REGOLAMENTO GIOCHI TERZA EDIZIONE. Giochi Senza Quartiere

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1 REGOLAMENTO GIOCHI TERZA EDIZIONE Giochi Senza Quartiere

2 NOTE GENERALI Nelle Pagine a seguire verranno descritti i regolamenti di tutti i Giochi della Terza Edizione di Giochi Senza Quartiere. In questa prima pagina, vengono invece riportate alcune informazioni di carattere generale: 1. L ordine dei giochi, di seguito descritto, è puramente illustrativo. Durante lo svolgimento della serata è possibile che l ordine di qualche gioco potrà essere invertito. 2. Il concorrente di ciascuna squadra dovrà: a. Partecipare almeno ad 1 gioco b. Partecipare a non più di 3 giochi 3. Ogni squadra avrà a disposizione un Jolly che potrà far valere per uno e uno solo dei giochi previsti. Il Jolly permetterà alla squadra di ottenere, per il gioco in esame, il doppio dei punti previsti. 4. Il criterio di assegnazione dei punti per ogni gioco dipende dal numero di squadre iscritte alla manifestazione. In caso di iscrizione di n squadre, i punti riservati alla vincente di ciascun gioco saranno 2*n-2, alla seconda classificata 2*n-4, alla terza 2*n-6 ecc Ad esempio, in caso di iscrizione di 5 squadre, i punti saranno 8 per la prima, 6 alla seconda, 4 alla terza, 2 alla quarta e 0 alla quinta (nonché ultima). 5. Tra i giochi è previsto anche il Gioco Sorpresa. Il Gioco Sorpresa mette in palio gli stessi punti degli altri giochi ma, a differenza degli altri, ha un regolamento che non è presente nelle pagine a seguire ma che verrà reso noto solo nella serata della manifestazione. 6. Nel caso in cui due o più squadre si ritroveranno, alla fine di tutti i giochi, a condividere lo stesso punteggio, verrà fatto disputare il gioco del Tiro alla Fune al fine di decretare la squadra vincitrice della manifestazione. Anche per questo Gioco Spareggio, il regolamento è descritto nelle pagine a seguire. 7. Come previsto dall Art. 5 del regolamento generale, ogni squadra dovrà avere un referente (capo squadra) che, oltre ad essere l unico soggetto preposto a relazionarsi con l Organizzazione e la Commissione Arbitri, dovrà comunicare, entro e non oltre mezz ora prima dell inizio della Manifestazione (prevista il giorno 14/08/2012 alle ore 20:30), l elenco dettagliato dei partecipanti della sua squadra per ogni singola prova, compilando e successivamente presentando il modulo presente all ultima pagina di questo documento. I partecipanti di ogni gioco saranno quindi solo quelli opportunamente elencati dal capo squadra e la mancata presentazione sul campo da gioco del partecipante elencato verrà penalizzata con l assegnazione di 0 punti alla squadra d appartenenza. 8. Per tutto quanto non è contemplato nei regolamenti dei giochi a seguire, fanno testo le decisioni che saranno prese dalla Commissione Arbitri.

3 GIOCO NUMERO 1 LA STAFFETTA DEI SACCHI partecipanti: 4 per squadra (2 ragazze) E' una velocissima staffetta nei sacchi: il testimone è proprio il sacco stesso, che i concorrenti di ciascuna squadra si dovranno passare al termine di ogni percorso. Al VIA, infatti, parte il primo concorrente e compie il percorso assegnato: giunto al termine consegna il sacco al secondo concorrente, e questi, terminato a sua volta il suo percorso, lo consegnerà al terzo. Allo stesso modo, il terzo concorrente lo passerà al quarto il cui arrivo segnerà il termine della prova. Naturalmente vince la squadra più veloce ad effettuare tutti i percorsi. GIOCO NUMERO 2 SPALLA A SPALLA partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo a disposizione: 3 minuti (tempo massimo) Due concorrenti sono legati per i piedi "schiena contro schiena" e devono trasportare dei fiori alla ragazza che aspetta sull arrivo. Ogni squadra ha a disposizione un certo numero di fiori (ovviamente pari per tutte le squadre). Il fiore (il trasporto va fatto un fiore alla volta!) deve essere consegnato in mano e non lanciato. I fiori caduti durante il trasporto possono essere recuperati: perchè siano validi, però, si dovrà effettuare il percorso completo (= dalla partenza). Ricevuto il fiore, la ragazza deve andare a depositare in un apposito recipiente e ritornare sulla posizione di arrivo pronta a ricevere il successivo. Se una squadra termina i fiori a disposizione prima del tempo massimo, verrà considerato il tempo impiegato. GIOCO NUMERO 3 STAFFETTA DELLE CARRIOLE partecipanti: 4 per squadra (1 ragazza). Al VIA partono i primi due concorrenti per ogni squadra "facendo la carriola"uno sorregge i piedi all'altro, e quest'ultimo appoggia a terra le mani. Giunti in fondo al percorso, chi inizialmente faceva la "carriola" diventa "guidatore" ed il posto della "carriola" viene preso dal terzo concorrente. Vince la squadra che per prima riesce a completare il percorso nel minor tempo possibile.

4 GIOCO NUMERO 4 CORSA DEI MATTONI partecipanti: 2 per squadra Ogni giocatore deve completare un percorso prestabilito camminando su tre mattoni: mettendo i due piedi su due mattoni, porterà con le mani il terzo mattone in avanti, su questo metterà un piede, porterà in avanti il mattone rimasto libero, vi appoggerà l'altro piede e così via. Al termine del proprio percorso, lo attenderà l altro componente della squadra che dovrà ritornare nelle stesse modalità alla linea di partenza. Il secondo concorrente, potrà partire solo se il primo avrà passato con entrambi i piedi (e dunque entrambi i mattoni) la linea che demarca il proprio percorso. Nel caso in cui un concorrente appoggerà un piede a terra e non sul mattone, dovrà riprendere il proprio percorso dall inizio. Vince la squadra che riesce a completare per prima il percorso di andata e ritorno GIOCO NUMERO 5 PORTATORI INDIGENI partecipanti: 5 per squadra (2 ragazze) Due concorrenti di ogni squadra devono reggere, appoggiandolo sulle spalle, un palo con il quale devono trasportare uno alla volta gli altri tre compagni di squadra. Alla partenza il palo è vuoto; al giro di boa vi si potrà aggrappare (con braccia e gambe) il primo compagno che verrà trasportato oltre la linea di partenza. I punti di carico e scarico sono al di là delle linee di partenza e di arrivo. Se durante un trasporto i portatori perdono il carico (è sufficiente che il concorrente trasportato tocchi terra con qualunque parte del corpo lungo il percorso) quel trasporto dovrà essere ripetuto (dunque, ritorno rapido alla partenza e ripetizione dell'operazione di carico). Al termine del trasporto il concorrente dovrà scendere al di là della linea di arrivo: se cade prima, il trasporto non è valido e dovrà essere ripetuto. Solo dopo questo tempo i portatori possono ripartire. Verrà cronometrato il tempo impiegato per effettuare tutti i trasporti. Vince la squadra che, avrà impiegato meno tempo. Non sono ammessi indumenti né attrezzi che facilitino la presa ma sono invece permessi guanti e imbottiture (per le spalle) ai due trasportatori. GIOCO NUMERO 6 GIOCO SORPRESA partecipanti: 2 per squadra GIOCO NUMERO 7 MELA IN BOCCA partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo massimo a disposizione: 4 minuti (tempo massimo) Ad ogni squadra è assegnata una bacinella appoggiata su un ripiano e contente un certo numero di mele (ovviamente pari per tutte le squadre). I concorrenti sono legati con le mani dietro la schiena. I tre concorrenti di una stessa squadra sono disposti lungo la propria corsia ed equidistanziati l uno dall altro, con la concorrente di sesso femminile ad occupare la parte centrale della corsia stessa. Al VIA, ogni concorrente deve calarsi con la testa nella bacinella e recuperare una mela per volta (ovviamente con il solo utilizzo della bocca). Una volta addentata una mela, ciascun concorrente deve consegnarla alla propria compagna di squadra femminile che a sua volta la consegnerà all altro componente maschile che, giunto al termine della propria corsia, dovrà depositare la mela in un apposito contenitore. Ogni concorrente dovrà rispettare lo spazio della propria corsia assegnata, per

5 cui il passaggio della mela dovrà avvenire entro e non oltre i limiti assegnati e visibili a terra. In caso contrario, il giudice di competenza dovrà annullare la mela scambiata. Naturalmente VINCE la squadra che per prima termina il trasporto di tutte le mele entro il tempo massimo a disposizione. Allo scadere del tempo massimo previsto, vengono conteggiate le mele presenti nel contenitore. GIOCO NUMERO 8 SI NA MAPPINA partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo a disposizione: 3 minuti (tempo massimo) I tre concorrenti sono disposti ad una prefissata distanza l uno dall altro. Al VIA, il primo concorrente va all apposita Zona Piscina ad inzuppare d'acqua una MAPPINA che ha in mano. Questa MAPPINA dovrà essere lanciata al secondo concorrente che a sua volta la lancerà al terzo concorrente il cui compito sarà quello di spremere il contenuto in un recipiente. Il terzo concorrente rilancerà poi indietro la MAPPINA in modo da poter ripetere continuamente il passaggio d'acqua. Al termine dei 3 minuti si valuta, naturalmente, la squadra che avrà raccolto maggiore quantità d'acqua. Nel caso in cui la MAPPINA viene lanciata e non arriva al compagno di squadra, è permesso solo al primo lanciatore di andarla a recuperare e solo quando quest ultimo raggiunge nuovamente la sua posizione iniziale, può ritentare nuovamente il lancio. IN CASO DI PARITA TRA UNA O PIU SQUADRE, SI DISPUTERA UN MINI TORNEO DI TIRO ALLA FUNE partecipanti: 10 per squadra (3 ragazze) tempo a disposizione: 5 minuti (tempo massimo) E' una vera e propria gara di tiro alla fune tra le due o più squadre che risulteranno essere a parità di punteggio alla fine di tutti i giochi. Nel caso ci siano più di due squadre, verrà organizzato dalla Commissione Arbitri un mini-torneo ad eliminazione diretta. L'incontro si svolge in una gara unica e le squadre che vincono la fase eliminatoria si fronteggeranno per il turno successivo. Nel caso in cui ci sia un numero dispari di squadre a parità di punti, verranno sorteggiate due squadre che si sfideranno in un preliminare (sempre nel gioco del Tiro alla Fune ) per accedere al tabellone eliminatorio. Non è valido avvolgere la fune attorno alla mano o qualsiasi parte del corpo, nè tantomeno fare nodi alla fune stessa. Al termine del tempo massimo a disposizione verrà dichiarata vincitrice la squadra che, in quell'istante, è in vantaggio. La squadra vincitrice del gioco Tiro alla Fune (nel caso esso venga svolto) sarà quindi decretata anche vincitrice della manifestazione Giochi senza Quartiere.

6 Gioco Nome Num. Partecipanti 1 Concorrente 2 Concorrente 3 Concorrente 4 Concorrente 5 Concorrente 1 La staffetta dei sacchi 4 (Almeno 2 Ragazze ) Spalla a spalla 3 (Almeno 1 Ragazza) Staffetta delle carriole 4 (Almeno 1 Ragazza) Corsa dei mattoni Portatori indigeni 5 (Almeno 2 Ragazze)

7 6 Gioco sorpresa Mela in bocca 3 (Almeno 1 Ragazza) Si na mappina" 3 (Almeno 1 Ragazza) Gioco Spareggio Tiro alla Fune Tutta la Squadra

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