cellulare, videogiochi, computer e televisione: rischio dipendenza? Dott.ssa Micaela Grazzini

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1 cellulare, videogiochi, computer e televisione: rischio dipendenza? Dott.ssa Micaela Grazzini

2 GLI ADULTI E LA TECNOLOGIA Internet videogiochi e cellulare... che cosa hanno in comune??

3 CONOSCENZA MESSA IN DISCUSSIONE PRESA DI POSIZIONE

4 IL CELLULARE O TELEFONIA MOBILE Lo sviluppo sempre più veloce e travolgente della telefonia mobile ha provocato numerose trasformazioni psico-sociali proprio attraverso l'introduzione di funzioni di scrittura, portabilità, raggiungibilità, velocità che prima il telefono fisso non aveva. Ad oggi assolve a importanti funzioni psicologiche parimenti a certi usi di internet (chat e ciber relazioni) Il telefonino rappresenta uno strumento che riveste importanti funzioni psicologiche relative sia alla sfera individuale, che a quella relazionale, che sono però del tutto virtuali.

5 FUNZIONI PSICOLOGICHE DEL CELLULARE 1)Regolare la distanza nella comunicazione e nelle relazioni: ci si può avvicinare o allontanare dagli altri Rischi: - diventare un sostituto della comunicazione (da sostegno a sostituto) processi passavano alla - accelerare eccessivamente alcun di distacco emotivo che pri attraverso il faccia a faccia - vivere relazioni esclusivamente legat sfera mentale-emotiva

6 2) mezzo per gestire la solitudine e l'isolamento Rischi: - estremo investimento affettivo del telefonino - difficoltà nella separazione tra pubblico e privato 3) mezzo per vivere e dominare la realtà Rischi: - incapacità bisogni di rinvio della soddisfazione dei Il pensiero lascia sempre più spazio all'azione, non si è più in grado di procrastinare

7 RISCHI CONNESSI ALL'USO DEL CELLULARE --- che il telefonino diventi un mezzo abituale per gestire tutte le relazioni --- che l'uso eccessivo del telefonino faccia crescere in modo patologico la quantità di stress ed ansia.

8 Dipendenza da Cellulare Si può ipotizzare una dipendenza da telefonino quando so no presenti alcuni dei seguenti atteggiamenti-spia: - Dedica la maggior parte del proprio tempo al telefonino (sms, giochi,tel, ecc) - manifesta mal di testa, vertigini, senso di stordimento, o altri sintomi fisici, che possono essere collegati all'abuso del telefonino - manifesta un atteggiamento di estrema affettività verso il telefono - mostra un utilizzo del cellulare non giustificato dalla necessità

9 - entra in ansia se il cellulare è scarico o non funziona - è incapace di mantenere momenti di assenza di contatto - giustifica l'incapacità di staccarso dal telefonino con alibi - usa più cellulari - tiene il telefonino acceso anche di notte e talvolta durante la notte si sveglia per controllare

10 Il Videogioco o Giocovideo Rappresenta una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco e possiede degli effetti positivi: -rappresenta uno stimolo, in quanto gioco sensomotorio - può stimolare la comprensione dei compiti da svolgere, - può abituare a gestire gli obiettivi - può favorire l'allenamento dell'autocontrollo

11 - può sviluppare diversi aspetti della personalità, quali l'abilità di prendere decisioni velocemente - può favorire apprendimenti specifici su alcune tematiche Pensiamo, ad es, software che prevedono programmi di videogiochi per sostenere l'apprendimento anche in presenza di disturbi specifici quali dislessia, discalculia o deficit sensoriale... SPESSO NON E' QUESTO STRUMENTO DI GIOCO AD ESSERE NOCIVO,QUINDI, MA IL SUO UTILIZZO

12 Videogiochi I videogiochi nascono come apparecchi automatici da intrattenimento (videogiochi, apparecchi a premio) ed oggi si trovano fuori e dentro il computer TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI - videogiochi da sala e bar - videogiochi per consolle - videogiochi online e offline:!!""#$%&'!"#!"#$%&'($$" %&&'()*+%")',)*%-'"#&$)&'!*+!"#$%&'($$" %&&'()*+%".+%/0%"#,(!-./0!*+!"#$%&'($"1" -'%&!+$+0*/00!$"

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17 Occorre differenziare: I videogiochi che si basano sulla vincita o sulla fortuna (alea) (ad es videopoker) possono determinare una dipendenza del tutto simile a quella del gioco d azzardo (gambling)

18 Tecnologia e dipendenza Le dipendenze da prodotti tecnologici condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali (Ivan Goldberg 1995): Dominanza (salience): L attività o la droga dominano i pensieri ed il comportamento del soggetto

19 Alterazioni del tono dell umore: l inizio dell attività o l assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell umore;. Tolleranza: bisogno di aumentare progressivamente la quantità di droga o l attività per ottenere l effetto desiderato;!!. Sintomi d astinenza: malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s interrompe o si riduce il comportamento o l uso della sostanza;

20 !!!!!! Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento dipendente;!!!!!! Ricaduta: tendenza a ricominciare l attività o l uso della droga dopo averla interrotta

21 IMPLICAZIONI PSICOLOGICHE DELL USO DEI VIDEOGIOCHI NEI BAMBINI E NEGLI ADOLESCENTI 1. IMMERGERSI NELLE ECCITAZIONI: eccitazione / controllo 2. INTERAGIRE E MANIPOLARE: più attraente per i più piccoli

22 3. RICERCA NARCISISTICA=SUSCITARE INTERESSE: a) giocatori off line: senza rete solo per manipolazione e dimostrazione di abilità a se stessi b) giocatori online: in rete ricerca dell altro per rafforzare l autostima 4. INCONTRARSI: NEI GIOCHI ONLINE E IN CERTE FORME DI COMUNICAZIONE IN RETE

23 Rischi del videogioco I videogiochi di pura abilità e intrattenimento è molto raro che portino alla dipendenza. Alcuni sostengono tuttavia che il videogioco d abilità può costituire un pericolo per 2 motivi: 1. Rischio per l emulazione degli eroi virtuali 2. Fuga dalla realtà I soggetti più a rischio sarebbero gli adolescenti

24 In generale comunque nei videogiochi si riscontrano i rischi di: Videomania o videoabuso: uso protratto nel tempo e per lunghi periodi Videofissazione fare solo quell'attività senza pause Competizione e bisogno di dimostrare a se stessi e all' antagonista virtuale il proprio valore

25 Se gli spazi virtuali seducono tanto è perchè vi trovano quello che cercano... Si delineano 4 tipi di giocatori: 1. Giocatori di tipo 1: coloro che cercano l eccitazione 2. Giocatori di tipo 2: amano la manipolazione, costruire, creare,.. 3. Giocatori di tipo 3: giocano per essere i migliori (compensazione a ferite narcisistiche o contesto poco gratificante) 4. Giocatori di tipo 4: amano la compagnia, giocano per conoscere altri e confrontarsi

26 Come riconoscere la dipendenza psicologicada videogiochi?

27 INDICATORI DI DIPENDENZA 1. Tempo che il bambino passa a pensare al gioco 2. Tempo globale che passa davanti ad uno schermo 3. Giocatori tipo 1 maggiormente a rischio

28 COSA FARE? 1. Conoscere i giochi 2. Comprendere il significato del gioco per il bambino/adolescente e la sua motivazione (parlarne): sentire insieme tornare alla dimensione di confronto - in genere lo abbandonano verso i 15/16 anni e diventa un uso saltuario 3. Giocare con loro o partecipare ai suoi successi 4. Recupero del come se, del far finta e della creatività

29 Le dipendenze possono dare veri problemi a livello fisico " Danni a livello fisico, come l obesità, sempre più diffusa in Europa, e problemi cardiocircolatori. A volte rovina la vista e crea crisi epilettiche Un discorso a parte merita la EPILESSIA DA VIDEOGIOCO 3% CASI EPILESSIA DOVUTI A VIDEOGIOCHI 10% DI EPILESSIE TRA I 7 E I 19 ANNI

30 Al fine di controllare i rischi legati all uso di videogiochi è possibile seguire alcune regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento (AlonsoFernandez.1999). 1. Mai più di un ora circa al giorno dedicata al videogioco. 2. effettuare, come buona abitudine, delle brevi e frequenti pause da fare almeno ogni dieci minuti circa. 3. lasciare spazio anche ad altre attività reali e sociali

31 Internet

32 Con internet il mondo è stato racchiuso dentro un computer. Con gli internet point, poi, chiunque, anche chi non possiede un computer può studiare, fare ricerche, vedere opere d'arte conservate dall'altra parte del mondo, comunicare con persone care lontane, accrescere la propria cultura, spedire in tempo reale documenti importanti, lavorare da casa, ecc... La possibilità di superare le barriere di tempo e spazio è sicuramente una conquista del nostro tempo davvero importante

33 L uso di Internet da parte dei minori in Europa

34 I rischi connessi all'uso di internet sono legati a tre categorie di elementi: 1) le psicopatologie predisponenti 2) I comportamenti a rischio 3) le potenzialità psicopatologiche proprie della rete

35 Dipendenza da Internet In Italia si è cominciato a parlare di dipendenza da Internet nel 1997, quando è stata introdotta l'espressione 'Internet Related Psychopathology', secondo la convinzione che le numerose attività che si possono svolgere on-line fanno sì che la Internet Addiction Disorder non sia una categoria omogenea di disturbi, ma si manifesti sotto varie forme di dipendenza: " da cybersesso " da cyber-relazioni " da gioco d'azzardo patologico on line " da aste o commercio in rete " da MUDs (giochi di ruolo on line) " da eccesso di informazioni.

36 Cyber-Relational Addiction La tendenza ad instaurare relazioni amicali o amorose con persone incontrate on-line Le applicazioni maggiormente utilizzate da questi soggetti saranno quindi le , ma soprattutto le chat ed i newsgroup Anche in questo tipo di dipendenza gioca un ruolo molto importante l anonimità, che permette di presentarsi agli altri con identità del tutto inventate, sulla base dei desideri più profondi.

37 Il pericolo della Chat è quello di parlare con sconosciuti

38 Cybersexual Addiction Uso compulsivo di siti dedicati al sesso virtuale e alla pornografia. La dipendenza dal sesso virtuale è uno dei più frequenti sottotipi dell Internet Addiction: si stima che un soggetto su cinque dipendenti dalla Rete sia impegnato in qualche forma di attività sessuale on-line (Young, 1998).

39 Si è visto che i più predisposti a sviluppare una dipendenza, spesso, hanno difficoltà relazionali. Questo è facilmente intuibile, osservando quanto avviene, ad esempio, nelle chat rooms. In esse assistiamo a relazioni estremamente mentalizzate: tendenze ad idealizzare l'interlocutore, a creare un personaggio ideale La relazione stessa risente di questa forte tendenza alla fantasmatizzazione.

40 GLI ADOLESCENTI E LE INTERNET COMUNICAZIONI CONCORRENZA DI VALORI? Competizione dell adulto con questi nuovi canali educativi Oggi il gruppo dei pari è rappresentato da tutti i contatti della rete! L adulto non perde di significato ma è meno unico di prima, ci sono altri riferimenti, # necessario rafforzare la chiarezza e la qualità dell interazione tra adulto e bambino I BAMBINI SONO CAMBIATI... MA LE PAURE SONO LE STESSE

41 POSSIBILITA OFFERTE DAI MONDI VIRTUALI: - INCONTRO CON L ALTRO - DESIDERIO DI AVVICINARSI ALL ALTRO SESSO - DESIDERIO DI AUTONOMIZZARSI DAI GENITORI - CONFRONTO COL PROPRIO CORPO L obiettivo principale dell utilizzo negli adolescenti di canali di esibizione di sè nelle immagini e nei racconti non è solo la mera esibizione ma la necessità, qui soddisfatta, di esorcizzare la paura comune di non essere accettati così come sono

42 PER QUANTO RIGUARDA I SENTIMENTI... Oggi l incontro sessuale è facilitato e accessibile già dai primi anni di vita (televisione,ecc..) Ma l ansia dei giovani rispetto a questo è immutata

43 LA COMUNICAZIONE ONLINE - Allontana l ansia dell incontro corpo a corpo - Parlare senza toccarsi o giocare a toccarsi con le parole - Esorcizza la paura del rifiuto

44 La comunicazione nella rete è dominata dalla sensazione, spesso illusoria, di essere capiti e di capire, di condividere le emozioni proprie ed altrui. Le difficoltà del quotidiano sono eliminate in rete Questa modalità sembra essere in grado di annullare la quantità di tempo necessaria per la conoscenza reciproca. Come col cellulare anche i litigi via computer impediscono la possibilità di confronto ed elaborazione: è una messa in relazione falsata, mancante dell aspetto corporeo

45 Ma è così frequente diventare dipendenti?... ed è questo l'unico pericolo??

46 La minaccia non è rappresentata tanto dal rischio di dipendenza o dai brutti incontri che si possono fare in rete, quanto dal rischio che i ragazzi finiscano per pensare di non avere più niente da scambiare con i loro genitori perchè questi se ne disinteressano...in tal caso la frattura sarebbe irrimediabile...

47 Il Movimento Italiano Genitori ha stilato una lista di dieci consigli che aiuteranno le famiglia nel gestire al meglio l'uso di videogiochi, computer e televisione: 1. Videogiochi, computer e tv vanno usati in maniera equilibrata 2. Contrattate con vostro figlio dei limiti di tempo per l'utilizzo tenendo conto che l'ideale sarebbe non superare le due ore al giorno tra videogiochi e tv. 3. Non fate utilizzare i videogiochi, così come la tv, la mattina appena svegli o dopo le 22.

48 4. Computer, console e tv dovrebbero trovarsi in un'area facilmente controllabile a vista dagli adulti 5. Evitate di mettere tv, console o computer nella camera dei bambini 6. Sarebbe bene stare vicini ai figli durante il gioco o magari giocare insieme 7. Interrompete il gioco per la merenda o per momenti di relax con voi o con i fratelli, in modo da distrarlo un po' ed evitare l'affaticamento visivo e ricordate che lo deve essere ad almeno cm dagli occhi.

49 8.Spiegate ai bambini che il videogioco è pur sempre un gioco ed evitate di drammatizzare il tono delle sfide. 9. Per quanto il bambino possa amare i videogiochi state attenti che non trascuri lo studio, lo sport o altre forme di svago come i libri, i giochi da tavolo e quelli didattici. 10. Per fare un acquisto adeguato tenete conto che oggi la maggior parte dei videogiochi adotta un sistema di classificazione. Sulla scatola dovrebbe esserci scritta la fascia d'età a cui è destinato il gioco, prendete solo quelli che corrispondono agli anni del bambino.

50 Come fare perchè videogiochi internet e cellulare siano divertimento e non altro fino al rischio dipendenza?? Conoscere Regolamentare Condividere e discutere impotenza Accettare una quota di (es. bicicletta)

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