che favoriscono la comunicazione immediata tramite chat, lavagne condivise (interactive whiteboards), videoconferenza e così via, ma anche l'apprendimento asincrono (forum di discussione). Gli strumenti tipici delle comunità on line funzionali ad assicurare l'interattività e, quindi, ad alimentare la motivazione ad apprendere sono: i forum on line che costituiscono un momento di approfondimento in cui i soggetti in formazione scambiano informazioni su argomenti specifici; le chat, le mailing list ed i newsgroup che, collocati al di fuori dei tempi e degli spazi del corso, rappresentano momenti di socializzazione e di scambio, che concorrono ad attivare e cementare le comunità virtuali intorno a interessi comuni o a progetti da sviluppare in gruppo. Funzione determinante in entrambi i casi è quella svolta dal moderatore del forum, che deve evitare che lo scambio di idee ed opinioni si allontani dagli obiettivi e dai temi della discussione, o dal responsabile di una chat o di una mailing list, il quale deve fornire le indicazioni per gli incontri periodici, svolgendo una funzione di filtro rispetto alle richieste informali di feedback formativo che si pongono nel corso della comunicazione.

24 Le figure professionali Accanto al docente, prendono parte al processo formativo tipico dell'elearning, una serie di figure che sono la spina dorsale di tale metodologia didattica. Numerose esperienze ed una ricca letteratura permettono di individuare una pluralità di declinazioni del ruolo di formatore on line: dal progettista di ambienti, all'e-moderator, passando per il tutor. Una delle maggiori criticità dell'e-learning, rispetto alla formazione tradizionale, è l'apparente mancanza del docente. Tale assenza viene sopperita con azioni di tutoraggio che supportano la formazione degli utenti. Il tutor ha il compito di: stimolare e sollecitare l interazione tra gli allievi e tra gli allievi ed i docenti remoti; assistere lo studente nelle fasi di formazione e sollecitare l impegno secondo ritmi che non riducano la sua motivazione e l efficacia della formazione. Il tutor così concepito diviene un riferimento costante per l allievo, che viene a trovarsi paradossalmente meno solo nell apprendimento a distanza di quanto non lo sia in un corso tradizionale in aula. Questi è anche un riferimento per gli stessi docenti; egli ha il compito di: mantenere la coerenza di contenuto e la forma dei materiali didattici, dando ai docenti i modelli di riferimento per la loro costruzione e attivandosi come consulente didattico. Per questo motivo deve possedere anche competenze relative all oggetto dei corsi.

25 Le figure professionali Il tutor (e-tutor) è una figura che assume, nello stesso tempo: il ruolo di guida per la comunicazione e l interazione; di organizzatore del processo formativo; di facilitatore dell uso delle tecnologie. In questa triplice veste è il punto di riferimento per i docenti, i discenti e i gestori delle piattaforme. Il tutor agisce sulle attività del singolo e del gruppo attraverso gli strumenti disponibili, siano essi sincroni o asincroni (chat, forum, posta elettronica, ecc.). All interno dell attività di tutoraggio possiamo distinguere diverse figure professionali (e-moderator, manager didattico, infrastructural designer o disegnatore di ambienti, ecc.)

26 L ambiente Il sistema con cui l utente interagisce è una parte essenziale del processo che conduce all apprendimento. Esso va progettato rispettando sia i principi di usabilità, sia quelli relativi all esperienza d uso, al fine di rendere l esperienza dell utente più piacevole, divertente, coinvolgente, utile e motivante. L interattività dei nuovi media consente una forma più attiva e indipendente di apprendimento: gli studenti sono in grado di manipolare le caratteristiche dello studio (ordine, velocità, contenuti), essi imparano esplorando e sperimentando in ambienti aperti e altamente stimolanti. L interfaccia di un corso di e-learning è funzionale rispetto alla qualità dell apprendimento. I progettisti di questi ambienti hanno dunque il compito di creare interfacce interattive che siano in linea con i contenuti e con le finalità didattiche del corso e che, possibilmente, riescano a coinvolgere e mettano in moto la mente dell utente/studente. L'obiettivo è quello di realizzare sistemi e interfacce che pongano lo studente al centro del percorso didattico e ne convoglino continuamente l attenzione, richiedendo una continua interazione. Tradotto in pratica, occorre fare in modo che all interno di un percorso didattico tutto, o quanto più possibile, accada solo in conseguenza di un preciso intervento del discente. Si potrebbe addirittura arrivare a ipotizzare percorsi didattici personalizzati, in cui tutto l ambiente muta a seconda delle interazioni dello studente e si adatta alle esigenze formative evidenziate momento per momento.

27 L ambiente Progettare un ambiente per l e-learning significa affrontare un percorso non lineare, siamo dinanzi a un processo ricorsivo, aperto a continue integrazioni. Alcuni principi di progettazione: Rendere le cose visibili: più le funzioni del sistema sono visibili, più l utente avrà chiaro cosa fare e farà progressi nell apprendimento; Fornire feedback: è necessario che le applicazioni di un corso online forniscano informazione di ritorno per confermare che una certa attività è stata svolta correttamente e permettere allo studente di continuare nello svolgimento delle sue attività; Fornire vincoli: nasce dall esigenza di limitare le possibilità di interazione per impedire all utente di commettere errori o scegliere azioni inappropriate; Garantire la consistenza: adottare regole, come ad esempio utilizzare la stessa operazione per la selezione degli oggetti. Questo permette una maggiore facilità di apprendimento e d uso, in quanto gli utenti dovranno imparare un solo modo di fare le cose, applicabile poi a tutti i tipi di operazioni; Definire gli obiettivi : individuare la meta da raggiungere è l'elemento più importante per aiutare l'utente nel suo percorso di apprendimento.

28 L ambiente Un aspetto essenziale quando si progetta un ambiente didattico on line è quello relativo all usabilità dell interfaccia. Alcuni principi di usabilità: creare relazioni fra il sistema e il mondo reale, abilitare il controllo dell utente e lasciargli libertà, essere consistenti e seguire gli standard (W3C, ecc.), aiutare l utente a riconoscere, diagnosticare e correggere gli errori, prevenire gli errori, aiutare il riconoscimento, piuttosto che il ricordo, garantire flessibilità ed efficienza d uso, adottare un design esteticamente accattivante e minimalista, fornire aiuti ed istruzioni. Senza mai dimenticare che il principale fattore di usabilità è dato sempre dalla semplicità.

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