Claudio Grilli

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1 ring05 aprile Claudio Grilli

2 projectring # aprile2003 ::sommario:: rubriche (r)umorismo Shinobi.03 me nintendo RetroBottega.33 tesori sepolti Brave Fencer Musashi.34 kakka banzai Racconti Indecisi.36 sega saga Smilebit.39 il davide Il Davide Cinque.44 people 0 John Hare.42 frames.00 JRPG e l ottava.05 In Nomine Ludi.07 Strati.07 Cittadino del mondo.09 GameWood Babylonia.15 indepth.00 The Sims [Versus].17 Soul Reaver.20 recensioni.00 Jet Set Radio Future.21 Contra S.S..22 Primal.24 Panzer Dragoon Orta.27 Burnout 2.28 Surveillance.29 Denki Blocks!.31 Questo mese Ring propone la recensione del tecnomontato Primal. Un grazie a Cristiano Bonora per l impegno, e un grazie a chi lascerà sullo scaf-fale questo prodotto Alle pagine 28 e 30, invece, è guerra aperta tra sostenitori e detrattori di The Sims: La vita in diretta. Paolo Ruffino e Ferruccio Cinquemani dipingono concezioni simiotiche pericolosamente divergenti. E meravigliosamente complementari [Cover Story] I modi di vedere non restano sempre uguali a se stessi ed è generalmente un bene che sia così. Il movimento è fertilità, laddove l inamovenza è invece segno di un fare improduttivo, sterile e vuoto. Il VG, già lo si diceva, ribolle e si reinventa di continuo. L altro ieri il personaggio principale dell espressione videointerattiva era nel One-Man-Game e nella forma del gioco sviluppato da un solo geniale autore, intento a dar vita a precedenti di storia videoludica e ad inserire, nascostamente, il proprio nome all interno del gioco (chémmai gli editori vollero che si ringraziasse l autore in luogo del munifico produttore). Anni dopo, il VG è saldamente ancorato fra mani capricciose e unte di marmellata, Mario prende a calci il topo di casa Disney e ingaggia un duello appassionante con un porcospino dal manto electric blue; un duopolio dalla prospettiva potenzialmente eterna, destinata a fissarsi nella Storia della videointerazione Claudio Grilli 2003 Parallelamente, il VG indossa i panni del Personal Computer e comincia a dismettere le vestigia affumicate delle sale giochi. Sony si affaccia al mercato, con prepotenza. Una prepotenza dichiarata prima che dimostrata, messa in mostra dalla finzione della pubblicità, dall ostentazione del nome e del logo, dall imposizione di un ipnotica simbologia geometrica. E un prestare ascolto ai moderni modi del commercio, una maniera fatta di lusinghe e promesse. Sony propone un immagine cool del VG, un entertainment dall aspetto massificato e ampliato, adatto a tutte le età e caste socio/culturali. Si apre la pista ad un nuovo modo di intendere e vivere il VG, un modo fatto sì di videogiochi ma anche di simboli, di intenzioni e di mercato. Nintendo è reduce dalla stoica e coraggiosa resistenza dell N64 (prodotto che vince sul piano economico ma che tramonta su quello dell immagine); con GameCube, Nintendo vede il rilancio di Sony e prende le carte distribuite da essa, accettando di giocare secondo le nuove regole. Regole che corrono a fianco dell inevitabile compenetrazione dei media, non più comparti stagni inconciliabili. Via dunque allo scorrere di sangue e di un incremento dell età dell utenza giocante, via alle concessioni alle third party e via parte di quella grandeur che Nintendo ostentava, dopo un decennio di incontrastabili spadroneggiamenti. Le nuove regole sono ribadite anche dall ingresso di un altro colosso elettronico esterno al fare VG (su console), Microsoft, che impone il suo peso politico/commerciale e sbatte una macchina grossa e impacciata che pure porta un buon numero di novità sia tecniche sia commerciali, con una campagna distributiva basata largamente sul rilancio ad oltranza. E Sega, piccola piccola e legata a schemi vecchi, cola a picco. Perché a questo nuovo gioco, il Gioco non conta più così tanto. Oggi, più di ieri, il mondo del VG si mostra su una serie di prospettive multiple, difficili da prendere in un solo scatto. Il VG di oggi si propone a più livelli: l interazione viaggia su binari spesso divergenti, dal ludico a tutti i costi al Non-Gioco, noi si oscilla fra la condizione di giocatore e quella di spettatori (qualcuno parlerebbe di declassamento). Qualche volta diventiamo persino degli interpreti e come tali ci viene chiesto di districarci fra input contrastanti e criptici, lanciati dagli schermi ai nostri occhi. Il VG del terzo millennio non si attua solo davanti allo schermo, diventa centro gravitazionale di fiumane di discorsi telematici, muove studi sui new media, propone tematiche pregne e che persistono dopo il reset della console, il gioco non è più l unica espressione dispensata dal VG, il quale veicola sovente messaggi più vicini ad altri medium. I VG si contorcono e talvolta neppure sembran più tali, ma non importa, non deve avere importanza perché il VG non è più solo Gioco, il VG non è più solo intrattenimento ma anche e soprattutto interazione con realtà in divenire e da noi (parzialmente) plasmate. Il VG è cambiato, pare invece che molti di noi non l abbiano fatto e seguitino a fissare in una direzione sola, anziché guardarsi d intorno; essi continuano a parlare una lingua morta e sperano, ciò nonostante, d esser capiti. D essere ascoltati. Nemesis Divina

3 :RUBRICHE: (r)umorismo [Shinobi] di Strix, Amano 76 e Gatsu 3

4 :RUBRICHE: 4

5 :FRAMES: jrpg e l ottava piaga divina [Accidia e viltà tra i fiori di ciliegio] di Gatsu Ci eravamo lasciati tempo fa con L Insostenibile Leggerezza Degli RPG [Ring#2], dove tentavo di spiegare perché il gioco di ruolo classico manteneva una netta superiorità ri spetto al suo parente videoludico pur vantando radici decisamente poco moderne. Stavolta voglio soffermarmi sul ramo che preferisco degli RPG per console, i Japan RPG, ed evidenziare una serie di mancanze riscontrabile nella maggior parte di essi. Badate bene, quando parlo di mancanze, non mi riferisco come l altra volta a feature difficilmente implementabili in tempi brevi per evidenti problemi tecnici, ma a carenze spesso del tutto ingiustificate. Non sembra anche a voi che le SH jappe abbiano formato una sorta di cartello del minimo indispensabile attorno al genere JRPG? E ora che Ring illumini le vostre menti e vi renda consapevoli di questi comportamenti da squadra che vince non si cambia Anatema 2: spostamenti nella mappa e PNG Uno degli aspetti sicuramente più evidenti della staticità del genere è dato dalla vergognosa riproposizione del medesimo schema per villaggi e città nel 99% dei JRPG. Il villaggio tipico è composto, in ordine, da: un negozio d armi, un negozio di item, locanda, albergo, case sparse, castello o villa (a volte). Ora, alcuni titoli tentano di introdurre anche qualche nuova tipologia di negozio, come i negozi di alimenti o di materie prime di Star Ocean: Se-cond Story (funzionali al pregevole sistema di abilità inserito da Enix, forse uno dei pochi tentativi di av-vicinare i JRPG agli RPG classici) o i negozi dei curatori di Golden Sun (gradevole intuizione, in nessun RPG serio un personaggio può guarire completamente dopo una sola notte di sonno). La scarsa fantasia dei game designers è francamente sconvolgente se pensiamo che la medesima struttura ci viene riproposta fin dagli albori del genere: è possibile ridurre un villaggio a cinque edifici in croce? Inoltre, un altro punto totalmente irreale che mi ha sempre urtato è la possibilità presente nella maggior parte dei titoli di entrare bellamente nelle case della gente, fregarsi item nascosti nei forzieri e negli armadi e andarsene come niente fosse. E evidente che una soluzione di questo tipo sia stata adottata per aumentare leggermente la scarsa interattività che spesso il genere ci propone (nella maggior parte dei casi ci si limita a parlare con la gente premendo ripetutamente lo stesso tasto e navigare fra menù di combattimento, ma questa caratteristica potrebbe non essere un difetto se l aspetto tattico del gioco fosse ben implementato), ma non sarebbe ora di aggiornare questa faccenda a degli standard più moderni? In nostro soccorso viene Shenmue di Sega: la struttura degli esterni, la varietà delle ambientazioni, la ricchezza di particolari spesso inutili dovrebbero servire come base sulla quale edificare delle città maggiormente interattive (nota: è chiaro che dietro a Shenmue/Shenmue 2 c è un lavoro mostruoso da parte di un team enorme, e che non tutte le case saranno disposte a sobbarcarsi una fatica del genere solo per rendere un po più interattiva la loro proposta, ma non è insensato credere che in futuro sarà possibile includere molti di questi elementi con fatica sempre minore gli sviluppi dell informatica non smettono mai di stupire, basti vedere come è semplice oggi costruire un sito web perfettamente funzionante senza sapere una riga di html, o come è semplice realizzare modelli 3D ). Che poi in Shenmue il bussare ad una porta si rivelasse spesso senza speranza è un dato di fatto ma d altra parte non è giusto così? Perché diavolo ci dovrebbero aprire tutti? Inutile ripetere che anche nel caso venisse a- dottata una struttura simile a quella del titolo Sega, saremmo ben lontani da una accettabile rappresentazione di villaggio o città, in quanto spesso un videogioco tende ad indirizzare il giocatore verso compiti specifici e utili al proseguimento (potenziare l equipaggiamento, comprare item indispensabili, ecc ) La soluzione a questa (apparentemente) ineluttabile realtà sarebbe proprio quella di aumentare le possibilità di interazione fra giocatore e ambiente circostante e rendere in 5 qualche modo utile questa sua interazione. Anatema 3: riproposizione dei ruoli Non posso ovviamente non citare brevemente il ricorrente stereotipo nella caratterizzazione di almeno due dei personaggi principali. In quanti giochi l eroe principale è un guerriero dal pas-sato oscuro e la sua compagna una ragazzina dalle capacità curative? E in quanti di questi giochi poi alla fine i due finiscono per innamorarsi? Fortunatamente negli ultimi tempi si sta cercando di variare un po il classico cast ormai stantio, concentrandosi pe-rò troppo spesso sugli altri personaggi e non sui due ruoli di protagonista assoluto maschile e protagonista assoluta femminile. E indubbio poi che personaggi ben caratterizzati aggiungano diverso valore ad un JRPG, ma è anche facilmente riscontrabile come spesso questa caratterizzazione sia spesso troppo specifica e univoca. In Final Fantasy X, ad esempio, un personaggio come Wakka sarà sempre e comunque il tontolone del gruppo, in qualsiasi punto del gioco lo si analizzi, quasi come se il viaggio per sconfiggere Sin non fosse mai stato compiuto. La caratterizzazione dei personaggi è ancora troppo spesso superficiale, in un certo senso assoluta: o bianco o nero, senza nessuna gradazione (esistono le debite eccezioni, Vagrant Story ad e- sempio ). Qualcuno di voi si sarebbe aspettato forse, nel già citato FFX, qualche cattiveria da parte di Yuna? Eppure un evento del genere non apparirebbe strano, nella realtà, da parte di qualcuno sottoposto a forti pressioni psicofisiche come lo è Yuna in FFX. La semplicità con cui sono

6 :FRAMES: costruite le personalità dei personaggi appare oggi più che mai inadatta e obsoleta gli unici ad accorgersi di questo limite sembrano essere stati, per il momento, Hideo Kojima (che sia in MGS che in MGS2 costruisce personalità intriganti e totalmente imprevedibili) e Yu Suzuki (che nel mai troppo lodato Shenmue 2 ci mette di fronte a personalità analogiche e non digitali ) 1. Che poi i titoli citati centrino poco con i JRPG poco ci importa: fondamentale invece sarà in futuro prendere il meglio prodotto in ogni ambito e condensarlo in qualcosa di nuovo e meraviglioso. Anatema 4: combattimento e ambiente circostante Resta da trattare una tematica centrale nell ambito dei JRPG: il combattimento. Solitamente questo aspetto è il punto forte dei titoli presi in e- same, o perlomeno dovrebbe esserlo (visto che per la maggior parte del tempo il nostro party è costretto a combattere). Indubbiamente ci sono dei validi sistemi sulla piazza, da quello famosissimo di Final Fantasy (che pur variando leggermente ad ogni episodio mantiene sempre una certa profondità tattica, specialmente negli episodi VII e X, grazie rispettivamente ai Materia e alle armi modificabili ) a quello bilanciato e potenzialmente ultra-strategico (merito anche della possibilità di ritardare gli attacchi nemici e di spostarsi sul campo, senza per questo tradire la filosofia a turni) della serie di Grandia (attualmente lo ritengo il migliore sulla piazza). Nonostante questo, ci sono delle palesi mancanze in tutti i sistemi presi in esame dal sottoscritto 2, va-gamente intuite, per esempio, in FFX: l interattività con l ambiente circostante durante un combattimen-to. Nel titolo Squaresoft, in qualche rarissimo caso (non credo siano più di 3-4 nell intero gioco) ci veniva data la possibilità di interagire con qualcosa che non fosse il nemico: ricordo chiaramente un macchinario Albhed che necessitava di essere caricato a forza di Thunder o una batteria che doveva essere colpita ripetutamente per liberare un passaggio ostruito con la sua esplosione. Tutto questo, ovviamente, mentre attorno a noi infuriava il combattimento. Ora, l idea di per sé era pregevolissima, perché in qualsiasi RPG l ambiente circostante è perfettamente funzionale allo svolgersi del combattimento, tanto che l interazione con oggetti e strutture può essere vitale per l esito dello scontro (pensate solo ad un combattimento in una locanda in legno dove un incantesimo del fuoco può incendiare tutto, dove un colpo maldestro può abbattere la colonna portante del primo piano -non ridete, fateli voi 9999 danni ad un palo di legno, poi vediamo-, dove rovesciare i tavoli vuol dire potersi riparare dalle frecce o dagli incantesimi più blandi ). Insomma, le possibilità di sviluppo in questo senso sono infinite e implementabili con un minimo di buona volontà. Invece continuiamo a sorbirci scontri casuali immersi in ambienti neutri e ripetitivi, e ciò ci basta. Non sarebbero più interessanti meno scontri ben pianificati, piuttosto che una moltitudine di combattimenti tutti uguali tra loro? Un altro particolare che non viene mai implementato nei giochi che sfruttano sistemi a turni (più facile vederlo negli action RPG) è la possibilità del colpo contemporaneo. Qualsiasi RPG prevede la possibilità che due colpi vengano portati nello stesso momento, e che il danno venga subito contemporaneamente da ambedue gli sfidanti. Attenzione, prima che pensiate ma in un sistema a turni non si può vi faccio notare che TUTTI gli RPG classici funzionano a turni (per ovvie necessità umane di risolvere prima un azione poi l altra) e che questa faccenda del colpo contemporaneo è più importante di quanto non sembri: se il vostro nemico ha la vostra stessa iniziativa però la CPU decide a priori che sempre e comunque saranno i nemici a sferrare il primo colpo, a voi non resterà altro che subire il danno (e magari soccombere). Se il danno invece fosse portato simultanea-mente, il sacrificio di uno dei membri del vostro party potrebbe significare vittoria dello scontro. Anatema 5: varie ed eventuali Per concludere qualche altro appunto sparso. Ritengo che a volte un aumento della parte simulativa nei JRPG potrebbe solo far del bene. Attenzione, non intendo sacrificare storia e personaggi in virtù di una fantomatica quanto spesso sterile completa personalizzazione del party, ma è indubbio che a volte anche gli RPG di stampo occidentale qualche buona idea ce l abbiano. Negli ultimi anni sembra essere di moda consentire, nei JRPG, la personalizzazione degli oggetti (armi, principalmente) sarebbe auspicabile che questa tendenza (che vista in azione in diversi giochi sembra funzionare senza snaturare nulla) venisse estesa anche ad altri a- spetti del gioco: partendo dall equpaggiamento, fino ad arrivare ad una maggior possibilità decisionale nelle relazioni interpersonali fra i 6 vari membri (influenzando magari anche leggermente lo svolgersi degli eventi), senza magari disdegnare la possibilità di simulare la costruzione di edifici, rifugi, ambienti, armi e manufatti ex novo. That s all. Note [1] Con personalità analogiche intendo personalità in grado di assumere molti comportamenti diversi all interno di due (o più in questo caso si tratterebbe di ragionare in maniera N-dimensionale) estremi. Per esempio: possiamo definire per Lishao Tao (Shenmue 2) i tre estremi Fragilità Severità Saggezza. All interno di questo spazio Lishao Tao assume dei comportamenti diversi ma che lasciano trasparire, ognuno in maniera diversa, ognuno di questi 3 aspetti. Per semplicità non prenderò in considerazione le inevitabili ca-gate fuori dal vaso, anche perché stiamo ancora ragionando su entità (videoludiche) piuttosto elementari. Di contro le personalità digitali (o binarie) tendono invece ad assumere un numero di atteggiamenti molto più basso (non due come il termine digitale o binario ci suggerisce, ma un valore che comunque non si distacca troppo da questa cifra). Personalità digitali si adatta bene a tutta una serie di personaggi di vecchia concezione, molto (troppo) basilari e prevedibili nei loro comportamenti (ad esempio: Ganon/Ganondorf nella serie di Zelda, il tipico cattivo assoluto delle favole). [2] I più celebri sostanzialmente, vi invito a farmi presenti eventuali sistemi misconosciuti che meritano attenzione a

7 :FRAMES: in nomine ludi [Terminologia Ludica] di Nemesis Divina Non che sia un accesissimo amante della terminologia, eppure è da tempo che questa parola mi è scomoda in bocca: videogioco. E capisco bene come sia la particella 'gioco' a rendermela indigesta. Poche volte, ormai, mi ritrovo nell'atto di agire entro i confini digitali di un videomondo e di pro-ferire, convinto e innocente: "questo gioco mi sta divertento parecchio". Anche perchè non sono solito parlare da solo, ne convengo. In un altroquando parlavo di Videoesperienza come un sovrainsieme che includesse, nella propria definizione, sia il quid primigeno del mezzo di cui discutiamo ( gioco, appunto) sia l'eventualità sempre più pertinente e calzante delle nuove e- spressioni digitali ('esperienza'). Ma è un abbaglio, giacchè l'atto ludico è un ente autonomo, non subordinato a quell'insieme di eventi/emozioni/espressioni che denomino Videoesperienza. Digressione, indico con 'Videoesperienza' un prodotto videointerattivo che non si limiti alla proposta ludico/competitiva ma che cerchi di saturare la sessione d'uso di contenuti emotivi, comunicativi o scenici. Una 'partita' (altra terminologia orrendamente arcaica) a Silent Hill 2 NON è divertente e NON è un gioco, non così come lo si è soliti intenderlo nel senso comune. A tal proposito mi aiuta Bruno Fraschini nel saggio Videogiochi & New Media (tratto da "Per una Cultura dei Videogames", Ed. Unicopli, 2002), citando Johan Huizinga: [il termine] 'Game' è definito dal dizionario [...] un divertimento o uno sport che prevede una forma di competizione basata su regole. 'Game' è la matrice astratta che permette l'esecuzione di un'azione piacevole: 'to play', il verbo che in lingua inglese non significa semplicemente giocare, ma anche suonare e recitare. Una distinzione semantica non da poco. In italiano il termine 'giocare' è univoco e include unicamente il nesso di 'cimentarsi in un'attività ludica o sportiva' con ragioni essenzialmente competitive. D'altra parte il comune termine anglosassone di riferimento all'atto videoludico è 'videogaming' e non un più attinente 'videoplaying'. Nell'uso di videoplaying possiamo invece accludere, in perfetta sintesi semantica, sia l'occupazione ludica che quella immersiva di esperienza (vissuta ricalcando il proprio io su quello del protagonista delle vicende videointerattive, 'recitando' dunque il ruolo del propagonista). Ora, rendendomi conto che l'assunzione di nuove definizioni è quasi sempre un atto naturale e non coercibile, prendo comunque la forza di dare voce ad una proposta non già mia ma che comunque appoggio in pieno. E' Federico Res che, nell'indepth "Chiare e fresche e dolci acque" (RING #2, 2002), propone una distinzione terminologica sufficientemente accurata e largamente accettabile 1. Egli assume il termine 'Videogioco' come indicativo di attività videointerattiva a fine ludico, dunque senza rimandi espressivo-comunicativi di sorta (la filosofia dell'arcade). A questa contrappone la dizione 'Videoesperienza' per distinguere l'altra parte della medaglia, il fruire videointerattivo che non si propone come fine il divertimento o lo scopo primo del competere, quanto piuttosto includente l'accezione interpretativa del verbo 'to play'. Ambedue le forme collimano dando forma al medium di cui sono il manifestarsi, l'insieme di regolamenti audiovisivinterattivi che va sotto la sigla di VG 2. E' dunque importante riferirsi al medium come VG, saranno poi le caratteristiche intrinseche del prodotto in esame a definirlo videogioco o alternativamente videoesperienza. Si badi poi d'avere l'accortezza di utilizzare l'acronimo maiuscolato (VG) anzichè la dizione estesa (Videogioco) poichè essa, giocoforza, sarà continua latrice di incomprensione e sposterà il peso del nesso verso l'emanazione ludica, verso la particella 'gioco' la cui eliminazione è appunto il motivo del nostro discorrere. Note [1] In quell occasione, l eroico sardo, ebbe a proferire: il voler a tutti i costi dar dignità a quel termine [videogioco] credo abbia fatto solo male all'affermazione di una critica come Cristo comanda. [2] Qualcuno, giustamente, osserva che la G della sigla VG si-gnifica pur sempre gioco, giusto? Sbagliato. La sigla VG è semplice-mente una convenzione, VP (videoplaying) sarebbe stato più corretto ma ben più difficile da radicare nell uso comune. strati di DarknessHeir 7 [Visioni] E sempre più tardi di quanto può sembrare. Avete mai visto un falco? Fino a circa un mese fa ne ho visti diversi, distribuiti in un area decisamente estesa. Di solito, il falco non si riconosce direttamente: vedi una bestiaccia con le ali, e dopo una frazione di secondo ti accorgi che il tuo inconscio non l ha in memoria. Perché il falco non vola come i suoi colleghi. Levandosi in verticale, o risalendo una corrente a lui opposta, mostra talvolta dei movimenti insicuri (per non dire sgraziati). Ma quando fende l aria in modo solenne, leggiadro, deciso Il falco lo riconosci dalla postura, poi. Non è becera come quella del piccione, non ha la sciallata, apparente indifferenza del corvo, né la vivacità solare della gazza ladra. Il falco è immoto, fiero; la schiena (se così si può chiamare) ritta, il capo reclinato a scrutare verso il basso, in cerca di una nuova preda. Solo. Il falco, solo, scruta verso il basso. Poiché non è aduso a muoversi in gruppo, né a calcare luoghi facilmente raggiungibili.

8 :FRAMES: Una sorta di urlio. Lieve. Un capannello di persone. Al centro un anziano signore, si stringe il petto con un espressione che non promette nulla di buono. Fortunatamente la via su cui si affacciava il bar da cui era appena uscito, in compagnia della moglie, è discretamente affollata, ed i soccorsi vengono chiamati il prima possibile. Eppure il vecchio sta a terra, scosso dalle convulsioni, cianotico in volto. Io? Beh, io stavo lavorando, l ambulanza era in arrivo... Non sono un medico, e a differenza di tutti i curiosi attorno al malato, francamente non me la sentivo di rubare preziosi centimetri cubi d aria a chi faceva sempre più fatica ad inalare. 5 gradi, a dir tanto. Il bar è piccolo ma arredato con gusto. Quattro persone: due ragazzi sui 25, una signora sui quaranta, una ragazza (davvero carina, complimenti) poco oltre i venti. Tutti, fanno parte della famiglia che gestisce il bar. Ci saranno cinque gradi, a dir tanto, eppure una ragazza è seduta ad un tavolino fuori al bar, e beve un tè. Niente di particolare in lei, se non per il fatto che pare presa decisamente male; sembra essere stata ferita, di fresco, da qualcosa. Entro. Il bar è piccolo, ma arredato con gusto, mi aggrada ed ho fame, quindi soprassiedo sull impossibilità di fumare all interno e chiedo una lista. La signora mi risponde, con aria abbastanza seccata. Prezzi/cosa mi è rimasto/guarda, la lista è solo per chi si siede fuori. Fuori? Ma ci saranno 5 gradi. In ogni caso, rispondo che è dalle 3 che sono in piedi (erano le 19.30) e che alla faccia dei prezzi volevo soltanto consumare qualcosa di commestibile possibilmente al caldo, magari accompagnato da una birra decente, prima che l istinto di conservazione, cara signora, mi spinga ad azzannarle l avambraccio. Detto fatto; tempo di lavarmi le mani ed una franca piadina fumigante mi giace dinnanzi, al suo fianco una weis ceca di cui non ricordo il nome, ma che comunque svolge bene il suo lavoro. Buon appetito/grazie da parte della figliola, adorabilmente timida, e che l ecatombe abbia inizio. La signora è cambiata completamente. Gentile mi rivolge qualche parola di circostanza, a- scolta e parla con una sincerità più che professionale, empatica. In questa zona, in questo periodo, non ci deve essere in giro gente molto raccomandabile, almeno questo è quello che intuisco; come me, per lavoro la signora si trova a contatto con molta gente ogni giorno, e questo tipo di selezione è quasi necessario per evitare futili litigi. Bella storia, vai di caffè shakerato crema whisky allora, che con questo freddo l alcool mi aiuterà a scaldarmi, il caffè a rimanere lucido per le 5 ore che mi separano dal mio anelato giaciglio. Mi sento una sorta di eroe da romanzo d avventura ottocentesco nel fare questi ragionamenti. Ed è un bene, perché di solito non riesco a fare a meno di paragonarmi ad un eroe dannunziano, ma senza titolo nobiliare e conseguente dispensa dall obbligo di farsi il chiurlo per portare a casa la pagnotta. Già che, come tu dici, la parola è un segno imperfetto. Gabriele D Annunzio, Trionfo della Morte Allora lasciami entrare. A questo punto, lasciami entrare. Io ci sto provando, ma non riesco proprio a godere di questa giovinezza schifosa!! Hiroyuki Asada, Generation Basket (volume 2) Finito. Congratulazioni. Hai ottenuto una tuta mimetica ed una fotocamera digitale. Una fotocamera digitale E un piacere bruto, lo ammetto. Puntare l M9 in faccia ad una di quelle maledette guardie in Metal Gear Solid 2. Osservare il nemico terrorizzato. Pensi di cavartela con una sana carica di mazzate, previo esborso della Dog Tag, non è così? Illuso E se per caso mi hai tirato matto, magari costringendomi a rifarti le basette con un colpo di M9 perché la mia SOCOM era scarica, e sapevi che i tuoi colleghi sarebbero arrivati di lì a poco, o ancora, bastardello, hai cercato di riprendere il fucile giudicandomi troppo lontano per tenerti sotto tiro Una fotocamera digitale mi farebbe comodo. Dico, avete mai visto un falco in picchiata, trascorrere l aria velocissimo? Vale la pena, parola mia. Oppure Mi ricordo una giornata, direi, benedetta da un cielo straordinariamente liquido, e luminoso, grigio. Irreale. Il sole di sé non dava altra tracce, all infuori di una sorta di macchia lucente, 8 abbacinante. La sagoma nera di un albero, altissimo, ed in cima un falco, solo, attorniato dalla macchia di luce. Immortalare quell immagine Per farlo, non so cosa darei. Ma ormai è tardi, il momento è passato. Il capannello di persone si apre. Un ambulanza fende la folla che nel frattempo ha gremito (o ghermito) la via, ed io non riesco ad esimermi dall aiutare a fare largo. Perché quando lavoro, mi viene naturale aprirmi un varco tra le persone a forza di Permesso!, Grazie!, di contatti e circostanziali, moderate spinte. Quando giro con gli amici è un altra questione. Quando mi muovo da solo, invece, mi viene naturale scivolare nella calca evitando il più possibile non solo di essere toccato, ma anche di essere visto. E di vedere. Un gruppo di paramedici scende dall ambulanza, e tra loro c è una bella ragazza (complimenti), che da poco ha superato i 20. No, non è quella del bar, questa è adorabilmente vigorosa. Pochi minuti, ed il vecchio è seduto. Ha ripreso i sensi, il suo consueto colorito, e parla con i suoi salvatori. A volte mi chiedo perché siamo così affascinati dalla genialità di cui gli artisti danno prova nel concepire mondi suggestivi come, che so, quello di Final Fantasy VII (avrei voluto dire anche Ocarina of Time, ma purtroppo non ho mai avuto modo di godermi il detto capolavoro, solo straziarmi nell assistere e giocare alcune sessioni). Penso a quella scena del falco, e dannazione, chissà quante simili o forse ancora migliori sono visibili in tutto il mondo, magari anche in questo momento. Ma saprei coglierle? Saprei apprezzarle? Se non fossi stato iniziato alla (sobria ed equilibrata) degustazione degli alcolici da alcuni miei amici, avrei scelto quella weis od avrei optato per una birra comune e molto meno soddisfacente? Se avessi avuto una fotocamera digitale, se avessi scattato una foto della signora e della ragazza che, nonostante i 5 gradi di temperatura, a- veva accettato di farsi sbattere in un tavolino all aperto, riguardandole saprei valutare se la signora si è comportata ingiustamente verso la sua cliente, se vedendola affranta l aveva giudicata male? So soltanto, bastardello, che se mi hai tirato matto prima di cedermi la tua Dog Tag, io non mi limito ad ammazzarti. Ti addormento, tranquillo. Poi una carica di C4 sulla schiena non te la leva nessuno. Uso lo spray refrigerante, e ti sveglio. Mi faccio vedere così puoi chiamare rinforzi, poi mi nascondo, e aspet-

9 :FRAMES: to, e uno ad uno vi ammazzo tutti, alla faccia del Caution che appare sotto il radar. Vi sento tediati, o sbaglio? Quando ritengo che il tempo sia giunto, infine, lascio che la squadra d attacco se ne vada, e sotto i tuoi occhi sbuco alle sue spalle. Sono in fila, guarda, già pronti: 4, 5 proiettili e sono giù, tutti. E tu vorresti chiamare rinforzi? A parte il fatto che, ogni volta che minaccio una guardia (o dopo averle fatto perdere i sensi, dipende dalle situazioni) le metto fuori uso la radio, ti ricordo che hai una carica di esplosivo attaccata alla schiena Troppo tardi. La deflagrazione è già avvenuta. Eccome. There's the moon asking to stay, long enough for the clouds to fly me away Jeff Buckley, Grace, da Grace, Alcuni la chiamano evasione. Dalla realtà. Gli psicologi/giornalisti/ taumaturghi, in diverse occasioni hanno avuto modo di banchettare alla grande, bacchettando appunto coloro che evadono. Anzitutto, che c è di male ad evadere dalla realtà? Nessun uomo possiede una sapienza trascendente, divina. La conoscenza umana è avanzata, certo, ma ci sono centinaia di misteri che deve ancora chiarire: ne consegue che il mondo in cui viviamo è più eidetico che reale. Alla faccia dell evasione dalla realtà. Cos è, poi la realtà? Esiste? Where would Jesus be if no one had written Gospels? Chuck Palahniuk, Fight Club E poi, io chi sono? Sono quello che rimane affascinato dalla scena del falco, o dai fondali di FFVII? Sono quello che si prende male nel vedere il vecchio agonizzante, la ragazza a gelare fuori dal bar, quello che disperde la folla o, ancora, quello che infrange tutti i buoni sentimenti vessando le guardie di MGS2? Io sono ognuno di essi, alternativamente. Sono un cumulo di strati d essere che mostro a seconda delle situazioni, degli stimoli. Bella scoperta. Dice il superno David Bowie, nella sua Sunday (da Heathen, 2002): For in truth, it s the beginning of nothing, and nothing has changed, everything has changed Da qui la domanda. Uno strato vale l altro? Ce ne sono di più utili, illuminanti, oppure tutti hanno lo stesso valore? A voi la risposta. cittadino del mondo [I pensieri di Hideo Kojima] di Gunny Introduzione Questo frame rappresenta la conclusione dell excursus iniziato con il people su Hideo Kojima (Ring #3) e proseguito con il frame Tra i Lego di Hideo Kojima (Ring#4). Ancora, si invita alla lettura di quanto già pubblicato per un esaustiva comprensione del lavoro svolto. Vedremo ora di analizzare cosa Hideo Kojima cerca di comunicare tramite i mezzi che finora abbiamo esaminato. Per quanto infatti sia implicito compito di ogni sceneggiatore definire ideali, pensieri e motivazioni di ogni personaggio, l insistenza e l evidente trasporto con cui Kojima approfondisce alcune tematiche e- videnziano una serie di convincimenti che è ragionevole attribuire all autore stesso anziché alle marionette che ci consente di muovere. Impegno e videogiochi sono due concetti storicamente piuttosto distanti e che buona parte dei videogiocatori preferirebbe rimanessero tali. Ma, come sappiamo, una caratteristica peculiare di Kojima, rispetto a tanti suoi colleghi creatori di evasione e di mondi illusori, è quella di veicolare tramite i suoi videogiochi tematiche tutt altro che prive di importanza, trasmettendo così quella che potremmo considerare una sua eredità. E davvero difficile elencare tutte le tematiche e le sotto-tematiche di carattere politico, sociale e strettamente umano menzionate nella saga di Metal Gear, ma è un operazione che, per quanto meccanica e burocratica consente di apprezzare la poliedricità della riflessione kojimiana: -Assetto geopolitico pre e post- Guerra Fredda -Risorse energetiche (ed eventuale esaurimento) -Equilibrio da deterrenza nucleare -Sperimentazione genetica ed etica scientifica -Schizofrenia legata all emorragia informativa e mnemonica tipica del nostro tempo -Costruzione e distruzione del reale -Eredità biologica ed emotiva -Rispetto della vita 9 -Autoisolamento dalla società (Otacon, specchio degli otaku) -Futuro della democrazia (coerenza di essa, opportunità di essa) -Etica del videogioco L elenco potrebbe continuare anco-ra a lungo. Tuttavia ci sentiamo di attribuire a Kojima solo le principali tra queste tematiche, essendo ragionevole ritenere che le altre possano essere circostanziali alla trama o solamente accessorie allo sviluppo di alcuni personaggi. Potenza Cominciamo con le più semplici e ricorrenti prese di posizione che Kojima assume dal punto di vista politicostrategico. Lo scenario tipico del gioco bellico/d azione prevede solitamente l esistenza di una qualche crisi internazionale concernente WMD (armi di distruzione di massa) e la saga di Metal Gear non fa eccezione: le opinioni più significative in merito possono essere desunte dal dialogo tra Solid Snake e Kenneth Baker, presidente della Armstech (MGS), e dalle conversazioni via CODEC con Nastasha Romanenko. Il problema è scottante: con la fine della Guerra Fredda l equilibrio

10 :FRAMES: nucleare esistente tra NATO e Patto di Varsavia si è dissolto; l informatizzazione delle procedure e il disperdersi del know-how sovietico fanno sì che anche una piccola nazione possa condurre con successo un programma di ricerca per armi nucleari, basti pensare alle recenti conquiste in questo campo fatte da Pakistan, India e Corea del Nord (o alle Outer Heaven e Zanzibar della finzione Kojimiana). La risposta da dare a questo stato di cose non è certo scontata: vi è chi trova nel costante aggiornamento dell arsenale termonucleare l unica risposta possibile (Baker) è chi, invece, lo ritiene semplicemente una spirale priva di conclusione e destinata a crollare su se stessa, e propone il disarmo totale (Romanenko). La soluzione preferita da Kojima è ovviamente la seconda e lo si desume da mille altri elementi secondari: in primo luogo dall importanza dell incubo nucleare nella coscienza e nella vita privata di Otacon, che sembra farsi portavoce di quella coscienza sporca tipica della comunità scientifica dopo il lancio su Hiroshima (per quanto possa essere un elemento insignificante, vale la pena di ricordare che Yoji Shinkawa è nativo proprio di Hiroshima). In secondo luogo vi sono diversi sotto-elementi che ad una prima analisi difficilmente emergono, ma che concorrono in modo piuttosto efficace a demolire il discorso del presidente Baker: egli sostiene infatti che gli USA necessitano di un arma di deterrenza ancora più potente per inibire l uso, da parte di nazioni potenzialmente ostili, della loro neo-acquisita capacità offensiva. Questo, a pensarci bene, è un discorso ben fragile, in quanto le capacità di ritorsione degli Stati U- niti sono già tali da non richiedere alcun perfezionamento (i sottomarini lanciamissili della classe Ohio sono in grado di effettuare un lancio di oltre 120 testate con un preavviso di mezz ora); oltretutto, nessuna nazione sarebbe verosimilmente tanto folle da tentare un first-strike con vettori missilistici o aerei, in quanto sarebbe matematicamente annientata dal contrattacco. L unico tipo di minaccia nucleare degna di concreta preoccupazione è quella portata da singoli atti terroristici tramite i quali uno stato ostile offenda senza possibilità di riconoscimento da parte dell aggredito (nel qual caso il contrattacco diviene impraticabile, anche con un Metal Gear). Il continuo aggiornamento dell arsenale conduce inoltre all accumulo di straripanti quantità di materiale fissile inutilizzato, ogive in disuso, e con esse tutto ciò che concerne i vettori atti al trasporto di armi atomiche. Se la finzione Kojimiana suggerisce con insistenza la dimensione del problema (Baker: hai mai visto un deposito di armi smantellate? File e file di contenitori stoccati alla buona. Perché non c è nessun modo di eliminare quella roba ), la realtà può fornire un quadro ancora più agghiacciante della situazione. E sufficiente una visita al porto di Vladivostock per ammirare costernati file e file di giganteschi sottomarini atomici a corto di equipaggi e manutenzione, ognuno con il proprio nocciolo radioattivo pronto a contaminare l ambiente marino. Sono a decine i siti a rischio sul territoro russo, come la base navale di Polyarnji-Murmansk (base o- perativa tra l altro del Kursk), i cantieri per sottomarini atomici a Novosibirsk o la Chernoton citata in Snatcher, dalla quale sarebbe fuoriuscito l agente batteriologico Epsilon Omega responsabile dell annientamento della popolazione euro-asiatica. Il fatto che le oltre testate cosparse sul territorio sovietico siano sovente oggetto di calorose attenzioni da parte di organizzazioni criminali è un altro fatto che induce alla riflessione (più di una volta la dirigenza militare russa ha candidamente ammesso la scomparsa di ordigni subcritici o, in un paio di casi, di vere e proprie testate strategiche da oltre 200 Kilotons 1 di potenza). 10 Diviene così ovvio come Kojima propenda per il totale disarmo nucleare, sottolineando come l equilibrio vigente sia fragile e traballante, suscettibile di alterazione da parte di qualunque arma o tecnologia sufficientemente innovativa (il Metal Gear da lui inventato, ma anche lo Scudo Spaziale del presidente Reagan). E altrettanto ovvio che ci stiamo limitando a a parlare della politica di deterrenza AMERICANA, a tutela di interessi AMERICANI. E forse un fatto dovuto all onnipresenza statunitense nelle questioni politiche del nostro pianeta, e al ruolo simbolico degli USA che li rende portabandiera di qualsiasi conquista attribuita al mondo civilizzato. Cosa pensa Kojima a questo proposito? Superpotenza Kojima è cresciuto nutrendosi di cinema americano, e quest influenza è palese soprattutto nella saga di Metal Gear: Snake ha molte cose in comune, come tutti sanno, con Snake Jena (nome attribuitogli inspiegabilmente nella versione italiana) Pliskin, celebre personaggio dell accoppiata Kurt Russel/John Carpenter; le citazioni cinematografiche nelle sue opere sono molteplici e candidamente dichiarate ( 2001: Odissea nello spazio per l accoppiata Dave-Hal in MGS, Titanic per l affondamento del tanker e il rapporto Jack/Rose in MGS2, Armageddon per la scena nella computer room subito dopo la morte di Emma ancora in MGS2). L omaggio più manifesto è comunque rappresentato dall ambientazione di Snatcher, una New Kobe che non può non ricordare la Los Angeles di Blade Runner, con i suoi problemi di ordine pubblico a causa dei Replicanti (gli Snatchers) fronteggiati ogni giorno dai blade runners (i Junkers). Questo affetto per il cinema made in USA è di sicuro il lato più conosciuto del suo sfaccettato rapporto con il paese dello Zio Sam, ed è spesso motivo di fraintendimento per alcuni sui detrattori che vedono in Snake il consueto, eroico agente segreto sempre intento a sculacciare il terroristuncolo di turno e a permettere che l America regni pingue e sovrana. Inutile dire come basti anche una superficiale conoscenza di Metal Gear e di Kojima per evitare questo malinteso, e a- nalizzare più correttemente il profondo e per certi versi contrastante sentimento di Kojima verso la superpotenza (che con il realizzarsi del piano dei Patriots diverrebbe di fatto un onnipotenza). Il racconto di Black Color (Metal Gear2: Solid Snake) sulla distruzione di Outer Heaven dopo la fuga di Snake e del conseguente massacro di vittime civili da parte dell America, l accusa di Sniper Wolf in Metal Gear Solid relativa alle responsabilità americane per la tragedia curda, le terribili rivelazioni sugli esperimenti genetici della Guerra del Golfo sono solo tasselli di un ritratto tutt altro che benevolo della superpotenza da parte di Kojima, la cui summa sarà il velenoso anatema contro la civiltà occidentale ad opera del Colonnello in MGS2, che successivamente analizzerò più dettagliatamente. Tuttavia vi è dell altro: l evidente amore

11 :FRAMES: che Kojima nutre per la libertà e la democrazia di cui gli Stati Uniti sono il simbolo (è un fatto oggettivo il loro ruolo nella creazione della democrazia moderna e nella sua protezione durante i conflitti mondiali e la Guerra Fredda), chiaro nella sequenza finale di MGS2 avente come sfondo la Statua della Libertà. È innegabile, per quanto spietate siano certe accuse, che in fondo Kojima ami quello che l America rappresenta, o dovrebbe rappresentare. È altrettanto innegabile, tuttavia, il dubbio relativo ad una situazione mai creatasi nella storia, un dominio tanto assoluto e incontrastato da far riflettere sulla neccessità di una pluralità di vedute, di una suddivisione delle responsabilità e sulla tutela, soprattutto, di molteplici e differenziati interessi. La vertigine dell onnipotenza, per dirla in breve, può dare alla testa anche a chi, come l America, è cresciuta in modo relativamente libero e democratico, e trascinare il resto delle umane genti nella sua caduta. Dalle numerosi riflessioni presenti all interno dell opera Kojimiana capiamo come l America rappresenti, nel bene e nel male, pregi e difetti della nostra cultura, mai così vicina ad elevare l essere umano all immortalità (tramite la genetica, altro tema cardine della saga di Metal Gear) e nel contempo mai così vicina all autodistruzione (armi di distruzione di massa, inquinamento ). La cosa più curiosa è che l avanzamento procede altrettanto speditamente su entrambi i fronti. Un interessante analisi compiuta da un noto giornalista ipotizzava che l intera popolazione terrestre vivesse all americana : ne derivava un modus vivendi all insegna dei con sumi smodati, delle macchine di grossa cilindrata, della dieta i- percalorica. Le conseguenze di un tale stato di cose si prospettavano catastrofiche: il pianeta Terra sarebbe divenuto inospitale per la vita umana nel giro di 15 anni, crollando sotto i colpi dell inquinamento come un organismo cede ad un terribile cancro. Proviamo ad accostare a queste preoccupanti prospettive uno degli aspetti più radicati del sentire contemporaneo: sono in molti a sostenere che i privilegi tipici della vita lussuosa appena descritta andrebbe estesi ai paesi del terzo mondo, nel tentativo di livellare l enorme disparità tra i due emisferi del globo e di creare un mondo u- guale per tutti. Pur essendo l idea in sé perfettamente comprensibile e legittima, viene da chiedersi se il punto da raggiungere non sia una soluzione intermedia tra il sovrabbondante benessere e la più nera miseria, piuttosto che un balzo generalizzato della qualità della vita agli standard occidentali. Uno sviluppo sostenibile, per dirla in breve. Ma chi si dovrebbe fare carico di una simile ciclopica iniziativa? Non certamente le popolazioni dei paesi poveri, spesso e volentieri oppresse da tiranni locali che le dirigenze occidentali non hanno la volontà o la capacità di affrontare (Sniper Wolf: fummo cacciati come cani, giorno dopo giorno; fummo strappati dai nostri miserabili rifugi e il mondo chiuse gli occhi di fronte alla nostra miseria ), spesso addirittura contrastate nel loro timido agire dalla candida avversione della popolazione occidentale ad ogni azione violenta ma risolutiva (basti pensare alla vibrante opposizione levatasi durante l intervento dell ONU in Kosovo), nella convinzione che sia possibile risollevare le sorti di un popolo stremato senza spezzare il gioco del dittatore che su tale debolezza fonda la propria autorità. Posto comunque che tale redistribuzione delle ricchezze fosse possibile, sarebbe la stessa società occidentale a rifiutarla. Gli slogan sono qualcosa di gradevole se a- scoltati nel corso di un dibattito televisivo, ma sarebbe curioso verificare la reazione del cittadino medio di fronte alla privazione di qualcosa che ritiene suo indiscu-tibile patrimonio e che un funzio-nario statale prelevasse per fini umanitari, o più semplicemente all emanazione da parte di un qualsiasi governo di una pesantissima tassa sui consumi da destinare alla causa di uno stato centroafricano di cui la stragrande maggioranza della popolazione non riuscisse nemmeno a pronunciare il nome. Questo fenomeno avverrrebbe comunque a livelli ben più alti e influenti, paralizzando uno sviluppo lesivo di troppi interessi scottanti (un esempio perfetto è la lentezza della produzione di auto a idrogeno, o la scarsa collaborazione degli USA nella stipulazione di trattati per la limitazione delle emissioni inquinanti). Si tratterebbe di reazioni del singolo, spontanee e istintive (presenti tanto nell operaio sottopagato quanto nel magnate del petrolio), 11 tese all autoconservazione, e che solo in seguito otterrebbero risonanza pubblica; pretendere di cambiare questo stato di cose sarebbe come pretendere di impedire al sole di sorgere. Solo un improbabile monarca illuminato, un filosofo reggitore e- stratto dalle opere di Platone a- vrebbe la lungimiranza e l autorità per indirizzare unilateralmente l umanità in questa direzione. La società democratica ha invece, affianco ai suoi pregi, il difetto di aderire talmente tanto alla natura umana da lasciarne manifestare anche l avidità, la meschinità, l incapacità di guardare lontano. Di sicuro gli USA sono la voce più significativa di questa cultura, che in buona parte è ormai anche la nostra, a causa delle circostanze del secondo dopoguerra, dell odierno annullamento delle distanze, della capillarizzazione dell economia, di tutto ciò che si sottointende con il termine globalizzazione. Ma è equivalente dire voce più significativa e unica voce? Ha senso parlare di un unica espres-sione in una società basata su principi democratici? Le mille voci della società digitale del XXI secolo possono essere ricomprese in un campione affidabile, e convertite in indicazioni che una dirigenza politica sempre più ottusa ed economicamente interessata possa interpretare e tradurre in paratica? Libertà/Società In un enigmatica intervista precedente al lancio americano di MGS2, Kojima affermò che il gioco avrebbe messo in discussione le basi della moderna società digitale. Inizialmente poco comprensibile, quest affermazione suonò a molti come un proclama pubblicitario. Niente di più lontano dalla verità: chiunque abbia capito (non solo giocato) MGS2 probabilmente ricorda gli svariati dialoghi nei quali venivano discussi aspetti dell odierna comunicazione digitale. Citiamoli in ordine di apparizione: Presidente Johnson: L Arsenal Gear è più di una semplice arma. E un mezzo per mantenere tale il mondo. Eserciterà una nuova forma di controllo. I Patriots lo useranno per conservare la loro posizione dominante. In questo momento si sentono sotto pressione e minacciati Raiden: Da cosa? J: Temono una sovrabbondanza di informazioni

12 :FRAMES: digitali. Che il mondo venga sommerso da un flusso inarrestabile di informazioni, e con esso anche loro. J: Una volta operativo, GW diventerà una forma di controllo completamente nuova nelle mani dei Patriots, permettendogli di plasmare la verità secondo i loro desideri. In MGS, ci eravamo abituati a considerare le armi nucleari come i veri status symbol del potere contemporaneo. Ci aspettavamo qualcosa del genere anche in MGS2, ma eccoci di fronte ad un arma ben più potente e versatile: il controllo dell informazione. La reverenza con cui Johnson subordina le funzioni militari dell Arsenal a quelle informative (o meglio disinformative ) del GW rendono un idea di questa potenza e rilevanza. Il discorso viene approfondito poco più avanti da Emma: Emma: GW è un enorme sistema di elaborazione dati, capace di controllare le informazioni su scala globale [ ] Oggigiorno le informazioni provengono da tutte le direzioni e sono liberamente distribuite. Informazioni di tutti i tipi, raccolte da server provvisti delle reti di comunicazioni più veloci in assoluto e dell ultimissima tecnologia P2P, vengono liberamente divulgate ai singoli. Il processo accelera sempre di più e i Patriots sembrano temere questi sviluppi. Credono, da dominatori, di diventare dominati. Raiden: Qualcuno li scoprirà. Emma: No. La capacità mnemonica, e naturalmente la vita, sono estremamente limitate. Al contrario, le informazioni digitali durano praticamente in e- terno. L alfabeto ha 21 lettere, giusto? Potrebbe a- verne 30 cosa accadrebbe se le altre 9 le controllasse un programma? Raiden: Impossibile Emma: Per niente. Anzi, qualcosa del genere è già in atto. Sai quanti geni ha un essere umano? Raiden: 30 o 40 mila? Emma: Giusto. Questo è quanto fu annunciato dalla comunità scientifica all inizio del secolo. Ma ce ne sono all incirca 100 mila, nell originaria teoria formulata dagli scienziati. Le informazioni relative ai 60 geni mancanti sono state occultate dai Patriots. Raiden: Impossibile! Emma: Come lo potresti sapere? Sai com è fatto un gene? Li hai contati personalmente? Purtroppo le frasi di Emma sono terribilmente veritiere: il più significativo effetto delle innovazioni politico-tecnologiche dell ultimo secolo è la decostruzione della verità. Se c è una cosa che i principi democratici ci insegnano è che ognuno può avere la sua opinione a qualsiasi proposito. Ma un opinione non nasce da sola: cresce sul terreno dell informazione, sterile o fertile a seconda della qualità di quest ultima. E il problema dell informazione o- dierna è che non è quasi mai personalmente verificabile. Una teoria, ad esempio, vorrebbe che gli USA non abbiano mai mandato degli uomini sulla Luna, inscenando lo sbarco in uno studio hollywoodiano. Fa ridere, è inutile negarlo; è un ipotesi grossolana, ridicola (oggetto anche del curioso film Capricorn One ), smentita da qualsiasi fonte. Ma posso IO, cittadino italiano privo di conoscenze astronomiche e fruitore di organi di informazione ufficiali o quantomeno riconosciuti, dimostrare che ciò non sia accaduto, magari allo scopo di utilizzare, per inimmaginabili scopi, i colossali fondi stanziati per il progetto Apollo? Ho in mano prove convincenti ed esaustive? Cambiamo il punto di vista: posso io, addetto alle relazioni pubbliche della NASA, portare al pubblico delle prove assolutamente affidabili allo scopo di dimostrare la veridicità dei fatti, smentendo le ipotesi farneticanti del fastidioso dietrologo innescatore della controversia? Le foto possono essere contraffatte, i filmati alterati. Non so a chi dare ragione. Non so a chi dare torto. Forse il nostro problema è che l uomo di un tempo si preoccupava delle immediate vicinanze e della comunità a cui apparteneva, mentre al giorno d oggi l annullamento delle distanze spinge ad una necessità informativa smisurata rispetto al passato, e ad un offerta informativa spropositata rispetto alle nostre facoltà di assimilazione e alla nostra intelligenza. Il mondo di tecnologie che stiamo creando ha la caratteristica di evidenziare impietosamente i nostri vincoli biologici. Approfondiamo il 12 discorso. La parola al Colonnello Roy Campbell, dell Esercito degli Stati Uniti: Campbell&Rose Ci sono cose che esulano dalle informazioni genetiche i ricordi; le idee; la cultura; la storia. I geni non contengono alcuna informazione sulla storia umana, ma non si tratta forse di cose meritevoli di essere trasmesse?.abbiamo sempre conservato dei ricordi sulle nostre vite, tramite simboli, immagini, parole, su tavole di pietra e libri stampati. Ma non tutte le informazioni venivano tramandate. Una piccola parte di esse veniva elaborata e quindi trasmessa. Ma nella attuale società digitale, informazioni trascurabili vengono accumulate ogni secondo, nella loro pura futilità. Informazioni su rumori, indiscrezioni, calunnie, crescono e si moltiplicano ad un ritmo allarmante. Non faranno che rallentare il progresso e ridurre il ritmo dell evoluzione La società digitale incoraggia i difetti dell uomo e favorisce la formazione di comode mezze-verità. Ti è sufficiente osservare le curiose, opposte moralità che ti circondano: si spendono miliardi in nuove armi, capaci di sterminare in modo umano altri essere umani; i diritti dei criminali sono più rispettati della privacy delle loro vittime; vi sono milioni di persone che crepano di fame, ma noi devolviamo enormi donazioni per proteggere specie in pericolo. tutti crescono sentendo gli stessi moniti: sii buono con le altre persona, ma fai a pezzi la concorrenza. Tu eserciti il tuo diritto alla libertà, e questo è il risultato: tutta retorica, per e- vitare il confronto e proteggerci dal dolore. Verità che invece sono frutto di interessi contrastanti continuano a essere accumulate nel bidone della correttezza politica e del potere. Tutti si richiudono nella loro piccola tana, limitandosi a riversare nella cloaca della società quelle verità che possono essere loro utili. Le differenti verità cardinali non si armonizzano, né

13 :FRAMES: vengono a collidere. Tutti dicono la verità, ma nessuno ha ragione. Siamo a poche fermate dal capolinea, nella visione del Colonnello. Siamo l unica razza animale tanto intelligente da procedere alla distruzione del suo stesso pianeta, e messi di fronte alle conseguenze del nostro operato ce ne usciamo con un tanto morirò prima di pagare il conto. Nella nostra infinita superiorità siamo capaci di disprezzare la legge della giungla e le usanze dei popoli meno avanzati, salvo poi riproporre in forma attenuata lo stesso modello travestendolo da capitalismo e chiamandolo mondo libero. Siamo tanto umani e compassionevoli da difendere a spada tratta il diritto alla vita di ogni essere umano, quando è palese che tra qualche decennio, sconfitte le malattie e forse anche la morte, saremo talmente tanti da doverci sbranare per sopravvivere. Siamo gli specialisti del grigio, della terza via, del compromesso, del cambiamo canale. Così la vede il Colonnello: siamo le feci del ventesimo secolo che ammorbano il ventunesimo e non abbiamo neanche la capacità di ammetterlo. Addestriamo dei ragazzi a scaricare napalm sulla gente, ma i loro superiori non vogliono che essi scrivano cazzo sui loro aerei. Perché cazzo è una parola oscena [Col. Kurtz, Apocalipse Now di Francis F. Coppola, 1979] Questo perché ipotizziamo mille cose, e non ne crediamo nessuna. Peraltro nessuno tra coloro che in teoria occupano una posizione che li dovrebbe investire del dovere di vivere e morire per diritti e ideali (la dirigenza politica) è disposto a dare il buon esempio, preferendo fare della propria posizione un semplice perfezionamento della normale nicchia che altrimenti gli spetterebbe nella società. E un fatto di cui ci si potrebbe rendere conto solo nel caso in cui, in un improbabile slancio di onestà, qualche politico confessasse la bassezza delle sue reali motivazioni lavorative, sbattendo in faccia al suo attonito elettorato volgarissimi vizi, sporche ambizioni personali dalle quali sarebbero in un primo momento schifati ma nelle quali non tarderebbero a riconoscersi in modo speculare. Basterebbe un simile scricchiolio, e il fragile castello di carte della moralità come la intendiamo oggi vacillerebbe piacevolmente. Un tempo lo Stato, L imperatore, lo Zar, il Kaiser, il Duce, il Presidente o chi per esso stabiliva una Morale, corretta o abbietta che fosse. A seconda dell errore o del successo della nuova formula, si muoveva il passo nella direzione successiva. Il problema della democrazia flessibile di oggi è, secondo il Colonnello, la sua staticità, la sua incapacità di evolversi coerentemente, preda dell assordante vociare dei suoi componenti, tutti parimenti influenti nella determinazione del percorso evolutivo da perseguire eppure tutti parimenti incapaci di valutare la reale influenza/opportunità delle loro scelte per manifesti limiti personali ( io voto Berlusconi perché è il presidente del Milan, io voto PRC perché così legalizzano la marijuana ecc. ), rintronati come sono dal loro stesso vociare e dal bombardamento informatico-televisivo che impedisce loro di ricordare alcunchè per più di qualche minuto (stupiti di fronte a come un anziano ricorda nei dettagli la sua gioventù? Ricorda meno cose e le custodisce meglio, decidendo con più raziocinio). Conclusione: i Patriots vogliono proteggerci dalla decadenza, dall autodistruzione. Il Colonnello ha detto la verità. Peccato che verità in MGS non significhi niente. Verità. Eredità. Se quanto abbiamo detto corrispondesse ad assoluta verità, ne potremmo dedurre che Kojima sia una sorta di nostalgico della monarchia assoluta, che proponga un rapido ed immediato disinnesco della società umana per come essa è oggi strutturata. La potenza concettuale e la spietatezza del monologo del Colonnello mi avevano quasi convinto di questo (e mi ero quasi convinto che avesse pure ragione). Ma Kojima, sposato e padre di un bambino, non è capace di racchiudere il suo pensiero in una visione tanto micidiale, per quanto scientifica e comprovata. Oltre ad usare la 13 sua fantasia, la vita gli ha insegnato a credere in quanto di buono possiamo incontrare lungo il nostro cammino, o a quanto di buono possiamo strappare alla vita lottando e sperando. Il progetto dei Patriots ha un puro e semplice obbiettivo: Colonnello: sarà così che avverrà la fine del mondo. Non con un esplosione, ma con un sussurro. Noi stiamo cercando di fermare questo processo. Sopravvivenza biologica, quindi; trasmissione della propria eredità genetica. I Patriots ragionano come un apicoltore desideroso di privilegiare la specie più produttiva, rendendola vincente e curandone l equilibrio, come se la sopravvivenza rappresentasse l ultimo obbiettivo, la soddisfazione di ogni sogno, di ogni aspirazione, come se la mera sopravvivenza subordinasse a sé migliaia di anni di letteratura, scienza, filosofia, musica e poesia. Sopravvivenza: questo è quanto. Ma siamo sicuri che per un uomo sia tutto? Lo era per Liquid Snake: Snake: vuoi dire che sono i tuoi geni ad ordinarti di prenderti cura dei tuoi parenti? Davvero toccante Liquid: Io non ho intenzione di disobbedire ai miei geni Mentre Solidus non ne era altrettanto convinto: Solidus: La torcia viene passata, di padre in figlio. E così che tutto funziona. Ma noi non abbiamo eredi, né eredità. Ci hanno clonati da nostro padre, ma rendendoci incapaci di riprodurci. Qual è il lascito di noi, che non possiamo passare la fiaccola della vita? Una prova, un segno della nostra esistenza. L eredità trascende il DNA, comprende anche informazioni tutto ciò che voglio è essere ricordato da altre persone, dalla storia. Il desiderio di lasciare una traccia, ossessione di Solidus, rappresenta l impulso ad emergere, l autoaffermazione, l atto d orgoglio di un Prometeo moderno, il massimo terrore dei Patriots. Il concetto è caro anche allo stesso Snake, che nelle battute finali evidenzia a Raiden la necessità di comunicare le proprie convinzioni, ciò che per noi è ab-

14 :FRAMES: bastanza importante da spingerci a combattere. Il problema consiste, nell ottica dei Patriots, nell eccessiva risonanza che il pensiero individuale può ottenere grazie alla tecnologia odierna, con paralizzanti conseguenze sulla società e sulla politica. Non è per loro concepibile che l equilibrio di una specie possa essere messo in discussione dall arrogante pretesa del singolo di vedere riconosciute le proprie idee: Rose: l individuo è per definizione debole. Ma tutt altro che privo di potere: una sola persona è potenzialmente in grado di rovinare il mondo. Essendo la loro unica preoccupazione quella di mantenere in vita la razza umana, sono disposti a snaturarla, privando l uomo a sua insaputa della possibilità di incidere sul suo habitat (il colonnello peraltro si dimostra dubbioso circa l effettiva importanza di questa natura umana, basti pensare alle disquisizioni riguardanti il termine self). Ma se è giusto che la vera forza risiede nelle idee, allora è sufficiente un idea di Solid Snake per demolire questo unico obbiettivo, il risultato della perfetta ma asettica equazione del colonnello: Snake: Probabilmente un giorno la razza umana si estinguerà, e nuove specie popoleranno questo pianeta. La stessa terra potrebbe non durare in eterno, ma abbiamo comunque la responsabilità su quali tracce di vita lasciamo dietro di noi Snake, nel corso delle sue avventure, ha rischiato la vita più di una volta. Più di una volta è morto sotto i nostri occhi. Da quanto leggiamo è chiaro che il pensiero che un giorno l uomo possa estinguersi, il terrore del digicolonnello (e lo stesso motivo della sua esistenza: noi stiamo cercando di fermare questo processo ), l incubo dell apicoltore che vede le sue api morire, non lo angustia in modo eccessivo. Non è la vita biologica ciò che interessa a Snake: l uomo ha commesso molti terribili errori, nel corso della sua storia, e la sua scomparsa sarebbe solo l ultimo dei tanti. Naomi Hunter: Non devi lasciare che siano i tuoi geni a dominarti. Gli uomini sono in grado di scegliere il tipo di vita che desiderano vivere. E allo-ra vivi. Si ripropone un conflitto irrisolvibile (peraltro già citato nell Indepth su MGS2-Ring#1), una dicotomia tra verità assoluta (basata sull obbiettiva necessità di riorganizzare una società che sta impazzendo) e verità relativa (basata sul sentire individuale, più umana ma pericolosa alla luce di quanto detto). Il Colonnello individua la soluzione privilegiando l utilità, mentre Snake la sceglie su basi etiche. Non ho certo la pretesa di indicare in questa sede l una o l altra soluzione, anche perché francamente mi è difficile scegliere. Ma è un problema che indubbiamente Kojima si è posto, o che quantomeno ha voluto suggerire al videogiocatore. Non è peraltro difficile individuare l opinione di Kojima in merito: come al solito è Snake a farsi tramite delle sue idee. I Patriots provvedono affinché l uomo sopravviva. Snake lotta affinché l uomo viva. Perché, in quanto uomini, ci è concesso peccare di presunzione e arrogarci il diritto di pensare e sognare, di godere del dono che abbiamo ricevuto? Perché, anche se il colonnello avesse ragione (come è probabile) e fossimo alle porte dell ora più oscura della nostra storia, avremmo comunque il dovere di tentare e di sbagliare, e di pagare il massimo della pena, piuttosto che subordinare la nostra natura di uomini che vivono alla necessità di sopravvivere. E questo, secondo me, quello di cui Kojima è convinto. Snake: Dobbiamo ricordare, e ricordare a tutto il mondo di lottare per il cambiamento. Ed è questo che mi mantiene in vita Ed è quello che lo mantiene in vita dentro di noi, anche quando spegniamo la console e ci dedichiamo ad attività secondo gli altri più serie di quanto non siano i videogiochi. Ma ciò non ci deve illudere: gli spettri evocati dai Patriots (inquinamento, ipocrisia, autodistruzione) sono qualcosa di terribilmente reale, qualcosa a cui TUTTI diamo il nostro contributo ogni giorno, inconsciamente o meno. Il conto alla rovescia per la fine del mondo è iniziato da tempo, e non avremo bisogno né di invasioni aliene né di asteroidi per arrivarci. Il finale di MGS2 privilegia la soluzione di Snake, ma con MGS3 Kojima potrebbe compiere una ulteriore riflessione, e rimettere tutto nuovamente in discussione. Nel frattempo avremo tutto il tempo di rifletterci per conto nostro, e di considerare scelte che nessuna lezione scolastica, nessun libro, nessuna pellicola ha mai avuto modo di proporci. Snake: It s for you to decide. It s up to you 14

15 :FRAMES: gamewood babylonia [Game s History] di Amano 76 I protagonisti. Le stelle. Gli idoli. Ring traccia la storia dei miti più popolari del mondo videoludico, in una biografia non ufficiale senza peli (pubici) sulla lingua. Parappa. Il bastardo di L.A. "L'uomo da sempre sfrutta il cane bianco, e gli fa fare film idioti. Non dobbiamo accettare film razzisti come la Carica dei 101, o Antartica, o Balto." Parappa agli Mtv music awards 1999 Parappa nasce il 1994, a Los Angeles, ma viene venduto ancora in fasce ad un canile di periferia; un fatto che lo segnerà indelebilmente, tanto che più volte il cantante si difenderà ai microfoni dei giornali dichiarando che "non sono stronzo, è che mi è mancata la figura paterna". Cresciuto orfano nei sobborghi di L.A, Parappa è un semplice cane bianco in un quartiere di mastini neri, e non passa molto tempo prima che un giorno un gruppo di randagi lo assalga, pestandolo selvaggiamente. Dopo diverse settimane dal veterinario, Parappa compra due 45, guarda tutti i film di John Woo per farsi coraggio, e poi esce di casa per andare a fare "giustizia". Il resto è storia. L'ascesa di Parappa mette in soggezione tutta la criminalità organizzata americana, e la sua crudeltà è tale che Tarantino lo vuole per la parte di Jules in Pulp Fiction (assegnata all'incapace Samuel Jackson dopo il rifiuto del gangsta-rapper). Nel gennaio 1996 lancia il suo primo singolo "dog the way I am", che per sette mesi domina le classifiche di Mtv, e che lo lo lancia nello stardom del rap. Due mesi dopo pubblica il suo primo album "ain't nothing but Pal", in cui il rapper di colore si scaglia contro il cibo per cani, gli amici i- pocriti, e le conversioni europee. Nel 1997 incontra, in uno strip club di sua proprietà, il programmatore Masaya Matsuura e i due decidono di ideare un videogioco che ritragga il piccolo bastardo bianco nella veste che più gli si addice, quella di innocuo fanciullo spensierato; "perchè in realtà anche io ho dei sentimenti", dice. Il gioco, prodotto con il ricavato del concerto Drop the Debt (che Parappa ruba dal camerino di Bono Vox) si rivela una killer application e il rapper di L.A. diventa un icona pop a tutti gli effetti. Nel 1999, sospettato dell'omicidio di J.J. Cool L., viene incarcerato per breve tempo. E' l'indiziato numero uno, ma i cani hanno il divieto di ingresso in tribunale e il processo non può quindi avere luogo. Parappa resta impunito, la fedina penale intatta, ma il rapporto con Sony si incrina. Alla notizia di Un-jammer Lammy, Parappa perde la testa: con l'amico di sempre Pluto (diventato alcolizzato dopo una breve carriera su Topolino), entra in casa di Kakato Maiscocciato, produttore di Un-jammer Lammy, e crivella di colpi l'uomo, la moglie, i due figli, e il 49 pollici al plasma appena comprato dalla vittima. Sony corre ai ripari e tenta il tutto per tutto con Parappa 2: la lavorazione è difficile. L'alce Mooselini, dopo il successo ottenuto come protagonista nel video dei Queens of the Stoneage, si rifiuta di fare da spalla a Parappa e scoppia la rissa: Masaya Matsuura seda gli animi, ma ormai è ufficiale, nessuno vuole più il gioco del canerapper. Incapace di stare lontano dalle luci della ribalta, di recente "il bastardo di L.A.", è riapparso a fianco di Snoopy Doggy Dog nel brano "you lil' skum-fagg", in cui i due controversi artisti denunciano la corruzione all'interno dei cinodromi. Il prossimo progetto di Parappa è al momento ancora sconosciuto, ma siamo sicuri che nel frattempo si divertirà a crivellare di colpi qualcun altro. Snake. Significati nascosti "La mia guerra è finita, colonnello" La frase di cui Rambo e Snake si contestano a vicenda i diritti di sfruttamento da più di vent' anni. Appassionato di nascondino e sigarette sin dall'età di 6 anni, Solid Snake, nome d'arte che il bambino prende in prestito da un suo mito d'infanzia (un attore porno con due cazzi, protagonista di innumerevoli cult) si arruola a 18 anni nell'esercito degli Stati Uniti. Dopo un paio di missioni in cui Solid sopravvive a tutti i membri del plotone (mimetizzandosi nella vegetazione mentre i compagni crepano uno dopo l'altro), viene reclutato per missioni della massima importanza. È un successo: Snake trafuga bombe atomiche, uccide centinaia di mercenari innocenti alle spalle, e colleziona innumerevoli poster di giapponesine in costume. Nel 1986 scrive un autobiografia che vende milioni di copie, una delle quali finisce sulla scrivania di Hideo Kojima, giovane designer di videogiochi con la predilezione a guardarsi allo specchio, attività che lo stesso definisce "esercizio alla metareferenzialità". I due si incontrano, ed un 15

16 :FRAMES: anno dopo viene prodotto Metal Gear Solid: Snake diventa il personaggio di videogiochi più popolare del mondo. Ma il successo è breve. Durante la lavorazione del secondo capitolo, sparisce misteriosamente: nella fretta di portare a termine il sequel, Kojima lo sostituisce con un ex-backstreet Guys, Sugar Raiden. Snake si è in realtà nascosto a scopo dimostrativo sotto la scrivania di Kojima, ma la sua abilità è tale che nessuno riesce a individuarlo e la lavorazione va avanti. Tra il furore popolare, Mgs2 esce sul mercato, ma le critiche sono tante. Solid Snake e il noto game designer hanno un violento diverbio, in seguito al quale l'eroico/codardo soldato dà le dimissioni da Konami, e si dedica a consumare gli ultimi giorni di popolarità che gli sono rimasti. Dopo una breve relazione con Ayame, eroina di Tenchu, che recentemente in un intervista rilasciata per Times confessa di non averlo mai dimenticato, Snake è stato implicato in una grave rissa nel locale Dessert Storm, abituale ritrovo di militari in pensione. A quanto pare qualcuno gli ha urlato alle spalle "meglio Winback!", e l'exdipendente di Konami ha perso il controllo e ha cominciato a pestare tutti quelli che gli capitavano a tiro. Si sono di nuovo perse le sue tracce finchè non è riapparso alla ribalta un anno fa, quando è stato arrestato per molestie sui minori. "Stavamo solo giocando a nascondino", ha detto alle telecamere, ma il processo è ancora in corso e non si sa cosa il futuro riserverà all' ormai invecchiato Solid. Mario, Luigi, Wario. Figli di miyamoto "Lo sai dove ge lo infilo il tubbo?" Il campionamento vocale, in seguito censurato, che Mario declamava nella versione giapponese di Donkey Kong. L'associazione mafiosa conosciuta come Mario Bros, composta dai fratelli Mario, Luigi, e Wario, nasce a Kyoto durante il Dopoguerra. Di origini palermitane, i tre cominciano le loro attività con una pizzeria che in breve fallisce, e li costringe a reinventarsi idraulici (mestiere di cui ben poco si intendevano) come da tradizione di famiglia. E' il 1983 quando un tale di nome Shigeru Miyamoto chiede soccorso ai tre fratelli per un water otturato (da cui il gergale modo di dire dei playstationari: "una gran stronzata di Miyamoto"), e i Mario Bros, notata la bonarietà dell'uomo, gli estorcono 20'000 degli attuali euro con la ripromessa che "jorneranno prescio". Tuttavia con il secondo prelievo i fratelli aggiungono un ricatto ulteriore: vogliono diventare famosi e Miyamoto deve aiutarli. Il pover' uomo, disperato, esaudisce le loro richieste nell'unico modo che gli è possibile: li mette in un videogioco. I tre, non avendo altre possibilità di sbocco (in Giappone non esistono i sindacati), attendono con fiducia: ma ecco che Yamauchi, che non si piega e non si spezza, viene a conoscenza del folle progetto, prende una delle sue centinaia di mazze da golf e la frantuma sulla testa di Miyamoto, gridando che il progetto verrà immediatamente interrotto. Alla notizia, i Mario Bros non esitano a "cercare di convincere" il nonno-samurai: la mattina successiva, Yamauchi si ritrova nel futon 4 teste di cavallo, 2 teste d'asino, 8 teste di panda, e 5 teste a caso tra a- mici e parenti. Il resto è storia. Donkey Kong vede la luce, e i Mario Bros danno il via al loro regno di terrore. Stabilitisi a Kyoto, i tre inaugurano vari progetti solisti (Luigi, il più fesso dei tre, dovrà aspettare ben vent'anni per un gioco tutto suo) ma la loro u- nione resta salda nel tempo, e anche Miyamoto con gli anni diventa sempre più "uno di famijja". Eppure "tutto inizia per finire" diceva il poeta, e non ci vuole molto perchè nascano i primi contrasti. All'origine, ovviamente, una donna: conosciuta col solo nome di Peach, nome d'arte scelto per lei dal suo pappone James Woods, viene raccolta dalla strada da Mario, che nel frattempo s'era anche comprato un paio di lauree ad Harvard ed era diventato dottore, cosa che lo aveva reso un pò spocchioso nei confronti dei due parenti. In breve tempo Peach viene però sedotta da Wario, che tradisce i suoi fratelli e si porta via la donna. Coinvolto da faide intestine, il clan Mario si scompone, e Miyamoto lascia il mondo dei videogiochi per dedicarsi al salvataggio dei delfini. Di lì a poco, Luigi finisce in prigione per tre accuse di plagio (una per ciascun ghostbuster) e muore in un orgia sodomita tra carcerati, per cause a tutt'oggi ancora sospette. Wario, reinventatosi spacciatore, viene ucciso in un agguato dagli Snow Bros, clan emergente di mafiosi esquimesi residenti a Kyoto, che si era fatto strada attraverso lo smercio della "polvere bianca". Mario, incapace di dimenticare i fratelli, pur con tutto quello che c'è stato tra loro, si è risposato con Peach e si è comprato un isola ai Caraibi, dove pare tiri avanti gestendo uno spaccio di cocomeri e cocktail, in attesa che Martin Scorcione finisca di girare il film tratto dalla sua autobiografia. 16

17 :INDEPTH: il fascino discreto della borghesia [Fitter Happier More Productive] [VERSUS: The Sims] Round One, di Ferruccio Cinquemani Nel mezzo del cammin di nostra vita Dante Alighieri Mentre su PS2 esce The Sims il videogiocatore consolaro non può non sentire la necessità di comprendere perché. Perché The Sims è il videogioco per PC più venduto al mondo? Perché? Cosa c è di così attraente in una simulazione di vita? I videogiochi per PC sono sempre stati un mistero per i possessori di console: l opinione media del giocatore consolistico medio è che i giochi per computer siano senza centro, che ruotino attorno a concetti oscuri e presuntuosi. Che siano, in qualche modo, dilatati, senza un vero scopo. Stereotipi, è vero. Pregiudizi. Argomentazioni vecchie e poco obiettive. Ma se c è un videogioco capace di rafforzare questi stereotipi, questi non può che essere The Sims. Quello che vi raccontiamo è il viaggio di un giocatore di console nei lidi lontani del gioco per PC, fra e- stetica, sociologia, etica e politica. Tenendo sempre presente la domanda ultima: perché The Sims ha avuto un successo senza precedenti? Estetica dei sims Musica lounge. Easy listening molto fuori moda. Colori pastello e musica da-ba-da-ba-dà e shalla-la-là. Immagini e suoni che introducono il giocatore in un mondo cannabinoide L aspetto grafico-sonoro di The Sims lascia spaesati: tutto è ovattato, semplice e caldo. I menu sono essenziali, tinti di blu, pieni di tanti bei bottoni da premere. Le musiche sembrano canticchiate da una tranquilla casalinga mentre allegramente (!) svolge il proprio lavoro. In The Sims non si trova l allegria caciarona di un qualsiasi Super Mario. Sì, i colori pastellosi ci sono. Sì, le musichette facili facili anche. Ma se Mario è anfetamina, The Sims è hashish. La grafica del mondo dei Sims non è allegra, è serena, tenue, rassicurante. Sarebbe allegra, se solo l umanità non fosse così cronicamente insoddisfatta. Sarebbe realistica, se solo la vita fosse come una puntata di Happy Days. La verità è che c è qualcosa di profondamente inquietante nell aspetto grafico di The Sims. La casa, luogo di esistenza della little computer people, è tutta imperniata attorno al sacro concetto di ordine. La casa, in The Sims, è come le astronavi nei film di fantascienza degli anni 60: rigida, fredda, simmetrica, paurosamente ordinata. L arredamento, per fare un esempio, può essere collocato soltanto in posizioni perpendicolari/parallele rispetto alle pareti. E ancora. Gli oggetti non si usurano. Tutto si perpetua, niente si rompe, niente cambia. C è qualcosa di profondamente sbagliato nelle case dei sims. E il giocatore consolaro capisce presto cos è quel qualcosa: queste case non sembrano case. Tutto è efficacia, razionalità, niente può stupire, diceva Manuel Agnelli; ed è questo il punto. Le vere case, per definizione, sono un centro di entropia centrifuga: sono calde, asimmetriche, spesso brutte da vedere. Le vere case sono luoghi in cui si riflettono le imperfezioni della gente, le loro incoerenze. Le case in The Sims, invece, sembrano delle macabre parodie delle vere case. Delle parodie naziste, imbevute di assurdi ideali di perfezione, di normalità. Anche il massimo del kitsch, in The Sims, non riesce a stupire. Anche i mobili più assurdi sembrano un semplice divertisse-ment che in fondo non aggiunge nulla al grigio della casa simsiana. Quella dei sims è un estetica da casa di bambole, da set di telenovela: è un a- bisso di banalità straniante. Il giocatore consolaro, alla visione dell omino anonimo vestito in maniera anonima che si aggira fra il tavolo minimalista verde chiaro e la poltrona blu scuro di fronte al megatelevisore del cazzo il giocatore consolaro, dicevamo, sente un sottile brivido lungo la schiena. Tutto questo è orribile, pensa per un attimo. Poi sviene. E cade, come corpo morto cade. Sociologia dei sims Le relazioni sociali sono reticolari. Ogni essere umano inserito in una società ha una serie di rapporti e conoscenze che creano delle vere e proprie reti di relazioni. Amicizie, rapporti di lavoro, amori, conoscenze superficiali tutti questi legami potrebbero venire rappresentati come linee che si intersecano formando ragnatele. E non solo: queste ragnatele spesso si incrociano fra di loro, formando delle matasse difficilmente districabili. Quando un tuo ex compagno delle elementari conosce la tua ex ragazza del liceo durante la tua festa di compleanno si crea un imprevedibile collegamento fra due reti relazionali lontane. E allora? Cosa c entra tutto questo con The Sims? Nulla, ed è questo il punto. Le relazioni, in The Sims, non vanno oltre la tripartizione amore/odio/amicizia: niente complessità, niente profondità. I personaggi si salutano, si baciano, si fanno regali, ballano assieme, a volta si schiaffeggiano, ma ma nulla. Tutto rimane in superficie. Come l iniziale ritratto della perfetta famiglia (americana) di American Beauty, l affresco dei rapporti so-ciali di The Sims è desolante nella sua iperreale normalità. Il massimo che possa succedere è che un tuo vicino di casa ti venga a trovare. Lo accogli in casa e parlate del più e del meno. Poi lui saluta e se ne va. Il giocatore, a questo punto, mormora fra sé e sé: allora è questa l amicizia?. Horror vacui. Come si può ridurre l amicizia a delle conversazioni sporadiche sul più e sul meno? Perché il mio stronzissimo sim ha fatto amicizia col suo stronzissimo vicino di casa? Cos hanno in comune? Cosa? Che fa nella vita il vicino di casa? Come ha vissuto finora il mio sim? Chi era dieci anni fa? Tutto questo è troppo per il giocatore consolaro. Il poveretto si guarda attorno, osserva le foto dei propri amici, della propria ragazza, fruga nei ricordi. E si chiede, il povero consolaro, come ci si possa affezionare a dei personaggi senza storia, come si possa essere affascinati da reti relazionali ordinate, simmetriche, cartesianamente schematiche e, soprattutto, spaventosamente inutili. Più che reti, o ragnatele, le relazioni simsiane sono linee parallele e perpendicolari. Griglie, insomma. 17

18 :INDEPTH: Il fatto è che più si tenta di simulare la vita reale, più ci si scontra con il caos. L entropia che avvolge la vita umana è ciò che, in ultima analisi, permette alla vita stessa di essere imprevedibile. Il fascino della realtà sta in questo. Ma il videogioco non può ricreare il caos, se vuole essere divertente. Il videogioco, infatti, ricostruisce dei limitati ambiti di realtà, in cui le regole sono infinitamente meno complicate rispetto alla vita reale. Tutto ciò permette una maggiore densità delle esperienze ludiche, proprio perché molto più controllabili rispetto a quelle reali. Il videogioco, cioè, non imita la realtà tout court. Il videogioco elimina dalla realtà tutto ciò che non è divertente; quindi la interpreta. C è una bella differenza fra emulazione e interpretazione. Ma ciò sembra sfuggire ai creatori di The Sims. The Sims annoia per la sua volontà di replicare la vita, senza distinguere fra ciò che ha senso portare su schermo e ciò che, invece, su schermo non funziona. E il videogiocatore consolaro intuisce che fare amicizia è divertente, ma far fare amicizia al proprio sim con un vicino di casa non è, in nessun caso, piacevole. Non si avvicina nemmeno al concetto di divertimento. E allora il consolaro si incazza. Perché questo non è videogioco. Questo è reality gaming. È TV. È Grande Fratello. Il consolaro si incazza. Ma il suo viaggio di conoscenza non finisce qui. E quindi il consolaro, ebbro di rabbia, cade, come corpo morto cade. Etica e politica dei sims Il bravo sim compra. Il bravo sim non è depresso. Il bravo sim lavora. Fitter, happier, more productive, direbbero i Radiohead. Qual è lo scopo della vita? O meglio: qual è lo scopo della vita di un sim? Comprare. Avere un divano nuovo fa star meglio. La carta da parati è una scelta importante. Un televisore al plasma migliora l equilibrio psicofisico di un individuo. Perché i giocatori si The Sims gioiscono quando comprano arredi per la casa dei propri personaggi? Cosa c è di così fantastico in tutto ciò? Se un sim litiga con la propria moglie, l unico modo per tirarlo su è fargli guardare la sua fantastica tv al plasma: difficilmente si era vista una simile parodia involontaria del consumismo. Se il videogioco è medium, cosa è The Sims? Sicuramente una visione distorta e accelerata della società americana/occidentale. Ma anche un tipico caso di boria da game designer. Il tentativo di simulare la Vita, con la v maiuscola, si traduce in una deprimente sequela di azioni da compiere. Inutili considerate singolarmente (che senso ha la necessità di decidere quando il mio personaggio deve andare al cesso?), inutili considerate tout court (che senso ha scegliere lo stile di vita del mio personaggio se poi viene premiato soltanto uno stile di vita, quello più conformista?). The Sims è immorale per colpa del suo ultra-moralismo, della sua correttezza politica. Alla fine del suo viaggio di conoscenza, il videogiocatore consolaro guarda con più affetto le proprie console. Come per magia gli è tornata la voglia di uccidere zombie, di scatenarsi in un orgia di ultraviolenza digitale. Quindi ripone il CD di The Sims nella custodia con aria di sufficienza. Ma ciò non toglie che, nel profondo del suo animo, anche se la vergogna lo frena dall ammetterlo apertamente, un po si è divertito a scegliere che divano acquistare per il soggiorno digitale. Perché, nonostante tutto, il videogiocatore è incoerente, sempre e comunque. E quindi uscimmo a riveder le stelle Dante Alighieri so sims [VERSUS: The Sims] Round Two, di Paolo Jumpman Ruffino The Sims è un gioco estremamente noioso e frustrante. Come lo è, del resto, la mia esistenza. Matteo Bittanti, [(Dis)simulando The Sims] Ho visto certa gente discutere abilmente della psicanalisi come fosse l uncinetto. Bluvertigo Conosco le abitudini so i prezzi e non voglio comperare né essere comprato. Attratto fortemente attratto, civilizzato sì civilizzato. Comodo ma come dire poca soddisfazione C.S.I Dare un giudizio definitivo su The Sims è chiaramente impossibile, perché è impossibile stabilire in modo oggettivo se un videogioco, come qualunque altra produzione umana, sia bello o brutto, noioso o divertente, simpatico antipatico. Quello che si può fare è affidarsi all opinione della maggioranza, consapevoli che esiste un margine di possibilità non indifferente che il singolo individuo si trovi poi in disaccordo. Quello che ci dice la maggioranza dei videogiocatori su The Sims è che è un gioco brutto, perché assolutamente privo di spunti diver- 18

19 :INDEPTH: tenti. Ma questa opinione sembra contrastare con quella della maggioranza degli osservatori del videogioco tout court, che invece ritiene che The Sims sia un gioco molto interessante per molti aspetti diversi. Stando dunque all opinione dei più, sembrerebbe che The Sims, un po come un bel acquario, sia tanto noioso quanto interessante. Una situazione forse paradossale, e che, sempre forse, merita un approfondimento. Ma a questo punto, dimostrata l impossibilità di essere oggettivi nel giudicare questo o qualunque altro gioco, chi scrive si rassegnerà a descrivere quella che è la propria opinione personale perché sarebbe contraddittorio mettersi adesso a parlare per massime inconfutabili e incrollabili sillogismi. Quella che è dunque la mia personalissima opinione su The Sims partirà dal gioco in sé per andare poi a perdersi tra quelli che potrebbero essere degli spunti interessanti per una riflessione sul vivere moderno. The Sims ha un difetto principale: è poco longevo. E un gioco che deve appoggiarsi ad un continuo scaricamento di patch e update per non perdere il suo appeal. Dopo aver visto e provato tutti i mobili disponibili ed aver commesso le peggiori nefandezze contro i propri omini resta ben poco con cui divertirsi. Ed ecco che spuntano fuori nuovi costumi, o diventa possibile organizzare party e comprare animali domestici. La fruizione di The Sims può essere maniacale, ci si può attaccare al gioco e non riuscire più a lasciarlo, oppure può essere saltuaria, con visite non troppo frequenti alla propria Sim-famiglia giusto per vedere come stanno. Il giocatore tipo di The Sims è del tipo maniacale, è a questo giocatore che sono indirizzati gli infiniti file di aggiornamento scaricabili via internet. Tutti gli altri che non vengono colpiti al cuore da The Sims si annoiano presto e lasciano il gioco senza che questo modifichi la loro esistenza. Il fascino di The Sims che colpisce alcuni gamers è lo stesso che si può trovare in un qualunque catalogo IKEA. Ho notato personalmente che tutti coloro che amano l IKEA amano anche il gioco di Will Wright, una coincidenza che si spiega facilmente perché The Sims è il gioco che permette ad ognuno di noi di arredare la casa che vorremmo nel modo che vorremmo e c è sempre grande soddisfazione nel vedere la propria abitazione crescere in bellezza e splendore con la fatica del duro lavoro. E il piacere del feticismo più sfrenato quello che muove i giocatori di The Sims. Un altra ragione di divertimento è data dalle condizioni in cui si possono ridurre i propri Sims, soprattutto quando devono vivere in tanti in piccoli spazi. La situazione tende drammaticamente verso il caos e tenerla sotto controllo è un compito duro. Alla fine, il sottile piacere di giocare a The Sims è lo stesso che si trova in tutti i giochi della serie inaugurata da Sim City: è il godimento morboso per l ordine, la pulizia. Il vedere la Simcasa pulita equivale a vedere la Sim-città senza traffico o criminalità, o il Sim-ospedale senza topi che corrono per i corridoi. In un mondo incontrollabile, dove gli imprevisti possono essere di tutti i tipi, avere sempre la possibilità di rimediare e controllare la situazione è il piacere più grande che si possa immaginare. Da questo ne deriva che The Sims è forse il gioco che meglio incarna il nostro mondo (moderno occidentale). La paura dell uomo moderno è quella di non controllare la propria vita, la caduta dell autorevolezza di alcun mezzi di comunicazione ha creato una sorta di sfiducia e diffidenza verso qualunque tipo di informazione. In un mondo dove ormai ognuno può dire la propria l unica certezza è che qualunque informazione può essere smentita da qualcuno ma non ne può essere dimostrata la falsità. Mai come oggi sappiamo di non sapere, Socrate aveva precorso i tempi. Si affacciano nuove fobie, e dunque nuove (ma non troppo) necessità di sicurezza. Il nostro piccolo mondo interiore deve essere protetto dagli attacchi esterni, ma guardare solo il proprio isolato è una visione limitata. La famiglia Sims non è chiusa a coltivare il proprio orto, lavora fuori da casa e frequenta il vicinato, eppure noi vediamo solo la nostra abitazione perché è l unica cosa che ci interessa. La cosa importante è che la casetta sia in ordine, capire cosa succede fuori sarebbe troppo complesso. The Sims è l incarnazione videoludica del bisogno di limitare i propri orizzonti. Un bisogno quanto mai sentito da chi avverte, seppure inconsciamente, la 19 sempre maggiore impossibilità di capire il mondo. L isolato si isola, non vuole neppure sentir parlare di quartieri o arcipelaghi. Non sappiamo se considerare questa come un interpretazione del pensiero di Wright, perché forse questa idea non ha neppure sfiorato la mente del programma-tore. Ma di certo si spiegherebbe il piacere che molti trovano a giocare a The Sims, e cioè l effetto catartico del poter ordinare qualcosa di così disordinato. Eppure, molti segnali ci indicano che, tra le righe, c è una certa critica a questo modo di vivere. La rappresentazione della comunicazione è decisamente significativa in questo senso. I Sims comunicano tra loro attraverso delle icone, ogni i- cona rappresenta un argomento di discussione. Il tempo atmosferico, la guerra, la pace, i soldi. Questo e niente più sono capaci di dire i Sims. Se intendiamo la comunicazione come una razionalizzazione di un complesso processo interiore, una semplificazione dei propri sentimenti per renderli comprensibili a chi ci ascolta, ecco che la stessa sfera interiore dei Sims è (anche questa) ordinata. I Sims parlano ma soprattutto ragionano per luoghi comuni, non sono capaci di riflettere, non hanno sentimenti complessi. Odio, amore, indifferenza o amicizia. E un numero da zero a cento a dirci quanto due Sims legano tra loro. E ancora la lettura di libri è funzionale ad aumentare di un punto le proprie abilità in cucina, o in altre attività domestiche. Comprare oggetti artistici aumenta di un punto la felicità. E sempre così, felicità o tristezza sono numericamente calcolabili e sono l effetto di una causa precisa. Ma la cosa più sconcertante di The Sims è che è il primo videogioco in cui non c è niente di diverso dalla realtà. Non c è nulla che non potremmo fare anche nella nostra vita, non ci sono supereroi o eventi innaturali, non ci sono mondi da salvare, non c è una conclusione. The Sims non promette di farci vestire i panni di chi vorremmo essere, anzi ci propina la vita di tutti i giorni. Eppure ha divertito 20 milioni di utenti PC. Ecco il punto più difficile da accettare. I Sims siamo noi. Contenti e realizzati dall acquisto di un divano, così stupidi, noiosi, ignoranti, superficiali. Diverte guardare i Sims come probabilmente sarebbe divertente guardare le nostre vite dall esterno. Così ridicoli, eppure così SIMili a noi.

20 :INDEPTH: l eredita di caino [Il nichilismo nel tempo e nello spazio di Soul Reaver] di Cristiano Bonora L'antieroe Raziel ha fatto la sua comparsa nel mondo degli horror adventure 3D senza portarci in casa lo splatter un po' pacchiano di Resident Evil, senza forzarci nello studio di uno psicanalista come ha fatto Silent Hill, e senza quel brivido tutto inglese e vittoriano dei quattro Alone in the Dark. L'esperienza offerta dalle peregrinazioni di Raziel attraverso l'angoscioso Reame di Nosgoth è fondata su di un' inquietudine tutta particolare, generata attraverso una singolare rappresentazione delle categorie di tempo e spazio. Ma prima di tutto, chi è Raziel? Non si tratta di un eroe belloccio in lotta per il bene dell'umanità, quanto di un individuo distrutto, nella storia e nella presenza ("Quale abbietta forma è questa che sono venuto ad abitare?!?" Si domanda risentito al principio del gioco). Il suo unico obiettivo è costituito dal proverbiale piatto freddo della vendetta. Raziel è l'icona consumata di un trascorso incancellabile. Soul Reaver non ha quindi una trama positiva, rivolta al futuro. Raziel è una figura gualcita, senza speranze. Egli stesso non considera neppure l'eventualità di un'esistenza redenta, ma si limita a sguinzagliare contro Kain l'accidia che ha invecchiato nel Lago dei Morti. Eppure Soul Reaver ha una storia, peraltro molto complessa, ma tutta rivolta al passato: di Raziel, di Kain di Nosgoth. Ogni passo per le desolate lande di questo reame imprime un'orma appesantita da un futuro impossibile, da un passato deflagrante e da un presente devastato. Nosgoth è finita. L'impero di Kain è finito. Il suo malgoverno ha ridotto il reame a un'infertile terra di nessuno. La nobile razza dei vampiri è precipitata a consumare pasti pietosi assumendo il profilo di animali randagi ("dai loro versi si direbbero cani rabbiosi ma la loro carne odora di vampiro"). Ma questa perdizione porta il segno incancellato di un passato grande e ambizioso. La cattedrale silenziosa, l'abbazia sommersa e i Pilastri di Nosgoth (una volta alti fino al cielo, ora dei miseri ruderi da museo) producono un effetto destabilizzante all occhio dell osservatore. Lo spazio di queste costruzioni è vertiginosamente verticale. Le volte e gli archi che sorreggono queste imponenti architetture di ispirazione gotica e moresca sono talmente svettanti che a malapena se ne riesce ad adocchiare la sommità. Tremano le gambe di fronte a certe montagne di mattoni. Sono templi che chiamano in causa un tempo che ha costruito, ma oramai degenerato nell'abbandono. Il cielo di Soul Reaver è impietoso, una lastra di piombo, senza giorno né notte. Il suono di Soul Reaver è agghiacciante: urla disperate, ringhi sboccati e un vento incostante che tenta di convincerci pateticamente che a Nosgoth qualcosa si muove ancora. Alla luce, o all'oscurità, se preferite, di queste considerazioni, risulta quasi plausibile il finale inconclusivo del gioco, che vede Raziel frustrato dal mancato ottenimento della sua personalissima giustizia. Soul Reaver non va da nessuna parte, è semplicemen-te il riecheggiare di un'apoca-lisse consumata in un abisso senza uscita. Appositamente ho scelto di non richiamare nessun frangente di gioco. Perché Soul Reaver non ha picchi nè momenti di ristagno: è un ossessivo e turbante Bolero che si trascina con gli stessi strumenti scordati dall'inizio a una fine che non c'è. 20

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