Percezione visiva e design di interfacce grafiche

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1 Percezione visiva e design di interfacce grafiche INDICE L occhio umano Percezione del colore Reperimento visivo Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva Il presentation problem Percezione della profondità Illusioni ottiche e aspettative dell utente Estetica ed emozioni

2 L occhio umano L occhio umano e il percorso della luce: Cornea: la luce attraversa la cornea e raggiunge la pupilla Pupilla: attraverso dilatazione-costrizione regola la quantità di luce che può proseguire verso gli elementi interni Cristallino: attraverso i propri cambiamenti di forma (accomodazione) mette a fuoco oggetti posti a varie distanze Retina: contiene i fotorecettori

3 L occhio umano I fotorecettori: Coni: si concentrano soprattutto nella parte centrale della retina (fovea). poco sensibili alla luce Specializzati per la visione dei colori Bastoncelli: si trovano nella superficie periferica della retina Elevata sensibilità alla luce Importante: le caratteristiche dei coni dominano la visione centrale, mentre le caratteristiche dei bastoncelli la visione periferica

4 Percezione del colore Il colore può essere definito attraverso 3 parametri: La tonalità (Hue): identifica il colore percepito (es. rosso, verde, blu ) La saturazione (Saturation): determina quanto il colore è vivace La luminosità (Brightness): si riferisce all'intensità della luce prodotta, e determina quanto un colore viene percepito come scuro o chiaro Microsoft Paint Questo sistema di codifica del colore è definito HSB (Hue, Saturation, Brightness), o anche HSV (Hue, Saturation, Value).

5 Percezione del colore Teoria tricromatica La percezione del colore è funzione delle intensità relative di attivazione di tre tipi di coni sulla retina: Coni sensibili alle onde corte (alle quali appartiene il colore blu) Coni sensibili alle onde medie (giallo-verde) Coni sensibili alle onde lunghe (arancio-rosso)

6 Percezione del colore Teoria tricromatica Nell'occhio umano, i coni sensibili ad arancio-rosso sono il doppio rispetto ai coni sensibili a giallo-verde che sono il doppio rispetto ai coni sensibili al blu. Per questo motivo siamo più sensibili ai colori rosso e verde e meno al blu (vedi semaforo) Nelle interfacce: es.: buono l'uso del rosso per attrarre l'attenzione su informazioni prioritarie; non buono per uno sfondo (es. meglio il blu)

7 Percezione del colore Teoria dell'opponenza cromatica La percezione del colore è funzione di tre processi del sistema visivo, ognuno dei quali dedicato alla distinzione fra due colori opposti: Canale rosso-verde Canale blu-giallo Canale nero-bianco Teoria del processo duale Integra la teoria tricromatica e la teoria del processo duale, e vede i segnali prodotti dai tre tipi di coni sulla retina come input per i processi opponenti.

8 Percezione del colore Scegliere i colori per l'interfaccia: Colori arancio-rosso, e giallo-verde per catturare l'attenzione su informazioni importanti Colori come il blu (onde corte) per informazioni non critiche e per sfondo

9 Percezione del colore Scegliere i colori per l'interfaccia: Tener conto del DALTONISMO (inabilità nel percepire le distinzioni fra colori, più frequentemente nel canale rosso-verde, meno frequentemente nel canale blu-giallo, meno ancora in entrambi; 7-8% popolazione maschile, 0,5-1% femminile): Quindi IL COLORE DEVE ESSERE ACCOPPIATO AD UNA FONTE ALTERNATIVA DI INFORMAZIONE, BASATA AD ESEMPIO SULLA FORMA

10 Percezione del colore Scegliere i colori per l'interfaccia: Nella scelta dei colori è utile usare il DISCO CROMATICO: I colori analoghi: sono quelli adiacenti nel disco cromatico: La loro combinazione convive armoniosamente nell'interfaccia I colori complementari: sono quelli in posizione opposta: La loro combinazione permette di creare combinazioni nette e vivaci, ma Attenzione ad effetti fastidiosi come la CROMOSTEREOPSI: Human-Computer Interaction Human-Computer Interaction Human-Computer Interaction

11 Percezione del colore Scegliere i colori per l'interfaccia: Tenere conto dello SFONDO: Il sistema visivo non misura i colori in modo assoluto, è sensibile alle variazioni relative di luminosità: attenzione alle illusioni cromatiche

12 Percezione del colore Scegliere i colori per l'interfaccia: Quando il colore viene usato per codificare informazioni le Illusioni cromatiche possono essere fonte d errore: colori uguali possono sembrare diversi e viceversa. Garantire un sufficiente contrasto tra gli elementi che l utente deve esaminare facilmente: Questa riga si legge Questa meno bene

13 Reperimento visivo Processi attentivi: Processo attentivo bottom-up (o esogeno): l attenzione viene richiamata in modo involontario da stimoli ambientali (es., un elemento di un interfaccia che si mette a lampeggiare) Processo attentivo top-down (o endogeno): l attenzione viene guidata da un obiettivo volontario (es. trovare in una lista di prodotti quello più economico) L attenzione visiva ha una natura selettiva, cioè ad ogni istante esaminiamo solo una porzione limitata dell ambiente (es. la torcia) PERTANTO: Nella progettazione delle interfacce è necessario facilitare il REPERIMENTO VISIVO (i processi attentivi bottom-up e top-down) attraverso: Colore Orientamento Forma Movimento

14 Reperimento visivo L uso della FORMA Per facilitare il reperimento visivo si possono usare: Diverse forme geometriche elementari (quadrati, rettangoli, triangoli, punti, segmenti ) I singoli attributi delle diverse forme geometriche (lunghezza, larghezza, spessore, area complessiva )

15 Reperimento visivo Il reperimento visivo: È facilitato quando deve considerare una sola caratteristica È rallentato quando deve considerare l integrazione di due o più caratteristiche diverse ESEMPIO: trovare il quadrato rosso Se si impone l uso di più caratteristiche è necessario considerare attentamente quali usare per facilitare il reperimento visivo

16 Reperimento visivo LE ICONE: disegni (spesso stilizzati) atti a comunicare sinteticamente un'informazione all'utente. Icone rassomiglianti: raffigurano interamente il concetto da comunicare Icone esemplari: raffigurano una sottoparte caratteristica del concetto da comunicare Icone simboliche: raffigurano un simbolo che mira ad evocare per associazione il concetto da comunicare Icone arbitrarie: raffigurano un simbolo la cui associazione con il concetto da comunicare va appresa Ambiguità

17 Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva Il layout: disposizione dei diversi elementi dell interfaccia nello spazio Per trasmettere visivamente all utente un organizzazione che faccia percepire come visivamente raggruppati gli elementi che sono logicamente raggruppati, il designer deve tener conto di come la percezione visiva raggruppa gli oggetti presenti in un immagine (scuola psicologica della Gestalt): Legge di prossimità: elementi spazialmente vicini tendono ad essere percepiti come raggruppati

18 Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva Legge di prossimità Trascurare la legge di prossimità ha come conseguenze: Non far percepire i raggruppamenti logici Far percepire raggruppamenti sbagliati

19 Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva Legge di somiglianza: elementi simili tendono ad essere percepiti come raggruppati Le cartelle (elementi logicamente raggruppati) hanno tutte la stessa forma

20 Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva La somiglianza può essere ottenuta con: colore, forma, dimensione, orientamento e anche con l uso di elementi geometrici e decorativi che segnalino esplicitamente i raggruppamenti: I contenitori grafici di Microsoft PowerPoint L'uso del colore

21 Layout dell interfaccia e organizzazione percettiva Legge di chiusura: piccole interruzioni in una forma vengono completate in modo da percepirla come intera Legge di simmetria: regioni di spazio delimitate da confini simmetrici vengono completate in modo da essere percepite come figure coerenti ( )

22 Il presentation problem Presentation problem: l impossibilità di presentare interamente una visualizzazione in tutti i suoi dettagli a causa delle dimensioni insufficienti dello schermo (es. Mappe stradali elettroniche, programmi per l eleborazione delle immagini) SOLUZIONI TRADIZIONALI: Barre di scorrimento verticale e laterale Zoom TUTTAVIA: con questi strumenti l utente è costretto a scegliere fra: Una visione panoramica priva di dettagli Una visione di alcuni dettagli priva del contesto globale in cui si collocano

23 Il presentation problem Presentation problem: l impossibilità di presentare interamente una visualizzazione in tutti i suoi dettagli a causa delle dimensioni insufficienti dello schermo (es. Mappe stradali elettroniche, programmi per l eleborazione delle immagini) SOLUZIONI INNOVATIVE (per permettere di esaminare dettagli e contesto insieme: Focus+Context (es. fisheye view): l area focale viene visualizzata nel dettaglio, mentre le aree circostanti vengono geometricamente distorte SVANTAGGIO: le distorsioni possono confondere

24 Il presentation problem Presentation problem: l impossibilità di presentare interamente una visualizzazione in tutti i suoi dettagli a causa delle dimensioni insufficienti dello schermo (es. Mappe stradali elettroniche, programmi per l eleborazione delle immagini) SOLUZIONI INNOVATIVE (per permettere di esaminare dettagli e contesto insieme: Overview+Detail: separano la vista panoramica (overview) dalla vista dei dettagli (detail) (es. photoshop) VANTAGGIO: non distorce la visualizzazione SVANTAGGIO: si deve ragionare su Due viste separate

25 Il presentation problem Presentation problem: l impossibilità di presentare interamente una visualizzazione in tutti i suoi dettagli a causa delle dimensioni insufficienti dello schermo (es. Mappe stradali elettroniche, programmi per l eleborazione delle immagini) SOLUZIONI INNOVATIVE (per permettere di esaminare dettagli e contesto insieme: Contextual cues: sono elementi grafici posizionati verso i bordi dello schermo per fornire riferimenti visivi a oggetti che si trovano al di fuori dell area visualizzata (utili soprattutto nei dispositivi mobili)

26 Percezione della profondità L uso del 3D Il designer deve sapere che il sistema visivo percepisce la profondità attraverso indizi di profondità: Indizi monoculari: permettono di percepire la profondità anche con un occhio solo: Esempio di interfaccia desktop 3D Prospettiva lineare: es. la convergenza di due linee per rappresentare una strada che continua

27 Percezione della profondità L uso del 3D Indizi monoculari: permettono di percepire la profondità anche con un occhio solo: Prospettiva aerea: oggetti dai contorni ben marcati appariranno più vicini di oggetti dai contorni più sfumati

28 Percezione della profondità L uso del 3D Indizi monoculari: permettono di percepire la profondità anche con un occhio solo: Occlusione: un oggetto che si sovrappone parzialmente ad un altro verrà percepito come più vicino

29 Percezione della profondità L uso del 3D Indizi monoculari: permettono di percepire la profondità anche con un occhio solo: Tessitura: oggetti con texture più dettagliata appaiono più vicini

30 Percezione della profondità L uso del 3D Indizi monoculari: permettono di percepire la profondità anche con un occhio solo: Ombre: l ombreggiatura degli oggetti informa sulla loro posizione Dimensione: più un oggetto è lontano, minore sarà la porzione del campo visivo che occupa Parallasse: gli oggetti più vicini all osservatore si muovono più velocemente degli oggetti lontani

31 Percezione della profondità L uso del 3D Indizi binoculari: permettono di percepire la profondità integrando informazioni provenienti dai due occhi dell osservatore: Disparità binoculare: è la differenza fra le immagini raccolte dai due occhi Convergenza: la tendenza degli occhi a rivolgersi verso l interno per mettere a fuoco l oggetto vicino osservato GLI INDICI BINOCULARI RICHIEDONO MODALITA STEREOSCOPICHE DI VISUALIZZAZIONE Occhiali 3D Monitor autostereoscopici

32 Percezione della profondità L uso del 3D Il 3D aumenta il realismo dell ambiente raffigurato, ed è spesso fondamentale (es. nei videogiochi) TUTTAVIA: Problema della percezione delle reali dimensioni degli oggetti. Il 3D è meno opportuno nella rappresentazione dei dati; Problema delle occlusioni Se si ritiene che il 3D porti reali benefici, predisporre strumenti interattivi che aiutino a confrontare gli oggetti o a controllare il punto di vista

33 Illusioni ottiche e aspettative dell utente Illusioni: percezioni errate della realtà (ad es. possono riguardare il colore o le dimensioni degli oggetti) Ponzo Muller-Lyer Nel design delle interfacce, (soprattutto nei casi in cui gli errori possono causare rischi alla sicurezza delle persone, es. conducenti di aerei, treni, navi ) l interfaccia deve aiutare a mantenere la situation awareness Situation awareness: la corretta percezione degli elementi dell ambiente esterno, la comprensione del loro significato e la proiezione dello stato attuale nell immediato futuro

34 Estetica ed emozioni Emozioni: Crescente attenzione verso gli aspetti emozionali dell interazione persona-macchina «Gli oggetti attraenti funzionano meglio» Cit. Donald Norman Aspetti culturali: Il contesto culturale influenza aspetti quali il gradimento della scelta di colori (es. bianco o nero per il lutto), e la scelta di altri elementi grafici

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