RETROGAMING PLANET HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009

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1 Sega Scud Race Nell'anno di grazia 1996 la Sega of Japan dopo il flop di Sega Touring Championship Car, del quale venne anche anche realizzata una versione per Sega Saturn, (che è meglio dimenticare), decise che per tenere alta la fama guadagnata negli anni precedenti fosse il caso di lanciare un nuovo ed originale gioco! Non c'era tempo da perdere e per questo il team AM3 si mise duramente al lavoro per i mesi successivi mesi fino a tirar fuori dal cilindro quel capolavoro di grafica che risponde al nome di SCUD RACE. AM3 ebbe un duplice merito ovvero l'aver realizzato lo splendido gioco che fra pochissimo andremo a vedere ed averlo fatto utilizzando la nuovissima, fiammante scheda arcade MODEL 3!! [caption id="attachment_874" align="aligncenter>" width="243" caption="la mitica scheda arcade che faceva girare Scud Race: la MODEL 3"] La neonata scheda si distingueva dalla precedente Model 2, che comunque aveva reso 1 / 8

2 possibile capolavori del calibro di Virtua Cop 2, Virtua Fighter 2, Dead Or Alive e Sega Rally Championship soprattutto per l'enorme (per l'epoca) numero di poligoni che poteva gestire e per il doppio processore audio che permetteva ai programmatori di esprimere al meglio tutta la loro vena musicale! Qui sotto potrete leggere le specifiche tecniche di questa meraviglia da confrontare poi con quelle della Model 2 che troverete subito dopo! SCHEDA MODEL 3 CPU principale: 32bits RISC PowerPC Mhz Chip grafico : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000 Audio CPU : 16bits 68EC Mhz Chip sonoro : Yamaha SCSP/YMF-292F/"LAKE" FH1 128-step DSP x 2, Interfaccia MIDI, 16 bits 64 voci 4 canali, max 16.5 Mbytes ROM, 64 canali PCM Audio RAM : 1 meg (8 megabits, 512K per SCSP chip) Memoria principale : 8 Mbytes 66 Mhz Ram, Graphic ROM max 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes Risoluzione video : 24KHz 496(H)x384(V) 1 o 2 livelli 24khz Scroll Window : 2 livelli (24KHz), 16 colori 32, palette x 2 bank, 256/32, palette x 2 bank Geometrizer : At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys Rendering : At least 60,000,000 pixels Video : Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High- Specular Gouraud Shading, Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti- Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 livelli di trasparenza Composizione scheda : CPU + VIDEO + ROM Scheda Audio MPEG Hardware : DSB1 CPU : Z80 Chip audio: NEC ud65654gf102 2 / 8

3 Note: e' possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro Hardware : DSB2 CPU : Motorola Chip audio : NEC ud65654gf102 Note: e' possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro [caption id="attachment_889" align="aligncenter>" width="270" caption="la scheda arcade che ha permesso a tutti noi di apprezzare Dead or Alive e Virtua Fighter 2"] Come abbiamo detto la scheda Model 2 diede alla luce numerosi titoli alcuni ottimi altri un po' meno ma che comunque vale la pena ricordare. Fra questi potremo citare Dead Or Alive, Virtua Fighter 2, Virtua Cop 2 e Manx TT Superbike, Sky target, Zero Gunner e molti altri... Ora confrontate le specifiche tecniche di questa scheda con la successiva Model 3 e capirete che splendido hardware avevano a disposizione i ragazzi del team AM3 per realizzare Scud Race!! SCHEDA MODEL 2 CPU PRINCIPALE : Intel 25 MHz 32bits RISC Co-Processori : 5 x Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix) Risoluzione Video : 496x384 a colori 3 / 8

4 Geometria : 300,000 poligoni. 900,000 vettori Rendering : 1,200,000 pixels Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection Mode, Specular Reflection Mode SOUND HARDWARE DESCRIPTION Audio CPU : 16bits Mhz Memoria RAM: 4 M-bits Memoria ROM : 68 M-bits (max.) Chip sonoro : SCSP/YMF292-F ( ) 11.3MHz 44.1 khz Sampling Rate 32 Channels, 16 bits, 2 canali Note : Comunicazione con la CPU via MIDI Ora che abbiamo capito su quale tipo di hardware poteva contare AM3 è giunto il momento di parlare del gioco vero e proprio! Chi, come il sottoscritto, ha potuto giocare "dal vivo" Scud Race non potrà non essere rimasto affascinato dalla sua magnificienza grafica...tutta la mole di grafica era resa possibile dall'hardware della scheda MODEL 3 che consentiva di gestire un enorme numero di poligoni a video, cosa decisamente impensabile per qualsiasi computer o console in commercio a quei tempi! Inoltre la scheda offriva texture ad altissima risoluzione (e si vede soprattutto nello scenario con la cascata...splendida!!), grandiosi effetti di filtering e framerate stabile a 60 fotogrammi al secondo anche nelle fasi di gioco ricche di poligoni in movimento! [caption id="attachment_869" align="aligncenter" width="150" caption="una delle visuali a disposizione... che dettaglio eh?"] [caption id="attachment_868" align="aligncenter" width="150" caption="noooo!!! Non 4 / 8

5 ho ancora finito di pagarla...! "] [caption id="attachment_868" align="aligncenter" width="149" caption="noooo!! Non ho ancora finito di pagarla!!!"] La particolarità che rendeva Scud Race graficamente splendido era un'architettura hardware della scheda che, durante la fase di rendering 3D, memorizzava solo la scenografia tridimensionale che appariva sul monitor mentre tutto il resto della grafica era calcolato in tempo reale dal processore! Questo naturalmente regalava al gioco maggiore fluidita' ed una velocita' di gioco non presente in alcun titolo arcade dell'epoca! Infatti non era raro entrare in sala giochi (mitica Astra Games in Piazza Duomo a Milano!!) e trovare file di ragazzi che attendevano il proprio turno per giocare davanti agli splendidi cabinati di Scud Race...Ah che tempi!! [caption id="attachment_865" align="aligncenter" width="150" caption="il cabinato standard per il gioco uno contro uno o singolo"] 5 / 8

6 [caption id="attachment_864" align="alignleft" width="150" caption="il cabinato per la sale giochi piu' "spaziose"..."] Questi sono i due cabinati che era possibile trovare nella maggior parte delle sale giochi (o almeno a Milano)... Inutile dire che il gioco in coppia era quello preferito dalla maggior parte dei ragazzi nonchè quello che offriva maggiori sfide e divertimento! Sega ha però ideato un terzo cabinato, raramente visibile in giro a causa dell'elevato prezzo e ingombro che utilizzato fra amici dava vita ad una serie di sfide senza regole a folli velocita' dove l'amicizia spariva per pochi minuti per lasciar spazio alla competizione piu' pura...! [caption id="attachment_871" align="aligncenter" width="300" caption="il "mega" cabinato per giocare in 4...quante sfide!!!!"] Dato l'enorme successo della versione Arcade Sega decise di convertire Scud Race per quella che poi sarà l'ultima console prodotta dalla casa giapponese: il Dreamcast... Il gioco per qualche oscuro motivo non arrivò mai sugli scaffali dei negozi e non venne neppure completo ma voglio proporvi ugualmente un assaggio di tale conversione grazie a questo video preso direttamente da un demo Devkit per Dreamcast. Ditemi cosa ne pensate: 6 / 8

7 Certo la grafica non era e non poteva essere all'altezza della controparte Arcade (il Dreamcast era si una gran macchina ma raggiungere le performance della MODEL 3 non era per niente una cosa semplice) ma dal video sembra che la fluidita' fosse stata mantenuta! Certo nel demo non ci sono macchine presenti su strada che sicuramente avrebbero diminuito la velocita' generale del gioco ma credo che, se si fosse lavorato sodo come solo Sega e' capace di fare, ne sarebbe risultata una conversione con i controfiocchi, ne sono sicuro!! Comunque ormai quello che è stato è stato: il Dreamcast non c'è più, Sega neppure (o meglio la sua divisione hardware) ma nessuno potrà mai cancellare i ricordi e le sensazioni che abbiamo provato noi appassionati giocando a Scud Race: "Auto Drive...Rolling Start...GO! [caption id="attachment_872" align="aligncenter" width="208" caption="il fronte del flyer pubblicitario"] [caption id="attachment_873" align="aligncenter" width="209" caption="il retro del flyer pubblicitario"] 7 / 8

8 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) RETROGAMING PLANET AGGIORNAMENTO DELL'ULTIM'ORA: Solo per voi ho recuperato un secondo video preso direttamente da un Demo DevKit per Dreamcast...questa volta con due macchine in gara! Come detto in precedenza la velocita' ne risente ma sinceramente avrei preferito avere una conversione di questo tipo sul mio Dreamcast piuttosto che non averne affatto...voi cosa pensate? 8 / 8

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